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  1. 我看下桌游区,都找不到有人讨论炉石传说 ,那会碰到千甲德,刚好带了针对牌,打出去老爽了把他牌库都磨完才抽出针对牌(运气真背,但真的很爽) 还有玩鬼灵贼,4个回合搞定对方(拼手速的时间到了)在回合结束前打完手中的牌而且还要计算伤害能不能干掉对方后面出了这个计算工具给鬼灵贼玩家使用,但这个我自己用了感觉也不太好用,属于是会玩的玩家不用,不会玩的新手用,不过这个工具拿来打核爆挺好用的(指鬼灵贼卡组最高上限伤害),可惜现在国服已经没有炉石传说了,鬼灵贼卡组也被官方砍了,好想在国区再玩上炉石传说,看看炉石传说会不会回国区
  2. 那就是,里面有相当一部分装备实际上根本不是装备,而是人体彩绘…… 就是把身体表面换了个贴图,表面没有任何模型覆盖,实际上还是裸着的…… 突然有种堕ビッチレオナの露出のアトリエ的既视感
  3. 强欲之壶堂堂释出! 但是现代卡组习惯了,2004这个杯赛,感觉更像是在玩炉石,你拍一我拍一,我解一你解一,最后续航跟不上了就寄了。 还是挺好玩的,可惜不能体验2004世界赛冠军卡组,混沌战士卡组。
  4. 我第一款玩的网游还是上小学五年级玩的英魂之刃(●'◡'●) 那是我看到我同学在玩赵云开着邪神追着对面五个a,觉得很炫酷。 就买了个赵云,然后去卖漫画的地方冲了100q币买了个史诗皮肤。 我的压岁钱ε(┬┬﹏┬┬)3 不见了 被赵云七进七出长坂坡的时候顺走了QAQ
  5. 以前玩SD敢达因为黑色喷漆经常氪金,然后是最多一次氪金抽00R 仔细想想当时的概率跟现在手游也差不了多少。现在玩手游再也没有那种满足感了
  6. 桌上角色扮演游戏,简称TRPG,中国又称跑团,说起RPG或者角色扮演,你们第一个想到的估计会是电脑游戏里的RPG 实际上,在大约几十年前,TRPG才是被称为RPG的那方。而PC端角色扮演游戏则是被称为CRPG(为了方便,以下都会称之为CRPG,请见谅) 与CRPG不同,TRPG最大的特点在于自由度 在TRPG中并不会出现一串选项让游戏中的角色进行选择,TRPG的角色并不只是一堆数值,而是在游戏世界中生活着,你可以做任何你想做的事。有些人喜欢强悍的角色,所以他会不断杀怪物赚取经验值和财宝;有些人喜欢扮演「英雄」,他则会尽力拯救公主并帮助她复国。你可以想想你的角色的人生目的,然后问其它两位朋 友相同的问题,每个人的答案都会不太相同,正如同游戏外的人生一样。 因此,你可知道,当每个玩家的每个人物都有不同的性格,身事,外表和想法,这样也让TRPG绝对不会出现相同的游戏过程,你每次“冒险"都会的到不一样的体验 所以你也应当知道,TRPG中每个玩家最好一个人扮演同样的角色——毕竟你大概不是个优秀演员或者一个人格分裂,不是么? 而自由度的另外一面吧……一下是摘抄至萌娘百科的一些奇妙案列——对于你要开一个门 你想用头槌撞它?OK! 你想施放分离术拆了它?没问题! 你嫌门麻烦决定放陨石把整个房子给砸了?也可以! 你想抱着重型弩潜行搞暗杀,八百里开外射中隔壁村的Boss?要是你真扔出来需要的点数GM也没有办法啊。 另一点,不同于网游重视战斗的游戏部分,TRPG中角色扮演是非常关键和核心的部分。一个好的扮演者应该时刻注意自己在团中的角色所有的性格(种族,职业,特长等),基于这个性格做出决定。 以上是对于TRPG和CRPG的差异……当然,一个是在电脑里一个不是,这点不用我再说了吧 那么接下来,具体介绍一些TRPG吧 TRPG是Table-top Role Playing Game的缩写。 Table-top:桌面、桌上的;role playing:角色扮演;game:游戏、竞赛、活动。故直译为桌面角色扮演游戏。 角色扮演聚会活动,在中国一般称做"跑团"。参与者分:扮演者-(Player Character简称Pc)(人数在4-6名为佳);主持人-GM(GAME MASTER)(一般是1名)。 扮演者:通过语言互动、情节互动、行为方式互动等,来实现一位设想中人物的塑造和扮演,并以此人物来影响故事情节的发展; 主持人:通过描述扮演者人物所处环境、扮演剧中各角色、公平裁决、简述扮演者人物对周遭的影响、讲述事件新闻等,来构筑一个相对真实有趣的冒险舞台,以此来达到同扮演者们的互动,共同影响故事情节的发展。 另外,在活动开始前,主持人要编写和选择当期活动的剧本。而扮演者也可以参与到编写之中,给主持人更多而有趣的个人意见。活动中的世界及其价值观则没有太过框架化的限制,完全是主持人和扮演者以自己丰富的想象力共同建造并推动发展的。 TRPG 所使用的接口,不是像「大富翁」等桌面版图游戏所使用的游戏棋盘,也不是电子游戏所利用的显示器;游戏的接口,是各参与者之间的交流和想象力冲撞。当然,有时候为了表达上的方便,面团的场合参与者还会用小模型或硬币来呈现游戏中出现的场景(有如在玩战棋一般)。而网团则会用一些软件的帮助来实现场面的再现(当然不会太逼真) 网团和面团又是什么呢? 网团: 以网络为媒介,靠打字来进行的团。多用QQ,Mirc,Maptool,多冻豆腐等软件或者网页,至于这些软件和网页的介绍,这点我在之后会说,具体在这里就不提了 面团 玩家和主持人面对面以说话的方式进行的团。(请不要试图和主持人用肉体来一场友好深入的交流) 而游戏的基本规则,都写在规则书中。 TRPG规则书在中国比较有名的有比如龙与地下城(DND),克苏鲁神话(COC),泛用无芥角色扮演系统(GURPS),永夜后日谈,战锤40K等等 每个规则一般都会有不同的背景,比如龙与地下城简单来说就是一个魔法世界,而COC则是一个被邪神所影响时常会有不知从哪里跑来一个疯子想召唤邪神的世界(大雾……诶好像也没说错)而GUPRPS嘛…………这玩意适合于几乎所有的世界观,十分万能……更细致的就拜托那些负责分享资源的大佬们吧 一局TRPG,简单来讲就是在听和参与一个互动故事。扮演者在故事中扮演着自己设想中的人物,并影响着故事的发展。扮演者随时随地都可以让自己的人物「行动」,不管是开门、大喊、拔剑或爬墙。而那些会影响游戏进行的动作,会以所扮演人物的属性提点等机率,来确定成功与失败。这个时候,就需要投RPG骰子来实现。 而骰子,根据规则的不同,在游戏中大约需要4种——4面,6面,8面,10面,12面,20面,100面(实际上百面在面团里直接用两个10面骰子替代就好) 简单的介绍就到这里吧,这个介绍有蛮多的部分源自萌娘百科和百度百科,先感谢那些写这些的大佬吧(拍手拍手)
  7. 人生中接触的第一款网游是QQ飞车,当时真的是痴迷于这个游戏,放学后就跟小伙伴们跑到黑网吧要来两局,以至于经常忘了时间,被家长找过来一顿皮带炒肉丝; 从07还是08年开始玩的,具体时间我也忘了,当时真的特别在意等级啊、驾照啊这些东西,经常要跟小伙伴们教个高下; QQ飞车这款游戏在当时来说也算的上非常火的游戏吧,良好的借鉴了跑跑卡丁车的赛制,同时优化了很多贴图内容,形象更加具体,在当时来说也是十分吸引玩家的一个主要因素吧。最大的优点感觉还是在公平性上,所有车速度都是一样的,但是现在已经没了,有钱才是爹。 时长怀念这款游戏,与其说怀念这款游戏,不如说怀念的是当初的年少无知的少年吧。
  8. RT!就是卡牌游戏中有些卡牌游戏,出了打牌,每个不同职业会有不同的支付费用常驻技能天赋。在此LZ拟定几个天赋,大家认为那个最强? 1:技能名称:PY♂发牌员:限定技,整局游戏只能发动一次,消耗所有法力水晶并且获得等量过载,弃置所有手牌,且下个回合不能抽牌,检索剩余卡组所有的卡牌,选择一张,将其打出。如果选择的是随从牌则费用不变,并将其加入手牌。 2:技能名称:冲冲冲!我他娘的意大利炮呢?:2费:使得一名攻击力小于或者=1的我方随从获得冲锋,并使其无视嘲讽。 3:技能名称:绝对的力量才能铸就绝对的大义:2费:使得我方所有具备突袭的随从,本回合内获得+6攻击力。以及100%攻击错误的目标,回合结束后死亡。 4:受不了了,跟对面爆了:4费,自身受到10点真实伤害,为对方装备一把1.4的诅咒之刃。 其他请在下面叙述
  9. 来桌游区报个到,但是好像桌游区没啥人了233。如果还有玩游戏王的话我考虑以后转载一些资讯类的东西刺激一下论坛讨论,没有的话就算了QAQ
  10. RT,等解封了就可以线下约了,有啥推荐的嘛,3-8人都可
  11. 新年盒(QCCU)pkba基本上全家复刻了 (贴一张已经公布的信息) pkba造价再创新低,有无董哥讲讲枪王死后这卡组做场方向是什么啊…… 最近在mc上看着的混百鬼构筑感觉有点哄了……
  12. 这个是我玩龙之谷最欧的一次,也是我天启武器上11之后的一次惊喜。羡煞旁人真的。
  13. 当时40时代的时候,当时龙之谷强化+6以上失败是有严重惩罚的。轻的失败,中等降级,严重直接碎装备。所以为了防止碎装备都加了保护符,但是有时候保护药没有了也不会提醒。当时在强化天启魔杖8上10,在和朋友聊天,前面上10都是比较顺利的,就给朋友吹龙门阵,他们都说都10了这么顺利,让我直接上11,我也想这么顺就顺手点了一下还真上了。于是我朋友眼红了,也跟着去强化,而且还着急没有上保护直接点,柏林铁匠你只要敢不上保护他就敢直接给你碎,直接就哦豁了。陪他刷了两周天启副本,才筹齐材料重新做了一把
  14. 接触的第一款网游的话,除了dota,war3以外就只有龙之谷了吧。当时就是因为觉得流星蝴蝶剑很厉害,于是就喜欢上了龙之谷这一类的无锁定模式游戏,一出来就开始关注了,从16级时代到32时代40时代。完了三四年吧。到现在已经十多年了。
  15. 其实以前接触过的吃鸡游戏有很多,比如说pubg,和平精英和永劫无间等,但真正让我喜欢上吃鸡的还得说是apex。 apex作为一个将角色技能与吃鸡结合的游戏,稍微弱化了游戏的门槛,也给当时刚接触apex的我一个入门的机会。 虽然说游戏有很多缺点,比如说炸服(几乎每天),很多外挂(最近改了匹配机制后按kd匹配,以我的kd几乎遇不到了)但这都遮不住它的优点:好玩。是的,这个游戏哪里都不好,就是好玩。虽然中途退过几次游戏,但两年下来累计的时间也有500个小时了,段位也达到了钻石。 偶尔约两个朋友一起打打排位,休闲的在匹配里逛街,丢枪示意打拳,亦或者是当大电侠,飞到别人脸上狂吐物资然后跑掉,都可以找到乐趣。
  16. 对我来说PVE毫无游戏体验,只有与其他玩家较量才体会得到游戏的乐趣。
  17. 要说我玩的第一款网游那应该是赛尔号了(大家应该都听说过吧),那时候年龄很小,是一个年级大我几岁的大哥哥(打出这仨字瞬间感觉回到了小学时光)领我入坑的,那时候那个大哥哥把他的号送给我玩(印象中有雷伊和盖亚,那时候这两个精灵还是没有那么好打的),号上还有几个月的超no。我特别喜欢拿只魔焰猩猩去推勇者之塔(魔焰裂空击,绝命火焰给人印象深刻),我记得出了终极大boss谱尼,但那时候没打过。后来么emmmm...号被盗了,又重新注册了一个号。拿了只阿瑞斯,血量拉上去,在擂台拿后发制人(印象中这个技能效果是必定后手,双倍反伤)疯狂快乐 ⊙ω⊙ 现在赛尔号没内味了,很久都不玩了(主要是需要flash,这玩意不想安,疯狂弹广告)
  18. 说在前面的话: 本人大概在一个多月前加入了sstm这个大家庭,这个帖子也算是第一个非水贴定义的帖子,如果在阅读过程中遇到不适或者主题存在不当之处,还请劳烦指出。 下面进入正题部分: 边境是一款由柳叶刀科技开发的第一人称在线射击游戏,目前仍然处于测试状态,因此一切内容以游戏发布后为准。 目前游戏已经登录steam商店页面:https://store.steampowered.com/app/1364020/Boundary/。 本人从16年末开始关注该游戏的开发,前几天载荷测试开启时也是幸运的通过小黑盒抽到了游戏的测试码,在经过了十多个小时的游戏时间后,我把这些感受分享给大家,也在这里替边境做一做宣传。 1.零重力环境——有趣新颖且富有深度的核心机制。 在边境的游戏过程中,和传统fps最大的不同就是z轴的加入,过去的fps游戏,绝大多数游戏虽然实现了3d空间,但是战斗发生的环境仍然被限制在重力条件的地面上,玩家们绝大多数时间还是在2d平面上相互交火,但是边境在无重力环境上下了大功夫。在移动机制上,角色可以进行逆时针和顺时针桶滚,行进的过程中具有惯性,并且,本游戏中鼠标控制镜头的移动方向的同时,也决定了玩家前进的方向,使得游戏的移动方式更加类似于空战的模式。 (从一个倾斜的角度观察地图中的空间站。) 这也使得我在游戏的过程中一开始有点不适应,我需要从头开始学习摸索如何在3维的空间中自由的行进,考虑到智人是一种生活在重力环境下的生物,生活中唯一比较和这种环境类似的场合就是游泳了,熟练游玩边境后,你会有一种遨游在无边的浩瀚星海中打枪的感受,当然如果没能适应的话那就会被水淹没不知所措。 与此同时,在本次测试中,边境引入了浮空和攀附状态这个系统,当玩家靠近物体表面时,可以“吸附”在表面上,就进入了攀附状态,此时开镜射击将会获得可观的后坐力补偿,而当处于浮空状态下也就是未靠近物体表面并攀附时,自动武器后坐力会大的一比,不难看出开发者限制ar的游戏设计目的。 在熟悉无重力的游戏环境之后,射击的过程就变得非常有趣了,你的敌人可能来自于你的身后,后脑壳,菊花,头顶,脚底等阴间位置,而你也可以从相同的方向对他们开火射击。你可以合理的利用桶滚,面对敌人时一边位移,一边改变身体姿态还击,一切都取决于你对于周遭空间的感知能力。这让我想起来了高达里新人类的概念,原来成为newtype竟然是这种感受。 2.出彩但仍需打磨的氛围和表现。 在边境中,为了模拟太空中无法传声的环境特点,玩家能够听到的声音十分有限,一部分手中枪支发射的声音,碰撞到障碍物的声音,宇航服遭到射击时沉闷的撕裂和碰撞声等,这些声音通过固体传播,因而声响较为沉闷,再来就是各类的电子提示声音了,游戏中敌人靠近时会有类似于盖革计数器的滋滋声响,声响有具体方向的来源,推测应该是游戏中各角色在 加速推进时会产生辐射,从而产生一个如上图中小地图所示的可探知范围,一定程度上解决了太空中没法听到脚步的问题。除此之外,周遭确认有敌人靠近,被地方火控雷达锁定(被敌人瞄准或者识别)时均会有相应的提示声效和ui标识。 同时游戏给不同的安保干员(可游玩角色)配上了合格且个性鲜明的语音,虽然数量不多,但是基本贴切。以上这些塑造了边境特有的,空灵中带有紧张的游戏氛围,相当令人沉浸。但是实际游玩过程中,时间一长后本人有时会感觉到声效果的单调,会感到游戏氛围和环境过于安静压抑,这点还望官方将来完成改进。 3.良心的改枪系统和特色鲜明的安保干员 边境本次测试中的枪械种类目前不多,只有gsw系列的ar sg dmr 紧凑狙击步枪 通用mg 自卫手枪(小威力自动)战斗手枪(大威力单发) pdw(全自动威力最小)以及akm和rpk(想不到吧,卡拉舍尼科夫进了太空了)但是大部分武器都可以改装护木、瞄具(非常多,起码十种以上,并且可以切换一套通用的准星?)供弹具、枪管(核心改装,可以极大地改变一把枪的属性) 扳机组(核心改装,可以改变武器的开火模式)枪托、握把、枪口(核心改装,有补偿器的gsw-ar比没有枪口改装的ak稳太多了),针对武器的核心改装不同,可以一把枪玩出花来: 我的akm一种改法,紧凑枪管提升射速,但是很难控制,索性改成了半自动,结果实战中效果出奇的好,中近距离可着劲点就完事儿了,加上了加长弹匣来保证续航,其他配件加机动性保证抬枪速度。 这里我给gsw-sg装上了独头弹,配上枪里最高的三倍镜子可以当狙击枪来使用。 本次测试自动武器唯一真神,当成smg改装的gsw-pdw,这里放上图片主要是为了展示游戏的改枪ui。 除了武器,怎么能少的了使用武器的人呢,当前测试中官方放出了四位安保干员可供使用,未来的正式游戏中还将再加入两位。他们分别是万能型的伏特加,机动性强的敏捷突击型干员长钉,搭载了重型装备和牛逼盾牌的盾卫(伊尔莎大姐姐)、无情刷分工具人,信息位干员探针。 太空猛♂男谢尔盖叔叔,代号伏特加,万金油型突击角色。从谢尔盖叔叔右边的介绍来看,每位角色都有两种能力,一个主动一个被动,同时不同角色的装甲血量还有机动能力都不一样,谢尔盖叔叔使用的是中型的标准背包,左右两个挂载点可以选择挂在榴弹发射器、烟雾弹、emp榴弹等装备。同时这里他装备了牵引索这个机动模块,效果虽然没有泰坦陨落2里面那么变态但是也非常实用。每位干员可选用的武器不同,谢尔盖叔叔可以使用gswar和akm,从这里我们可以看到,游戏采取的是人物+武器+改装和模块的定位思路,这样做非常清楚地划分了不同角色的玩法和体验,也算是比较明智的设计。(但是我还是想要cod里面的perk,尤其是食腐鸟,有时候子弹打完了补给起来真的很麻烦) 这里给出一些b站up主们的击杀集锦,方便大家更加直观的感受边境的游戏体验。 盾卫:https://www.bilibili.com/video/BV1UV411q7kz 紧凑狙击枪:https://www.bilibili.com/video/BV1Sy4y117Q8?from=search&seid=9125207007768666437 榴弹:https://www.bilibili.com/video/BV1qr4y1K7xd?from=search&seid=3659373132890482420 4.一些难掩美瑜的瑕疵 除了之前提到的战场氛围问题外,游戏中角色受伤的反馈还有待优化,当前测试中,经常会出现角色在瞬间承受大额伤害直接死亡时,基本没有任何提示音或者特效,突然一停顿并且静音,角色扔下武器当场去世的现象,十分令人苦笑不得。另外,我在游戏中还遇到了在远距离上被别人dmr打了一枪,没有宇航服被击中击穿的声音,我只能从右下角血条少了一截儿来判断自己挨了一枪这样尴尬的问题。还有就是一部分武器比如长钉的喷子在当前环境下过于op这种现象。但是对于一款肯静下心来,开发接近五年时间的游戏,这显然是可以解决的小毛病(非点名批评某摊大饼大作)。 最后,诚挚的向大家推荐这款未来可期的佳作,也在这里祝柳叶刀工作室能够成功开拓国产3a射击大作这片崭新的边境之地。
  19. 虽然任务要求是分享自己第一个喜欢的游戏,但太过久远已经无法考据了(,那我就分享一个自己最近沉迷的网游,那就是CSGO。除了外挂的影响外,这款游戏是我唯一一个绝对认可的竞技对战游戏。战术+个人实力决定了每一把的胜负,每次打残局(只剩下自己,对手还剩多人)时都会心跳加速,精神高度集中,不管残局胜负,这个状态结束之后都让我回味无比。独特的对局内的经济机制使得自己每一把买枪都要深思熟虑,并且猜测对方会使用什么武器。使用投掷物(烟闪火)来辅助自己的战术施行使得每张地图都有许多的战术可以选择。但这个游戏最可惜的还是外挂横行,官方匹配的外挂检测机制极其鸡肋,导致许多玩家都被外挂所侵扰。各大对战平台是个不错的选择,但平台里大佬云集,一旦排到就会被炸烂,对我这种入坑才200多小时的极不友好,希望CSGO未来可以加强官匹的VAC力度,还游戏一片清净
  20. 2021年6月29日更: 版本更新到1.1.5,修改的部分以绿色表示。经过游戏测试后,大幅修复了不符合实际游戏的规则和大部分BUG,同时优化了平衡性。让这个桌游具备了一定实操游玩的能力。当然,游戏性还很低,还需要很长时间优化。 经过测试,前7天是游戏胜负的关键阶段,谁能在这7天内布好局,谁就能奠定胜局。 未来设想增加一些新规则来丰富游戏乐趣,比如绝顶的部位。不同部位绝顶、射精时带来的效果不同;比如新的胜利条件,等等。 2021年6页20日更: 版本更新到V1.1,修复了不符合实际游戏的规则,优化部分以黄色字体标注。 -------------------------------------------------------------------------------- 名字还没想好,初步构思叫做《铃兰散华》,类型是喜闻乐见的魔法少女大战魔物, 虽然还是初步构思,设计着玩的,但以防万一还是说一下,不要转载哈~毕竟图都是偷来的,如果图侵权了请联系我换啊 好久没发帖了,如果有什么地方违反版规了请见谅,我修改~ 那么废话不多说,开始吧
  21. 英雄联盟N年钻石玩家,上赛季一区钻4,目前白金3懒得打,有没有一起开黑的小伙伴,主玩中单位置,拿手英雄有龙王, 皎月,吸血鬼
  22. 今天玩scp秘密实验室 在被打死后看到的有趣的一幕 第一次见小僵尸拿枪打人 不是挂 好像是不知道怎么卡出来的bug
  23. 关于我脑子被驴踢了突然把辣鸡下回来打算上去被揍几把,但想了想觉得一个人被揍似乎不太好,选择来论坛拉几个人一起垫的故事。 对了,名字是风暴英雄,是个半入土游戏,若是有想尝试入天坑的,我可以带他去体验几把一起输,或者也有玩的可以叫我一起组个自行车玩玩,当然以上只限快速模式。 PS:多半没人玩这游戏+没人回这贴。 话说这能算在综合讨论里么。 壮丁A 4胜5负1掉线 壮丁B 8胜7负 以上是发了这主题后的战绩,除开掉线外的胜率为50%,这才正常。
  24. 大概是上小学初中的时候有断断续续玩一些网游,其中包括跑跑卡丁车,水浒Q传(回合制,跟梦幻西游相当像),海盗王(MMORPG应该算是,也是升级打装备,不过里面带个开船的功能,可以买船到各个其他城区经商,音乐给我印象挺深的,怪音效挺好玩的,PS跟海贼王动漫没啥关系)。不过那时候也没啥时间玩,一年到头能捞到玩的也没几天,当时跑跑卡丁车还充了点钱买车,不过再好的车给我开也是一样梆梆撞墙,纯就是道具赛图个乐。 等到高中毕业才往网游里面投了不少时间,第一个真正意义上玩的很认真的是龙之谷,讲真这个游戏当初我有多喜欢,现在回头看就有多嫌弃。框架其实还凑合(动作,音乐,地图设计,剧情都算过得去),不过门槛太高了,这个门槛不仅体现在装备上,而且下龙本要8个人一起上线操练,讲真太难组织了。福利又不行,装备更新换代太快,职业平衡性稀烂,技能超级多但是一大半用不上。这游戏我当初是真的花了超多时间,不过游戏本身糟心事太多,还是站街聊天和贴吧论坛pvp更多点。 后来入坑洛奇英雄传,这个游戏虽然是网游,不过由于它的下本机制,跟基友开图玩也会很开心,比较鶸的raid本划水也算开心。因为这个我玩的美服,剧情只能看懂6-7成,感觉还可以。boss设计,动作设计也都还不错,职业平衡性差点就差点吧。玩了一段时间,后来跟朋友关系不太好之后就没一起上线玩过,算是有点可惜了(虽然我估摸着向往后面打依旧存在门槛问题,只是我退坑的足够早)。 再后来陆陆续续玩了点单机,直到玩dota2。以前没接触过这种5对5的对抗性游戏,因为这种跟免费游玩,但是氪金/时间需求实际上很高的网游想比,角色技能更平衡(相对),毫无氪金门槛,主要是公平吸引了我。开始我玩的时候感觉画风实在太粗旷了,选的最秀气的幻影刺客,玩了一两局人机没玩明白就搁置了。直到后来室友里面有个dota1玩得很厉害的哥们(专精育母蜘蛛,虽然转2之后变鱼了,带当时的我来说还是绰绰有余的)带着我一起玩,慢慢游戏机制熟悉了,玩得就很开了。这个游戏玩了6500小时,是我steam上游戏时长最长的游戏了。 跟朋友开黑体验其实还可以,不过有的时候大晚上连败会血压上升,再有就是美服奇葩队友太多了。奇葩遭遇1:当时我才入坑几个月,我跟我朋友双排,碰到路人黑店(2+3),开局抢符的时候我这边队友尸王跟对面打,当时我看他一个人打两三个就觉得这人基本就是没了。结果这哥们反杀了,还全身而退,然后这哥们就开始队伍语音里面狂叫(比起印第安人更像是最近那个网红土拨鼠,那个“啊~啊~~~~~~~”的),后来这哥们每次杀人就开麦狂叫,把我跟我朋友叫烦了,结果我们杀人也开始报复性开麦狂叫,一个比一个声大。后来一整局边叫边笑,那局很轻松就拿下来了。遭遇2:当时我单排天梯,4人先选,经典4大哥开局,(路人打字we need support),我一看都这阵容了还辅助啥啊,五手直接补混沌骑士了(也是大哥/carry,带点控制身板够硬,大招是分身继承本体100%攻击力的摩托车队,那时候大招幻象还是200%承伤),路人就大骂toxic(毒瘤)结果那把果然前期大劣,中期我狂堆属性和打架装,带粉单人反杀对面隐刺(对面是真的嚣张),后来一路就直接带了四个废柴队友赢了,快结束的时候我打了个“toxic?” 这种事打路人局可能还挺普遍的,到后来我碰到不友善的队友就直接屏蔽了,不愿意多交流了。 再后来lol和风暴英雄也玩了一些,风暴英雄是因为开局给的英雄太少了,而且本身没有很好玩就没接着玩下去。lol开始我试了一两天(基本就是新手英雄打打),后来搬家,有个室友就是玩lol很多的,跟他陆陆续续打了二三十把。给我感觉lol比起dota2更像是拼操作的格斗游戏,lol强调技能放的快放的准(区域技能很多,点目标很少,而且秒人很快),而dota2更强调战略性和节奏(既知道自己英雄的强势期和弱势期,这时候该刷该打,队友发育的怎么样,这个时间对手在干什么,如果人消失的话应该立即感到警惕,出装和打法思路都可能让一个角色发挥完全不同),不过后来lol新手任务做完,解锁的角色都玩个七七八八之后就没接着玩了(讲真lol跟dota是完全两个相反的劲,玩久了lol会不习惯dota,反之亦然),(lol跟dota的区别我能讲很多,不过本身这个题材就不是很友好就不深入提了,总之想玩好都难) 再后来怪猎4U,GU和Rise玩了相当久,世界+冰原用朋友的ps4玩了,但是流程走完了就没继续了。怪猎是属于网上共斗类的,开荒摸爬滚打,解禁之后弄一套体面的装备(需要肝一段时间),再后来就是纯提炼自己技术了,挑战自己极限(4u的百四极限怪,gu的超特,冰原的黑龙(虽然我这个都没打)),这游戏入门门槛不低,玩起来开始挺有挫折感,不过玩久了慢慢就轻车熟路起来,这个游戏不光要练自己对这个游戏的理解,还要精通单种武器,知道这个 武器对特定怪的处理,而这个游戏武器又贼多,反正是挺耐玩的(除了rise,不过我对rise还是乐观的,觉得既然要到pc上卖,应该还会有更新吧)。我觉得这游戏画质都是次要的,动作设计和打法思路才是这个游戏的内核。 暂时玩的就这么多,应该也还有一些没提到的,不过印象肯定没有上面几个深。最近rpg和galgame玩的比较多(电脑太烂了),不过我是杂食性,乱七八糟的游戏都有玩一些。也是跟大家分享一下感想
  25. 太逆天了,做梦都是希尔的Q 怪我上个版本末摸了,没攒够红币,现在只有9000红币真的脑壳疼 被希尔恶心到===>打不过就加入===>红币不够===>开始匹配===>被希尔恶心到
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