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  1. 在最开始,先容我说一句,夏和小天下第一! 作为调色板999皮炎平系列的第四作,也算是备受期待了,前面三作的水准都相当不错,这一次果然也没让我失望 因为剧情设计的原因,内容每一部都有部分重叠,但是都有不一样的展开,而本次的女主角,希亚,也非常的可爱,成功让我更换了老婆 本作随着内容深入,游戏进行直接通过分支展现出来,也方便回忆之前几部的内容(虽然我发售前人在武汉因为无聊又打了一遍) 从最开始的都,到天,然后春风,再是希亚,nine系列的每一个女主都塑造的很成功,每个角色我都挺喜欢的,这一点我个人推了上百的黄油貌似都屈指可数 本作的女主希亚 cv夏和小,也算是将这个角色演绎的非常成功,从开始帕菲女王的冷静可靠,执着于正义,到后来暴露出可爱撒娇的一面,到和男主一起的时候毫无防备的样子, 这种逐渐切换的过程,表现力非常到位,cv是角色的灵魂,这一点感同身受。从之前樱花摸鱼到pieces,夏和小能感觉到时一直在进步的 而nine系列的剧本,かずきふみ,也算是相当优秀了,之前柚子社的作品我是完全推不下去的,即使人设非常好的千恋万花也一样 但是新作的咖啡馆,因为剧本换成了かずきふみ,我正常的打完了,而四季也是我之前一段时间的老婆(cv也是夏和小) 本作的设定其实算是老生常谈的东西了,超能力的类型,设定都没有什么新颖的地方,但是我在玩的时候并没有觉得无聊,反而沉浸感不错,玩的很舒服 不得不说,这就是考验剧本功力的地方了,希望这位剧本担当以后也能有不错的表现。 打完之后大致评测一下,如果还有没玩的可以参考一下(虽然距离发售已经过了一周了) 人设画风:4/5 和泉的原画还是值得信赖,虽然不够精致但是崩的不多(说的就是你桐叶) cv表现:5/5 不说了吹爆就对了 不仅是这一部,都和天的cv也是我也很喜欢的。春风的也不错 剧情设定:3/5 作为超能力和异世界设定泛滥的目前,剧情设定的确算不上出彩,场面也仅仅局限于男主等人生活的町 游玩体验:4/5 气氛烘托的很好,女主也很可爱,就是HS一贯的不够多也不够实用,音乐还不错 综上,还是非常推荐可以啃生肉的去玩一玩的,汉化应该也不会太远,非常适合作为安利作品(虽然我基本不会主动安利) PS:因为太懒所以就不放图了,4月新作还有一个slg准备打打看,5月想玩的就比较多了,到时候看能不能在摸一个帖子(反正也估计是这种粗糙简陋的帖子ww) PSS:受疫情影响日本那边也是够呛,而我本人也在武汉,娱乐活动实在是缺乏,也就指望这种优秀的作品过日子了ww
  2. 这个版区貌似不受三八违规的限制 面包机有个大计划——通过帖子跳转撰写一份大型的互动小说! 就是这种新式: 帖子1 xxxxxxxxx【正文】xxxxxxxxxx 你该怎么做? A.XXXX(另一个帖子的超链接) B.XXXX(另一个帖子的超链接) 在企划正式开工之前,先跟gal区的大家探讨一下可行性。
  3. 距兰斯斩灭血魔魂,断绝魔王之根源以来,已经过了去了20年。 曾经兰斯用来打败魔人的武器——魔剑卡奥斯,如今仍然被放置在兰斯城的收藏室内。 卡奥斯一度很忧郁,忧郁自己的持有者不是巨乳大姐姐,而是一个跟他颇有些臭味相投的色魔兰斯——他现在也不怎么能见着兰斯。 魔王已经被兰斯彻底打败,这个世上再也没有魔王和魔人。曾经作为兰斯战胜魔人唯一手段的他,现在也失去了自己存在意义。他现在只是一把会说话的,比起一般宝剑更加锋利一点的剑罢了。 失去锁的钥匙,卡奥斯现在就处于这般境地。 但卡奥斯认为自己并不会因为失去存在的意义而感到忧郁。卡奥斯觉得自己的忧郁只是因为缺少一个巨乳大姐姐。 但被搁置在收藏室里的他,已经不需要新的持剑人了。 午餐时间过后不久,大概下午一点三十五左右,会有一个女仆进来打扫收藏室。卡奥斯对此记得非常清楚,这不,门轻轻的被打开——她每次来的都很准时。 她一手提着挂着抹布的水桶,一手拿着灰尘担子。她走进来的声音非常轻,就如同每一个受过良好训练的女仆一样。 她一会擦拭赫尔曼的木雕,一会清洗赛斯的水晶球,一会又拿起担子担去JAPAN挂轴上的灰。卡奥斯只是静静的看着。 轻巧的像只流莺!可惜不是我的菜,我还是更喜欢巨乳大姐姐一点。 正当卡奥斯这么想的时候,女仆已经拿着抹布走到了卡奥斯的面前,毫不避讳的跟他对视着。 “怎么,今天不向我讲述你当年的传奇故事了?” 她擦拭剑身的手法很熟练。卡奥斯的锋利不减当年,但是她一点也不担心会伤到自己。 “伟大的魔剑卡奥斯今天心情不是很好,记不起来当年的事了。” “心情不好?这十五年来我还是第一次见你说心情不好。你一把剑,还会有什么烦恼的事吗?” “吾心情一直不是很好,吾认为自己应该有个更加适合吾的持有者。” “像兰斯那般的大英雄,都不配持有你吗?” “兰斯他还不够。” 卡奥斯说的简短有力,他才不会告诉眼前这个女仆自己想要的其实是一个巨乳大姐姐呢。 事实上,卡奥斯也曾经对眼前这个女仆抱有过一丝的期待。她十岁左右就被安排到这里帮忙打扫收藏室,卡奥斯亲眼看着她一点点长大。可令卡奥斯大失所望的是,她的胸部并没有像卡奥斯所期望的那般变的很有料,长相上也平平无奇。 虽说外表并不过人,但十五年过去,身为女仆的她已经可以独当一面了。 女仆从小好奇心很强,虽说一开始被这把会说话而且语气很威严的传说之剑吓了一跳。但熟络之后,便开始向卡奥斯打探关于兰斯的各种事迹。 兰斯满大陆乱跑,卡奥斯也跟着满大陆乱跑。兰斯陷阵杀敌,卡奥斯帮他陷阵杀敌。兰斯的得意与挫败他基本都知道,他很热衷于向女仆炫耀自己当年那段传奇故事,只是其中“稍稍”夸大了自己发挥的作用。 一讲十五年过去,卡奥斯从过去的被动回答女仆的提问,变成了现在主动的向她讲述当年的故事。讲述的内容也从兰斯经历的各种重大事件,变成了兰斯的风流日常。其中有多少是大致准确的,卡奥斯自己也不太清楚。 今天难得安静的观察她,身高一米七,穿着比以前大很多的女仆裙。长长的黑发扎成一道辫子,裹着宽大的女仆发带。 短短十五年,一个人类居然能有这么大的变化!卡奥斯心中惊奇。 女仆心情好像很好,嘴里一直哼着欢快的小调。卡奥斯知道这个,她一高兴就会哼这个调子,据说是她家乡的民谣,名字她自己也不知道。 二人无言良久,女仆已经将卡奥斯擦拭完毕,她轻轻的放下卡奥斯。 卡奥斯知道她要走了,因为她总是最后一个清洗自己——当初是因为带她的女仆担心她受伤,不让她擦拭魔剑卡奥斯,后来她有能力的时候,清洁收藏室的顺序已经成习惯了。 卡奥斯想说些什么道别的话,不料女仆却先他一步开口了。 “我要走了。” 卡奥斯突然有种不好的预感,他好像想起什么。下意识的反问道:“走,什么走?” “我要结婚了,以后可能不会留在这里工作了。“ “什么?结婚?是兰斯那臭小子干的吗?带我过去,我帮你摆脱他的毒爪!” “怎么会是兰斯?”女仆噗嗤一笑,“兰斯已经五十多岁了,现在正带着希露在各地旅游呢。再说了,我身材长相都这么一般,他才看不上我嘞。” 女仆白了卡奥斯一眼,顿了顿,又继续说道:”我会回到利塞斯的家乡,在那里跟丈夫一起开个小酒馆。我前几天就跟你说过,只是你可能说到兴头上没听进去吧。” 卡奥斯听出了女仆声音中的憧憬,再一次陷入沉默。 卡奥斯觉得自己可能找到自己这几天忧郁的原因了,但是搞清楚后他现在更忧郁了。 卡奥斯曾是能战胜魔人的独特利器,但是在和平的现在,在没有魔人的现在,在兰斯已经老去的现在,他被放在收藏室里无人问津。 卡奥斯回想起小女仆第一次向他开口索要传奇的那天,这才发现当时的自己内心是多么的雀跃——他在此之前已经沉寂了五年,那是五年后第一次有人需要他的帮助。 或许自己只是想被人需要而已。 卡奥斯突然觉得自己也已经老了,即便作为一把魔剑,他是没有老去这个概念的。 心绪翻腾之间,女仆不知何时已经带上了收藏室的门。她离开的声音非常轻,就如同每一个受过良好训练的女仆一样。 卡奥斯很快调整了心态,开始向不知名的存在祈祷下一个清洁收藏室的女仆会是一个巨乳大姐姐。
  4. 赞迪亚是一个多山的地区,大大小小的城市散布在山与山的间隙之中。 夕阳透过山峦组成的屏障,零零碎碎地撒进狭小的火车车厢,哈维借着这落日的余晖,在他的记事本上写下一行字: “赞迪亚,多少秘密埋藏于此?又有多少危险潜伏于此?” 写完他轻轻着合上了笔记本,将钢笔别在胸前。列车驶进隧道,整个车厢都暗了下来,唯有哈维胸前的宝石在黑暗中散发着淡淡的蓝光。 微弱的光芒隐约照出哈维的微笑——即便再和蔼的笑容,在这种光线下也会显得阴森恐怖。 哈维下车下的很匆忙——火车晚点了。 所幸他行李带的不多,当即拦下一辆马车。哈维低头看了看表,为时未晚。 “去哪?”马车车夫的喉咙似乎受过伤,声音沙哑而粗糙。 “掘金人酒吧,很急。” “五约克。”马鞭抽打的声音响起。 哈维正忙着检查自己的行李有没有落在火车上的——事实上他只带了一个行李箱,但检查装备是否齐全是身为探险家应有的好习惯。 “水壶,小刀,绳,火柴,铁棍……我当时是怎么想的?怎么会带铁棍?算了,反正也不占地方。” 即便哈维一门心思放在清点物品上,他还是敏锐的感觉到了马车车夫在时不时的用余光瞟着他。 “有什么事吗,一直往我着看?”哈维一向不喜欢处于被动的境地,他主动问起马车车夫。 “掘金人酒吧”马车车夫似乎废了很大的劲才说出这几个字,说完他顿了顿,似乎在整理接下来的语言。 但是他貌似遇到了一点困难,憋了半天,最后也只是接了一句:“不要相信掘墓人。” 马车车夫说完便转过头去,只是余光依旧在时不时的瞟向哈维。 哈维继续不动声色地埋头整理行李。 天色暗了下来,两侧的路灯一一亮起。 马车逐渐停了下来,双方都没有说道别的话语。哈维在沉默中走下了马车。 即便是夜里,掘金人酒馆周边依然是灯火通明。悠扬的弦乐声,刺耳的咒骂声,喧闹声,交杯声,陪酒娘的嬉戏声,站在门外的哈维已经听的很清楚了。 “这里,哈维。你小子可算是来了。”哈维刚进酒馆还没来的及环顾四周,就被一个粗犷的声音拉去了注意力。 是巴洛夫——哈维熟人介绍的当地的一个情报贩子。巴洛夫一圈大胡子在人群中非常显眼,但据说他总能收集到别人收集不到的情报,也不知道他是怎么做到的。哈维坐在巴洛夫身边,右手搭在桌上,左手却仍然攥着行李箱没有放下。 “你一直盯着门口?”哈维问道。 “可不是吗,约定时间已经过了三分钟了。阿迪跟我说你是一个守时的人。怎么?火车晚点了?” 阿迪是哈维的老朋友,他们已经共同探索过数个古老遗迹和自然奇观,可以说是生死之交。巴洛夫就是由阿迪介绍的。 “明知故问。”哈迪笑道,“怎么样?有神殿的消息了吗?” “你还真是一个直接的人,我还准备跟你喝喝酒再谈这事呢。”巴洛夫向哈维伸出酒杯,却被哈维摆手拒绝,只得独自喝起酒来,“关于神殿的事,外面小道消息不少,真假我也多半分辨不清楚。但神殿本来就是传说中的建筑,关于它的情报很模糊也是可以理解的。” 萨丽神殿——这是哈维此行的目的地。传说赞迪亚曾经是大海中的一个孤岛,海洋之中生活着一群神秘的人鱼——与现在的人鱼不同,那时的人鱼的歌声能够引起海洋和人心的共鸣,拥有着掌控风暴的强大力量。在传说中赞迪亚的人鱼在一直对人类温柔友好,并帮助人类走出大海。赞迪亚的人们为了感谢人鱼对他们的帮助,在海边修筑了一座庞大的神殿,以歌颂赞迪亚人鱼信仰的神明“萨丽” 。每当退潮之时,人们就开始修筑神殿,而涨潮之时,海水会没过神殿,工人们在不远处休息等待下一次退潮。最后,建成了这个交替出现在海中和岸边的神奇建筑。 这本是当地的一个传说故事,但哈维偶然间得到了萨丽神殿确实存在的证据。 巴洛夫喝了喝酒,继续说道:“我只负责将收集到的情报全部告诉你,至于判断真假就不是我该做的事了。” 哈维立刻掏出了纸笔。 在听完巴洛夫说完一大堆情报之后,哈维在笔记本上整理出了自己想要的几条信息。 坚信赞达拉曾经是孤岛的人群集中在赞迪亚打东北边,萨丽神殿的传说也是来源于此。 人鱼怕火,不能将明火带到萨丽神殿的附近。 曾有不少人类与人鱼相爱,但是他们都没能留下子嗣。 神殿没有神像——因为人鱼也不知道自己的神长什么样子 大量古代人类技术和人鱼的珍宝被留在神殿之内,一直没有被人找到。 得到了这些消息的哈维心满意足,把约定好的情报费交给了巴洛夫,又侧身对酒馆老板喊道:“这位兄弟的酒钱算在我身上。” 巴洛夫呲了呲牙,似乎对哈维的上道十分满意。 事情已经办成,哈维付了钱准备起身离开酒馆找地方住宿。但他刚刚起身,却又好像想起了什么。 A.向巴洛夫打听关于旅店的事 B.向巴洛夫打听关于掘金人酒馆的事 C.向巴洛夫打听关于掘墓人的事
  5. 当说到新島夕这个人的时候,或许很多人都会感到胃疼..... 他的作品或许都有他的独特想法,然而他的笔力没有办法将他的想法具体呈现出来,甚至成为缺陷。 而【戀×シンアイ彼女】就是一个很好的例子、 就当人们都认为新島夕居然真的去写纯爱的时候,结果又骗了所有人。 以下是当时宣传的话的一部分: 【只有学生时代才能体会到的,酸酸甜甜的爱情故事,非常王道,直球到让人觉得害羞,忍不住想遮住自己眼睛的恋爱ADV。】 让人当初真的会觉得这个是纯爱作品,但是新島夕在星奏线的剧本中写出来,让这个路线都充满了新島夕的特色。 但是换个角度想,如果没有新島夕,那这个作品就真的没有什么特色可言了。 整个剧本除了星奏线以为的其他女主的路线的剧情相比之下,平淡的多。 以下是【戀×シンアイ彼女】的结局。 在椅子上睡着的洸太郎 朦胧之中,我听到了 微弱的脚步声 不知为何我有种预感 当我睁开眼睛的时候 等待着我的 将会是回忆的美好续篇 最后新島夕用开放式的结局来结尾。 在这里也说一下新島夕的新作【アインシュタインより愛を込めて】吧。 故事剧情: 有人说我不懂他人的感受 但是,又有谁能够明白他的感受呢 初夏 北牧台学园2年级生【爱内周太】每次考试都拿第一,但是他第一次让出了这个第一。 取代他成为第一的是一名神秘的少女【有村ロミ】,她在网络上发布了精彩的论文。 然后,周太提出了某件事情和ロミ商量。 【爱内周太】 【有村ロミ】 两位天才的相遇,漫长的夏日冒险将要开始。 目前知道的是,将会由【戀×シンアイ彼女】的原工作团队制作。 到时候会发售的时候会继续介绍的。 那大家对于新島夕有什么想法呢,也欢迎在下面讨论。 @无聊的阿里鲨 @長谷川まなつ
  6. ↑点击这里,欢乐多多,奖励多多哦~↑ 接受召唤的各位或多或少对兰斯系列游戏有过接触,或者曾有过好奇, 还有各位客官们, 大家来聊一聊留下最深刻印象的那部兰斯游戏吧! 来谈一谈游戏中最喜爱的主角、萌妹甚至反派吧! 如果还未入坑,不妨来看看大家对游戏的观感,乃至对兰斯系列难度的讨论哦: sstm.moe/topic/259143- 关于《兰斯》系列学习曲线的讨论 咳咳,正经话先放一边,以下是一些娱乐向闲话,有空推荐一读哦: 本文第一要旨本是测试从新手村编撰的大型“兰斯”相关召唤阵。 如果客官知道哪位相熟的兰斯系列同好,也请务必在回复中召唤哦!~ 2020夏日祭,兰斯大型活动火热进行中! 在广大坛友的不知不觉中 我的境外度盘小水管居然已经把无意间找到的兰斯系列资源下好了 并让我用借来的别人的度盘拿到了资源分享任务的一血 大家还不赶紧行动起来?! (园长都笑我把奖励内部消化啦~) 不过不论如何,站内已经有好几部汉化兰斯游戏资源了 大家赶紧行动起来呀! (以下我流福利?) 简要分析夏日祭的任务系统的话 其实稍微回忆、重温兰斯系列剧情以后,心得体会写个200字以上还是轻松的啦, 【园区大门】的回复与园区内部的主题奖励都是非常高的哦!尤其是后者! (主题还能交一系列新手、周月任务哦,看【那个甚至那个】) 二创或许需要参与者对游戏更为熟悉,但是也不一定哦? 完全可以走“关公战秦琼”模式,拉入自己熟悉的领域哦?(近期某Norm会抛砖引玉哦) 而且能写三篇哦!!! 像本帖一样,引诱广大水友过来一起盖楼也是很好的一招哦!~ (虽然某Norm是老年人,但是也要与几个年轻的galgame大佬一争高下?!) 对兰斯系列某些作品熟悉的或者感兴趣的大佬们, 【亲身体验】:提交存档是不是信手拈来?~~ 实况转播:只要能坚持更新,到9.12之前完结线路,奖励超过同质量普通主题数百节操(可达700节操)哦! 【答题活动】也有三期,奖励总计可达900节操哦! 【兰斯的收藏】资源活动, 再不来坑都被我这个galgame边缘人填完啦,噗噗 【注:请踊跃领红包哦,不够会补的哦~~】
  7. 什么?吾辈为什么会想到这个话题?因为之前在宿舍一直不敢明目张胆地推(只敢在床上用手机上的吉里吉里推为数不多的krkr引擎作品,但笔记本电脑是真的香啊~),有点憋屈…… 吾辈有笔记本+耳机趁舍友不在一个人推的时候……吾辈……姑且算是专业里的一个……小有名气的家伙?比较注意形象,不太暴露自己这方面的爱好……(而且……硬件条件也有限?) 吾辈倒是有一次……在其他同学面前推gal的经验?班级同学聚会轰趴的时候,把这个作为哗众取宠的手段了,也就是……那个啥,在酒足饭饱、百无聊赖(闲得蛋疼)的同学们的要求下,做的类似惩罚游戏一样的行为——打开steam,下载千恋万花官中,然后一群大老爷们围着看吾辈玩?!反正就……还没进入个人线(吾辈一定会选择茉子线)就结束了。(其实早就推过了但装作不知道,但好像也别有风味的样子?)后来大家反正就各玩各的去了,开黑的开黑,桌游的桌游。 其实感觉一般情况下,光是在别人面前玩就不好意思了,可能也是吾辈过于矜持了?个人是没有室友在的时候推gal的经验啦,不知道诸君怎么看呢~
  8. 这个问题还是吾辈在回顾9nine系列时想起来的~较新的gal一般都有flow chart系统,暗示或明示了平行世界的存在。 9nine系列一个episode对应一名角色的两个结局(BE和GE各一个),第一部开始就苏菲缇亚就暗示了平行世界的存在(她可以观测多条世界线)。到了第四部《雪雪雪》更是开启最强“overlord”技能干涉其他平行世界的存在(说实话,反派和主角使用overlord互相干涉,这里吾辈有点混乱~不过个人感觉还是比较精彩的,本来以为逻辑会混乱的但还是圆回来了)。虽然flow chart功能无法自由使用(这个功能被整进故事线了……),不过这也是明确表示平行世界存在的一个例子吧~ 另外想到的是《古色迷宫轮舞曲》,这部游戏还涉及到了“穿越“、”悖论“元素(不能和平行世界的自己相遇,否则会触发悖论)。为了修正陷入错乱“命运之轮”,主角和saki妹妹在另一条世界线中修正了主角团错乱的命运,让他们摆脱了这个轮回,最终主角和saki携手走向消亡…… 此外秘密游戏系列1和2也都有这种元素存在(不过不像本人上面说的两个系列一样由平行世界之间干涉的元素,而且没有影响剧情走向的选项)。秘密游戏1和2都是分episode进行的,每个episode代表一条不同的世界线。主角团微妙的不同选择最终带向的是不同的结局(不过联系两作的话,秘密游戏2里的最后一个episode才是TE?)。 其实其他还有很多例子,在此就不全部列举了吧~ 不知道大家对galgame里出现的平行世界有什么想法? 好像还搜到一个叫做《深层平行悖论-平行世界里的理想乡》的游戏,主人公似乎有能够在多世界・平行世界自由来去的能力,不知有没推过的同学稍微介绍一下? 召唤大佬和小伙伴们求暖贴~ @Yukikaze雪风@MilkCoffee@raynormj@无聊的阿里鲨@長谷川まなつ@玖丶玥@喵了个喵,咪
  9. ↑点击这里,欢乐多多,奖励多多哦~↑ 提到galgame业界的创作者,人们往往想到“剧本家”“画师”“作曲家”等等标签。实际上,galgame创作大致可以分为五大领域:文字、美术、音乐、配音、软件。软件——也就是程序,往往是使用现有的galgame引擎,只要按照自己会社的要求进行微调就可以使用;即使是开发本家专用的galgame引擎也并非每部作品都需要很大工作量的项目,因此不计入讨论。配音方面由于声优的职业性,往往通过事务所等渠道与galgame制作商合作,因此声优兼任galgame开发中其他项目的情况也十分少见(偶尔会有galgame制作者兼任游戏中的部分配音,但基本都是男性配角,本身无关紧要,目的以打酱油和凑热闹为主)。而谈到文字、美术、音乐这三个galgame最基本的元素,众所周知,不同于开发流程厂、职位分工明确的商业游戏,同人游戏往往由少数几个人甚至一个人进行制作,由一个创作者担任美术和文字创作的情况并不少见;商业游戏领域是否有这样的情况呢?在笔者所知的范畴,两栖乃至三栖的创作者在商业游戏领域也并不少见。以下就针对几个有名的多栖创作者做个简单介绍。 麻枝准 提到两栖——或者更明确地说到剧本+音乐,那么绝大多数人第一时间想到的应该就是麻枝准。作为Key社的中流砥柱,麻枝准担任了Key社大部分游戏的企划和剧本,也在几乎所有作品中都有音乐创作。麻枝准的剧本可以说代表了业界泣系作品的巅峰,而他的音乐作品同样神曲遍地。 SCA-自 “扶她自”可以算是名气不弱于麻枝准的知名人士了(虽然有至少3成是恶名)。开发了两款90点台神作《美好的每一天》和《樱之诗》的扶她自以及他所领导的枕/ケロQ,从上世纪末开始就活跃于业界。扶她自名盛于兼具文艺、电波、哲学、民俗学的神级剧本力,但其实他开山之时最大的依靠是美术。枕系原画师中,梱枝りこ、狗神煌、Karory都已经成为业界大手,硯、月音等人也都打出了自己的一番天地,而这些画师都曾接受过扶她自的调教,可以说都是扶她自的弟子,其美术能力可见一斑。 さっぽろももこ 桃子阿姨可以算是业界的元老级人物了。从上世纪80年代开始,さっぽろももこ就以歌手身份活跃,进入galgame业界后更是直接同时担任原画和作曲,甚至独自担任过游戏企划,还参与过剧本写作,可以算是超级全才。桃子阿姨直到现在仍然活跃于galgame领域,不久后即将发售的Aniplex与Liar-soft合作的全年龄游戏《徒花異譚》中就有她担任音乐创作。 大槍葦人 以“猪腰子脸”闻名的原画师大枪苇人,代表作主要是英雄战姬系列,而在更早的时期,他所属的游戏会社Littlewitch同样引起过不小的反响。该会社围绕着大枪苇人的原画风格建立,并开发了独立的游戏引擎FDD——直到现在这个引擎的演出效果依旧处在业界巅峰。大枪苇人在会社的代表作之一《白詰草話》中担任了一部分剧本写作。对于漫画家出身的原画师来说,编写剧本并非完全没有门道,但像大枪苇人这样担任商业游戏的剧本确实不多见。 以上就是对几个比较知名的多栖galgame创作者的简单介绍。如果有兴趣的话,不妨去玩玩他们的作品吧,能担任多个职能的人往往都是天才,他们所创作的作品也一定能带来难忘的游戏体验。如果对上面提到的作者有兴趣,或是有其他想要提及的多栖作者,也欢迎来交流讨论哦!
  10. 常用的galgame查询统计网站都有评分机能,而且往往会成为玩家选择游戏的依据之一。但对我来说,大多数评分都是主观性大于客观性——用另一种说法就是,我的评分都是给自己看的,而非给别人看的。 所以,在很多游戏上我的评分会脱离常识标准,甚至与正常评分相反。 以bangumi举例: bangumi评分为10分制。按默认标准,1分为最低,即“不忍直视”,5分为中等水平“不过不失”,8分为“力荐”,9分为“神作”,10分为“超神作”并注有“请慎重评分”的提示。 以我个人标准的话:4分为最低,即“地雷”,6分为及格“中规中矩”,8分为“推荐”,9分为“力荐”,10分为“极致”。 首先:为什么没有4分以下? 我个人认为,能够制作完成并发售的游戏,在基本上已经可以得到3分了。就像是语文考试中的作文,只要正常地写了一篇文章,不论好坏总是能得到基本的分数的。只有白卷、完全没有写作文的意图而是在瞎说的情况才会得到0分。galgame业界发展已久,这类游戏几乎不存在;就算存在也必然不会引起我的兴趣。 第二:我的评分中没有“神作”一档吗? 我一向认为,“神作”都是挑人的。没有任何一部优秀的作品能够让所有人欣赏,即使获得了绝大多数人好评的游戏,也只是“优秀的大众向游戏”而非“神作”。任何评分网站的任何游戏所得到的分数,即使是由几千人上万人甚至几百万人共同评分的大数据产生,也必然不是所谓的“客观评价”——为了追求群体的认同感而打出与主流相同的分数、或是为了突出自己的存在感而故意打出与众不同的分数,这类现象不仅存在,而且比例非常大。因此,我不会轻易说出任何作品是“神作”,即使心中确实存在几部对于自己而言被评为神作的游戏。 第三:何为“极致”? 我所说的“极致”并非“游戏整体质量达到了难以逾越的巅峰”,而是仅仅关注游戏的某一个要素。一部原画十分简陋的游戏可以在剧本质量上做到极致,一部故事普通的游戏同样可以在游戏性上做到极致,大致如此。当然,我个人对“极致”的要求更为特殊,在后文会提到。 以上几点就是我个人评价游戏的标准。另外需要一提的是,对我来说游戏评分的满分是9分,而非代表着“极致”的10分,因为我所追求的“极致”实际上是对自我猎奇心理的满足,而非常规游戏评判标准。而且,能拿到10分的游戏,往往去掉关于“极致”的判据之后并非9分,甚至可能只有4-5分。这也是我的bangumi记录不推荐任何人作为参考的原因。 以我目前的评分记录来看,被我打出10分的作品有以下几部: 《美好的每一天》,《终之空》,《二重箱》,《YU-NO》,《实妹相伴的大泉君》,《Clover Point》,《死妹人形》,《谁杀死了知更鸟》,《Aster》,《扔掉黄书以后兄长情况有异》。 如果详细来说的话,这些作品中《美好的每一天》和《YU-NO》是按照常规评分来讲能够达到最高分数的作品,这两部游戏也确实是批评空间上90分级别的作品。对我个人而言,如果不计“极致”的追求,它们也必然是9分,而得到10分的原因在于,《美好的每一天》是在哲学思考和毒电波方面最对我胃口的游戏,其次游戏中表达的对音乐家埃里克·萨蒂的喜好也是少有的获得我共鸣的音乐特色。《YU-NO》被大众认为是神作主要的原因在于它诞生于上世纪末,却在剧情复杂度、世界观广度和游戏性上超出整个业界数十年,这一点也是我所认同的“极致”。即使放在整个galgame史,这部游戏在剧情和游戏性方面也无人出乎其右,达到了galgame这种题材的巅峰。 《实妹相伴的大泉君》,《Clover Point》,《死妹人形》——这是三部妹系作品。《实妹相伴的大泉君》是其中知名度最高的,对于妹控玩家来说也是被普遍承认的佳作,而对于我来说,这部游戏所表达的兄妹相处方式是最理想的,甚至与我现实中的一些经历最为接近的,因此被我评为10分。《Clover Point》是我认为最能激起普通玩家妹控心理的游戏,尤其是妹妹的那句经典台词【レッツ背徳♪】(Let's 背德)更是直接击沉了不少玩家。此外,该作中的妹妹形象也是我心目中最理想的样子。《死妹人形》则比较特殊,这部游戏对于伦理观和生死观的思考与妹控题材的结合是非常少见的,而游戏的发售时间甚至只是“妹”还没有被作为主流萌属性提出,连存在实妹的R18游戏都寥寥可数的2004年。此外,在所有涉及近亲关系的游戏中,这部游戏让我体验到的背德感完全超过了其他任何游戏。 《谁杀死了知更鸟》,这是一部被很多人评为“地雷”“粪作”的游戏。对我而言,这部游戏对于人性病态和占有欲的描述颇为真实,而女主角被玩坏的剧情又有着很强的官能性。在我个人认为,任何病娇、黑化、精神异常的题材,真实度越高、与现实贴近,就越优秀;而致郁向的游戏,越是让玩家不爽就越出色。这部游戏在这两点上都很强大,两者结合更是其他游戏难以企及,再加上我个人对女主被玩坏的变态追求和对百合要素的狂热,这部游戏也就被我认为可以得到10分。 《扔掉黄书以后兄长情况有异》,与前者相同,是一部地地道道的“粪作”。作为妹系题材,这部游戏让玩家所不爽的程度远超其他任何游戏,就连最为知名的《妹调教日记》在它面前也不值一提。以我个人达到四位数的galgame阅历和对凌辱、NTR、病娇、精神异常之类黑暗题材的狂热,它仍然是至今唯一一部让我气到笑出来的游戏,因此毫无悬念地被我打了10分。 《Aster》则是列表里唯一一部正统的致郁系游戏。说实话,我个人认为自己在galgame方面是铁石心肠,除了刚接触galgame的懵懂时期以外,任何被传颂为经典的泣系游戏也不能让我落泪,任何泣系的动画、电视剧也没有打动过我的泪腺。从2010年以后,我在娱乐场合只有两次哭出来,一次是《非自然死亡》的第八集,另一次就是《Aster》。所以不用多说,这部在我心目中最高的泣系游戏也是10分。 以上就是我个人打出10分的情况,很明显,它们并没有太多的参考价值,顶多是让别人认清了我的变态程度吧(笑) 除了10分之外,我正常打分的游戏实际上也有一定的参考价值,但整体来说,日常甜腻型的纯爱作品、涉及哲学/杂学/民俗学的文艺系作品、同时存在触手凌辱产卵NTR的萝莉系作品(尤其是强调开发菊花)是我个人比较偏好的类型,因此往往会打出稍高于平均数据的分数。另外,实际上我曾经对某一部游戏打出了1分,虽然后来就改掉了。有兴趣的人来猜猜是哪部游戏吧(
  11. 大家好,这里是明明说这次不鸽却还是鸽了一天的長谷川まなつ( 其实下篇本来可以昨天酒发出来的,但由于晚上发帖前发现了一些错误,为了修改,就只能小鸽一下了,求饶我一命(不 由于主要介绍的是柚子历史,最近几部新作占的篇幅比较小。一方面是对于最近的玩家来说知名度相对比较高,另一方面这几部太无聊了,确实没啥可介绍的(掀开了柚子厨的皮套,露出了柚子黑的本体) 未来大概可能也许说不定还会有其他会社的考古,但还是别抱有什么期待吧(心虚 上篇传送门→站在废萌顶端的业界引领者——yuzu-soft简史(上)←上篇传送门 中篇传送门→站在废萌顶端的业界引领者——yuzu-soft简史(中)←中篇传送门 第五章 探索未知领域 21世纪的第二个十年,是游戏业界发生巨大变革的时期。随着PC和手机性能的进化,以及社会劳工结构的变革引起的游戏轻量化需求,一种新的游戏模式进入了大众的视野。从2007年左右出现到引发游戏业界的巨大变革,它只用了不到五年的时间,而在2013年,这种游戏类型已经在日本游戏市场占据了可以与主机游戏PC游戏分庭抗礼的巨大市场。 它就是社交游戏(ソーシャル ゲーム)。 社交游戏是个特化于日本市场的概念。与日本的“同人游戏”对应我国的“独立游戏”类似,社交游戏可以在一定程度上等同于“页游”。社交游戏凭借着不需要下载或购买光盘的便利性和可以在手机上运行的多端性,迅速成为了炙手可热的新领域。 而Yuzu-soft,虽然只是一个制作市场并非主流的成人游戏的会社,却不甘于局限于此。2013年,Yuzu-soft推出了它们的第一款非PC端游戏——《ゆず・ぱら》。游戏以Yuzu-soft历代作品的角色为主题,游戏模式以收藏性质为主。由于多数原画采用过去作品中的已有绘画素材,且游戏架设在以Mobage为平台的网页端,开发成本很低。虽然游戏只运营了一年半左右就关服,但仍不失为扩展新事业的成功尝试。 当然,以Yuzu-soft对业务的发散追求,《ゆず・ぱら》必然不会仅仅是一次尝试。社交游戏兴起之后的游戏市场很快就随着技术进步而迎来了更大的变革;智能手机游戏逐渐压制了社交游戏成为了业界的新宠。而这之后的发展应该不用我多说了:在刚刚进入21世纪第三个十年的现在,智能手机已经毫无疑问成为了世界游戏市场的最大平台。而对于柚子来说,这自然也是它们想要涉足的市场。2015年,Yuzu-soft上线了原创手机游戏——《カコ タマ》。 不同于《ゆず・ぱら》,《カコ タマ》并非使用已有素材拼凑而成的粉丝向游戏,而是真正有着独立玩法和世界观设计的主流型手游,而galgame部分则作为联动活动出现在游戏中。这种运营方法不仅能为手游带来大量的galgame爱好者作为用户基础,也可以成为即将发售的新galgame的宣传渠道,在成人游戏会社这个领域起到了独特的效果。而在游戏中不仅存在与Yuzu-soft自家galgame的联动,还多次与SAGA PLANETS和ぱれっと等知名公司进行联动。虽不及市场上的主流手机游戏,但这款由成人游戏会社制作并取得了一定成绩的手游,为其他成人游戏厂商打开了一扇新的大门,自此之后,越来越多的跨行业制作出现在了这个曾经相对自闭的游戏领域。 2018年,运营了三年多的《カコ タマ》终止运营。在此之后由于galgame业界的衰退Yuzu-soft并未再次开发新的手游,但《カコ タマ》也无疑在galgame行业和手机游戏行业都留下了独特而闪耀的一笔。 第六章 完善自我 时间回到《ゆず・ぱら》上线后不久的2013年夏天。Yuzu-soft的正统新作《天色*アイルノーツ》为略显沉寂的galgame业界带来了新的热度。 《天色*アイルノーツ》并非一部开创性的作品,也几乎找不到什么与众不同的地方。如果让一个柚子厨回答“《天色*アイルノーツ》比起前作来讲有什么不同?”的问题,恐怕对方会在绞尽脑汁之后回答:并没有什么不同。没错,《天色*アイルノーツ》就是这样一部作品,带着典型的柚子气息,但却让人无法详细地说出它进步在哪里;然而它带给玩家的游戏体验,却毫无争议地优于前作们。《天色*アイルノーツ》的进步体现在无数微小的细节上,人设更抓人眼球,玩法更煽情,故事节奏更圆润——这些零零碎碎的细节,组成了被认为是“柚子系galgame”最具代表性的这部游戏。 所谓“キャラゲー”,即为突出角色人设的游戏,在一定程度上意近“废萌”,而顾名思义,角色设定是整部游戏的重点和卖点。《天色*アイルノーツ》的人物设定是十分优秀的;从兽耳娘到妹系萝莉,从黑发到黑皮,玩家最喜欢的人设类型几乎全部涵盖,而又不显偏颇。不负众望,《天色*アイルノーツ》在当年的bugbug贩售ranking统计中位列第一。 对于此时已经在galgame业界站稳脚跟的Yuzu-soft而言,接下来的几年算得上一帆风顺,无风无浪。2015年发售的《サノバウィッチ》延续了此前的良好评价,取得了当年Getchu美少女游戏大赏综合部门2位。对于一些在galgame上有更多诉求的玩家以及注重剧本的传统玩家来说,Yuzu-soft的作品总是会受到一些批评,主要集中在对每部都如出一辙的平淡剧本和过于缺乏起伏的故事展开。然而对于它们的主流受众——喜欢轻松系故事和可爱角色的所谓“萌豚”玩家,这并不是值得在意的缺点。以Yuzu-soft的作品风格而言,这种问题必定存在,而在制作人们看来,问题完全可以用其他方面的优化来弥补。在《サノバウィッチ》中,女主角绫地宁宁以“发情体质”和一系列与其他主角有关的“自慰”方面的搞笑展开而广受玩家的好评。在galgame中,自慰场景并不少见,但Yuzu-soft却并不仅仅局限于场景本身,而是把“自慰”做成了历代作品的经典捏他。从《サノバウィッチ》中绫地宁宁以自慰走红以来,后续的每部作品都会出现一个女性角色作为“自慰担当”,这也成为了柚子玩家之间喜闻乐见的话题之一。这种将玩家讨论度较高的要素进行官方强化,而制作成经典游戏要素的理念受到了玩家的广泛好评,也使得Yuzu-soft在作品模式已经固定的当下仍然能为玩家提供足够的新鲜感。 然而,一个无法忽视的问题是,“废萌”类游戏确实已经到达了一个门槛——故事的单调化。不同于有着剧本深度的galgame,废萌类游戏的故事展开、角色描写往往显得过于单调。从2010年开始就逐渐兴起的废萌化趋势引领了越来越多的会社生产“废萌”游戏,使得后续出现的游戏越来越多地带有前作们的影子。另一方面,以Yuzu-soft为代表的老牌萌系galgame会社,由于很少进行核心成员的变动,画风趋于固定,而进化空间也越来越小。而新的萌系画师以及同样可爱的画风如同雨后春笋,对于Yuzu-soft而言,十年前由画风带来的优势已经荡然无存。在《サノバウィッチ》之后,2016年发售的十周年作品《千恋*万花》和2018年发售的第十部作品《RIDDLE JOKER》,虽然都有着“十”的纪念性意义,却没有为玩家带来足够的新鲜感。所幸,在业界逐渐萎靡的时期,Yuzu-soft以老牌厂商的底蕴和“废萌”作品玩家群体较大的基础,仍然占有足够的市场,《千恋*万花》和《RIDDLE JOKER》都成为了当年gatchu销量最高的作品。 终章 未来之路与新的挑战 2019年,Yuzu-soft公布了最新作《喫茶ステラと死神の蝶》的情报。与此前相同,作品情报公布之后,便受到了广大爱好者的好评和期待,但在游戏体验版发布之后却遇到了一些麻烦。游戏中主角们所活跃的咖啡馆取景于兵库县真实存在的西点店“パティシエ・エス・コヤマ”,而因此被对方针对著作权问题发表了抗议。Yuzu-soft很快便发表了致歉声明,并更换了游戏内的部分美术素材。虽然在一定程度上产生了对会社的负面影响,但由于处理较为迅速且未造成游戏延期,再加上普遍有着“圣地巡礼”这种文化的游戏玩家群体并未在意,这个事件最终算是无事平息了。《喫茶ステラと死神の蝶》仍然保持着一往如常的高质量,而且在系统上进一步优化,如强化了截图功能、首次使用Flowchart系统等。虽然发售于年末,但从舆论反响和销售情况来看,这部Yuzu-soft的最新作仍然是2019年最有竞争力的作品之一。 2018年10月27日,对于许多国内柚子爱好者来说是一个值得纪念的日子——《サノバウィッチ》登陆了Steam平台。Galgame登陆Steam并非新鲜事,自从2015年左右,就开始有大量Galgame涌入Steam,不少人认为这将是未来Galgame发展的新出路。线上贩售数字版游戏,对于Galgame厂商来说是极为优质的业务扩展,且成本极低;对于海外玩家来说,这也使他们更容易跨过购买力和购买渠道的障碍。Steam作为全球最大的游戏平台,吸引了大量Galgame厂商和玩家,成为了仅次于线下实体版的游戏销售渠道。Yuzu-soft自然不会放过这个机遇,在《サノバウィッチ》之后,2020年2月,《千恋*万花》也在Steam上线。虽然笔者并不认为Steam会是Galgame未来的出路,但作为目前业界大厂的Yuzu-soft在未来可能出现的Steam市场竞争中,必然也不会落于下风。相对于一些抱本守旧的会社,Yuzu-soft对新事物的探索心,是他们能保持强大生命力的重要品质。 不知不觉中,Yuzu-soft已经成立了14年之久。在这个galgame业界整体衰退的时期,Minori、Sprite、Feng等知名会社相继倒闭,而Yuzu-soft作为从未产出过“神作”的中规中矩的萌系会社,却逐渐站在了业界的顶端,成为了“废萌”的灯塔,并引领着业界潮流的变化,这些历史必将在整个Galgame史上拥有属于自己的一页。 全文完
  12. 本文使用【恋园游记】每月Galgame感想征集活动 5月关键词:洋馆 何为“館もの”? 館もの,直译为“馆物”,作为文学作品中出现的概念,可理解为“以馆为题材/载体的作品”。这里的“馆”,指的是洋馆,且并非局限于发生在一座洋馆内的故事,而是一个泛意概念:洋馆用来代指一切与外界无法交流、故事舞台限制在一个较小区域,出场人物较少且表层人物关系在开篇就已经基本明朗的故事形式。 说到这里,对推理题材有兴趣的人可能已经想到了另一个更加广为人知的词:暴风雪山庄。 没错,所谓“館もの”其实就是“暴风雪山庄”在日语文学圈的一个代名词。 由于日本存在着最为庞大的成人产业,因此衍生出的成人游戏这一市场在数十年之前就有着高度的发展,使得日本的“館もの”题材与海外有着一个本质性的不同,那就是在成人游戏中的使用。“暴风雪山庄”作为最常见的推理剧情要素,在全世界的泛推理文学圈被认同,但在此外的文学形式里却鲜有发展。这是由于这一题材的本质所决定的:推理作品往往不希望出现冗余的人物和社会关系,也对其他事件的干扰极为敏感;而“暴风雪山庄”的模式可以完美地利用故事背景来摒除这些干扰,同时使推理内容和故事伏笔在有限的嫌疑人之间更好地描述。而对于成人游戏而言,这一模式的使用则有了一个新的方向。出去同样在游戏中有大量使用的推理题材外,館もの在成人游戏中更多地用来增强官能性。有限的人物关系和有限的活动空间,使得故事中十分容易穿插各种H情节,而且与外界缺少交流这一特性对于偏向犯罪题材的监禁、凌辱、NTR等类型更容易展开。因此,在成人游戏行业中,館もの的使用不同于传统文学中推理类的一家独大,而是由5成左右的推理题材和7成左右的官能题材组成。 个人推荐的几部館もの: 1 翠の海 ★★★☆ 标签 非拔,致郁,猎奇 是否汉化 是 游戏时长 20小时左右 Cabbit的出道作,确立了此后Cabbit一脉相承的反乌托邦暗黑童话理念。ゆき恵的原画使得该社的作品看起来像是废萌,但它们本质上完全不是;每一部作品都是在一个看似正常的开局之后逐渐发展到涉及许多黑暗和致郁要素的真相。翠の海作为出道作,能看到很多缺陷和不足,但作为较为少见的推理成分稀薄且非拔作的館もの,不介意被致郁的玩家推荐尝试。 2 箱庭の学園 ★★★ 标签 狂气,猎奇,病娇,全年龄 是否汉化 是 游戏时长 10小时左右 由梱枝りこ企划并担任原画的同人游戏。虽然梱枝りこ是曾与狗神煌齐名的萌系画师,但本作除原画外到处透露着不详的气息。药物、病娇、电波等要素齐全,但偏偏又有着十分养眼的原画;对这类题材感兴趣的玩家十分推荐。 3 ファタモルガーナの館 ★★★★☆ 标签 悬疑,推理 是否汉化 是 游戏时长 25小时左右 知名度极高的正统推理类馆系同人游戏,可以被列入史上最强同人游戏讨论范围的神作。该作剧情从较为普通的几个恋爱故事开始,在主线故事逐渐展开后内容量和紧凑度骤升,能带给玩家无法呼吸般的紧张感;伏笔的埋入和导出质量及高,且剧情多次反转,整体水平甚至可以说接近Ever17级别。不论对館もの或是推理题材有无兴趣,这都是一部不该错过的作品。 4 霧谷伯爵家の六姉妹 ★★★★ 标签 拔作,家族 是否汉化 否 游戏时长 15小时左右 竹子社(アトリエかぐや)的代表作之一。作为一个专注于拔作的会社,竹子社的作品一向保持着极高的实用度和撸点。霧谷伯爵家の六姉妹可以算是画师M&M的巅峰之作,强调肉体的画风十分煽动欲望。作为比较典型的非推理系纯拔館もの,喜欢拔作的玩家一定要去体验一下。 5 夢幻廻廊系列(1/1.5/2) ★★★☆ 标签 拔作,调教,解谜 是否汉化 1已汉化,其余未汉化 游戏时长 20小时左右/部 Black CYC早期代表作。梦幻回廊是认可度最高的官能系館もの系列之一,即使诞生于15年以前,其原画水平也丝毫不亚于近些年的拔作。游戏同样有着解谜要素,但相对于官恩那个行而言常常被忽略,然而不能否认的是,在同等官能度的拔作中,梦幻回廊系列——尤其是梦幻回廊2——有着很高的剧本水平。游戏剧本相当之长,而其中故事的展开和角色的渐变,在完成游戏之后重新回味起来,也能带难得的体验。 6 クロウカシス 七憑キノ贄 ★★★★ 标签 推理,猎奇,犯罪 是否汉化 是 游戏时长 20小时左右 Innocent Gray的推理系列作品中唯一一部馆系作品。如果对IG有一定的了解就能知道,这是个痴迷于推理和猎奇的会社,而杉菜水姬神级的原画却让它们作品中猎奇杀人的画面反而有着令人着迷的美感。正如会社名称“无邪的灰色”一样,这种美丽的邪恶就是会社最大的卖点。七凭之祭诞生于代表作《壳之少女》之后,在剧情的细腻程度和游戏中推理系统的完善程度上都有所进步,十分推荐对推理题材感兴趣的玩家尝试。另外,虽然是猎奇犯罪题材,但IG的美术效果绝非普通的猎奇题材所能达到,看到标签而被劝退的玩家不妨下载下来体验个半小时,说不定能得到惊喜。 7 神樹の館 ★★★★★ 标签 传奇,民俗学 是否汉化 否 游戏时长 20小时左右 田中罗密欧,茗荷屋甚六,希——当这三个名字放在一起的时候,恐怕半个业界都要打颤。田中罗密欧自不用说,可能是史上最强的剧本家之一;茗荷屋甚六虽然在国内鲜有名气,但代表作《Seven Bridge》若没有后续开发上的困难很可能成为《Forest》和《腐姬》同等的神作,甚至于在几乎半途而废、游戏后半未完成,连CV配音都不全的情况下发售仍在批评空间得到了80分;而最后一人希,则被称为业界文艺气息最强的剧本家,连一些文学素养较高的日本本土玩家也会被她剧本中晦涩的语言和奇幻的文笔所折磨。 《神樹の館》作为这三人合作的游戏,处处透露着突显他们特色的气息:严谨而生僻的民俗学考据,古典而华美的文字,故事后盘的展开和解谜,以及True End的回味。虽然作为未汉化的游戏,对于大多数玩家都有着极高的阅读门槛,但克服了障碍之后,将会得到极佳的游戏体验。虽然这一部是我本文唯一打出满分的作品,但这只是我个人对游戏的偏爱,即使是能得到满分的推荐度,也仍然会劝退大多数玩家。如果有着超越这些困难的兴趣,请一定要品尝一下。 8 嬌烙の館 ★★★ 标签 推理 是否汉化 否 游戏时长 5小时左右 元长柾木早期的代表作。关于元长柾木其人,我就不做赘述了,此前我关于Metagame的帖子中曾简单介绍过。作为一部Meta要素和馆系解谜要素都十足的作品,嬌烙の館最大的门槛可能就是上世纪的画风和地狱级难度的游戏攻略流程了;画风先放在一边不说,单是不看攻略几乎无法走到正常结局就让很多人望而却步。对于Metagame狂热爱好者来说,它是一个很好的选择,但对于单纯喜欢館もの的玩家来讲,这游戏不碰也罢。 館もの与閉鎖空間 所谓闭锁空间,顾名思义,就是断绝与外界接触的空间。实际上这个词与館もの互相包含,且重合度很高。一些并非洋馆环境、故事舞台较大的类似作品,即可归类为闭锁空间如经典的《Ever17》,渡边僚一的量子力学系列等。广义来讲館もの和闭锁空间可以划等号,所以喜欢馆系的玩家也可以尝试接触一些闭锁空间题材的作品,以后有时间的话我也可以单独介绍。
  13. 就是一开始我就是冲着女主角的色图去的可是莫名其妙的迷上了剧情。。。。这。 本来是看了色图就走的,可是突然发现玩完了。。。。。。。
  14. 本文使用【恋园游记】每月Galgame感想征集活动 6月关键词:百合 2019年11月29日,《真愛の百合は赤く染まる》发售。凭借百合、猎奇的标签,该游戏迅速成为了galgame玩家之间的火热话题。 2019年12月20日,《SaDistic BlooD》发售。同样是百合、猎奇的标签,比起前者,这部游戏作为一部低价作品且一定程度上可视为前有作品的FD,并未受到太高的关注。 这两部游戏十分相似,但由于画风、人气、宣传等等多因素的区别,似乎并没有太多人把它们放在一起比较。所以,可能也并没有太多人注意到,它们还有另一个有趣、重要、甚至致命的相同点: 剧本:和泉万夜。 提到和泉万夜,笔者往往有着太多话想说。 业界可能永远无法找到第二个如此神奇的剧本家了:擅长并热爱血腥猎奇题材,却喜欢在各种废萌作品里打酱油;总是在黑暗残酷的故事背景下写出纯爱治愈的故事;有着业界一流的Hscene写作能力;还是个最快写作速度能达到每天3万字每月60万字的人形打字机。《Euphoria》《无限炼奸》等作品让他获得了极高的名气,却没有太多人了解他的全部。 以和泉氏的执笔能力,同时创作两部风格相似发售时间也相近的游戏并不是难事。然而这种创作背景必然会让两部游戏有千丝万缕的联系:剧本会不会很相似?文字风格会不会相同?人物设定会不会重叠? 如果你同样抱着这些疑问,它们一定会在完成两部游戏之后烟消云散——这两部看似一模一样的游戏,其实有着完全不同的内核。 《真愛の百合は赤く染まる》 るび様是个很有意思的画师。 2012年左右作为画师出道的るび様,在2013年第一次以原画师身份参与制作了SkyFish的galgame作品《にゃんカフェマキアート ~猫がいるカフェのえっち事情~》。那时,るび様还远远没有形成现在的画风;但学习能力极强的她很快受到即是同事也是老师的前辈ゆき恵的影响,逐渐形成了日后强调线条和色彩的个人风格。 るび様作为画师的职业生涯并不算长,但可谓是多姿多彩。正如女性统治了大半galgame画师业界的现状,るび様本人也是个不折不扣的美少女。出生于1992年的她在参与galgame工作之时刚刚年满20岁,时至今日也只有28岁。除了主业绘画之外,她还曾经多次身着cosplay服装,以coser的身份现身漫展;曾经发表过多首翻唱歌曲,贩售过自己配音的同人音声,甚至还曾以声优的身份参与过galgame的配音(其中有一部游戏中为自己担任原画的角色配音——真·本色出演)——这样的经历,几乎可以与现在作为vtuber犬山たまき活跃的漫画家佃煮のりお相媲美了。 然而,她们的本质是完全不同的。 初见るび様画风的人,可能会被她绘画中华丽的服装设计和鲜明的色彩所吸引,也可能被她笔下可爱的傲娇脸圈粉。但是,她用自己的一部部作品告诉所有人:虽然有着萌系萝莉画风,但她最喜欢的却是血腥猎奇的情节。 初见るび様的猎奇系作品,是在2016年发售的猎奇系名作《死に逝く君、館に芽吹く憎悪》。与本文讨论的《真愛の百合は赤く染まる》相同,这部游戏也是出自年轻的会社Bugsystem,同样是るび様与和泉万夜的合作,但其实在这之前,るび様就已经以同人画师的身份在Comic Market上发售了自己创作的血腥猎奇题材同人志。可见,《死に逝く君、館に芽吹く憎悪》中的血腥猎奇设定并非会社对创作者的要求,而是作者本身的创作欲望——不如说,这部作品是るび様与和泉万夜两人在相同的恶劣趣味上一拍即合,趣味相投,相见恨晚所诞生的产物。 而《真愛の百合は赤く染まる》,就是他们的第二个孩子。(误) 《真愛の百合は赤く染まる》讲述的是一对同性恋少女与其中一人的弟弟之间复杂的三角恋关系。与前作《死に逝く君、館に芽吹く憎悪》中主角被恶势力的反派折磨凌辱的设定不同,这一部的入手点为禁断的恋情,而三个主角多多少少都有一些阴暗心理和黑化情节,所以在故事氛围上更加体现了恶趣味感。るび様的原画虽然较为萌系,但强调深色调的上色风格和经常夸张化的扭曲表情描写为这样一部猎奇题材的游戏增色不少。游戏出现的重口味play以肢体破坏为主相对前作似乎夸张度稍有降低,但由于有着男主角女装、逆向凌辱的情节,倒也为猎奇爱好者提供了更多的下酒菜。 《SaDistic BlooD》 从这部游戏的发售公司和命名方式上,很多人应该会联想到《MinDeaD BlooD》。 没错,《SaDistic BlooD》实质上就是《MinDeaD BlooD》的续作。这部与《MinDeaD BlooD》有着同样世界观的游戏,并未像名气颇高的前作一样描述一个人与吸血鬼与吸血鬼猎人之间战争的复杂故事,作为低价作品,这部游戏的流程不算长,大概只有《真愛の百合は赤く染まる》一半的篇幅,而与前作《MinDeaD BlooD》仅仅有着世界观相通的关系而无实质的剧情关联,所以定位为一部独立的百合猎奇系小品作也无妨。游戏中,一对吸血鬼情侣周游日本,却被一个吸血鬼猎人盯上,进而上演了一段逃亡与追杀故事。 《MinDeaD BlooD》可以算是和泉万夜的代表作之一。在Black CYC以剧本家身份出道的和泉万夜,凭借在出道作《闇の声II》中的出色表现,迅速获得了资源倾斜,不久后就发售了自己策划制作的《蟲使い》。这部游戏在其发售的2002年并未引起太多的关注——毕竟上世纪末期的黑暗系凌辱题材太常见了,而21世纪纯爱泣系逐渐成为主流,这种SLG性质的猎奇凌辱游戏在加上虫类这一很难被人接受的题材,自然无法成为热点。虽然后来和泉万夜以相同设定写出的进阶作品《EXTRAVAGANZA ~蟲愛でる少女~》获得了极高的评价,但那都是后话了:事实是这部作品并未让和泉万夜一战成名。 而真正让他被玩家记住的,正是他的第四部作品:《MinDeaD BlooD》。 和泉万夜在《MinDeaD BlooD》中,可谓倾注了大量的心血。繁琐的攻略流程,复杂的游戏机制,以及几乎每个人物都极其鲜明的性格描写,让这部游戏并非仅仅停留在一部猎奇拔作的水平。而向来有着怀旧情节的他,开发《SaDistic BlooD》想必也是因为对《MinDeaD BlooD》的重视吧;虽然只是个小品作,但《SaDistic BlooD》里体现的黑暗猎奇背后唯美的爱情,和前作如出一辙,也正是和泉万夜作品鬼畜外表下纯爱内核的典型体现。 与《真愛の百合は赤く染まる》相比,《SaDistic BlooD》中肢体破坏的情节出现更多。毕竟有着吸血鬼这样的超能力设定,再加上死亡并不少见的故事背景,对于和泉万夜发挥他的鬼畜本领来说更加轻松。而《真愛の百合は赤く染まる》虽然是非超自然系设定,但其中出现的肢体破坏、狂气猎奇场景倒也会带来更大的震撼。《真愛の百合は赤く染まる》的描写更偏向角色基于爱情但逐渐扭曲的心理,即使最深处的感情仍然是纯粹的爱,但大多数玩家更多感受到的却是对这种极度扭曲的心理的后怕和细思极恐。而《SaDistic BlooD》则正好相反,在经历过无数个被吸血鬼猎人残忍折磨直至杀死的Bad End之后,最终迎来两人重逢的True End,却能带来最真实的感动。 对和泉万夜来说,这两部游戏可能就像亲生女儿和干女儿——虽然都是女儿,但亲生女儿总是想认真地按自己的期望来养育,干女儿嘛,只要长大之后足够优秀的可以了,过程哪有那么重要呢?
  15. 问题与我直接相关——我目前在给某(消音)galgame和某(消音)小黄油做点事情…… 给galgame修文案的时候就发现了这个问题,就是玩梗太多:卡其脱离太,但是我拒绝之类的(再多说就被认出来了打住打住) 因此和文案(工具人)进行过交流,文案的意见是可以保留大家都知道的梗。 我自己是感觉玩梗会有一种轻微的断裂感,尤其是一些并不是特别大众的梗,因此还是和文案发生了点小摩擦的。(换句话说我想给他都砍咯) 不过交流半天未果之后,我还是好奇这种程度的梗(游戏是现代背景)会不会被接受,或者说各类galgame(日系/欧美)中有没有出现过玩这种meme梗的存在。 还请各位老哥赐教了。
  16. https://m.weibo.cn/1773384393/4510007553137888 据说要接手万华镜的汉化,不知道什么时候出来。 不过这社长心挺大的,真名都写在了微博上。在国外不是免死金牌,真的出了什么事警方还是会去抓的。 这个“官方汉化组”确实有点问题。语气霸道不说,和网友说买十份就发日本方面的通告,网友同意了又说6月底前发。
  17. 不知怎么的,深夜想水一发贴,不禁想到了这个话题。 不知道大家觉得gal只是一个人的天堂?还是能多人共享的乐园?(gal圈命运共同体?) 感觉现实生活中没有能聊gal的人呢。偶尔碰到似乎是gal玩家的人,聊不了多久就不欢而散呢。 或许也有点真的怕被人说“四斋蒸鹅心”吧。 大家是不是不太愿意告诉别人自己玩gal的事情呢,或者说,只是觉得自己玩开心就好。我只是有时候觉得能分享这种快乐或许也是一种无上的享受呢。 有时候gal甚至成为一种哗众取宠的手段呢,轰趴的时候下载个gal,大家一起围观。虽然这也是不错的体验,但不是真正玩gal的感觉呢。 不知道大家有没有现实生活中聊gal的朋友呢(指能见到面的那种)?反正我是没有呢。如果有的话,感觉是人生一大幸事呢。
  18. 洒家体验过VR设备但没有自己的VR设备,所以体验不多。接下来想说的话也没有经过严谨的论证和市场调研什么的,只是一些个人的主观臆断和乱七八糟的想象罢了。 考虑大环境的话(虽然在国内注定是非主流),不知道VR+galgame的组合会不会组成一股新潮流呢?目前听说的VR交互式gal似乎有Project Lux和贤狼赫萝(或许是漫?算了不区分了),据说是缺乏选择肢和互动。目前galgame玩家也只能算是小团体了(steam上似乎也安利到了一波玩家,不过可能他们并不会去区分同人和gal之类的),不知道VR技术能不能带来galgame区的繁荣呢? 个人角度来说,用第一视角代入galgame环境的话,是不是一种想想就令人兴奋的感觉呢?(困在里面出不来了2333) 毕竟文字的描述+二次元环境的组合就足以能够让人有代入感,比小说更甚;那么,VR技术如果真的普及到了gal之中,会不会让咱更有代入感呢?背景环境的渲染和烘托,对于各种场景的视觉上的感觉和刺激,女孩子(或许不是)的微表情、动作、行为的表现,更加细致入微,我们能接受到的信息量更大,或许是难以想象的一种享受吧。 嘛……这样虽然可能会偏离传统gal的范围,但只要有情之人聚在一起,共同进步,努力开发和宣传,说不定真的能引发gal界的一次革新呢。 最近受@MilkCoffee大佬的影响,知道了一些以AI为题材的gal(之前提到的Project Lux也是,甚至开始让我思考起AI与人类的关系)。于是洒家开始天马行空……胡思乱想……能不能在gal中引入真正的AI? 接下来再聊聊AI。洒家目前还不懂AI,咱也不聊如何去实现之类的东西(技术,如果有大佬想科普也求之不得!)。只是想期待一下galgame如果能和AI结合,能做到何种程度? 说到互动元素的引入,我禁不住就想到了AI。在定制好了剧本,情节分支基本确定的情况下,是不是可以引入AI渲染周围环境的变化,天气的变化、物体的反映等等,让人更加有身临其境之感。我还见到过那种人物动作(跑步)的仿真模拟(没有脸的那种),粒子群避障模拟(用于周围模拟人群自然走路),流体建模之类。也有那种受力分析的模型。但这些研究门槛都比较高,要是这些高素质研究员中有情怀之人能出于兴趣(可惜不太可能有时间且有这种情怀Orz,都是不得了的忙人)稍微玩一玩这些就好了(不过也有可能有市场就有需求?毕竟是小圈子就不求太多了Orz),可能涉及到仿真环境那一块了吧(google做得挺多的,国内也有很多仿真AI实验室,不过那对于我们来说太硬核了也不太可能接触得到)。咱家也只是看过而已,完全不了解是否能做到那么深呢。而且可能我们的破电脑也带不动。 人物的微表情也是。虽然定制一系列动作然后排列组合也能达到相近的效果,但引入AI的话,感觉就能引入更多的元素。 像是玩家自己的表情(眼睛是心灵的窗户,或许光通过眼睛就能分析出一个人的情绪波动)对女主行为的影响(虽说不影响剧本,但……一脸痴汉笑被发现了啊喂!女主(一脸天真):“XX你为什么要笑啊!”内心受到一万点暴击!) 日常中引入的对话功能。除了剧本主线支线之外,插入能够让玩家和其他角色自由对话的一些日常元素会不会有神奇的功效? 剧本中的人物角色是否可以学习玩家的对话?比如记住主角之前的对话并在之后(受角色性格影响)并作出相应的回应。毕竟有一句话叫做“说者无意,听者有心”呢。 感觉还可以列举很多,要是以后有更多想法的话就重新开个话题叫做“galgame中可以引入的那些AI元素或功能”。 但感觉这样会不会偏离了galgame?(似乎过于开放了)galgame(如果是剧情作的话)本来似乎是小说式的,已经写好了的剧本。过于开放式的话,会不会就偏离了galgame的范围,导致不再被划分为galgame的范畴?嘛……反正我是觉得无所谓了,能让大家开心就好。(要是真这样的话要上瘾了啊喂!分不清幻想和现实了!活该洒家单身一辈子!) 在陷入现实生活中的正事之前先多发几个奇怪的感想玩玩吧。
  19. 都说那个啥……艺术来源于生活?用心观察身边人的话,说不定会觉得现实比galgame更有戏剧性? (于是就发布了这篇既像是galgame相关又不像是galgame相关的主题23333) 只是因为观察身边的某位同学的恋爱经历,有感而发,于是发布了此主题。 姑且就叫他老哥A吧。 老哥A非常喜欢妹子B,天天约人家出去打球。 平日在寝室张口一个“妹子B好萌啊~”,闭口一个“我要和妹子B出去玩”之类,骚得不行。 直到有一天,惊觉妹子B的左手无名指上有戒指,惊问其故。 然后发现对方是百合(似乎把老哥A当作兄弟一样的存在)。 这不禁让我想起了“是谁杀死了知更鸟”(当然没有发生,只是觉得好像前传补全了),以及《11eyes CrossOver》中主角天见修(galgame史上最大悲剧)走红野澪线的场景…… 不知道大家有没有碰到过这种戏剧性的galgame一般的展开呢…… @几个大佬求暖贴? @MilkCoffee@神 必 人@raynormj
  20. 有时候在galgame内听到喜欢的音乐和cg时,不知道大家是否会有把它们保留下来反复观看和收听的冲动?(并且也是剪辑视频以及屏保的素材重要来源呢) 当然截屏和录屏都是办法,不过洒家嫌麻烦不太会那么做23333 不知道诸君会不会收集自己觉得比较好的galgame素材呢?或者说,有一些解包器资源之类的? 以前的xp3 dumper之类好像没什么更新,也无法解包最新的xp3资源之类了。SiglusExtract这种用来提取nwa文件的倒还有。还有解包arc用的arc_conv这样的(好像现在也不太行了?) 当然当然!本人无意侵犯版权或者商业目的什么的!纯粹是出于自娱自乐和收集的爱好! 本人感觉收集也可以作为一种爱好呢~毕竟除了galgame素材,本人还有搜集其他同人小黄油中的BGM,CG,背景之类的,有时候意外地能收集到不少不错的资源。其实番剧也是一个重要资源呢。有时候就算不去欣赏作品本身,光是收集的过程就能让人身心愉悦呢,感觉就和收集很多书虽然没看但是很有充实感那样的? miku镇楼~
  21. 关于《兰斯》系列学习曲线的讨论 由于本萌只打过WA2这种长篇视觉小说,以及因为当年好奇重口味作品的内容于是涉猎了Lilith厂的adv类游戏,我发现自己打过的Gal的游戏类型竟是如此单一。于是《兰斯》系列对我而言是纯粹的蓝海。 我对《兰斯》系列的认知停留在: 超长的系列构成,多样化的结局; 从游戏说明、预览图上,是战棋类?掠夺地盘?偏重策略类的游戏? 在Gal区答题的过程中,借助搜索引擎,我得到了兰斯战败一定求死的印象,还有类似”游戏修改器“的词汇,使我从侧面领略到了游戏的难度; 据说是非常注重游戏性的H游戏;这么说的话游戏时长是会有保证的,不过对于高龄缺时间的新人玩家而言,似乎学习曲线、哪怕是最简单难度的游戏时长都会是个大问题? 而且比起技术流玩家,我更接近于剧情型玩家,即更关注故事的剧情,结局之类。那么运营、战斗相对于故事剧情的推进,流程占比大致是多少呢? 我想,上述讨论点应该是不少高龄玩家在参与《兰斯10》主题活动之前都感兴趣的把。 (7.10更新) 非常感谢各位大佬的踊跃发言,让我从剧情上、人物性格上,乃至世界观背景设定上,对这部作品的视角与主角行为模式有了更深刻的认识。 一个真小人/强奸魔,在一个原本就罪孽深重的世界里,逐渐成长,逐步拯救世界的故事? 追加一些新手在参与《兰斯10》主题活动之前或许会感兴趣的细节性问题吧: galgame中,多周目才能全通故事是一个基本的模式,那么《兰斯》系列,特别是《兰斯10》的多周目是会像《只狼》那样自动升难度吗?还是可以通过所谓“修改器”进行调节? 一般而言,既然是战斗占比重>剧情占比重,那么一般而言一个周目的游戏时间大致是个什么程度呢? 另,欢迎大家登陆版区会员索引系统,回复自己喜欢的游戏能收到奖励,完成一次性任务哦!~如此,相关主题都可以AT到大家~ 欢迎广大《兰斯》玩家 提点 踊跃讨论!召唤阵:
  22. 当然,吾辈既然诚心诚意地发问了…… 自然是心目中已经有了某个人选了吖! 虽然此时吾辈心情就和标题中小熊表情一样…… 其实这次吾辈想说的是《晓之护卫》系列中的…… 帅气强大的“人形兵器”男主朝雾海斗! 以及和男主有一些过节并拿下了男主一血的基佬绪方 他俩之间不可描述的关系啦! 进入正文之前先说一句~ 为了防止污了各位看官的眼睛! 吾辈决定隐藏绪方的立绘和cg! 吾辈会在放图之前标注醒目的“护眼警告”! 初心者请谨慎点开! (其实应该问题不大?) 咳咳~总之就在尽量不涉及主要剧情的情况下 聊一聊两人的关系吧~ 会不可避免地会产生剧透且难以隐藏…… 开始正题之前可能需要解释一下“禁止区域” 两人的关系…… 一开始可以用差到极点来形容也不为过 绪方是男主的童年阴影 男主由于某种原因被其亲生父亲…… 以一片面包的价格卖给了一个基佬三人组 这个团体的领袖就是绪方 护眼警告! 男主在被轮X数月之后 反抗(偷袭)杀死了绪方以外的两人 剜出了绪方的眼睛 并踩碎了他的XX…… (奇妙的是绪方后来竟然还可以硬) 以上就是两人最初的过节 如果男主走了禁止区域线…… 就会再次和绪方产生联系 绪方虽然嘴上说恨男主 但实际上却和男主非常友好 几乎是处处帮着男主 如果走了绪方线…… 如果男主没走绪方线…… 绪方必死(被闯入禁止区域的突击队射杀) 虽然有点kiimo,但竟然让吾辈觉得莫名悲情…… 这次吾辈选择的素材可能不太对劲…… 希望各位看官别打死吾辈…… 不知道米娜桑有没有碰到过男主后宫中的男人? 期待着各位看官的素材! 召唤一下诸位小伙伴们!
  23. 其实我玩gal算是速通流了(只看字),也相当于看个大概,多结局对我而言算是不错的体会吧【像是柚子社的千恋万花(丛雨赛高!!!)魔女夜宴(学姐无敌,谁会拒绝一个可爱的学姐呢?求宁厨不要打我;调色板的少女领域(我是冲男主去的,长得可爱,会干家务会做饭的男孩子最讨人喜了)........】这种多结局轻快令人接受。 但是直到我玩了脏翅膀(说Clannad的给我去和老⑧一桌,那个游戏直接网抑云),我就想问问同盟的大佬们有谁过得了艾莉丝那个选项(在那种情况下,反正我是停那好几天呢)。艾莉丝线过后整个人自闭了一星期,越想越气(那个臭娘们值得嘛?背叛了我还想救赎?!然后打开游戏准备推菲奥奈,然后又死在艾莉丝线上了,最后还是叫我室友帮我点的QAQ。后来他也玩了这款游戏,骂了我好几天哈哈)。这种多结局我是受不了的,太压抑了,整个故事背景就是乱世,能守护住自己的那份小幸福的代价是很沉重的QAQ 总之我的经验是对于多结局gal,要是那种全篇轻快,剧情甜合的我喜欢。 那种压抑的多结局gal,给爷爪巴!!!
  24. 大家一直都在玩galgame,应该也玩了不少时间了吧,大家觉得这类型的游戏的未来发展是怎样的,会朝着虚拟3D类型发展吗?如果是虚拟3D类型发展的话,那样配置要求也随之变高了,制作成本也会变高,所以我觉得目前来将,这方面的发展应该还是很缓慢的。至少在未来几年内的变化不会太明显。当然了,我也希望以后能玩到更好的galgame,享受科技改变生活的便利。
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