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显示标签 ''探讨交流'' 的结果,内容发布在Gal主题公园(交流区)。

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  1. 转眼间全坛活动都要临近结束了,时间过的是真的快啊; 或许老朋友们看到我这次的主题会觉得有些疑惑: -咦,你的主题怎么开始有排版了? -这都要感谢 @Tokur233的教程以及 @攸薩的主题啦,我从二位的HTML元素运用中学会新的花式排版啦(啪啪啪啪鼓掌!),今天赶紧来用用看效果如何吧; ⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞 引言 相信大家也通过这段时间对于分享的讨论明确了自己的选择,无论是愿意分享,还是希望独占; 希望大家无论是做出了什么样的选择,都可以在本次活动中收获属于自己的心得体会; 在之前的分享讨论贴中,我发现许多主题中提到了各种各样的分享,比如说心得体会,比如说安利galgame游戏本身; 而分享的对象也有着众多选择,是向游玩过同样galgame的友人分享?向有着游玩galgame经验的路人分享?还是向圈外人安利? 可以看出,分享可以是非常自由的; 在我看来,分享是一个定义非常广泛的行为; 人们无时无刻不在以自己的方式进行分享; 例如小学时同桌向你借支笔,又或是朋友给你带点土特产; 而在与他人分享所爱的GALGAME就更是如此了; 而这样广泛的定义也就意味着极高的自由度,那么, 我们可以尽情的以自己的方式进行分享; 今天我就主要从分享对象,分享内容以及分享方式来展示一下分享究竟能有多自由。 🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐ ⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞 抉择 “ 会 烧 掉 ” 以及 “ 我 愿 意 分 享 我 最 爱 的 GALGAME ” 新朋友想要了解缘由请移步我之前的主题: https://sstm.moe/topic/277952-【本音】浅谈第二章剧情选择个人理解/ 🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐ ⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞 选择分享对象的自由 正如我在引言中所说的那样,当你想要将一款GALGAME分享给他人时,可以选择一下几种人群: 1.游玩过同样galgame的人 2.有着游玩galgame经验的路人 3.圈外人 第一种分享更倾向于探讨交流,而后面两种则更倾向于安利; 而3相比于2来说安利难度又大大增加了; 类比一下我想将三种分享对象比作游戏难度中的简单,普通以及困难; 尽管向圈外人安利难度高,但一旦安利成功会带来极大的成就感; 对于我而言,我认为我日常在公园发帖分享的主要受众应该是1和2; 事实上,大多数人和我都是一样的; 不知道有没有喜欢向圈外人安利GALGAME的勇士呢, 可以说出来让我膜拜一下 🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐ ⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞 选择分享内容的自由 对于GALGAME而言,有着众多的内容可以用于分享; 首先是游戏本身: 对于剧情党,可能会更愿意分享游戏的剧情; 而对于其他人,可能更看重画风、音乐、声优阵容等等元素; 可以说对于同一款游戏,不同人进行分享都会有不同的重点; 通常来说,我们会选择其最优秀的一个方面进行重点描述; 但就我自己的感觉而言,真正是最爱的游戏的话, 我自己就会给它加上一个优秀滤镜; 可能本来并不突出的方面在我看来也非常优秀; 所以导致最终的重点还是我个人的喜好; 大家有没有这样的感觉呢? 其次是游玩心得: 相比于游戏本身, 游玩心得就更加的个人化了, 每个人的心得必然都是不同的, 必然是带有鲜明的个人特色的; 不用我说,这自然因人而异,自由度更加高了; 🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐ ⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞 选择分享方式的自由 随着当今网络的发达,我们可以极大的缩短人与人之间的距离; 而这也就更加便于我们进行分享了; 在30年以前,人们往往只能通过线下分享; 在今天,我们可以在网络上尽情分享; 虽然涉及到非全年龄的GALGAME时需要小心一些; 但在遵守规则的基本前提下,分享还是非常简单的; 无论是在各种交流论坛发帖讨论,还是在社交软件上进行分享; 我们可以自由的选择喜欢的分享方式; 而不用局限于线下面对面分享,甚至可以帮助我们避免分享GALGAME带来的害羞之情; 🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐ ⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞 结语 其实不仅是我上面所提到的三个方面,在许多其他的方面也能体现出分享的自由度,这里就不介绍了; 所以,我认为分享是一件非常简单,自由度极高的事; 我们只需很简单的有着分享的想法,就一定能做到分享这一行为; 综合我之前几个主题提到的分享带来的好处, 可见这么多人愿意分享也是有所缘由的呀; 希望大家多多分享,正如我本文所说,尽情选择你所喜欢的方式,一定不要让分享方式限制了你的分享呀! 🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐🌞⭐ 召唤阵 ↑点击这里,欢乐多多,奖励多多哦~↑
  2. 今天用了小半天的时间摸了一部很短的毒电波作品 致爱丽丝 ,玩完之后只感觉迷迷糊糊的...... 接下来写的没有游戏介绍,所以没玩过的看不太懂就是了—— 首先,剧本完成度很低,只有两条线路,全通只需要4-5个小时 其次,说说男主,我觉得男主就是个精神病,而发病原因不只是单纯的去公园被球砸到这么简单......应该和长期工作压力什么的都有关系,后面杀人究竟是男主的幻想还是怎样并没有一个明确的答案。 第一条真澄线,真澄根据剧情来看就是把男主当工具人这样,但也不排除男主后期精神确实出现了极大的问题,可能一些对话都是被男主自己篡改过的。 第二条泉线,这个角色还蛮合我胃口的,算是把男主当半个工具人吧,但是后期男主一样是因为幼教老师的契机,以为自己是在做梦(给自己找个借口罢了)把人杀了(存疑)。 最大的问题: 男主和千岁到底是不是两情相悦,还都只是男主的妄想而已?每条线路最后男主到底有没有真的去了千岁家发生了那些事情? 根据设定图,应该还有第三条线,但是不知道何种原因并没有出现那位角色 最后总的来说这部作品完成度极低但充满阴郁和狂气,不适合正常人游玩(
  3. 昨天(过12点了)推了风雷战姬神梦一条线,感觉还行,属于不作死就不会死那种,没看攻略就拿到了GE. 记忆比较深刻的是,敌人发现很难再完好的情况下捕获主角,认为可以切人棍捕获,留下女性的部位就行,趁热也是一个选择。 然而全CG里并未实施这方面的事。 之前Ctrl了看不懂的对魔忍0,剧情上也有肢解阿莎姬。然而CG里没有变化,只有剑光,和刺客信条差不多。 不就是断个肢吗,很多正规游戏都有这方面的画面,比如巫师,辐射,全面战争。像是不搞肢解的刺客信条,还因此被声讨。 怎么到了明确指出是R18游戏的gal游戏里,反而不爱搞虐妹了。 长球总:普通游戏里需要guro的时候,就很自然的来一个guro画面了。而gal里,反而常常一笔带过guro场景。
  4. 夫物之不齐,物之情也。天地万物因"你“的视角而一生二,白变黑。在游戏的诸君是否有尝试过以不同的视角来体验不同的游戏呢? 首先,最基本的,我们应该明白代入是主观的,“你”的观察,主体是你,然后通过事物显现的无限性让我们理解其存在(这段如果难懂可以去读读萨特的《存在与虚无》),也就是是说,我们的状态往往对游戏体验有很大关系,其中galgame的卖点是什么大家心知肚明,一般来讲带有对性的渴求进行游戏是最简单与常见的,并且我相信好的厂家们都能满足这些需求,但如果我们换一直一种视角呢? 天地不仁以万物为刍狗,如果我们将“我”尽量的抑制,以上帝的视角来观看galgame里的故事会是怎样的呢。天气炎热,先打开空调,除去燥热之烦;饥肠辘辘,疏食饮水,暂无饥渴之忧;尝试一下“浴乎沂,风乎舞雩”之感后打开galgame,这时游戏的显现便对我们而言变得平淡了,这时我们便发现自己希望去寻找某种“有趣”,某种“更好”,人类的奢望总是如此。(《麦田守望者》的总结如此贴切),我们的高要求会驱使我们向有性暗示但同时有耐人寻味的游戏出发,以此入幽篁佳境。 如果有稍稍对galgame腻烦的朋友可以试试改变自己,以改变你所选取之物吧。譬如,魔法使。 希望大家也可以和我分享一下自己玩游戏时往往是持什么情感去投入到游戏中的,又有什么的感受的。 @神 必 人不知道必必还记不记得我呢?
  5. hiahiahia 我又有空摸鱼啦 蠱惑の刻 TinkerBell出品的超重口游戏 眼交,虫子,怪物,人棍全都有 而且除了这些还是有一些正常的cg 下面是一些重口的cg 慎点 不得不说 没有对比没有伤害 这一对比 更重口了呢 魔法少女ミハル 異種姦受胎・永久ループ 魔法少女アリサ 異種触手・無限アクメ受胎 魔法少女コノカ 異種触手・無限煉獄 魔法少女イノリ 異種姦孕ませ・無限淫獄 ZION出品马猴烧酒四连 众所周知 黄油里面的魔法少女是高危职业 emmmm 虽然魔圆之后 动画里面也是了 这几部都有各种各样的异种姦 当然也少不了我们今天的主题虫子 这个系列的虫子也都刻画的蛮真实的呢 真实的让人起鸡皮疙瘩 另外还有各种动物蛇啊鱼啊狗啊 当然触手也少不了 虫虫警告(这并不重口嘛) 聖光天使ノエル 悪魔の刻印と無限淫獄 依旧是ZION出品 基本与上面的魔法少女系列差不多 不过不知道是不是不叫魔法少女的原因 play并没有魔法少女么丰富 而且cg感觉一点也不重口 肉獄のヘミ ~淫蟲と触手の巣穴に閉じ込められし女囚達の末路について~ 肉獄のヘミ~女たちを飲み込んだ淫蟲獄の無様な最後について~ Morning Star 出品的小品三部曲的第一部和第三部 是的我也不知道第二部是什么样的233 比较轻度重口的包含触手、虫子、丸吞、西瓜肚、产卵等的游戏 最后特别感谢一下灵梦御所的伪装布雷舰老师 就是他带我走上了重口味黄油的道路 不过话说回来 感觉老师好久都没有发布特别重口的东西了呢 是业界不出了么
  6. 纯新人,刚进公园 不知道大家听说过软房子(又叫软屋,ソフトハウスキャラ)这个游戏社团吗 主要是开发拔作的社团,游戏出了很多SLG类型的,游戏性非常好 代表作为筑巢之龙(我的软房子入门作,游戏性很有趣,剧情也很爽,废柴龙逆袭什么的) 王贼(女仆永远滴神,不过为什么又是废柴逆袭啊.jpg) BB系列(我觉得在做的各位都有了解过) 等等等等 总而言之,我刚准备给大伙推荐一下这个社团,于是准备收集一番资料 结果一搜,噔 噔 噔 软房子倒了?解散了? 还是去年的新闻?(谢邀,人在火星,刚下飞船) 我的青春结束了.jpg
  7. 接上篇 EXTRAVAGANZA ~蟲狂編~ 其实是有打算说这个啦 只是放到了中篇 @長谷川まなつ 时隔十年的虫爱少女正统续作 所以又是blackcyc的 设定是虫爱少女故事后的五年(我可以认为是和泉大佬鸽了五年么233) 不过上作主角樱井梦美没能登场 年代进了很多cg看起来也精美了不少 不过不知道是不是因此审核严了很多 官方打码有点夸张 EXTRAVAGANZA~末路の果てに~ 虫爱少女的FanDisk 故事线毕竟简单 双结局均为BE 不过依旧很重口就是了 AGEHA ~EXTRAVAGANZA~ 依旧是虫爱少女的FanDisk 不过6结局其中一个好结局告诉了我们什么叫厨力 口味之重完全不属于原作 蟲使い 依旧是blackcyc的 是虫爱少女世界观下最早的作品 本作还有回合制战斗的部分和断手 不多说了 重口玉兰警告走起 总的来说blackcyc这几个作品自成一个大的世界观 比起cyc的虫姦拔作(前提是你要站的起来)要好很多 不过说是虫子主要玩的还是触手 如果能有点真实样子的虫子加进去就好了(比如刻印虫233) PS:上班摸鱼编辑这个真tm的刺激
  8. ILLUSION 现在也还算是有一定知名度的黄油公司 前两年的AI少女还火出了圈 但是我还是更喜欢被我称为旧I社时期的游戏 也就是出了《屋里有诡》之前的游戏 最早接触I社还是那个网络并不是十分发达的时期 玩到了是我黄油启蒙的两个游戏 电车之狼R和尾行3 电车之狼R其实和现在I社大多游戏一样 简单到几乎相当于只是一个设定的剧情 通过选择一些选项来完成一些H 不同选择会影响最终结局 不过在当时来说还是贼鸡儿刺激的 尾行3的则一开始感觉有点难不喜欢 后来则是越来越上头 然后又去玩了更难一些的监禁和千雨脱出 对于一个标准手残党和刚刚接触动作游戏的玩家来说(没错我以前只玩回合制rpg的) 差点玩哭了 还好 虽然不多 但也还是能查到些攻略的 不过还是折磨了我一段时间的 后来也有玩 欲望格斗 人工少女2 波动少女啊 但是都没有什么太大的感觉 直到玩了我觉得是I社最经典的游戏 欲望之血4 在玩的过程中我甚至一度忘记了这是个黄油 同时它的射击系统跟一般的射击游戏很不一样 比一般的射击游戏更适合我这个手残党 游戏长达9关 然后最后还留了能有下一部的悬念 还是就木得续作了QAQ 下面复制一下百度百科里面的评价(可谓是深得我心) “欲望的血液4,无愧于3DHgame史上的最强之作。 是的,它就是最棒的。3D画面的精美,剧情的宏大,场景的恢弘,以及丰富的游戏性都将ILLUSION以往游戏远远抛在身后。 新3D引擎渲染的现今电脑游戏中顶极细腻的3D人物,配合上绚丽的光源效果,将DB4的剧情表现力整体提高了一个档次。游戏中后期恢弘广阔的场景,更是在ILLUSION以往游戏中从来没有过。初次见到火星上的金字塔遗迹,就为其壮观而折服,身处在精神迷宫中,为其营造出的玄离虚幻的氛围所迷醉。尽管游戏的战斗方式表现的依然不是太让人满意,但是游戏中的丰富多彩的谜题设计,值得好好研究的纸牌游戏等,都反映出ILLUSION为提升游戏性所做的积极努力。” 里面的打牌我能打一天 话说回来好多小黄油里面也喜欢加入打牌的元素呢 然后又在小黄油里面打了一天牌233 总的来说 早期的I社给我带来了很多值得留念的回忆 但是社会在发展 时代在进步 希望I社以后能做一些改变 不要在当什么自制3D黄油漫画的建模软件了
  9. 总感觉好冷清( 我才玩了一点点,就感觉,避孕药是真的不够用,好缺啊 自我道德谴责在限制着我的行动 除了商店随机刷,难道就只能去医院抢吗
  10. 楼主最近沉迷e社,不愧是时间杀手,打通了天结和战m,用了挺久,感觉战女神这种战斗方式更合我口味阿嘿嘿,我看那个封减那个男主有点帅,有玩过的大佬给讲讲剧情吗嘿嘿,最后的话,不知道各位有没有心目中那个最棒的e社游戏呢?
  11. 大家玩过的galgame里有没有遇到与世界观格格不入的角色,能否推荐几个。 类似沙耶和龙姬还有海景房男主这种怪异存在,本来想说画风不同和走错片场,但想了想并不完全准确。 沙耶这种标准的普通社会里蹦出一个克系怪物,属于与常见环境不同,虽然是标准克系世设。 龙姬属于....,好吧,那地也不普通,不过也是个表面科技社会蹦出个奇幻角色?行动力爆表很加分。 零一能想出神速八段突这样的招数,属于脑回路异于常人。 最好不是主角异于常人,因为那样不会太累。
  12. 嗨呀,gal区的民呐 这里是突发奇想的原创讨论期刊初版发行! 不知道各位是否有碰到过这种情况呢? 当大众评论认为一部gal完美无瑕的时候(๑•̀ㅂ•́)و✧,自己却觉得略有瑕疵🤐?当大家都在讨论主要角色个人线选择时,自己却觉得次要角色的个人线别有风味?当别人为某个gal流了一桶眼泪时💦💦💦,自己却只流了一杯💦(雾)?当...... 无论如何,只要你有自己与众不同的见解,唱唱反调就是你展现的舞台,让大家见识见识你独特的思路和奇妙的角度吧! 以下是一个拙劣的例子: 特别声明&注意事项&小小规范 1.本帖中的回复无论声明与否均只代表个人观点(不得采用诱导他人发表与自己相同见解的说法) 2.看到特别的观点欢迎与其他回复进行交流,但引用回复不得对被引用者的观点进行攻击或其他直接反对 3.本刊如反响良好,后期也许会在其他区续刊(根据主题决定) 4.本规范可能会进行增删改查等操作 召唤阵🌌! 有些贴贴之缘的朋友如不感兴趣请私信我移出后续召唤阵,提前抱歉qaq
  13. 我今天看别的帖子才知道,原来这游戏打开日文版后用vnr翻译里的游戏文字,就是汉化补丁里面翻译后的文本了。想玩这游戏好多年了,终于。。。。。。
  14. Galgame在狭义上是指一系列玩家可以与动画美少女互动的电子游戏,“ギャルゲーム”一词是日语中的合成词,由“ギャル(gal)”与“ゲーム(game)”组合而成,在国内的亚文化圈中,也代指视觉小说,即将故事情节和cg场景结合在一起叙事,玩家可以在与游戏角色的互动中身临其境。与其他游戏不同的是,galgame不需要多高的电脑配置,也不要求玩家高超的游戏技术,而是描写“平平淡淡的生活琐事与脉脉温情中淡淡的哀愁”。作为视觉小说,galgame在叙事上与传统小说有相似也有不同,传统小说遵循三要素原则,即“人物、情节、环境”,一般引入入胜的小说,他们或有跌宕起伏的情节,或有至人深思的寓意。传统的小说是“一维化”的,即只有时间线和文字,而视觉小说则能做到“二维化”,用图像和文字让读者有更沉浸的体验,当然这在某种程度上却牺牲了人的想象力,玩家虽不能像阅读传统小说那样有着自己的的世界观理解,但同时导演却能更准确的向玩家授意自己的想法,仿佛观看一部电影般,娓娓道来。 音乐、场景、剧本。这三个因素从来都是衡量一个galgame好坏的核心标准,其中场景的好坏更是影响玩家对游戏的第一印象。最近几年废萌的省心,各大会社纷纷将精力放在了拔点上,而忽略了对游戏氛围的营造,以至于近几年游戏剧情都千篇一律,而且极其没有营养,以至于出现了玩家“玩一部忘一部”的尴尬情况。在吐槽业界堕落的同时,不禁想起那些让我推完后抑郁数日、难以忘却的作品,重新审视后,才发现有许多细节其实并未被发现。 朱光潜先生在《谈美》中曾有过对“上位艺术”和“下位艺术”的讨论,一部好的艺术作品,不然不会唐突的产生高潮,故事的叙述必然大量篇幅的铺垫。雨果的《巴黎圣母院》前一半主要是对当时的社会环境、宗教文化的叙述,仿佛与主干情节无关,但它却奠定了作品的氛围,大量关于圣母院的描写,也为后来卡西莫多营救埃斯梅拉达做了铺垫,正所谓“台上一分钟,台下十年功”,故事的的高潮不是一蹴而就的。传统小说如此,galgame亦如此,以key社的《rewrite》为例,前面日常的冗长核后续剧情的爆炸式展开形成强烈对比,正体现了戏剧:把美好的东西撕碎给别人看的特点,而这份美好蕴藏在环境描写中,需要慢慢去塑 造,这也是体现作者笔力的地方。 Galgame的环境描写,更多的时候是无声的、潜移默化的,玩家在不知不觉中就被带入了导演希望的氛围。与传统小说不同的是,galgame有着cg与bgm的加持,于是只需寥寥数语便可将玩家代入意境,作者往往擅长利用自然环境的描写来框定故事发生地点。我前不久推完了minori社的《eden*》,其中的自然环境真的令我难忘,monori社在游戏开发中向美工投入了大量资金,这无疑是值得的,正是游戏中层峦泄翠,空旷悠远的风光与世界末日形成了鲜明对比,类似瓦尔登湖般的世外桃源使人更加沉浸在故事的世界观中。我们假使游戏没有了大量的环境描写,那叙事就会变得干瘪、缺乏张力。 也许有朋友会问,当我游玩纸魔、wa2等剧情作时,我并没有感受到环境描写对游玩感受的影响啊,我只感觉到心里面很不舒服,也就是俗话说的“刀”,仿佛在这类游戏中环境成了一个不关紧要的因素。其实不然,为什么会觉得“刀”呢,其实正是因为剧情变化中人物关系和处境的变化,与玩家所期望的不符。意大利人卡罗·葛齐说,世界上只有三十六种剧情,其中有:人与神之争、错的的嫉妒、错误的判断、悔恨、骨肉重逢、丧失所爱的人等等。Sphere社的《ヨスガノソラ 》中舒缓轻柔的背景音乐;细腻的画风与柔美的作画;发生于夏季的、拥有大片青山的僻静、优美的乡村(故事舞台)。对我来说,都是影响我游玩感受的不可忽视的因素。而剧情只是与这些因素平行并列的其中一个因素。它们共同塑造了一个田园牧歌式的童话爱情故事,构成了一个令人向往的、与人生幸福的理想十分接近的美好世界。试想没有这些自然因素的加成,整个游戏可能就是一部平凡的、甚至有点恶心的骨科剧情,游戏中巧妙运用了乡野的环境设定,乡土气息浓重。较城市来说,天空更加澄净,流水更加清澈,花草更加繁茂。只要抓住乡村美感的一面,任何带有争议的事物都很容易被同化到这种悠远纯净的场景里,正是因为这高超的自然环境描写,使故事便褪去凡尘俗气,变得高洁凄婉。 写在最后,galgame作为一类特殊的游戏,一直是处于灰色地带,大部分人一听说这个名词,脑中便不由自主地跟“黄油”、“adultgame”等联系起来。我从来都不认为galgame是简简单单的黄油,虽然近几年萌拔流行,作品的确除了拔点之外便毫无思想创意和内涵,但真正意义上的galgame应当是一件精美的艺术品,一部能像人们传达作者想法的作品,一个融合了脚本家、原画师、声优等人汗水的结晶。在这个浮躁的、追求效率的社会,更多的人会选择用二十分钟半小时去打一把绝地求生,谁会用一个漫长的下午慢慢咀嚼一部冗长的galgame呢?教员在《纪念白求恩》一文中曾言:我们要做一个脱离了低级趣味的人。何为低级趣味?当戴着一部有色眼镜去游玩时,你看到的只有拔点,而作者精心安排的环境描写、剧情铺垫却统统ctrl跳过,这边是业界堕落的真正原因,不是会社不想做出有内涵、引人深思的作品,而是玩家群体的浮躁,毕竟能做废萌赚钱谁愿意投入大笔资金到脚本和原画呢?心有大海,那便春暖花开。 「万里无云的西边天空,唯存夕阳的赤红余晖。 宛如一颗碧玉静静地沉于万红之中。 外面的繁杂噪声消失无踪。 赤色燃烧的世界,渐渐染上寂静的碧色。 楼梯的上面某处,完全染上了一片赤红。 已然黄昏时。」  ——樱之诗 「在春日里,想要为怀着些许不安迈出脚步的你,在背后轻推一把 在盛夏,想成为一习凉风,轻抚你擦拭汗水的脸颊 在清秋,想要握着你举棋不定的手 在寒冬,想要对着低下头的你打声招呼」    ——初雪樱
  15. RT,PARQUET的官中版本昨天已经上架steam了,对柚子社的剧本功力有点担心,已经体验过的朋友能分享一下感受吗
  16. 玩了这么久的黄油,基本都是男性主角,偶尔看到被你逆推的,有无那种女性为主角的。
  17. 在steam上买的游戏运气好能在社区找到反和谐补丁,但是大部分都是玩家发出来的,官方网站找不到,那些玩家都是哪找的?如果是官方放出来的,那为什么不能直接放官网?
  18. 说起来这个问题还是来源于我前段时间发帖的际遇:当时我在园区发了一篇帖子介绍魔剑士莉奈,然后有dalao提醒我这算是同人游戏类; 于是一个疑问就在我脑海里困扰了我好几天: 到底什么类型的游戏算是GAL呢? 这个问题放在15年前我认为很好定义:视觉小说类美少女游戏,并且这也算是大众视角里的galgame; 但是在游戏容量飞速提升的现在,游戏玩家的要求早已不满足于仅仅是大段大段的剧本加上寥寥几个选择,而这也促使游戏厂商纷纷开始革新,尽可能融入更多有趣的要素进游戏之中; 于是,我认为现在传统意义上的GAL和同人游戏已经越来越难以界定。 就我所了解到的,现在GAL和同人游戏的两个极端分别是纯文字视觉小说类和纯RPG类,而这两种也是最容易进行区分的。 但现在出现的情况是越来越多类型的游戏要素被加入这两种极端要素为主体的游戏中,甚至于所占比重已经与这两种要素齐平。 那么在这种情况下我们如何能界定一个含有大量美少女剧情的RPG类游戏为同人游戏呢;同样,以视觉小说为卖点或主线剧情为视觉小说但掺杂了RPG要素的游戏又如何能说是纯粹的GAL呢? 举例说明的话前一种我认为就可以举魔剑士莉奈的例子,而后一种的话我认为目前E社大部分游戏都是这样的; 那么对于这些两种要素都具备的游戏是不是出现了这样一种分类可能性: 极端GAL 中立GAL 广义GAL 广义同人 中立同人 极端同人 而我们目前所知的游戏大部分都可以填入表格,毕竟现在纯粹的RPG或剧情类也不存在分类的问题了,同时也就意味着只要带有剧情、美少女的要素都可算是广义上的GAL分类; 如果再搬出E社的游戏举例说明的话:魔导巧壳带有养成以及SLG要素; 来点图:剧情: 养成: SLG: 还比如封碱之都带有地牢探索、养成要素;等等 不仅如此,在百度百科上,E社的介绍也是这样的: エウシュリー(eushully)是一家专注于开发RPG、SLG类游戏的公司 然而纵观GAL交流区的历史,似乎并不认为E社的游戏不算GAL的分类; 除此之外,兰斯系列就我所游玩中的兰斯9来说,我体会到了很突出的角色培养要素和战棋要素以及很有意思的主支线剧情,然而也被归类入了GAL的分类中。 所以我想就这些例子询问下大家,各位对于GAL的分类都有着怎么样的看法呢?(不限于E社,有别的想法尽可以发出来) 有任何想法欢迎回复与我讨论哦(求回复啊各位大佬们,就想满30回复) 召唤大阵: @无聊的阿里鲨 @raynormj @Angrybear @白川杏子 @yozoraaa@1144941268@鬼导师@ZERC @H-BH @長谷川まなつ 各位帮帮忙吧在下多谢了 发点小红包,每人不限次数领哦 ↑点击这里,欢乐多多,奖励多多哦~↑
  19. 本来想做全收集档,但发现看完bad end后感觉很郁闷,心碎,之前听说9代的BE也是出了名的虐了,没想到那么讨厌,果然人不作就不会死,看到基露蒂,只有没人性的人看到这个bad end ,才会兴奋起来,基露蒂:胜利后找到的兔子已经让肥猪官员通过身体改造和调教变成了母狗。大家们是会故意尝试战败结局,还是果断抛弃强迫症全收集的心理跳过去那?
  20. 楼主先说说自己印象最深的galgame吧,女装学园 也是楼主第一次接触的galgame,楼主很惨,第一次接触galgame居然接触了这么一部作品,也让我幼小的心灵体验了奇怪的xp,咳咳 也请各位谈谈最令各位印象深刻的galgame吧!!
  21. 在逛gal版的时候看到有关galgame与移动设备的贴,讨论了galgame现有游玩方式落后于时代的讨论,就想到了自己之前写过的一个分析,稍作修改放上来讨论一下,(算是啊吃个老本)。 首先对galgame下一个我自己的定义:Galgame是对主要以具有魅力的女性为卖点类型的以男性为目标客户的文字类冒险游戏(AVG)的俗称,是ACG中G(game)的重要组成部分,galgame主要发售于pc平台,少量登录主机(如PS平台),近年来部分厂商开始尝试为移动平台提供原生/移植支持。 Galgame玩家以男性居多,因为其游戏性质(单人游戏、主要内容多为与女性的恋爱,游戏性不足)与特点(许多包含18+内容)在大众眼中与“死宅”具有相当的关联性,也导致其具有小众性。以日本玩家为例,基于HOOKSOFT公司的一次小规模网络调查,购买galgame的人群主要年龄段在18-29岁,占总人数67%,值得注意的是伴随着galgame黄金年代(20世纪90年代末-21世纪前10年)成长的爱好者,虽然许多已经成家立业,仍然保持了对galgame的喜爱,但这些用户不太会关注并参与此类调查。相比于其他ACG爱好者,日本galgame玩家的消费能力明显更强。一部正价galgame的售价约8000-10000日元(约520-650元人民币),远远高于动漫(仅观看,不购买BD等周边)、漫画(月刊JUMP价格为230日元,约15人民币)、轻小说(一本约600日元)的单价,更不用提手机上的F2P手游了。而许多galgame的可重复游玩性不高,所以玩家必然经常买新游戏,基于2014年日本矢野経済研究所的调查,消费者平均每年会在galgame上投入超过42000日元 (约2700人民币),对比下,消费者在动画的年平均消费为25000日元,漫画方面为15500日元,轻小说市场为7600日元。一般人都是先接触其他ACG元素后才有机会接触galgame,故galgame玩家还会同时消费其它ACG内容。综上,日本galgame玩家具有年轻化、高消费意愿、消费内容多元化的特点。 HOOKSOFT官网所做的调查 2014年矢野経済研究所的调查(第三个为galgame) 用同样的方法来分析中国,因为18+内容在中国的发行受到限制,galgame在中国的发展并不顺利,又因为语言问题让galgame受众更加受限,精通日语的人毕竟是少数,绝大数爱好者倚赖汉化组才能接触到galgame,而没有被汉化的作品则无人问津。这让galgame小众的同时也显著提高了玩家素质。随着二次元文化的发展,青少年学生成为了消费二次元的主力军,但早年间并非所有学生都能拥有自己的电脑(或家庭电脑)来储存和游玩galgame。但随着智能手机的普及与ons模拟器的出现,2012年galgame迎来了一次入坑的高峰。 2011-2015年百度搜索“galgame”和“ons”的趋势,移动端的ons搜索明显更多 从百度的搜索趋势分析得出:1.ons模拟器带来了一批新玩家,他们的用户特点是使用手机的频率要高于电脑。2.这批新用户先在手机上搜索ons的次数高于galgame,随时间的推移,他们也开始在手机上搜索galgame。也就是说,这批新用户可能平时接触手机的机会比电脑要多。我虽然是先在电脑上接触到galgame,但初高中很长一段时间都是用ons模拟器玩的。新玩家可能是先知道ons,后知道galgame。也就是说,移植手机端,带来了一批处于初中、高中的、渴望更多接触二次元的青少年 。他们和原本的较高层次的爱好者共同组成了整体。之后还可以看出,在ons热潮过去后,galgame的搜索热度仍然保持稳定,可以推测,这批新用户,入坑后留存率并不低,可见galgame的用户粘性。8年过去,当初单纯的内容消费者们许多已经成长为内容的创造者和分享者(如学习日语加入汉化组、撰写评论甚至赴日留学购买游戏放流),接替了上一代老玩家成为圈子中的领导者。 近2-3年来许多日本厂商开始开拓中国市场,除了在steam上发行官方中文游戏外还有组织周边的众筹并获得惊人的成功,证明了随着中国经济的发展,越来越多人(甚至不少是未成年人)有足够的购买力来支持正版游戏/周边。许多玩家抱着“补票”的心态购买力steam上自己玩过破解版的游戏来表示对厂商的支持。多款“爆款”“出圈”游戏(典型的如草猫或希尔薇等)和涌现出的国产galgame(高考恋爱一百天,三色绘恋等)还吸引来了许多轻度玩家,并产生了一些老玩家与新玩家的冲突。综上所述,当前中国galgame仍有发展空间,玩家类型更加多元,既有接近日本galgame玩家的稳定核心消费群体,也有浅尝辄止的轻度玩家。 视野回到galgame发源地的的日本,可以看到galgame市场正不可避免的走向衰落,在日本galgame黄金时代入坑的能够承担购买galgame高消费的群体(工作的年轻人、打工的学生)许多已经结婚、脱宅,无法成为主要消费者。而ACG文化在这数年间有着长足的发展与扩张,动漫、漫画、轻小说的消费门槛远低于galgame,加上F2P手游的异军突起进一步压缩了市场与消费者的时间。galgame和低准入门槛,低入门消费,娱乐碎片化的趋势格格不入。galgame的重要特点便是大文本量,碎片化的阅读很影响代入感。如果没人愿意花钱花时间去玩游戏,那么厂商如何破局?方法是多样的: 1.从成本入手。制作一部galgame的成本相对固定,较少的用户群体决定了游戏单价必须较高(单纯降价并不能吸引新用户),厂商开始尝试分割商法:将一部4-5女主角的全价游戏拆分成多个章节(单价3000日元左右)按照故事发展的顺序依次制作与发售;或者被分割的游戏剧情线索相互关联,游戏模式完全相同,且被分割为多个片段进行制作与发售来回笼资金,规避风险。Galgame世界观的展开不会在一条线路里完成,需要在多条线路中穿插完善,分割商法造成剧情上的割裂,虽然有利于厂商,但有可能损害玩家的游戏体验。(你们都知道我在说谁) 2.拓展市场。因为早年galgame在海外发售时曾被女权组织起诉,许多厂商为了避免法律纠纷自我封闭,将作品限定在日本发售。但在日本galgame行业衰退的大背景下厂商开始打破禁锢,利用游戏平台的便利性,与发行商共同推出英文版和中文版游戏,特别是中文市场:爆款游戏如《绝地求生》的爆火为steam带来了巨量的新鲜血液,其中有一部分成功转化为稳定的steam用户,他们有着不错的消费能力和消费意愿,且与ACG圈有着一定的跨界融合度。这些玩家也许听说过galgame,也许玩过一两部作品,如果在steam上购买、浏览过日系作品就有可能被自动推荐到galgame作品,数字版相对便宜的售价与官方中文支持让更多的玩家得以接触galgame,再加上老玩家的补票行票行为,厂商的诚意得到了玩家的支持。 《千恋*万花》于2020年2月登陆steam,目前销量至少突破50000份,这已经是2016年的老游戏了 动漫和游戏有约23.8%的重合率 国产galgame起步较晚,又因为周所周知的原因不能涉及18+内容,制作者一般偏好小而精的故事,将精力放在内容的叙述与人物的构造上,虽然发行数量远不如日本,但也诞生了诸多优秀作品,但早期受到传播条件(销售平台受限、通过纸媒如《绝对领域》《二次元狂热》进行宣传)的限制,在圈外的知名度不高。但在《高考恋爱一百天》登录steam后有了改观,国gal开始为人所知。登录steam代表着在中国甚至是全球更高的曝光度。再之后打着“国产白学”名号的《三色绘恋》更是在更多二次元网络平台打出广告造势,吸引了一大批轻度玩家,造就了galgame圈难以想象的曝光度,再加上开发者与玩家频繁的互动,用投票决定后续线路顺序,游戏客观上为galgame圈引进了一批新玩家,虽然游戏本身“碰瓷”《白色相簿2》的行为为核心玩家所不齿,但开发组赚足了噱头。 至于将galgame搬上移动端的尝试,我想拿《泡沫冬景》来举例,传统galgame追求连贯的体验,章节区分不算太明显(基本就是过个动画),但对于碎片化游玩来说玩家第二次打开游戏的时候容易记不得之前发生了什么,《泡沫冬景》在故事结构上做了适配,将章节细分以适应玩家游玩时长,如在通勤时可以拿出手机玩一章,吃饭的时候可以玩一章,游戏体验会更好,我在玩DQ11的时候,在读档时会有一个前情提要,帮助玩家更快回忆起之前干了什么,也是一个很好的机制 综上,galgame将长期保持小众,玩法基本固定,日本老牌厂商可能会拥抱国际化市场来获取更大利润求生存,(如推出翻译版游戏、海外的周边众筹等等)并推出一些面向移动平台的内容,这也能促进中国及欧美地区市场的进一步发展,保证一定量的新鲜血液进入,各个国家的制作者也能通过将游戏登录steam获取收益,其中也会有国gal的一席之地。下一次革新可能要等待VR技术与人工智能的突破,届时我们或许能真正浸入式体验游戏的剧情,与故事角色互动。但我们也可以看到,近年来游戏应当重叙事不应过分堆砌画质的观点也玩家圈内重新兴起,可以看到《底特律:成为人类》《奇异人生》等等优秀的作品得到玩家的认可。 参考资料: 1.hooksoft http://www.hook-net.jp/htm/index_02.htm 2. 矢野経済研究所 「オタク」市场に関する调査结果 2014 3.Amane Nagatsuki在知乎“技术的发展对galgame总体发展利大于弊吗?”的回答 https://www.zhihu.com/question/28237243/answer/40001546 4. steamdb上千恋万花的销量 https://steamdb.info/app/1144400/graphs/
  22. 說到洗腦和記憶覆蓋,會給人一種強制性的、欺騙性的感覺。不過當建立在不可逆的狀態下,即是洗腦後不會回復,那麼對象的感情、認知、記憶就會只建立在洗腦後的狀態,面對以前的戀人將會只感到生理及心理的嫌惡,而對於洗自己腦的人只會感到愛情及親情,想向他付出一切,嚴重一些的甚至會失去了以前的記憶和感情令自己的人生的一切都是從洗腦開始等等,洗腦後才是真實的自己。這時無論別人怎麼說,她們已經只會認同洗腦後的一切,符合了只愛一個人及願意付出的條件。 用例子的話, 一般洗腦催眠作,如催眠學園奴隸中的男變女的藍原晶,認為自己是女性,喜歡的人是主角。而主角也喜歡他(她)甚至到了想去外國合符法例的結婚。 傳頌之物1代,女主角交換契約,以身心都向男主角付出作代價達成願望。 雖然都是經外力強制扭轉了感情,但在事情(洗腦)過後,他們確實達成了互愛、堅定不移的戀情。 這難道不能稱作真愛、相愛、純愛嗎 (單純的失憶暫不作討論,個人認為失憶又會跟之後新的記憶時長和找不找得回等等有關係跟洗腦和記憶覆蓋有點不同)
  23. re:从发帖开始的萌新生活,好评发售中√ 思来想去最后想到 “来盘点一下gal中的表白场景!“ 这一话题。 正苦于身边的朋友都不怎么接触gal而无法交流, 趁着需要水内容数这个机会,大家就一起来聊聊吧! 是否曾有过 因为男女主那充满青春气息的表白 而激动不已、傻笑不停, 又或者为那震撼人心的爱而留下珍贵的眼泪? 来吧,分享一下你们印象最深的、充满着爱意的场景吧!
  24. 如题,前两个月在新作介绍贴里刷到了这作的讯息 封面的毛茸茸和魔性大字步(?)在我心目中留下了不浅的印象... 今天碰巧又想起来,个人还是很好奇到底讲了个啥的 有没有大佬过来透露一下剧情啊
  25. 事情是这样的,由于最近的游园题目我又捡起了恶心了我将近两个月的朝色 当时我在推时感受到至于又臭又长的文本,不错的音乐,不错的故事,和哗啦哗啦的特效(甚至卡爆我的一部垃圾机 最后推完的结论是:故事还算不错,但人设文风和一大堆有的没的是真的不行。从此把这作归入雷的行列 直到最近再次接触闲着无事听了听这作的ost,发现音乐是真的很好听,大大改观了我对这作的看法 于是心血来潮来水个贴,请问在大家的心目中,朝色综合硬件软件算是一部好作品吗? 游戏是这个
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