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日曜云辉

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游历甚广【遍布大陆的足迹】

游历甚广【遍布大陆的足迹】 (5/9)

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  1. 回过头来再听感觉莫名羞耻不过鸽会真的很有意思,期待下次
  2. 1代通关,2代玩了3个小时就弃坑了,所以对3一点兴趣都无 这系列亮点是刷装备,但就个人来说除了刷装备之外的要素都十分不对胃口,射击手感糟糕,敌人就那么几种无限循环,再加上画风与幽默风格都过于低龄(1代因为剧情比较薄弱所以没那么过分,单纯地玩起来闷而已),所以体验过一次后就怎样都玩不进去了
  3. 魂2的最大问题就是东施效颦,没有GET到魂1的点。魂1高难度=优点,于是魂2就疯狂地堆怪,削弱玩家攻速然后再用地形伤害这类的手段来恶心你,和魂1那种虽然难但大部分情况都可以以技术填平的设计思路大相径庭 不过综合来说我还是比较喜欢魂2的氛围的感觉的确是脱离了魂1的架构在搞自己的世界观跟剧情,不少新点子也令人眼前一亮,比如武器双持系统(可惜魂3又给丢了= =),感觉要是做成独立IP的话肯定也会有自己独特的魅力,可惜有南梦宫在,为出续作而出续作,因此给毁了但怎样我都喜欢魂2这种前进创新的方向,而不是魂3那样创意不够就疯狂卖情怀的偷懒做法
  4. 地下传说Undertale,慕名而来,点开硬玩了1个小时怎么都玩不下去了,至今未再打开过……
  5. 鬼兰,大恶司,大帝国,还有SS资源区里的一众管理和策略类的小黄油
  6. 这个组是专攻纯爱的,唯一重口一点的Play也就只有无印版里的那张触手CG了,和A社的鬼畜王并不是一个风格
  7. 日本人就是这样,有自虐倾向,所以尽设计这种逼死强迫症的系统{:10_622:}
  8. 最喜闻乐见的还是装逼主角最后后宫全让黄毛路人NTR掉,最后发现真相整个人崩溃的那种桥段{:10_622:}可惜这样的只有里番会有{:10_637:}
  9. 结局剧情断层得何其明显……{:10_629:} 要是里番的话,这明明应该是领导沦为男主玩物,过着白天摆架子训斥责骂男主,晚上被压在床上狠狠教训的性福生活的展开才对啊{:10_622:}
  10. 其实哪里有这么复杂,就是BW老人跑光了,结果EA把担子扔给毫无经验只做过多人部分的B组来做,还强迫他们从UE3转到寒霜引擎,诸多变动之下成品当然纰漏百出,再加上老玩家们对ME3结局的怨念,正好有女权这种黑点,就借着这个点一气都给发泄出来了{:10_622:} 至于事后印象分大跌导致影响销量,只能说是EA咎由自取,但EA毕竟不会也不可能悔过,于是就祭出一贯的官僚作风,缩减预算,关闭工作室以求挽回损失,嗯,这等情形和之前N个死在EA手上的工作室的遭遇何其相像{:10_633:}
  11. 感觉任何在结局揭露谜底的游戏都很容易落入这个圈套,就算结局不是像LZ说的那样不合情理,而是和大部分观众的预期落差太大的话,这也会让玩家感到失望甚至愤怒,典型的例子就是质量效益3的结局,惹毛了多少玩家啊{:10_633:}所以想想好像还是恐怖游戏比较占便宜,可以不揭开谜底,让玩家玩完了后还是心有余辜{:10_622:} 我个人最不喜欢的是草草收尾而又强行留下伏笔明显为续集留铺垫的那种结局,比如说Half Life 2本篇和EP2的结局,前者虽然后来出了个EP1接上了,但也还是显得有些生硬,而后者干脆一直就坑了快10年了,V社你好嘢!{:10_637:}
  12. LZ貌似漏了童话设定,就是类似索尼克等一堆3D平台跳跃游戏里那种很多角色都是非人的世界观(虽然我不喜欢{:10_622:})。 再者就是赛博朋克设定,这个和未来科幻不太一样,注重的是描绘机械改造,人类自我观和权力阶级压迫民众这样的主题,代表作有杀出重围和System Shock这样的,这种我是蛮喜欢的呢{:10_639:}
  13. 日语入门易但精通难。而且人不在日本的话练习的环境也少,不利于加深学习。当然你可以说我混宅圈接触ACG文化机会多多,但毕竟和身在日语环境下生活不同。 英语和中文差别较大,但胜在普及型广,而且各类英语的媒体覆盖率也很大,想要练习加深都十分方便。 最后,从个人经验来说,作为中文母语的人,先掌握英文再去学日语,会轻松上很多。{:10_622:}
  14. 排版其实没问题,有问题的是图片比例。好几个妹子都让压扁了,看得真让人于心不忍诶……{:10_622:}
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