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zymtlc

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  1. 感谢大佬的回复!不知道为什么没有回复提示了今天才看到2333 首先弹药管理的方式是没错的,确实是依靠弹药数值来驱动。实际使用的时候存2弹药以上防御力就非常弱了,因为会让【不死鸟】的发动变得非常困难。 嗯,设计思路其实很明显啦包括鱼雷的延迟什么的。其中值得注意是的就是【不死鸟】,这个技能体现了响爷当时不断进行的修理以及一系列的舰装更换。体现在游戏中,【不死鸟】的刷牌效率是十分高效的,配合可以造成自身法伤的低伤害鱼雷、火炮、和阵型切换,并不需要非常强制的攒同系。这一点我也很意外。 另一个值得注意的是【单横阵型】,仔细想想的话在弹药为0时重置并不会造成伤害。其实单横阵型是一种rush阵型,虽然会造成一定时间的T不利(体现为手牌上限减少),但是冲过去之后就可以进行火力倾泻了当然没人敢这么打仗。所有武装的效率都得到了提升。 嘛,最终使用上体现的就是响爷的弹药管理是一个挺复杂的系统,输出端需要操作者精密的数学计算,经过几轮测试就变成5星了。大佬的思路整体是对的,虽然逃牌方面看似羸弱,但如果被集火的情况下就不用单横,只需要使用主炮+不死鸟联动为自己逃牌即可。再次感谢回复 顺便一问怎么发糖,为什么提示我超出每日可用上限qaq
  2. 尼群砍口垒能带黄油一起玩的,硬核硬核
  3. 是这样,幸好这边高中同学和本地牌圈还是可以开发的。没有大学那么嗨就是了。
  4. 阿诺,合成得到的星杯只是一个mark,并不是牌哦
  5. zymtlc

    话说,大家有没有等崩坏4的

    摊手,这是恶魔证明。
  6. zymtlc

    话说,大家有没有等崩坏4的

    如果有那么多人诟病那么为什么会有米卫兵呢?争辩是无意义的,对于沉默的大多数来说,所有“那么多人诟病”“那么多人米卫兵”都不过是人群和“客户”中的极小数。 任何一个社会人理应知道:数据掌握者最有发言权。而针对“弃坑”“辣鸡侧滑”的浪潮下,米哈游的表现是服帖的吗? 如果换另一家公司,比如强硬派的云母(少女前线的开发者),他们对于表面的公关嗤之以鼻(参考阅读:XM8事件),几度被炎上但是一次都没认怂。如果你不玩社交平台,你在少女前线的游戏中甚至找不到相关的痕迹。 但米哈游最有意思的就是,他们的整体战略认怂。可能也是源于他们也是一个大学生团队起家的缘故,对于风评异常关注,有时甚至超越了对数据和KPI(关键绩效指标)的关注。这使得炎上米哈游会使玩家无论大小都能获得更多利益。——这带来的是无视事情本身的选择性失明。同样的抽卡,对于保底,你有,别的公司没有。但是我婊了你获得更高更丰厚的福利,婊了别的公司他只会封杀我的账号。那么,你会如何选择呢? 回到前一个问题“针对“弃坑”“辣鸡侧滑”的浪潮下,米哈游的表现是服帖的吗?”,答案是:是的,但是这不是正常的。因为米哈游忽视的是沉默的大多数通过他们的报表中氪金量来体现的真正需求。 也许短期来说,大家拿到东西美滋滋。——没有人会嫌弃同等质量下物品价格的下跌。但长期来说,这样是有害的。前段时间米哈游想要在游戏中间加入硬核要素(律者档案、盛夏限时关卡),恐怕后续计划也会因为玩家“吐槽”太难而付之东流。崩坏三成为今天这幅常规图的割草模样,也和玩家风评不无关系。也会导致螺旋上升强度加速,减少游戏寿命。 不过,除了米卫兵,谁管这个呢?是吧
  7. zymtlc

    话说,大家有没有等崩坏4的

    为什么大家都知道的事儿,偏偏米和油不知道?是因为大伟哥足够蠢,还是因为大伟哥从不上网? 还是我们又被传播了什么模因,人云亦云?换言之,你想表达的想法,真的是你的想法吗?
  8. 这个是砍口垒里的响爷喔,冷笑话一点都不好笑!
  9. zymtlc

    上古卷轴5简单粗暴装MOD基础教程

    帮顶,目前在制作slavetats纹身,做纹身本身倒是很简单,就是写的json不知道为什么不会生效,emmmm
  10. 所以话题到底是怎样跑到18R去的……
  11. 桌游啊桌游。其实星杯传说有一个app,不过UI很不友好所以并不推荐萌新玩 18R的桌游...是什么。一群死宅/小姐姐/现充围在桌子旁玩色秦桌游,emmm,不管哪种都无法想象
  12. 最恐怖的还是游戏火了作者退坑那种,真的很伤。 比如供牺姬,还有saki quest。有的时候真的真的会想,如果这些作品少卖了一半,会不会现在玩到更棒的神作呢
  13. 其实已经开始了一周啦,不过因为这周工作太忙没有关注到。 《星杯传说》时隔8年的正统续作,再次颠覆卡牌游戏的玩法。由《星杯传说》原班人马打造的1V1竞技桌游,易上手、难精通。角色技能丰富,组合多样,竞技性强,这一次,魔导师真的逆袭了! 【摩点】星杯物语众筹链接 首先容我介绍一下前作。 【星杯物语】的前作,也是我最喜欢的桌游之一【星杯传说】。 是一个初上手会觉得类似于三国杀的3V3/2V2手牌管理类游戏。 和三国杀比较相似的地方在于也是选择阵营与角色,然后有公共牌库。依靠攻击牌来攻击,用同种属性的攻击牌来达到三国杀“闪”的效果并将攻击传递给敌人。比较不同的地方在于完全摒弃了身份牌,选择完阵营后直接开始互车。首先合成5个【星杯】或者将对方15点【士气值】打空的一方获胜。 当然,还有星杯传说最大的特色:伤害=摸牌。受到多少伤害,就摸多少牌,超出了手牌上限,会减少我们【士气值】,也就是相当于生命。 基于这一特质,随着游戏深入,你会发现星杯传说是一个深度好玩的数学手牌管理类游戏。由于公共牌库中不存在任何负面效果的牌。通常来说,越是受伤,就会变得越强。 √游戏流程简单,无特殊情况一回合只有1个动作。 √独特的伤害=摸牌机制,导致游戏不到最后一刻不能确定胜负。 √以团队【士气值】和团队合成【星杯】论胜负,过程中不会有玩家死亡而退出游戏。 √基于前一个特性,有时这个游戏像是在玩风暴英雄。集火、抢机制,很是过瘾。ww √游戏卡片UI异常实用,无需规则书随手就可以随手查到需要的内容,例如角色操作难度、回合的流程、以及攻击时点的FAQ等。 √日系萌豚画风,养眼。虽然作画水平有待提高就是了。 √由于阵营信息公开,老玩家可以很轻易的带新人上手。 ×天书一样复杂的角色技能,虽然操作起来很爽但对萌新极不友好。 ×人数限制极大,2V2部分角色强弱高低不平,但凑齐3V3又不能再加人。 总之,星杯传说是一个很适合安利三国杀玩家入坑重口桌游的过渡,也是一个不可多得的国产佳作。 这次的星杯物语沿袭了星杯传说的世界观和很多设定,比如角色的阵营、六大属性等。也有很多创新的地方。作为星杯死忠非常期待! 目前星杯物语已筹6万3千多一些,因为进度捉急特来安利。感兴趣的朋友不妨尝试众筹一波。 另外给已经是星杯老手的人也许并没有,出一道题找一个话茬儿。之前DIY了一个星杯角色,最初定位4星半,实际操作之后发现难度在5星。那么有没有大佬可以云操作正确判断出输出模式呢,答对的送点节操? 没错这是我老婆!
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