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  1. 如果可以的话在下打算以后每天过来水他一贴,安利一些我玩过的嘎啦game,和各位分享一下。顺便问一下各位都喜欢什么类型的嘎啦game?稍微作一下安利的参考。如果可以安利的话。
  2. 我就冒头发个帖子,大佬们自己发挥吧www 【度盘/自购/官中/3.5G】Rance10 相信很多朋友都知道兰斯10出官方汉化的事了www 论坛很快也有了资源,已经有差不多100次下载了www 尽管是本土化炒饭,但也还是有其话题性在www 所以公园夏日祭的主题一度让人纠结到底是选兰斯还是万华镜www 夏日祭的目标就是围绕某一核心话题发掘Galgame的乐趣啦www 这也算是占领宣传阵地的一环吧,Galgame也不只是点点点的视觉小说www 所以大家都来谈谈兰斯10有些什么可以用来比赛的吧www 【Galgame嘉年华.5th】E社游戏巡礼——存档发放&收取楼 可以参考一下以前的E社活动思路www 好的建议我们会采纳并且发一两百节操的奖励的www 所以,大家冲鸭www
  3. 各位GAL区的坛友,想必一定还记得自己的第一部,入坑作是什么不过随着推的Gal越来越多,玩家也会逐渐选 择自己喜欢方向的作品了,受“入坑作”的影响也会越来越少。不过其实入坑作,也是有可能较大的影响一些新玩家的 发展方向 让我产生这个想法的是我的两个朋友,事情是这样的:我有两位朋友在偶然得知了GALGAME后,对当时红极 一时的缘之空原作产生了兴趣。经过我的一番努力,终于把他们两位拉了进坑。其中一位把缘之空当成了拔作,剧 情全跳只看Hscream,没过多久就推完了。推完之后在自己摸索下入坑了万拔镜1,然后受不了里面大量的Hscream 遂弃坑,然后淡出了galgame'的世界。另一位则老老实实地把缘之空推完了,然后继续向我寻求安利,当时我给他 推荐的是G弦,遥仰凰华和勇战,不过都被以画风太老为由拒绝,之后自己慢慢挖掘这找到了某部萌作,玩了一条 线后,受不了拖沓的情节,然后也自此没再碰galgame了。事后想来,虽然第一位朋友确实是兼定不宜地走拔作路 线(若他开始玩的是万华镜2,3,4或许还有余地,1实在太拖沓了),但第二位朋友还是很有发展潜力的,若是当 时我认识一部画风稍稍接近现代,剧情也优秀的GAL,或许就能多一位能交流GALGAME的死党了。 回到正题,各位坛友觉得,若是面对没接触GAL的新人安利的话,放出哪部作品,哪类作品,会让 他的留存率更高呢?或者说,要是有的选你会向新人推荐什么作品,来让他体会GAL的魅力呢?
  4. 我是wzdzhcxzks。大家对于galgame追求,主要偏向与哪几个系列游戏,一般都是哪個公司作品较多?我个人喜欢偏向神幻类加冒险为主的游戏,比较典型就是Eushully。
  5. 其实说句实在话感觉这个真的只是因为游戏出来的时候恰逢qq搞出来个什么鬼龙王,导致众多绅士纷纷嚷嚷着要透龙王,所以这个游戏的知名度才这么大(好像还引发了关于什么偷跑的争论,这个楼主不是很了解),实际上楼主自己玩的时候感觉这个游戏真的很一般,除了透12生肖算是游戏的一个特色以外,好像真的就没什么了。。。(当然楼主只玩了一部分就感觉玩不下去了,所以这个评论的参考价值并不大)。新人第一次发这种讨论帖,不知道有没有触犯版规或内容重复,如果各位管理大大觉得不好请帮楼主删帖,谢谢(毕竟我的语言表达能力是真的差)。
  6. 说起gal,那就肯定是有人物角色的对吧,那么大家最喜欢那部galgame的那位角色呢。对我来说,我最喜欢白色相簿2的东马和纱了。我喜欢她牺牲自己成全他人的性格。那么各位究竟喜欢哪位角色呢。欢迎过来讨论
  7. 沙耶之歌大家应该都很熟悉,应该大部分人的了解过。沙耶是有一个ntr片段的。但也包含了很多纯爱。那么沙耶到底是不算是ntr呢。请大家来答题解惑。
  8. 前言:这是我准备撰写的柚子社简史,以较为中立的态度介绍柚子,由于篇幅和工作量的原因先放出第一部分,预计分为上中下三篇。后续内容可能需要一周左右的写作时间。 本来是想像论文那样严谨地写上参考文献和引用,但想了想太麻烦了而且没人会去看,就算了233333 引言 20世纪80年代后期,对日本民众来说是一段幸福的时间。一纸《广场协议》在纽约签订成功,使得日元汇率飞速上涨。由美国国债为主体的大量资产注入日本、本土房地产和零售业等领域获得大量融资、全球性的通货紧缩带来了股票市场的升值——这些种种因素综合起来,使得日本社会得到了飞速的发展。 90年代初,持续了6年多的经济泡沫,也称“平成景气”,终于破裂了。 经济泡沫的破裂带来的是经济大萧条。“企业战士”、“社畜”等词条开始成为了主流的社会现象。大量青年社会人士陷入了“不愿在工作一整天之后回家再看到电脑”的状态,再加上家用游戏机的价格远低于个人电脑,且更利于家庭内的互动,受欢迎程度远超PC游戏,日本的游戏市场始终在向着主机游戏的方向倾斜。 1994年,PlayStation横空出世,对日本PC游戏市场开出了最后一枪。 在二十余年后的今天,我们游戏玩家所看到的日本PC游戏市场,几乎全都是成人游戏。上文所说到的历史,正是这个畸形现象的根源。90年代末期,“被迫”成为了业界龙头的成人游戏产业,也在向着不同的方向发生演化。经济大萧条给人民带来的精神压力使得游戏成为了大多数人“解压”的工具,玩家的宣泄欲直接决定了购买欲,使得以H情节为主的重口味拔作成为了业界最畅销的游戏类型。作为当时业界有极大潜力的新兴游戏公司的Visual Art’s果断地抓住了这个市场机遇,创立了以鬼畜、凌辱为路线的galgame品牌——Studio Mebius。 虽然看似与标题内容无关,但Studio Mebius正是这段历史的开始。这个随着经济萧条应运而生的游戏会社,不仅制作出了数部galgame,也孕育了未来的业界巨头之一,Yuzu-soft。 第一章 Yuzu-soft的建立 Studio Mebius的建立理念,其实并没有像品牌本身走得那么远。1995年,Studio Mebius的出道作《X -エックス-》发售,虽然销量合格但并未受到太高的好评——这其实是当时井喷式出现的拔作共同的遭遇。随后几年里,它们又先后制作了《X -エックス-》的FD,以及《悪夢 -青い果実の散花-》和《絶望 -青い果実の散花-》两部类似风格的游戏。然而行业的发展往往是令人始料未及的:同属一个母公司的品牌Tactics在1997年制作了以催泪为主要卖点的《MOON》,紧接着又在短短半年之后发售了《ONE~輝く季節へ~》。想必不少人都知道了:这部游戏,在后世被称为“泣系游戏的鼻祖”。 充斥着强调官能性的作品的galgame业界,似乎一转眼就走出了经济萧条带来的阴霾。《ONE》的诞生为玩家打开了一扇新的大门:原来成人游戏也能带来这种感动。 《ONE》只是转变的开始。真正的业界革命发生在那之后的几年:1999年,由Tactics原班人马组建的品牌Key成立,他们用一步《Kanon》宣告了galgame史上一个王朝的开始;2000年,被誉为泣系游戏最高峰的《AIR》横空出世。 正如北风与太阳的故事,正面的感动和治愈远胜过负面的压力宣泄,那些重口味的调教、凌辱类游戏仿佛一夜之间成为了玩家所唾弃的对象。主流玩家以Key社作为优秀作品的标杆,严格地衡量着不同游戏的故事,以至于在新世纪之初几乎所有以纯爱和催泪为卖点的游戏都被冠名以“Key系”。Studio Mebius作为一个年龄并不长的新会社,似乎已经有了被业界抛弃的趋势。 当然,制作者们不会让这个结果轻易出现。Studio Mebius很快接受了业界的流向变化,在几年的销声匿迹之后,他们在2003年推出了完全不同于以往风格的作品——《Snow》。 《Snow》一经发售,就遭到了玩家们的一致吐槽。这并非因为游戏制作水准太差,而是因为它几乎是一个照搬Key作品的仿制版。游戏发售之后的一期杂志采访中,Studio Mebius的staff也率直地承认了作品受到Key社较大的影响,甚至由于是同一母公司的姐妹品牌,在制作《Snow》时还得到了Key一些员工的帮助。 在此之后,Studio Mebius又经历了多次作品转型。21世纪初业界飞速发展,Studio Mebius似乎迷茫于galgame领域的大潮中,在经历了若干年的浮沉之后,他们的脚步停滞在了2009年《THE GOD OF DEATH》发售之后。2011年,Studio Mebius发售了一本无奈之下制作的冷饭——包含了早期两部作品《悪夢》和《絶望》以及上一部新作《THE GOD OF DEATH》的整合包《メビウス暗黒BOX》。在那之后,Studio Mebius便彻底淡出了galgame玩家的视线。 这些都是后话了,包括前不久Studio Mebius令人意想不到地重新宣布新作制作中的消息——我们要谈论的主角终究不是Studio Mebius。在这个并不算成功的品牌的历史中,公认的最重要转折点就是《Snow》的发售:这并不仅仅意味着曾经的重口味拔作路线的没落,也象征着另一个影响业界的团队的发源。 Studio Mebius的转型,不止影响了曾经冲着调教凌辱题材而来的粉丝们,也影响了社内的员工。那些在五六年里始终做着气氛压抑而极度凸显官能性的游戏的员工,忽然被要求转型去做一部感情丰富而催泪的游戏,难免会有人想:我们究竟是为什么而做galgame的呢?我们真正想做的游戏是什么样的? Famishin就是其中一员。 Famishin是一个资历并不算长的音乐人。他在2001年还在另一个会社Guts做外注作曲人,而2002年Studio Mebius开始开发《Snow》的时候他才刚刚加入。可就是这样一个默默无名的人物,却从Studio Mebius“拐走”了好几个员工。这些员工的名字,现在来看可以算是大名鼎鼎,可如果当时他们没有跟着Famishin的脚步,也许到现在已经在业界销声匿迹了。こぶいち、むりりん、天宮りつ、煎路、ろど——这几个名字,加上踏出反叛第一步的Famishin,正是日后Yuzu-soft的执牛耳者们。 Famishin脱离Studio Mebius之后并非直接着手建立Yuzu-soft。由于没有稳定的经济支持,他们在2005年以同人社团Team Exodus的名义制作发售了游戏《しょうよん! コドモ☆ちゃれんじ》。这部游戏在今天被广泛认为是柚子模式的雏形:较为轻松的故事,并不复杂的路线分布,以及突出角色可爱性的萌系画风。《しょうよん! コドモ☆ちゃれんじ》并不算热门,但还是获得了作为同人游戏合格的销量,这使得Famishin团队确认了他们理念的可行性,2006年,社团正式以Famishin作为公司法人,成立了Yuzu-soft,宣告了一段传奇故事的开始。 第二章 迷茫,试探,拨云见日 与同人游戏不同,商业游戏必定会面对更为严格的评判。Yuzu-soft的出道作《ぶらばん! ~The bonds of melody~》就是如此。引起业界大爆炸的Key和同样在剧本方面极为出色的Leaf让玩家对galgame的评判更为严苛,在被称为“叶键时代”2006年,Yuzu-soft出道作被评为“剧本单调”、“人物刻画单薄”、“结局草率”;就像Key崭露头角的那几年玩家对过去以H为主的游戏那样受到质疑。其中比较核心的一个观点是关于游戏中出现的校园暴力题材:大部分玩家认为,校园暴力题材应该向Key那样涉及更多的情感纠葛和催泪情节,而这部作品中似乎只变成了一个无关紧要的故事引出点。从这个角度来看,Yuzu-soft的起点并不算成功,反而为他们的未来蒙上了一层阴影。 然而,Yuzu-soft的成功不仅和它的创作理念有关。从另一个角度来说,在业界被叶键统治的那个时期,如果单纯靠着轻松日常萌系的创作理念,他们甚至可能走不到现在。而让Yuzu-soft获得了强大而持久活力的另一个关键点是在于——音乐。 Key社的强大不仅是因为有着出色的剧本。Key系给玩家带来的理念,除了治愈、催泪的故事风格之外,还有音乐。Key拥有着两个业界传说级的作曲人:折户伸治和麻枝准,他们对游戏配乐的把控使得游戏中的情感变化被完美烘托。他们的作品让玩家意识到了音乐对于一部优秀galgame意味着什么。Famishin同样看到了这一点,甚至,他看得要更远。 从今天来看,业界有很多会社的核心人物都是音乐人,例如More,Overdrive等等。而Yuzu-soft可以算是由音乐制作人担任公司法人的先驱之一。身为音乐人的Famishin灵敏地嗅到了业界的风向:比起买一张游戏光盘,玩通关之后买到二手店,更多的玩家希望获得游戏周边的一些东西——包括特典,设定集,以及音乐集。 Yuzu-soft是最执着于音乐发售的会社之一。从第一部游戏开始,他们的每一部作品都会有至少三张音乐专辑发售。《ぶらばん! ~The bonds of melody~》的发售中,他们共制作了三张专辑:附加在初回限定版中的广播剧CD和倒计时音声、预约特典的主题曲集,以及Original SoundTrack。这种营销模式在以后的Yuzu-soft作品中一直持续,甚至在会社已经声名鹊起之后变本加厉——他们会为每个角色制作角色歌,再单独做成一张张碟子贩卖。 这种主推音乐的营销模式让Yuzu-soft在出道作评价并不理想的情况下依然获得了很好的利润。与此同时,这几位携手退社、徒手起家的制作人也在思考:如何让轻松系的故事不显得那么单薄?在漫长的思索之后,他们得出了一个结论:由超现实题材入手来设计轻松日常系的剧本,而故事中轻松与严肃的比例掌控则完全体现在超现实要素上。 业界并不缺乏超现实性的游戏。而以制作人和玩家们的理解,超现实要素往往需要宏大、奇想,就像《Air》那样;或者夸张、虚幻,就像曾经的那些官能系拔作那样。由超现实要素来掌控剧本的张弛,在业界并不多见。而这个近乎开拓未知领地的重担,就交到了公司的企划、剧本担当——天宮りつ身上。 天宮りつ并非出道就是一个优秀的剧本家。不如说,他从来没有被人认为是一个顶级的剧本家,充其量只是在一个废萌会社担任写手的人物。然而,对于创社初期,只有天宮りつ一个人执笔的Yuzu-soft,他所承担的压力比其他任何人都大。在第一部作品被评为“故事单薄”之后,结合之前社内对于如何把控剧本的讨论,天宮りつ决定在第二部作品中进行完全不同的设计。 2007年,《ExE》发售了。游戏从公开情报之时就在着力渲染着截然不同的低沉气氛:男主角在多年前的一场火灾中失去了母亲,并一直生活在火灾留下的心理阴影中。这种完全不同于前作的模式,再加上当时叶键系对业界造成的“催泪即为优秀”的影响,使得玩家对这部作品给予了很高的期待。然而玩家们迎来的,却是从更高处坠落的失望。 《ExE》中,天宮りつ大胆地进行了多个尝试。不仅是暗色的背景,还包括加入了百合场景和轻微的NTR剧情。然而,游戏的制作水平只能证明,天宮りつ并不是一个能掌控这类剧本的写手。游戏发售后,很快就遭到了大量玩家的吐槽:你们还是回去做轻松愉快的萌系游戏吧。 但是,一个开拓者并不会被一次失败而击倒。《ExE》只是天宮りつ进行的第一次尝试,在他找到自己最理想的故事平衡的路上,《ExE》并非是一次挫折,而是宝贵的经验。 在第二部作品背负的批判之下,Yuzu-soft静静地蛰伏了一年。正当人们快要忘记这个起步坎坷的会社之时,让他们打了翻身一仗的《夏空カナタ》出现在了玩家们的视野中。 中篇传送门→站在废萌顶端的业界引领着——yuzu-soft简史(中)←中篇传送门
  9. 把物理学家牛顿的事迹安在一位美少女上,说她的笔名是牛顿,我觉得无可厚非。毕竟她的真名不是牛顿,而是别的。 可你跟我说眼前的这三位美少女是刘备(玄德)、关羽(云长)、张飞(翼德)是什么意思?难道她们这么像桃园三结义的那三个人,难道把作品里女性角色的名字改成历史上的男性销量就会很好?或者说,日本阿宅对“萌“的痴迷已经到了一种疯狂的程度? “娘化”当然是一件很有趣的事,魔物娘就可以说是生物的娘化,有些非生物的娘化也让绅士们津津乐道。把历史上男性人物的名字安在女性角色身上我觉得有些过了。
  10. 又到了每年一次的业界忽悠大会了www 看样子今年公园没有官方活动,我来临时搞个个人活动好了www 大家可以去翻一下各个游戏社4.1发布的消息www 日本是东9区已经到4.1了www 不过我们还没有,所以不用怀疑我这活动是在骗人www 不参加活动也没关系,来和人随便聊聊黄油公司的愚人节消息也好www 那么我就来说一下活动内容吧www 1.回复各个Galgame公司(KEY啊LEAF啊N+啊八月啊柚子啊啥啥啥的)在愚人节当天(包括前后一段时间)发布的“愚人节信息”(エイプリルフールネタ); 2.不能只贴链接,要有截图或其他可以保存为“证据”的形式分享; 3.不用分辨信息是否确实是愚人节玩笑,重点在愚人节由官方发布; 4.每个不重复的信息(即先到先得)可以至少获得10节操奖励,如果单条信息量过大保存起来费时费力可以每条最多考虑给到100节操; 5.每人最多只能领取前5条信息的奖励,超过范围的不计。 好了,大家加油,我回头让老大从我的节操里扣www
  11. 不知道大家玩galgame的时候 是喜欢第三人称视角? 还是将自己代入男主(甚至女主)去体验世界呢? 不过呢~ 是否要代入游戏主角这个…… 太具有主观性了,吾辈也不好说呢~ 所以吾辈就想…… 简略地聊一聊早期给吾辈印象较深的gal呢~ CROSS†CHANNEL——黑须太一 这个游戏有点年头了,很多细节也记不清了…… 最深的印象就是“孤独” 看起来玩世不恭的黄油小鬼 其实是实打实的怪物 因为某些不为人知的阴霾 他不是一个正常人 终于决定放逐自我,孤独终老的他 因为最后对友人们留恋的一眼 导致了这篇故事的发生 当时吾辈也许是中二病作祟 或许是自己当时孤僻而又渴望友情的心态所致 推这个作品的时候 不知为何,彷佛看到自己该做的事 克服狂气,救赎友人,冲突与和解 最后身怀功与名,独自隐去 自己身处于无尽的轮回中 用CROSS†CHANNEL的电波传达自己的声音 继续救赎更多的人 可以说,这是让吾辈感触最深的作品吧! Ever17——??? 吾辈当年推过的最神奇的galgame 因为某种原因完全无法动漫化 这部作品吾辈是先闻《Karma》,再玩游戏的 也许一开始看不出代入点 但结局之时就会恍然大悟 瞬间明白超越了次元的我们 才是让主角团摆脱轮回的关键 是看不起脸的我们 让主角们摆脱了悲剧的轮回 让玩家如此自然而然地参与到游戏情节之中 不愧对其神作之名! 秘密游戏杀手皇后——御剑总一 和善待人的正常男主 脑子还算灵活,身体能力不算出众 或许这是吾辈觉得他贴近人的一点吧 因为某件过去的事情(吾辈想起了一位过去的亲友) 让他一直表现出舍己为人的一面 其“舍己为人”的真正原因终于在真结局中被优希和咲实发觉 在事件解决之后,男主终于真正得到了救赎 某种程度上可以说…… galgame给我的体验某种程度上也是个人成长的心路历程呢…… 当然,萝卜青菜各有所爱~ 大家能代入自己的游戏题材也可能千差万别呢! 不知道大家喜欢代入什么样的galgame呢? 最后是惯例的召唤阵哒!
  12. 大多拔作中在調教途中多人遊戲可以加深女角色的絕望感,還有按人數感度也會成正比,所以主角在攻略女角色途中為了更有效會選擇多人遊戲。 但以最終調教成專屬角色而非大眾情人的前提下,在女角已完全墮落後,為什麼仍然要公開多人遊戲呢,那會喪失專屬感和增加被NTR和懷孕的風險吧。 例如ZION社的"JK生主生XX"中,主角是某對偶像的粉絲,在主角1人大戰2人調教完成之後,卻做出了公開"握手"的活動一起分享喜悅,沒有選擇3人一起幸終。
  13. 刚才看到版里有帖子讨论到关于galgame、erogame等名词的讨论,就随便写写吧。反正不是正经文,不需要配图(得意 首先就是国内使用度最高的词:Galgame/ギャルゲーム galgame一词的词源是gal+game,意为美少女游戏。其具体含义也是如此,可以理解为“有富有魅力的女性角色登场并展开剧情的游戏”。曾有人把gal解读为“Girls and love”,即“美少女+恋爱”,其实只是个过度解读。gal”一词实为本就是英语里girl的变形用法,在日语里则为“ギャル”,本意就是“年轻的女孩”。有趣的是,除了用于galgame一词以外,gal的本义更偏向于指代那些追求流行趋势、意识形态开放的潮流系女孩。 erogame/エロゲーム erogame一词的出现要早于galgame很多。按字面意义来理解,erogame泛指所有黄色游戏,这一词汇的出现时间可以追溯到20世纪70年代。随着游戏行业的发展,现在以成人游戏形态出现的大多数为文字冒险形式,所以erogame与galgame有着很高的重合度。 Novelgame/ノベルゲーム 顾名思义,泛指一切文字冒险游戏。Novelgame往往强调novel——即“电子小说”的形式,所以很多人会把包含其他游戏模式的galgame与Novelgame加以区分,例如Eushully、Alicesoft的SLG、RPG等游戏。从玩家群上来说,Novelgame与galgame的玩家群体存在很大的不重叠性,不少Novelgame玩家是单纯地把Novelgame视为电子小说,注重文学上的体验,而会拒绝色情要素的存在。这类玩家的圈子比起galgame玩家更为封闭,但由于纯粹的电子小说在制作上的低成本低技术力要求,一个小圈子里每个人都是创作者同时也都是玩家,互相欣赏的情况十分常见。 美少女ゲーム “美少女游戏”这一名词的使用范围非常之广。对于不同的玩家,它的指代范围也有所不同,甚至会有玩家认为只要有自己喜欢的女性角色出场的游戏都可以视为美少女游戏。从比较广泛被接纳的观点上来看,美少女游戏与galgame的范围是几乎重合的。不过因为galgame与erogame也有很大的重合性,同时泛用度更高,所以美少女游戏一词往往被用于概念互补的场合。最简单的例子就是最知名的galgame攻略、存档收集网站【诚也的部屋】:该网站把所有收集的数据分为两类:“PCゲーム”和“美少女ゲーム”,其中“PCゲーム”包括所有在PC端发售的全年龄、年龄限制、R18的galgame。而“美少女ゲーム”则指代那些发售在其它掌机、主机平台的galgame。 上文提到的这四种常用名词,如果单纯从词义上来理解,其实都是略有重叠但并不相同的领域。然而,日本游戏市场的特殊性导致了这些名词95%以上的极高重合度。因此,并没有严格区分它们的必要,只要知道都是指galgame就可以了。国内玩家其实也是一样,会用“黄油”来代指galgame,甚至在玩《Rewrite》等全年龄游戏的时候也会下意识地叫成“黄油”,但大家懂的都懂,又有什么关系呢
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  15. 泰特,主角的師傅,幾十歲的大叔了 老爺爺技工,名字不記得,就是從開局就出現,中途當龍娘的爺爺的路人男,老爺爺了 古斯邦德,精靈族長,因為是長壽種,總之很老 這3人都有疼愛兒子/女兒的特點,而且行為都很成熟,有給建議和在明在暗支持小孩子。在本作中算是最易讓人有親切感和沒什麼缺點令人討厭的角色。 男主角、敵對鍛樑師首領、王國第三王子,都是比較年輕的角色。 包括男主角在內,都十分自私,都給自己各種借口/理由佔據城寨,分別只在於一個運氣好,一個玩脫了,一個沒能幹的手下,一個是純粹找借口佔據城寨,一個是從最初就被洗腦想佔據,一個是合情合理但被主角光環弄到佔據不了。 比較支離破碎的帖子,只是剛通關想說說男主角有多自私和運氣好,各種前後矛盾不討喜,明明是主角卻令人生厭,甚至比利用哥特蘿莉的三王子還不合理,實在是有點奇怪。
  16. 国内的玩家较少,导致了愿意做这种类型的商家不多。入坑较久的玩家多少都玩过几部日本的精品,国内起步晚,就算真的出现了一部不可多得的精品,在身经百战的玩家面前可能也只是平平淡淡。随着游戏种类的增多,加入的新玩家也比较有限。 多数galgame都有色情内容(大概),但全年龄的galgame也是有的,这让国产galgame在国内销售成为了可能。如果国产galgame不能靠色情内容吸引玩家,那只能在剧情方面发力了。可就算在日本,优秀的galgame剧本工作者也不多,在国内更是如此。优秀的剧本家本来就少,国内玩galgame的人又不多导致了盈利方面较弱,有能力的人肯定希望自己的报酬越多越好,国产galgame剧情大多较弱,大概就是如此。 《三色绘恋》的销量很高,这对国产galgame似乎是一件好事,不过我想极低的价格起到了很大的作用。《三色绘恋》的售价不高,只要11元。在刚刚发售之初折扣高达-45%off,只要六元(这个折扣在之后也出现过多次)。售价确实很便宜,奶茶都不止这个价格。发行商大概是希望薄利多销,给自己赚个好口碑。这个方法成功了,steam上一共有一万四千六百多条评测,显示的是特别好评。但会不会给国产galgame带来发展就不好说。 低售价能带来高销量,但利润不一定会增加,制作成本高的游戏说不定要过很久才能收回成本,实现盈利。这对国产galgame来说并不是件好事。而且过低的售价会让玩家产生误解,认为国产galgaame只值这个价,如果出现价格稍高的国产可能会认为价格过高而放弃购买。 还有老生常谈的盗版问题。 如果有不对的地方希望各位多多指正。
  17. ……怎么说呢。 这个问题可能是有点矫情了一些。 如今的我正在推smee社的作品“making lovers”,本来玩的还算蛮开心的,smee的作品果然如同传言中的一样,他们将写日常喜剧的功力已经修炼到了巅峰造极的地步,开局女主角和她父母的小品喜剧看的我蛮开心的。仅仅是不到十句话的台词,我就笑出声了三次。 然而,我这份开心并没有持续很多时间。 在游戏的第一段剧情过后,游戏的男主角第一次出场,制作组借助主人公的口对我们大致交代了他的情况……这个时候还很正常。 但直到男主角和他的好基友突然产生了如下对话后,剧情就变味儿了:(图片我放折叠里了) 如图中所言,制作组忽然毫无征兆的浪费大量笔墨去丑化主人公的形象…… 这就看的我就很迷茫。 因为关于主人公的性癖在前面并没有任何铺垫,而且这一段主人公的发言对整体剧情来说貌似也没有太大作用,毕竟这款游戏不是什么拔作,也不需要男主角的性格鬼畜才容易开展更多的H剧情。 最关键的是,这款游戏的制作组SMEE会社对人物的打磨可谓是是精雕细琢,无论是从角色的穿着打扮,角色的行为模式,甚至连游戏的背景图都很符合游戏人物的设定(比如擅长家务与厨艺的女主角家里家具摆放整洁,桌子上摆放着新鲜的水果,而处于单身状态的男主角公寓里的家具位置摆放就非常的凌乱不堪,室内只有一个矮茶桌上摆放着一个电热水壶。)在我看来SMEE是一个非常喜欢从细节入手来塑造人物的一家会社,我很难想象这种制作组会无缘无故地给男主角加上一个与剧情无关的奇葩性癖。 所以内心阴暗的我只能猜测制作组是想要借男主角的口去讽刺正在玩游戏的玩家吧…… 不过就像我说的,我是一个内心阴暗的人,内心阴暗的人看什么都像是一种恶意。 所以我对制作组的猜测很很有可能是因为我自己的“小人之心”而产生的错觉。正因如此,我想要问一下同样玩过这款游戏的玩家,你们当时玩到这个场景的时候有没有产生过和我类似的一种谜之违和感。 话说我这算是破事水吗?
  18. 大家好,这里是刚刚从大量加班中解放出来的長谷川まなつ( 柚子社简史这个东西,我本来计划一周左右写完的,但人算不如天算,刚写完上篇我就忽然变忙了一倍,人都快没了( 虽然鸽了一个月之久,但更新总是要更新的嘛,现在给大家带来的就是柚子简史的中篇。 至于下篇嘛。。。5月10日之前一定会完成的。嗯,这次绝对不会鸽(自信) 上篇传送门→站在废萌顶端的业界引领者——yuzu-soft简史(上)←上篇传送门 第三章 “废萌”的萌芽和壮大 一般来讲,以Yuzu-soft这种规模中等的会社而言,必定会存在一个核心的决策者。就像Key前期由久弥直树主导,后来变成了麻枝准,继而由樋上いたる担任社长——然而Yuzu-soft并没有这样的主导人。Famishin作为公司的法人,虽然会参加每部游戏的设计和制作,却并非去敲下定音锤的人,他们的做法仍然保留着小规模同人社团的味道:游戏的策划由大家一起商讨,或是每个人提出一个简单的策划案,然后集体讨论进行筛选修正。第一部作品《ぶらばん! ~The bonds of melody~》的主策划人是Famishin,而第二部《ExE》则是天宮りつ。《ExE》的失败在一定程度上证明了严肃路线对于这个会社并不适合,也对天宮りつ的心态造成了一定的打击。于是,另一个人站了出来,提出了第三部游戏的策划案。 虽然听起来是个杂务,但担任网页设计、动画制作的ろど,正是让Yuzu-soft打了翻身一仗的第三部游戏《夏空カナタ》的策划。 《夏空カナタ》与前两作相比,最大的变化是引入了新的剧本作者。前两部作品证明了天宮りつ能力的局限,Yuzu-soft便决定找一个能与他分担剧本中不同情节写作工作的写手。而他们第一时间找到的,仍然是在Studio Mebius留下的人脉之一——玉沢円。 玉沢円是业界知名的高产全能型写手。从2005年左右开始,他变保持着每年2~3部游戏的产出,而这些游戏从重口凌辱系到纯爱日常系应有尽有。到了2013年,玉沢円迎来了爆发期,在一年之内参与了7部游戏,几乎到处都能看见他的名字——这都是它话了;玉沢円的加入使得《夏空カナタ》被注入了与以往不同的新活力,弥补了天宮りつ的短板,也让Yuzu-soft形成了此后几乎每部作品都雇佣外注剧本写手的习惯。 Yuzu-soft的外注写手 《夏空カナタ》与前作《ExE》的内核是相同的,而骨架却是不同的:相同之处在于,这两部游戏都使用了悲剧性质的核心世界观,不同之处则在于,它并非像前作一样,着重笔墨去渲染灰色的情感基调。《夏空カナタ》从表面来看,从人设来看,甚至从故事的一大半部分来看,都还是一个相比于叶键逊色不少的故事。然而,Yuzu-soft用这部游戏证明了,写出优秀的泣系作品不一定要着重描写故事情节或是情感,即使是侧重描写人物设定的手法,同样可以取得成功。 《夏空カナタ》塑造了一个近乎完美的泣系女主角形象——上坂茅羽耶。玩家对茅羽耶的“柚子社唯一真女主”的评价,和“夏空之后再无柚子”的说法,都表明了这个角色乃至这部游戏的成功。2008年并非业界小年,相反可以说是大作频出的时期:前一年发售的Key社大作《Little Busters》已经宣布要发售增加线路和R18情节的EX版,minori成名大作《ef》的下卷即将推出,るーすぼーい的成名作《G線上の魔王》也是热门关注点——而《夏空カナタ》甚至与《ef》和《G線上の魔王》发售于同一个月,时间相差不到一周。另一方面,以《るいは智を呼ぶ》为代表的一批キャラゲー正在扩大市场,同为キャラゲー的《初音岛》系列也已经推出第二部并广受好评。毫不夸张地说,2008年是galgame业界的分水岭,而对于Yuzu-soft来说,《夏空カナタ》的成功与否,就是他们的天王山之战。 最终的结果在今天来看显而易见:即使是在这样的大作云集中,《夏空カナタ》仍然稳稳地占据了足够的市场。 前文所提到的“キャラゲー”,是玩家对于“以塑造吸引玩家兴趣的人物形象为主,而弱化剧情部分”的一类游戏的称呼。显然,Yuzu-soft的作品基本都被纳入了这个范围里。这也正如同他们在《夏空カナタ》所展现的:优秀的人物形象塑造,同样可以在稍显逊色的剧本之下,起到足够的催泪效果。而对于キャラゲー这一方向,获得了成功的Yuzu-soft自然更为坚定,下一部作品正是这一理念的深化与升华之作。 《天神乱漫》——这可能是大多数柚子爱好者接触的第一部柚子作品。不同于前作,这部游戏中几乎没有催泪情节,就连仅有的一点感情戏也都是一带而过。这个理念在后来被证明为“废萌”作品的标准格式:只写玩家想看到的欢乐日常和可爱角色,而抛弃其他难以掌控的剧情波动。此外,为了跟上业界潮流,在《天神乱漫》中出现了他们第一次在本社游戏的主角设计中使用的属性——妹。 妹系角色——身为男主角的实妹/义妹,而可以被攻略的角色,其实拥有很久的历史。早在1995年,elf的作品《下级生2》中就有妹系角色出现,而随着日本软件伦理机构(简称“软伦”)逐渐开放对于妹系角色的限制,越来越多的妹系角色开始出现。1999年,大名鼎鼎的《妹妹公主》另不少玩家对“妹妹”这一设定产生了兴趣,业界对于妹属性的使用也开始增加。2004年,软伦做出了一项影响深远的决策:不再禁止实兄妹间的性描写。自此之后,“妹系”成为了galgame业界的主流流派之一,到了10年代甚至可以作为单独的词条与“泣系”“燃系”等tag分庭抗礼。 在2009年之前,妹系角色已经出现在了不少游戏中,也培养了大量“以妹为萌”的妹控型玩家。2008年末发售的《ヨスガノソラ》(缘之空)更是塑造了史上经久不衰的神级妹妹形象——春日野穹。在这个背景下,Yuzu-soft在《天神乱漫》中设计了“千岁佐奈”这一妹妹形象,虽然设计仍然较为保守,使用了“其实没有血缘关系的义妹”的设定,但仍然获得了大量妹控玩家的好评。自此,Yuzu-soft进入了更多人的视线中,也开始逐渐被认为是キャラゲー会社的代表之一。 第四章 百舸争流中的一往直前 2009年开始,キャラゲー发展壮大,叶键系开始走下坡路,越来越多依靠优良化风的会社开始崭露头角。这对Yuzu-soft来说是一个考验:是否要坚持废萌的风格路线?还是去重拾《ExE》中失败了的那种尝试? 他们的决定是,继续走在废萌的路上。 《のーぶる☆わーくす》,这部作品并非毫无改变:与前几作都不同的是,这部游戏并未涉及超现实要素。纯粹的现实题材校园系题材,对于萌系作品来讲是个较大的难点:必须要准备足够有趣而又嵌合现实的日常剧情。而这个难度的提升,更加衬托了天宮りつ的成长。这部游戏中,不论是剧本的有趣程度还是故事结构,都较为明显地进步着,虽然被较多玩家认为个人线之后的描写较为草率,可能是工期或经费不够的影响,但这并不妨碍《のーぶる☆わーくす》获得不错的评价。 2010年是业界神作井喷的一年,《素晴らしき日々~不連続存在~》、《黄昏のシンセミア》、《戦女神VERITA》等,无一不是galgame历史级别的大作,而这种背景下的一部轻松明快的废萌作品倒也不失为玩家调节情绪波动的一杯下午茶。这部发售于年末的作品,虽然并没有成为讨论焦点,但无过无失,还保持了比较稳定的销量,使得Yuzu-soft确认了这条废萌道路的正确性。而在此之外,《のーぶる☆わーくす》还为Yuzu-soft带来了一个意外之喜——こもわた遙華。 就像漫画中偶然出现的人物SD化场景和动画中的SD小剧场一样,galgame对SD人物形象的使用也颇为常见。SDCG可以起到气氛转折的润滑作用,也能增加搞笑段子的笑点,时至今日已经是萌系galgame的必备要素之一。Yuzu-soft在《天神乱漫》中首次雇佣セレビィ量産型作为SD原画,并起到了很好的效果;而从《のーぶる☆わーくす》开始加入的こもわた遙華,则起到了远超前者的画龙点睛般的作用。Famishin的识人眼光是一流的,在参与《のーぶる☆わーくす》的制作时,こもわた遙華是一个刚刚出道2年的新人,而在十几年后的今天,他已经被认为是当之无愧的galgame界SD原画第一人。自此,こもわた遙華也和Yuzu-soft完成了绑定,包揽了之后所有作品的SD原画。こもわた遙華并非Yuzu-soft专属画师,她也在长期为Purple software和Wirpool等会社提供SD原画,但还是经常被认为是柚子专属SD画师,对于Yuzu-soft的影响力可见一斑。 在业界已经到达巅峰期的2010年前后,Yuzu-soft凭借着优良的画风和节奏轻快的故事模式,已经拥有了一块坚实的立足之地。叶键系的衰落,强调萌系画风的キャラゲー的兴起,游戏市场整体快餐化的大环境,都是Yuzu-soft成名的关键因素。此时的Yuzu-soft,已经从一个追随者变成了引路者,业界开始出现越来越多以“柚子模式”为创作理念的新会社,其中已经成名的まどそふと、Lose等品牌,都多多少少与柚子有着相似之处。对于已经完善了自己创作模式的Yuzu-soft,接下来要做的就是,在“废萌”这条路上进一步优化。与之前相同,在一年半的开发周期之后,Yuzu-soft的新作《DRACU-RIOT!》不负众望地出现在了玩家的视线中。 所谓的“柚子厨”,其实就是一群喜爱废萌的玩家。对于他们来讲,柚子是一个十分符合口味的会社,其中的原因之一就是,无论在已有的作品里出现了你多喜欢多狂热地prpr的人设,在新作中还是能看见更让你眼前一亮的角色——《DRACU-RIOT!》就是这样的一部作品。 前作《のーぶる☆わーくす》,是Yuzu-soft除了出道作之外唯一一部没有超现实背景的游戏,就在玩家觉得“这种纯现实要素的故事似乎也不错”的时候,柚子用新作告诉所有人:我们还是要走超现实背景的路子。自《DRACU-RIOT!》之后,柚子的所有作品都坚持使用超现实背景,这并非没有意义的固执,而是在多年摸索下得出的结论:超现实背景更容易塑造在玩家中引起热度的角色。简而言之,没有了人类生理学和科学的束缚,他们可以轻松地把角色设计成玩家最想看到的样子。 《DRACU-RIOT!》中塑造最成功的角色,其实并不是设定上的第一女主矢来美羽,而是以“工口娜”之名传遍大街小巷的エリナ。这个在故事中就被主角吐槽为“エロナ”的满口黄段子的女生,为Yuzu-soft带来了更高的热度:仅在国内玩家群体中,通过“工口娜”而接触到柚子社的玩家就占到了至少两成。 2012年并不算是galgame大年,这也让《DRACU-RIOT!》相对性地拥有了更好的评价和热度。一方面来讲,《DRACU-RIOT!》在众多好评和期待中制作了较多的周边商品,单是改编漫画就有不同画师画的三部;抱枕之类的周边自然更是销量颇丰。另一方面来讲,在这一年的bugbug贩售量排名和Getchu美少女游戏大赏中,《DRACU-RIOT!》都取得了第二名,这是Yuzu-soft在这类年度大赏中获得的最好成绩。这个大赏结果被认为是宣布了“废萌”的主流化,从这一年开始,“废萌”“萌豚”等类型开始成为业界的主流游戏类型。在八年后的今天来看,那个时期建立的まどそふと已经是业界前几的的萌系大厂,Lose则在“炼铜”领域打出了无人能及的名声。这两个会社,在作品方向的决策上,多多少少都受到了Yuzu-soft的影响,许多品牌较老、甚至比柚子成立更早的会社,也在这个期间受到了废萌潮流的影响而在作品风格上有所转变。而Yuzu-soft本身,已然在这个浪潮中走在了最前列。 待续
  19. 標題起得好像很有深度似的,其實只是個關於拔作劇情中一部分的內容的美化說法而已。 這社高產似母豬,作品全都是一擊即墮,隨便找個理由就開始拔的。不過就算是這麼隨便的作品,當中也是有點劇情值得深思的。 這一作魔法少女,力量的源泉是為人著想,很傳統的愛的力量。 作品中於邪王女王戰鬥時,被男主角變成奴隸的2位女主角發揮出比往常更強的力量,而作中給出的理由是既然力量源泉是為人著想的心,那墮落了後全心全意為主人一個人著想的強力意念就可以發揮出更強大的力量,然後就把女王打敗了,之後作品拔作當然女王也被男主墮落了。 雖然無論怎麼看都是很隨便的得到力量戰勝的理由,但認真想想其實還挺合理的,為世界和平,為了大家這種無論怎麼說都是頗為空洞的理由,只是一名平凡的少女,突然就要她們為世界而戰,要她們盡全力才比較奇怪,作中因墮落而把思念明確集中在1個人身上而變強就顯得合理得多了。
  20. 在最开始,先容我说一句,夏和小天下第一! 作为调色板999皮炎平系列的第四作,也算是备受期待了,前面三作的水准都相当不错,这一次果然也没让我失望 因为剧情设计的原因,内容每一部都有部分重叠,但是都有不一样的展开,而本次的女主角,希亚,也非常的可爱,成功让我更换了老婆 本作随着内容深入,游戏进行直接通过分支展现出来,也方便回忆之前几部的内容(虽然我发售前人在武汉因为无聊又打了一遍) 从最开始的都,到天,然后春风,再是希亚,nine系列的每一个女主都塑造的很成功,每个角色我都挺喜欢的,这一点我个人推了上百的黄油貌似都屈指可数 本作的女主希亚 cv夏和小,也算是将这个角色演绎的非常成功,从开始帕菲女王的冷静可靠,执着于正义,到后来暴露出可爱撒娇的一面,到和男主一起的时候毫无防备的样子, 这种逐渐切换的过程,表现力非常到位,cv是角色的灵魂,这一点感同身受。从之前樱花摸鱼到pieces,夏和小能感觉到时一直在进步的 而nine系列的剧本,かずきふみ,也算是相当优秀了,之前柚子社的作品我是完全推不下去的,即使人设非常好的千恋万花也一样 但是新作的咖啡馆,因为剧本换成了かずきふみ,我正常的打完了,而四季也是我之前一段时间的老婆(cv也是夏和小) 本作的设定其实算是老生常谈的东西了,超能力的类型,设定都没有什么新颖的地方,但是我在玩的时候并没有觉得无聊,反而沉浸感不错,玩的很舒服 不得不说,这就是考验剧本功力的地方了,希望这位剧本担当以后也能有不错的表现。 打完之后大致评测一下,如果还有没玩的可以参考一下(虽然距离发售已经过了一周了) 人设画风:4/5 和泉的原画还是值得信赖,虽然不够精致但是崩的不多(说的就是你桐叶) cv表现:5/5 不说了吹爆就对了 不仅是这一部,都和天的cv也是我也很喜欢的。春风的也不错 剧情设定:3/5 作为超能力和异世界设定泛滥的目前,剧情设定的确算不上出彩,场面也仅仅局限于男主等人生活的町 游玩体验:4/5 气氛烘托的很好,女主也很可爱,就是HS一贯的不够多也不够实用,音乐还不错 综上,还是非常推荐可以啃生肉的去玩一玩的,汉化应该也不会太远,非常适合作为安利作品(虽然我基本不会主动安利) PS:因为太懒所以就不放图了,4月新作还有一个slg准备打打看,5月想玩的就比较多了,到时候看能不能在摸一个帖子(反正也估计是这种粗糙简陋的帖子ww) PSS:受疫情影响日本那边也是够呛,而我本人也在武汉,娱乐活动实在是缺乏,也就指望这种优秀的作品过日子了ww
  21. 这个版区貌似不受三八违规的限制 面包机有个大计划——通过帖子跳转撰写一份大型的互动小说! 就是这种新式: 帖子1 xxxxxxxxx【正文】xxxxxxxxxx 你该怎么做? A.XXXX(另一个帖子的超链接) B.XXXX(另一个帖子的超链接) 在企划正式开工之前,先跟gal区的大家探讨一下可行性。
  22. 距兰斯斩灭血魔魂,断绝魔王之根源以来,已经过了去了20年。 曾经兰斯用来打败魔人的武器——魔剑卡奥斯,如今仍然被放置在兰斯城的收藏室内。 卡奥斯一度很忧郁,忧郁自己的持有者不是巨乳大姐姐,而是一个跟他颇有些臭味相投的色魔兰斯——他现在也不怎么能见着兰斯。 魔王已经被兰斯彻底打败,这个世上再也没有魔王和魔人。曾经作为兰斯战胜魔人唯一手段的他,现在也失去了自己存在意义。他现在只是一把会说话的,比起一般宝剑更加锋利一点的剑罢了。 失去锁的钥匙,卡奥斯现在就处于这般境地。 但卡奥斯认为自己并不会因为失去存在的意义而感到忧郁。卡奥斯觉得自己的忧郁只是因为缺少一个巨乳大姐姐。 但被搁置在收藏室里的他,已经不需要新的持剑人了。 午餐时间过后不久,大概下午一点三十五左右,会有一个女仆进来打扫收藏室。卡奥斯对此记得非常清楚,这不,门轻轻的被打开——她每次来的都很准时。 她一手提着挂着抹布的水桶,一手拿着灰尘担子。她走进来的声音非常轻,就如同每一个受过良好训练的女仆一样。 她一会擦拭赫尔曼的木雕,一会清洗赛斯的水晶球,一会又拿起担子担去JAPAN挂轴上的灰。卡奥斯只是静静的看着。 轻巧的像只流莺!可惜不是我的菜,我还是更喜欢巨乳大姐姐一点。 正当卡奥斯这么想的时候,女仆已经拿着抹布走到了卡奥斯的面前,毫不避讳的跟他对视着。 “怎么,今天不向我讲述你当年的传奇故事了?” 她擦拭剑身的手法很熟练。卡奥斯的锋利不减当年,但是她一点也不担心会伤到自己。 “伟大的魔剑卡奥斯今天心情不是很好,记不起来当年的事了。” “心情不好?这十五年来我还是第一次见你说心情不好。你一把剑,还会有什么烦恼的事吗?” “吾心情一直不是很好,吾认为自己应该有个更加适合吾的持有者。” “像兰斯那般的大英雄,都不配持有你吗?” “兰斯他还不够。” 卡奥斯说的简短有力,他才不会告诉眼前这个女仆自己想要的其实是一个巨乳大姐姐呢。 事实上,卡奥斯也曾经对眼前这个女仆抱有过一丝的期待。她十岁左右就被安排到这里帮忙打扫收藏室,卡奥斯亲眼看着她一点点长大。可令卡奥斯大失所望的是,她的胸部并没有像卡奥斯所期望的那般变的很有料,长相上也平平无奇。 虽说外表并不过人,但十五年过去,身为女仆的她已经可以独当一面了。 女仆从小好奇心很强,虽说一开始被这把会说话而且语气很威严的传说之剑吓了一跳。但熟络之后,便开始向卡奥斯打探关于兰斯的各种事迹。 兰斯满大陆乱跑,卡奥斯也跟着满大陆乱跑。兰斯陷阵杀敌,卡奥斯帮他陷阵杀敌。兰斯的得意与挫败他基本都知道,他很热衷于向女仆炫耀自己当年那段传奇故事,只是其中“稍稍”夸大了自己发挥的作用。 一讲十五年过去,卡奥斯从过去的被动回答女仆的提问,变成了现在主动的向她讲述当年的故事。讲述的内容也从兰斯经历的各种重大事件,变成了兰斯的风流日常。其中有多少是大致准确的,卡奥斯自己也不太清楚。 今天难得安静的观察她,身高一米七,穿着比以前大很多的女仆裙。长长的黑发扎成一道辫子,裹着宽大的女仆发带。 短短十五年,一个人类居然能有这么大的变化!卡奥斯心中惊奇。 女仆心情好像很好,嘴里一直哼着欢快的小调。卡奥斯知道这个,她一高兴就会哼这个调子,据说是她家乡的民谣,名字她自己也不知道。 二人无言良久,女仆已经将卡奥斯擦拭完毕,她轻轻的放下卡奥斯。 卡奥斯知道她要走了,因为她总是最后一个清洗自己——当初是因为带她的女仆担心她受伤,不让她擦拭魔剑卡奥斯,后来她有能力的时候,清洁收藏室的顺序已经成习惯了。 卡奥斯想说些什么道别的话,不料女仆却先他一步开口了。 “我要走了。” 卡奥斯突然有种不好的预感,他好像想起什么。下意识的反问道:“走,什么走?” “我要结婚了,以后可能不会留在这里工作了。“ “什么?结婚?是兰斯那臭小子干的吗?带我过去,我帮你摆脱他的毒爪!” “怎么会是兰斯?”女仆噗嗤一笑,“兰斯已经五十多岁了,现在正带着希露在各地旅游呢。再说了,我身材长相都这么一般,他才看不上我嘞。” 女仆白了卡奥斯一眼,顿了顿,又继续说道:”我会回到利塞斯的家乡,在那里跟丈夫一起开个小酒馆。我前几天就跟你说过,只是你可能说到兴头上没听进去吧。” 卡奥斯听出了女仆声音中的憧憬,再一次陷入沉默。 卡奥斯觉得自己可能找到自己这几天忧郁的原因了,但是搞清楚后他现在更忧郁了。 卡奥斯曾是能战胜魔人的独特利器,但是在和平的现在,在没有魔人的现在,在兰斯已经老去的现在,他被放在收藏室里无人问津。 卡奥斯回想起小女仆第一次向他开口索要传奇的那天,这才发现当时的自己内心是多么的雀跃——他在此之前已经沉寂了五年,那是五年后第一次有人需要他的帮助。 或许自己只是想被人需要而已。 卡奥斯突然觉得自己也已经老了,即便作为一把魔剑,他是没有老去这个概念的。 心绪翻腾之间,女仆不知何时已经带上了收藏室的门。她离开的声音非常轻,就如同每一个受过良好训练的女仆一样。 卡奥斯很快调整了心态,开始向不知名的存在祈祷下一个清洁收藏室的女仆会是一个巨乳大姐姐。
  23. 赞迪亚是一个多山的地区,大大小小的城市散布在山与山的间隙之中。 夕阳透过山峦组成的屏障,零零碎碎地撒进狭小的火车车厢,哈维借着这落日的余晖,在他的记事本上写下一行字: “赞迪亚,多少秘密埋藏于此?又有多少危险潜伏于此?” 写完他轻轻着合上了笔记本,将钢笔别在胸前。列车驶进隧道,整个车厢都暗了下来,唯有哈维胸前的宝石在黑暗中散发着淡淡的蓝光。 微弱的光芒隐约照出哈维的微笑——即便再和蔼的笑容,在这种光线下也会显得阴森恐怖。 哈维下车下的很匆忙——火车晚点了。 所幸他行李带的不多,当即拦下一辆马车。哈维低头看了看表,为时未晚。 “去哪?”马车车夫的喉咙似乎受过伤,声音沙哑而粗糙。 “掘金人酒吧,很急。” “五约克。”马鞭抽打的声音响起。 哈维正忙着检查自己的行李有没有落在火车上的——事实上他只带了一个行李箱,但检查装备是否齐全是身为探险家应有的好习惯。 “水壶,小刀,绳,火柴,铁棍……我当时是怎么想的?怎么会带铁棍?算了,反正也不占地方。” 即便哈维一门心思放在清点物品上,他还是敏锐的感觉到了马车车夫在时不时的用余光瞟着他。 “有什么事吗,一直往我着看?”哈维一向不喜欢处于被动的境地,他主动问起马车车夫。 “掘金人酒吧”马车车夫似乎废了很大的劲才说出这几个字,说完他顿了顿,似乎在整理接下来的语言。 但是他貌似遇到了一点困难,憋了半天,最后也只是接了一句:“不要相信掘墓人。” 马车车夫说完便转过头去,只是余光依旧在时不时的瞟向哈维。 哈维继续不动声色地埋头整理行李。 天色暗了下来,两侧的路灯一一亮起。 马车逐渐停了下来,双方都没有说道别的话语。哈维在沉默中走下了马车。 即便是夜里,掘金人酒馆周边依然是灯火通明。悠扬的弦乐声,刺耳的咒骂声,喧闹声,交杯声,陪酒娘的嬉戏声,站在门外的哈维已经听的很清楚了。 “这里,哈维。你小子可算是来了。”哈维刚进酒馆还没来的及环顾四周,就被一个粗犷的声音拉去了注意力。 是巴洛夫——哈维熟人介绍的当地的一个情报贩子。巴洛夫一圈大胡子在人群中非常显眼,但据说他总能收集到别人收集不到的情报,也不知道他是怎么做到的。哈维坐在巴洛夫身边,右手搭在桌上,左手却仍然攥着行李箱没有放下。 “你一直盯着门口?”哈维问道。 “可不是吗,约定时间已经过了三分钟了。阿迪跟我说你是一个守时的人。怎么?火车晚点了?” 阿迪是哈维的老朋友,他们已经共同探索过数个古老遗迹和自然奇观,可以说是生死之交。巴洛夫就是由阿迪介绍的。 “明知故问。”哈迪笑道,“怎么样?有神殿的消息了吗?” “你还真是一个直接的人,我还准备跟你喝喝酒再谈这事呢。”巴洛夫向哈维伸出酒杯,却被哈维摆手拒绝,只得独自喝起酒来,“关于神殿的事,外面小道消息不少,真假我也多半分辨不清楚。但神殿本来就是传说中的建筑,关于它的情报很模糊也是可以理解的。” 萨丽神殿——这是哈维此行的目的地。传说赞迪亚曾经是大海中的一个孤岛,海洋之中生活着一群神秘的人鱼——与现在的人鱼不同,那时的人鱼的歌声能够引起海洋和人心的共鸣,拥有着掌控风暴的强大力量。在传说中赞迪亚的人鱼在一直对人类温柔友好,并帮助人类走出大海。赞迪亚的人们为了感谢人鱼对他们的帮助,在海边修筑了一座庞大的神殿,以歌颂赞迪亚人鱼信仰的神明“萨丽” 。每当退潮之时,人们就开始修筑神殿,而涨潮之时,海水会没过神殿,工人们在不远处休息等待下一次退潮。最后,建成了这个交替出现在海中和岸边的神奇建筑。 这本是当地的一个传说故事,但哈维偶然间得到了萨丽神殿确实存在的证据。 巴洛夫喝了喝酒,继续说道:“我只负责将收集到的情报全部告诉你,至于判断真假就不是我该做的事了。” 哈维立刻掏出了纸笔。 在听完巴洛夫说完一大堆情报之后,哈维在笔记本上整理出了自己想要的几条信息。 坚信赞达拉曾经是孤岛的人群集中在赞迪亚打东北边,萨丽神殿的传说也是来源于此。 人鱼怕火,不能将明火带到萨丽神殿的附近。 曾有不少人类与人鱼相爱,但是他们都没能留下子嗣。 神殿没有神像——因为人鱼也不知道自己的神长什么样子 大量古代人类技术和人鱼的珍宝被留在神殿之内,一直没有被人找到。 得到了这些消息的哈维心满意足,把约定好的情报费交给了巴洛夫,又侧身对酒馆老板喊道:“这位兄弟的酒钱算在我身上。” 巴洛夫呲了呲牙,似乎对哈维的上道十分满意。 事情已经办成,哈维付了钱准备起身离开酒馆找地方住宿。但他刚刚起身,却又好像想起了什么。 A.向巴洛夫打听关于旅店的事 B.向巴洛夫打听关于掘金人酒馆的事 C.向巴洛夫打听关于掘墓人的事
  24. 当说到新島夕这个人的时候,或许很多人都会感到胃疼..... 他的作品或许都有他的独特想法,然而他的笔力没有办法将他的想法具体呈现出来,甚至成为缺陷。 而【戀×シンアイ彼女】就是一个很好的例子、 就当人们都认为新島夕居然真的去写纯爱的时候,结果又骗了所有人。 以下是当时宣传的话的一部分: 【只有学生时代才能体会到的,酸酸甜甜的爱情故事,非常王道,直球到让人觉得害羞,忍不住想遮住自己眼睛的恋爱ADV。】 让人当初真的会觉得这个是纯爱作品,但是新島夕在星奏线的剧本中写出来,让这个路线都充满了新島夕的特色。 但是换个角度想,如果没有新島夕,那这个作品就真的没有什么特色可言了。 整个剧本除了星奏线以为的其他女主的路线的剧情相比之下,平淡的多。 以下是【戀×シンアイ彼女】的结局。 在椅子上睡着的洸太郎 朦胧之中,我听到了 微弱的脚步声 不知为何我有种预感 当我睁开眼睛的时候 等待着我的 将会是回忆的美好续篇 最后新島夕用开放式的结局来结尾。 在这里也说一下新島夕的新作【アインシュタインより愛を込めて】吧。 故事剧情: 有人说我不懂他人的感受 但是,又有谁能够明白他的感受呢 初夏 北牧台学园2年级生【爱内周太】每次考试都拿第一,但是他第一次让出了这个第一。 取代他成为第一的是一名神秘的少女【有村ロミ】,她在网络上发布了精彩的论文。 然后,周太提出了某件事情和ロミ商量。 【爱内周太】 【有村ロミ】 两位天才的相遇,漫长的夏日冒险将要开始。 目前知道的是,将会由【戀×シンアイ彼女】的原工作团队制作。 到时候会发售的时候会继续介绍的。 那大家对于新島夕有什么想法呢,也欢迎在下面讨论。 @无聊的阿里鲨 @長谷川まなつ
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