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  1. 我看下桌游区,都找不到有人讨论炉石传说 ,那会碰到千甲德,刚好带了针对牌,打出去老爽了把他牌库都磨完才抽出针对牌(运气真背,但真的很爽) 还有玩鬼灵贼,4个回合搞定对方(拼手速的时间到了)在回合结束前打完手中的牌而且还要计算伤害能不能干掉对方后面出了这个计算工具给鬼灵贼玩家使用,但这个我自己用了感觉也不太好用,属于是会玩的玩家不用,不会玩的新手用,不过这个工具拿来打核爆挺好用的(指鬼灵贼卡组最高上限伤害),可惜现在国服已经没有炉石传说了,鬼灵贼卡组也被官方砍了,好想在国区再玩上炉石传说,看看炉石传说会不会回国区
  2. 强欲之壶堂堂释出! 但是现代卡组习惯了,2004这个杯赛,感觉更像是在玩炉石,你拍一我拍一,我解一你解一,最后续航跟不上了就寄了。 还是挺好玩的,可惜不能体验2004世界赛冠军卡组,混沌战士卡组。
  3. 桌上角色扮演游戏,简称TRPG,中国又称跑团,说起RPG或者角色扮演,你们第一个想到的估计会是电脑游戏里的RPG 实际上,在大约几十年前,TRPG才是被称为RPG的那方。而PC端角色扮演游戏则是被称为CRPG(为了方便,以下都会称之为CRPG,请见谅) 与CRPG不同,TRPG最大的特点在于自由度 在TRPG中并不会出现一串选项让游戏中的角色进行选择,TRPG的角色并不只是一堆数值,而是在游戏世界中生活着,你可以做任何你想做的事。有些人喜欢强悍的角色,所以他会不断杀怪物赚取经验值和财宝;有些人喜欢扮演「英雄」,他则会尽力拯救公主并帮助她复国。你可以想想你的角色的人生目的,然后问其它两位朋 友相同的问题,每个人的答案都会不太相同,正如同游戏外的人生一样。 因此,你可知道,当每个玩家的每个人物都有不同的性格,身事,外表和想法,这样也让TRPG绝对不会出现相同的游戏过程,你每次“冒险"都会的到不一样的体验 所以你也应当知道,TRPG中每个玩家最好一个人扮演同样的角色——毕竟你大概不是个优秀演员或者一个人格分裂,不是么? 而自由度的另外一面吧……一下是摘抄至萌娘百科的一些奇妙案列——对于你要开一个门 你想用头槌撞它?OK! 你想施放分离术拆了它?没问题! 你嫌门麻烦决定放陨石把整个房子给砸了?也可以! 你想抱着重型弩潜行搞暗杀,八百里开外射中隔壁村的Boss?要是你真扔出来需要的点数GM也没有办法啊。 另一点,不同于网游重视战斗的游戏部分,TRPG中角色扮演是非常关键和核心的部分。一个好的扮演者应该时刻注意自己在团中的角色所有的性格(种族,职业,特长等),基于这个性格做出决定。 以上是对于TRPG和CRPG的差异……当然,一个是在电脑里一个不是,这点不用我再说了吧 那么接下来,具体介绍一些TRPG吧 TRPG是Table-top Role Playing Game的缩写。 Table-top:桌面、桌上的;role playing:角色扮演;game:游戏、竞赛、活动。故直译为桌面角色扮演游戏。 角色扮演聚会活动,在中国一般称做"跑团"。参与者分:扮演者-(Player Character简称Pc)(人数在4-6名为佳);主持人-GM(GAME MASTER)(一般是1名)。 扮演者:通过语言互动、情节互动、行为方式互动等,来实现一位设想中人物的塑造和扮演,并以此人物来影响故事情节的发展; 主持人:通过描述扮演者人物所处环境、扮演剧中各角色、公平裁决、简述扮演者人物对周遭的影响、讲述事件新闻等,来构筑一个相对真实有趣的冒险舞台,以此来达到同扮演者们的互动,共同影响故事情节的发展。 另外,在活动开始前,主持人要编写和选择当期活动的剧本。而扮演者也可以参与到编写之中,给主持人更多而有趣的个人意见。活动中的世界及其价值观则没有太过框架化的限制,完全是主持人和扮演者以自己丰富的想象力共同建造并推动发展的。 TRPG 所使用的接口,不是像「大富翁」等桌面版图游戏所使用的游戏棋盘,也不是电子游戏所利用的显示器;游戏的接口,是各参与者之间的交流和想象力冲撞。当然,有时候为了表达上的方便,面团的场合参与者还会用小模型或硬币来呈现游戏中出现的场景(有如在玩战棋一般)。而网团则会用一些软件的帮助来实现场面的再现(当然不会太逼真) 网团和面团又是什么呢? 网团: 以网络为媒介,靠打字来进行的团。多用QQ,Mirc,Maptool,多冻豆腐等软件或者网页,至于这些软件和网页的介绍,这点我在之后会说,具体在这里就不提了 面团 玩家和主持人面对面以说话的方式进行的团。(请不要试图和主持人用肉体来一场友好深入的交流) 而游戏的基本规则,都写在规则书中。 TRPG规则书在中国比较有名的有比如龙与地下城(DND),克苏鲁神话(COC),泛用无芥角色扮演系统(GURPS),永夜后日谈,战锤40K等等 每个规则一般都会有不同的背景,比如龙与地下城简单来说就是一个魔法世界,而COC则是一个被邪神所影响时常会有不知从哪里跑来一个疯子想召唤邪神的世界(大雾……诶好像也没说错)而GUPRPS嘛…………这玩意适合于几乎所有的世界观,十分万能……更细致的就拜托那些负责分享资源的大佬们吧 一局TRPG,简单来讲就是在听和参与一个互动故事。扮演者在故事中扮演着自己设想中的人物,并影响着故事的发展。扮演者随时随地都可以让自己的人物「行动」,不管是开门、大喊、拔剑或爬墙。而那些会影响游戏进行的动作,会以所扮演人物的属性提点等机率,来确定成功与失败。这个时候,就需要投RPG骰子来实现。 而骰子,根据规则的不同,在游戏中大约需要4种——4面,6面,8面,10面,12面,20面,100面(实际上百面在面团里直接用两个10面骰子替代就好) 简单的介绍就到这里吧,这个介绍有蛮多的部分源自萌娘百科和百度百科,先感谢那些写这些的大佬吧(拍手拍手)
  4. RT!就是卡牌游戏中有些卡牌游戏,出了打牌,每个不同职业会有不同的支付费用常驻技能天赋。在此LZ拟定几个天赋,大家认为那个最强? 1:技能名称:PY♂发牌员:限定技,整局游戏只能发动一次,消耗所有法力水晶并且获得等量过载,弃置所有手牌,且下个回合不能抽牌,检索剩余卡组所有的卡牌,选择一张,将其打出。如果选择的是随从牌则费用不变,并将其加入手牌。 2:技能名称:冲冲冲!我他娘的意大利炮呢?:2费:使得一名攻击力小于或者=1的我方随从获得冲锋,并使其无视嘲讽。 3:技能名称:绝对的力量才能铸就绝对的大义:2费:使得我方所有具备突袭的随从,本回合内获得+6攻击力。以及100%攻击错误的目标,回合结束后死亡。 4:受不了了,跟对面爆了:4费,自身受到10点真实伤害,为对方装备一把1.4的诅咒之刃。 其他请在下面叙述
  5. 来桌游区报个到,但是好像桌游区没啥人了233。如果还有玩游戏王的话我考虑以后转载一些资讯类的东西刺激一下论坛讨论,没有的话就算了QAQ
  6. RT,等解封了就可以线下约了,有啥推荐的嘛,3-8人都可
  7. 新年盒(QCCU)pkba基本上全家复刻了 (贴一张已经公布的信息) pkba造价再创新低,有无董哥讲讲枪王死后这卡组做场方向是什么啊…… 最近在mc上看着的混百鬼构筑感觉有点哄了……
  8. 2021年6月29日更: 版本更新到1.1.5,修改的部分以绿色表示。经过游戏测试后,大幅修复了不符合实际游戏的规则和大部分BUG,同时优化了平衡性。让这个桌游具备了一定实操游玩的能力。当然,游戏性还很低,还需要很长时间优化。 经过测试,前7天是游戏胜负的关键阶段,谁能在这7天内布好局,谁就能奠定胜局。 未来设想增加一些新规则来丰富游戏乐趣,比如绝顶的部位。不同部位绝顶、射精时带来的效果不同;比如新的胜利条件,等等。 2021年6页20日更: 版本更新到V1.1,修复了不符合实际游戏的规则,优化部分以黄色字体标注。 -------------------------------------------------------------------------------- 名字还没想好,初步构思叫做《铃兰散华》,类型是喜闻乐见的魔法少女大战魔物, 虽然还是初步构思,设计着玩的,但以防万一还是说一下,不要转载哈~毕竟图都是偷来的,如果图侵权了请联系我换啊 好久没发帖了,如果有什么地方违反版规了请见谅,我修改~ 那么废话不多说,开始吧
  9. 我看了《王权困境》的试玩感觉还挺不错的,可惜想去买的时候人家已经众筹结束了,不卖了。 不过我买来也没人陪我玩,这游戏太需要一个固定车队了。
  10. (咱玩的卡组比较杂,几乎什么都玩,所以对卡组的理解可能没有特别深) 话不多说,直接贴卡组。 (mc自己用的,胜率还凑合) 推荐这个卡组有几点,最主要还是简单,几乎全靠单卡力量。 然后说说卡组优势,就是操作简单,combo也不多不复杂,主轴很精简,可以根据个人习惯调整。 当然卡组劣势也有,和大量投入手坑的卡组一样,主卡的泛用坑比教招的成分还多,所以卡手的时候能卡到卵疼,而且打现在竞技卡组优势对局不算特别多。 那么正式开始介绍卡组, 教招和影教招不同的是,单卡力量更高,但是上限场更小,更像是beat卡组,做不出光车圣女惩罚伪典这种强力场,喂给光车的魔陷也更少,但是两套我都玩,我是感觉教招的手感微妙的好。 那么是主卡构成,分成三个部分,教导轴,阿莱轴,泛用坑。 ---------- 3圣女,1-2骑士,0-1神官,1天底,2惩罚;2落胤龙,1旧神,1骨架王,1风飞马,1光灵使. 3圣女1天底单卡力量没得说,圣女只要出场就可以捡一张骑士或者惩罚,而惩罚无论是配合旧神变成1换2的猛男卡,还是配合落胤龙叫圣女出场捡一张卡都很强(也算1换2),就是自肃比较严重,但是教招没抽到召唤师轴的情况额外也出不了场。还有骑士二速出场的擦效果,2500硬朗打点,神官可以堆落胤,旧神,psy,风飞马,大概率也是一个1换2的猛男卡,3000巨大屁股难以突破令人绝望,但是骑士神官惩罚都不需要投入太多,被圣女和天底抓上来是最好的。 ---------- 然后是召唤师轴,3阿莱,3召唤魔术,2阵,1星改;2光车,1地召,1火召,1风招,1光体,1独角兔,1安全,1小魔皇后。 教导的卡投入那么多是因为适合投入那么多,阿莱的卡投入这么多是因为只有这么多可以用,4步光车还是稳,就是吃到各种手坑都很难顶。不过单卡可以做到阻断,斩杀,站场,刨墓,续航于一体,你好强大,阿莱。 ---------- 泛用坑。 3灰,3G,1光头3psy,1问辛无愧,3风,3壶,2指,3泡。 然后是side。 2圣枪,3周期解读虫,3锁鸟,3电爆,1羽毛扫,3三战。 圣枪和锁鸟可以杀不少卡组,周期解读虫就是单纯的为了打龙辉巧,电爆羽毛扫和主卡的宇宙风就是常规的7风打贴纸卡组,电爆后攻也可以塞进来,三战打不少卡组都有作用,禁卡三合一还是挺香的。 泛用坑的替换是有很多的,不过因为泛用坑很多,所以用来替换的side可以有很多选择,除了side的这几张,像是天龙雪狱,神老头,超融合,次元障壁,魔封,王宫的通告,虚无空间,红色重启,总之什么素质塞什么,竞技嘛,分奴,不寒掺。 额外也可以带上凶饿毒,泥龙王,青锁龙超融合当解场什么的,就是特招点有点那办。 总之主卡额外泛用坑和side可以根据当月的环境和个人习惯更改。 ---------- 然后说说常见的对局和我的理解。 首先先攻起手有阿莱有圣女就算胡,有任何一边也可以接受,要是一张都没有就靠手坑看看能不能顶到下回合。 本质还是和beat卡组一样,大量的进行1换1,1换2的赚卡差,利用阿莱和不内鬼的神官拉开资源,骑士涨攻。 ---------- 对阵铁兽 现在铁兽分几种,一种是还带王神鸟结界像的,一种是抗战加速凶鸟的,一种是两种都带的,还有各种混十二兽什么的,无论哪种都只能算是勉强均势。 拿到先攻还好,先攻的话可以做出一定的阻抗,需要停的点,有王神鸟就停王神鸟,没有王神鸟就停块击,总之不被做出抗战铁兽就没有续航,beat卡组就是越拖越行的卡组。 后攻突破比较贫弱,而且刨墓对铁兽几乎没有意义,刷出抗战后刨墓没意义,只能指望手坑砸停,不过铁兽也不是很难吃手坑,还是有期望的,刷不出抗战的铁兽也打不过教招。 还是属于有点难打的类型,在side局可以换入圣枪和三战,不过我带的side没有那么适合打铁兽,要是环境中铁兽太多了可以换side,反正主轴小,side都是根据环境习惯换的。 ---------- 对阵十二兽 十二兽也分几种,纯十二兽,十二国,十二铁,都算均势到小优,十二兽的教招很像,都是在中盘拥有超高抽卡质量的卡组,但是教招阻断不少,而且不怕龙枪,主卡有风,手卡质量相同的话无论先后都算能打。 慢慢消磨资源,炸掉通招就算好打,十二兽额外消耗很快,资源不要全部丢上去被高达一波掀了就好。 先攻做出来的阻抗能停哪就停哪,十二兽动起来还是不好搞的,泡影可以留在手上喂光车,或者后攻m2盖下去。 不过十二兽爆发不够,一波带不走还是可以苟住打beat,最好要保留一些阻断给残局的猪弓,残局的十二兽是有通招下级,叠虎猪以外的十二兽,叠虎拔掉超量的素材涨攻击,叠猪弓的直击,经常被偷掉,所以最好留一张阻抗给猪弓。 ---------- 对阵闪刀 闪刀就是纯闪刀和十二刀,都非常难打,纯闪刀就是属于展开能力不足,续航能力极强,滚起资源完全停不下来的,而且可以虎鲨刨阿莱,或者把光车拉出来自己用,打熟练的闪刀真的很难打,只能期望对方手牌事故,阻抗尽可能交给跳楼机,其他就看着保护场面就好,找机会中盘靠教导的爆发偷,虽然还是很难。 打龙辉巧都没这么难打,也没有特别适合的手坑来停闪刀,而且本身教招也不是爆发很足够的卡组,打闪刀就像十二兽打教招,爆发不够很容易被拖入中盘,中盘闪刀的能力又太强,只能说是劣势对局。 十二刀和纯闪刀差不多,但是纯度不够,卡手的概率虽然变低了,但是中盘的爆发能力没有很足,还是劣势,但是比纯闪刀好打,大部分十二刀都是不带访问的,所以血量还够就可以贪着打,side局圣枪,风拉满就好,接下来就靠对手手牌事故。 ---------- 对阵龙辉巧 小劣势,龙辉巧到现在形态几乎已经固定了,就是宣告者光天使龙辉巧,算是劣势对局,而且mc的龙辉巧之前很多,所以side全是针对龙辉巧的卡,而且教招不能接受亏卡,所以带不了一滴。 还是因为爆发不够,容易被拖下去,龙辉巧爆发又高,先攻做出崇光就等于等于结束,不过可以期望side局的周期解读虫上手,和龙辉巧的卡手。 虽然是劣势,但是手坑浓度比较高,所以也不是拖不进中盘,只能靠刷一点康来赢。(虽然g1胜率很低,但是g2g3的胜率以外的高)(比较半个side都是针对卡) side局周期解读虫,锁鸟,三战看着带,风全部踢掉就好,虽然我打龙辉巧胜率挺高,但是明显能感觉到是劣势,只能期望对方手牌事故。 ---------- 对阵影依 好像mc二月第一是影依,所以最近mc的影依变得很多,打影依算是小劣,先攻方能获得一点优势。 影依先攻有拿妈伪典,后攻有影融,而且神官纯内鬼,side局赶紧踢掉,小米做出来就能摁死教招,根本没有办法。 不过影融吃灰,而且先攻手牌稍微差一点也做不出什么东西,也不算打不了,手卡好有先攻怎么都好打,伪典吃风,而且展开能力和爆发都不够,要是能夹断也是能打的,side局三战电爆羽毛扫看着带就行。 不过阿莱可以刨墓,也不算不能打就是了,总之还是看发牌员脸色。 ---------- 对阵辉坏 难打,还是那个问题,爆发不够,两个回合打不死辉坏自己就差不多走远了,我的构筑没有带神老头,没有好用的后场打断,所以很难打,要是坑量更多一些的话会稍微好打,还是那个问题,爆发不够。 side把风换成三战就好,没有其他能用的了。 辉坏算是我感觉打现在所有卡组都小优的卡组了,过段时间也写一篇吧。 辉坏就没什么技术含量好说的,灰可以停辉夜的回手,稍微留一下,G要么准阶交要么场上有一个怪后交,要是做不出很厉害的场面不如盖后场过,自己展开不了也不要让对方展开。 ---------- 对阵电脑界 均势,后攻可以盖阿莱过,阿莱反转也有效果,然后可以刨对面的墓地出风召,风招站在场上可以逼对面的瑞瑞选魔陷,勉强算是阻断,中盘的风招可以摁死电脑界,而且电脑界爆发不够,现在只有一张法法是顶得住的。 有阿莱就会好打,没有阿莱,教导上手,纯靠教导也能迂回一段时间,总之不算难打,可以接受的对局, side局圣枪电爆三战看着入。 ---------- 对阵炎兽/码语者/火灵天星 小劣到小优,取决于先后手,刚开始大家都觉得暗幼童出来之后火灵天星是偏爆展的,到最后还是和炎兽码语者一样变成了转码火码红坑beat起来了,但是电子界族爆link值确实快,访问也确实厉害。 打断交给初动就好,一般这种卡组都是初动被康就呆滞住的卡组,圣女上手后优先捡神官堆风飞马,风飞马算是为数不多可以打断访问的东西了,堆下去就可以比较放心的开始拖入习惯的节奏,不会被突然出现的访问斩杀掉。 side局风拉满就好,有了风就算小优,转码火码也可以火招阿莱踢爆。 ---------- 对阵黄金国 劣势到小劣,难打,是真难打,黄金国也有很多形态,纯黄金国,不死国,割草国,不死割草国,金召,十二国...所有形态都不算好打,乡变药药变乡没有任何手段打断,构筑内没有陷阱所以先攻光车也没有办法打断,中盘续航能力也是越滚越厚,小金人苏上来3500不吃效破实在梆硬,正常中盘用掉阿莱来过小金人的话后续续航也跟不上,刨墓也会被药二速躲开,只能说难打。 side局换上风会稍微好打一些,但是中盘还是很难打,只能期望对方手卡质量不好。 ---------- 之后想起来再来补充吧zzzzzz
  11. 卡组构成(适用卡表2021.10): 这个是自己用的卡组,因为有参照实卡构筑考虑了成本,所以金谦壶只投入一张 side和额外比较凌乱建议在自己的理解之上自行搭配 -----卡组特性----- 旅鸟作为一个通常召唤卡组,可以规避对手增殖的G的干扰,先攻时帝企的压制力可以对link卡组造成很大干扰 加上鸟兽族有较多强力上级,通过检索可以使其快速调动 加速通常召唤的特性可以让你在对手的回合有着灵活应对和资源回转的能力 缺陷比龙辉巧更明显,灰,泡影,锁鸟,幽鬼兔都可以让旅鸟快速停牌,而且旅鸟补点很少,在后攻突破时会显的非常无力 -----本家单卡简评----- -----常见combo----- 1、单知更鸟: 2、白头鹰/知更鸟+封印之黄金柜: 3、任意一只一星随风旅鸟+迷之地图: 4、任意一只一星随风旅鸟+迷之地图+封印之黄金柜:动点最多的combo 5、两张不同的一星随风旅鸟+迷之地图 -----评价----- -----side建议----- 这里只是把我认为好用的一些卡进行展示,根据个人情况进行选择 -----应对方法----- -----评价----- 因为太好针对和不够稳定导致排名不高的卡组,但是OCG造价便宜,适合当做刚入坑的玩家的第一幅较强的卡组
  12. 入坑ygo也有几个月了,一开始接触还是高中时候在ios上下的大师规则4的ygo,然后自己组了第一套卡组,就是一套影灵衣。转眼到了现在成了社畜,每天乐趣不外乎在公司撤硕摸鱼打几把s局……然后就发现了一个很大的问题 打不过了 影灵衣卡组主要的强势点在于对额外怪的压制,在打断和抗性上基本是白龙水平,而且仪式的亏卡大家懂得都懂,便经常会出现猜拳输了,或者猜拳赢了卡手了,只能see的情况…… 卡组构筑也改过很多次,比较流行的挂教导,挂魔神仪宣告者等等都尝试过,但最终发现到头来靠的还是水机百头龙生万物和出宣告者康师傅…… 现在环境真的没有能站出来的高打点仪式大哥了吗一刀哥站不住场,龙仪巧没人带,毒枪龙要cost,但影灵衣本家亏卡亏到能开永火,至于索菲娅……我是一共没拉出来几次过。 也可能是我太自闭,没见过世面)
  13. RT!LZ也是初到桌游区,还望多多指教。主要在此想求教个问题,LZ早听闻影之诗乃卡牌游戏大作,神作,但是当LZ第一次入坑影之诗时,艾玛,真的,头都大了,里面卡牌概念多的吓人,一个卡牌概念都写的密密麻麻,效果多杂绕,让LZ难以理解,(这点就极为劝退)感觉影之诗简直不是LZ这种脑力有限的人能玩的,能玩影之诗的都是神人(所以就是想再次讨教下影之诗怎么玩)以至于摆脱垃圾百闻牌。
  14. 我不知道在这里发百闻牌DIY合法不合法?总而言之试下吧,估计感觉这个论坛玩过百闻牌的也很少。第一次发文字版,大概是这样。 式神名称:射命丸文:式神身材:3.5,该式神攻击无视护甲。 式神卡牌:神风记者:形态卡,身材1.9,该形态入场和被消灭时抽一张牌,将受到射命丸文伤害的敌方式神移回准备区。2勾玉,蓝卡。 式神卡牌:暴力取材:战斗卡,远程,攻击力-2.添加等同于射命丸文攻击力的破甲。一勾玉,紫卡。 式神卡牌:永夜梦魇:法术卡,消除目标单位护甲,并且造成等同于护甲值的伤害,贯通。一勾玉,蓝卡。 式神卡牌:红叶扇风:法术卡,额外消耗一点鬼火,气绝目标式神,然后将其复活。二勾玉,紫卡。 式神卡牌:廉风面纱:法术卡,选择一个敌方式神,该式神本次攻击将为你回复等量生命值,响应,当你被攻击时自动使用。蓝卡。二勾玉。 式神卡牌:幻想乡最速:形态卡,6.9,先攻,若击杀敌方式神,则随机对准备区的另外一个式神造成伤害。紫卡3勾玉。 式神卡牌:幻想风靡:战斗卡,+3攻击+3护甲,若本回合使用过暴力取材,则获得瞬发、连击、吸血。紫卡。3勾玉 式神卡牌:觉醒·射命丸文:法术卡,消灭场上所有召唤物或者将战斗区式神移回准备区,将射命丸文的能力替换为,该式神攻击无视护甲,射命丸文受到有护甲式神的伤害,至多只会承受2点伤害。2勾玉,橙卡。 合法的话,咱还有杀生丸犬夜叉可发,当然处女作是犬夜叉........自认为写的比较成熟的是杀生丸。
  15. RT!垃圾百闻牌,毁人不倦,除了机制上自己还能,就是毁在频繁推陈出新逼氪上,甚至完全淹没其老角色出场机会。好了牢骚发完了,不过不得不承认百闻牌的一件造牌工具造出的牌还真是精美毫无违和感,在此LZ手撕造牌,东方芙兰她姐的图文。
  16. 一个比较有意思的tcg,玩起来感觉不是很坐牢,运气成分还行,听说以后会出简中。适合在ygo和万智牌坐牢之后游玩很解压。
  17. 这里是月光卡组推荐 月光在当前环境中并不强势,大致处在二线末到三线的位置,因此除了进行竞技,拿部分构筑来娱乐也是没有问题的。 (这里是基础讲解,有功底的可以直接过)月光的启动要求为一彩雏一虎,彩雏效果cost为任意本家从卡组送墓(额外也行),虎灵摆效果为非同名卡一回合一次的墓地苏生任意本家,被苏生单卡效果无效,不能攻击,结束阶段破坏,而墓地本家黄鼬效果可以弹一张自己场上的月光卡特招,可以把虎弹回手刷新效果,加之月光除了狼,虎,紫蝶和白兔全家都是4星,因此起手变可以调度出4个link值或2个R4,那么对于如何运用这些资源就有了不同的构筑理念。 同时,月光的卡手率很高,毕竟是固定二卡combo,和龙辉巧之类的差距还是大,月光的本家检索点只有月光香的墓地效果,月光香的一效为墓地任意苏生,因此在有彩雏的情况下香比较好开出来,当然虎+香就没办法了,好在月光全员兽战士,可以用天机检索,也可以投入愚蠢的副葬堆香,但启动组件也就这些了,天机还要跟着铁兽吃表,因此也有构筑会投入一些其他轴帮助展开。 当然这不是思路分享,不评判优劣,只会给出不同的构筑让各位各取所需。 (事先声明,个人打牌不强,以下构筑多为整理得来,这里还是多谢月光群的大佬对我技术的磨练。) 第一个是鸟轴,额外投入武力,智慧林鸮,主卡投入袭击着飞翼和黑羽精锐之泽费洛斯。这个基本上是每个月光都会投入的展开件,用第一个R4武力调度袭击,袭击手卡跳,2鸟做智慧,智慧调度精锐,精锐自己可以弹虎从墓地跳,然后虎又能开效,比原来的资源直接多一个3个值,以此基本场就可以做到双R4+王神鸟,或者神弓+R4,并且因为墓地有武力,可以投入我我我我魔术师将一个R4换成龙皇。后续的很多小轴都与鸟轴兼容,会以此为基础展开。 升阶轴,额外投入另一只武力或袭击队骑士触发智慧二效,主卡需投入升阶魔法,最简单的是削魂拉墓地武力做一个电子龙无限(4000血) PK轴,将智慧加一怪过度到锈战斧,随后可以调度雾剑。(或许不如肥鸟,但上手有用) 椅子王,靠翻倍调度霍普真皇拉NO.89,7阶,能有武力或锈战斧调度的升阶加速8阶椅子王,压制力强,但费件很多 爆裂轴,投入反射者一套,做混沌魔龙,月光全员光暗,翻到能拿能堆,香之类的也能堆下去,一定程度上减少卡手率,但有费件风险。另一优点是魔龙墓地除外彩雏特招可以触发彩雏3效,令战阶时对手无法发效果。 幻魔轴,投入七精的解门,暗黑招来神,混沌召唤神,额外投入纳祭,一套可以打到光道宰制者,等于一虎或一雏 铁兽轴,通过R4宋虎盖天机检索铁兽人马打一套,也可以用途花解决上手的精锐,但已用天机齐虎雏后将不能检索人马展开(不如直接玩铁兽) 神数轴,投入亚索检索岩石族神星龙,虎刻度为5,齐P,可以摆囚牛拿反击,可以摆娜迦弹虎,也可以把上手精锐摆出来。雏堆虎,虎苏生墓地虎凑2灵摆可以做银金,银金可以炸虎起虎怪效拉墓地月光本家,再从额外把虎拿回来,之后亚索可以作为王神鸟素材,银金又能带来R4,相当于白多出一个反击,银金,加抽1,但费件略多。 双魂投入,目的是丢香和滤抽 未界域或其他补点,同盟车投入,可以做同盟车装备虎,有雏堆黄鼬就可以把虎弹回手 希望魔术师投入,能检索月光狼,可以做月光狮子姬斩杀,魂(也可以用神数银金调度) 世界锁,需投入第二只武力,可以跳的4星鸟兽,光之结界,削魂,块斩机,淑女,NO.60,锈战斧,布面甲,污痕胫甲,沾尘袍,还有世界。思路是从4素材斩机拿光之结界,削魂削淑女堆世界,60再给他拉上来。成功率低但非常好玩 水机轴,亚索拿魔救,水机,略 时劫者,上链员吸陷阱,百头龙三效或者狮鹫可以把反击盖回场,小偷用月光翠鸟叠可以多一4星 除此之外月光仍有许多不同的构筑,这里只是一小部分还有诸如大西洲FTK之类的构筑,个人理解不深就不打出来了 最后,希望能有更多的人来玩月光,来玩游戏王,版里前辈写的OCG上手教程很不错,而月光作为非常易上手的展开卡组,希望也能成为萌新玩展开的第一步。 参考竞技构筑(这边就用线上卡组码):ygo://deck?main=29432356_95440946_29587993_58990362_14785765_28985331_35618217*3_14152693_50546208*2_52159691_83190280*3_48427163_14558127*3_58016954_23434538*2_57103969*2_65681983*2_24299458*2_24224830*2_84211599*2_81439173_48444114*3_35726888*3_35561352_13935001_10045474&extra=32530043_96381979_6983839_86331741_66011101_359563_73347079_26973555_65305468_86066372_72330894_38342335_24094258_36429703_23656668&side=27204311_82385847_34267821*2_21044178_23434538_94145021*2_43898403*2_24299458_18144507_14532163*2_23002292 (第一次在这发帖,如果有问题,请告诉我,我看到就马上改) 小更新,关于小世界现象投入月光,可以大幅提升卡组的流畅度,减少卡手率,具体建议投入光子斩击者(4星,光,战士,2100/0)作为卡组展示的跳板,即可实现虎雏互换,同时全本家4星,灰流丽均可换为虎或雏,斩击者上手也可以用小世界展示卡组灰来检索虎,齐虎雏也可以作为一个额外4星补充场面,少开一次虎,最后能让虎留手。整体手感极佳,可以说要带小世界就一定要下一个斩击者。然后小世界提升了部分卡的携带优先级,比如魔术师双魂,以前只能作为一个link值+处理手卡香,小夜曲+滤抽,抽到什么全看运气,现在可以通过小世界去保一个下限,去换虎雏其一,同理只要能展示斩击者,并且小世界没上手也有用的投入价值都会提升。 整体而言,小世界对需要特定卡展开的卡组帮助都很大,而且检索范围真的非常广,唯一的缺点可能只有亏手,但只要拿的点够赚,或者吃灰(一换一)最后的效果都可以接受的,而且一些纯费件像囚牛在小世界上手后都能去检索虎雏。现在雷龙,旅鸟等卡组也都在带,以后如果有更多主流去选择小世界,小世界吃表可能性存疑?
  18. 一如既往的未发售卡包和已发售卡包一同出现的讨论贴,目前已经知道新卡包1103主要是以万丈目快乐龙为主打的新冷饭,里面也包含DT世界观的魔轰神加强以及TCG出生的梦镜卡组的强化,DT世界卡组的第二次新卡包强化是不是预示着白晶又要起来加班(寻思),除此之外还有新卡组WW系列也包含在其中,总体是一个十分值得期待的新卡包,希望其他未公布卡中还有强化LV卡存在感的强化包,不然LV就基本和二重一样没啥人用了。 接下来是大家都喜欢的DD卡包(划掉)内涵恶魔电子界两族互跳的双子恶魔,仪式卡组新大腿龙辉巧,揭示了大魔法师们旧时是同伴这一事实的大贤者系列,总共3系列.虽说是这样实际大多数在意的基本都是VTB恶魔和大贤者就是了,仪式真正的大腿仪式魔人进去了谁敢说真大腿(小声)关心魔法使族世界观的考据党又有了新的考据对象可喜可贺可喜可贺,喜欢把真纸片人当老婆的又有了新的老婆,总体来说是大家都欢喜的卡包()现在YGO已经更新了很多天了,大家可以试着讨论讨论卡组手感和舔的味道(划掉)了
  19. chariot

    tcg套路

    那种集换式卡牌游戏感觉越来越难做了,而且入坑的条件感觉也挺高的。。。。
  20. 事先说明,本人ocg玩家,野区玩家,不打竞技,常年玩fun卡组和妹卡卡组(即使没强度),虽然很久没玩tcg但是ocg和tcg的环境差距也不算大,所以来评价一下这次的t表(o表赶紧学着点)(以前玩tcg的时候还挺便宜的,现在逐渐玩不起实卡),看桌游区都没什么游戏王玩家,就想来讨论一下(逻 辑 混 乱)。 那么首先是禁卡(可投入:0) 喷气同调士/幻兽机 猎户座飞狮,这俩卡又是给水机挡刀进去的,而且喷气和黄金国这种饼图常客还有各种combo能打,死的不冤(同调玩家正在磨刀),不过水机能用的调整怪还是很多,有请下一位能诈尸的泛用调整(就是你,僵尸带菌者) ------- 积木龙,这玩意我了解的不多,但是主要还是在魔救里面太过强势了,很容易就1换3还容易诈尸,出场简单,r8能做丁吉尔苏,还能上一个全场效破抗性,死的不冤(毕竟我还是经常被魔救打爆脑袋的)(o表好好看好好学) 然后是限1(可投入:1) 虹彩之魔术师,放1了,魔术师是真的了解的不多,毕竟飙车卡组被砍成轮椅确实难受,不是很了解t表的环境(貌似t表银金是进去了),打野区也很少碰到魔术师,真的不了解希望懂哥补充一下,大家都说是时代的眼泪那我就跟风一句呗 ------- 幻影骑士团 锈蚀月刃斧,一样放1了,当时就是替人鱼挨刀的,人鱼进去了这起冤案也是,现在放1应该回带着超量直接起飞,毕竟ocg里面我这段时间已经被带彼岸的PK打爆了好多次了,放1还算合理,毕竟本来就是冤案 ------- 墓穴的指名者,3-1墓指这玩意限1还是挺合理的,现在对抗爆展卡组就只能靠手坑尝试断展,但是一旦手里两三个指的抗性做场根本就毫无障碍,作为一张超级泛用的卡,可以拍蟑螂可以弹爆乌拉拉的额头,只能说可惜(是咱fun卡组强力单卡),但是死的不冤(o表可以看看哈) ------- 鹰身的羽毛扫,也不清楚为啥t表这么久才把羽毛扫放出来,o表羽毛扫我印象中放了很久了,回坑打ocg的时候羽毛扫就放了(当时afk的时候还在里面),考虑到现在的环境也就是多了一张泛用卡的加入吧 接着是限2(可投入:2) 彼岸的恶鬼 齐里亚托/彼岸的恶鬼 格拉菲亚卡内,这俩兄弟应该是3-2的,虽然经常被彼岸PK打爆,但是也感觉没这么严重(主要还是高达太变态了),倒不觉得这有啥可限的,欢迎懂哥补充,这玩意我确实见的不多 ------- 饼蛙,1-2,质变啊质变,r2卡组强力大将的数量直接翻倍,流星类天呱不是乱叫的,强力干扰能力,送墓补资源,还有特招点,r2玩家可以直接狂喜了,和现在超主流比起来确实是中规中矩的增强,但是也很强了(o表快抄这个!) ------- ABC-神龙歼灭者,ABC大哥又放了一张,我记得之前是一张的,现在两张,应该是ABC并没有掀起太大的波浪所以在继续试力度,看ABC能不能搅局吧(我也不玩ABC,欢迎懂哥补充) 最后是放3(可投入:3) 处刑人-摩休罗,这是0-3,效果改了之后一直感觉没啥存在感了,t表也放了3,要是没什么奇怪的黑科技应该就是刑满释放的模范了 ------- 从魔界到现世的死亡导游,放3,不清楚之前的t表导游什么水平,应该是2-3吧(有错误希望指出),是一张很优质的卡,虽然限定3星恶魔族,但是可以拉彼岸全家,可以拉自己,可以拉三眼魔之类的东西,下限是个link2,上限就高的离谱,不过放3也比不过现在的超主流们(现在环境太恶劣啦!),放3和2没啥区别的感觉 ------- 闪刀机-黑寡妇抓锚,好卡,但是闪刀本家的检索机制很厉害,2张3张区别不大吧,但是总归是增加了上手率,肯定是加强就是了 ------- 泛神的帝王/邪遗式幽风乌贼怪,放3,说实话这俩我真的没啥印象,帝王的魔陷应该还算不错,这玩意也算2卡换3卡,不过野区玩家确实没怎么见过用这个帝王体系的卡组,然后这个乌贼娘,仪式怪,看手牌+1削手,看起来还不错(然后o表一直放3但是我却没怎么见过),总之对这俩卡没啥印象,希望懂哥补充一波
  21. 鱼丸新老婆dlc上线后,我发现,增幅法阴阳人真的看手气,上下限太足了………我为什么要合这个,玩白鲸不香么,大哥皇也行啊
  22. 武士道的新tcg应该算是vs的重启,最近和hololive联动,虽然狐皇和蘑菇工商过了,群里大佬也拉过人了,但是我想在这里试试能不能再拉一波人。价格的话不是很贵,操作简单,一把大概5分钟左右。 有兴趣的各位可以去百度或武士道官网找一下。 谢谢。
  23. 各位活跃于论坛的决斗者,这里是沉迷于成为猛男的丢人(划掉)拔螺丝(划掉)娱乐决斗者⑧,本帖用于讨论每期游戏王新卡包的各种新卡(不含rush),额....虽然这期已经在4月10号就发卖了基本慢了一个月....嘛,嘛,毕竟是第一期请当做无事发生,你看YGO不也是前几天才更新吗总之,会在每次新卡包发售进行开设新帖进行讨论....希望有决斗者可以一起来讨论和自己组建卡组,毕竟,你看,只有自己组的卡组才是有灵魂的嘛(),之后每期会尽可能的在卡包贩卖前有消息流通的时候就创建,倒时请诸位决斗者赏光来这边一边叫骂着KONAMI又喝假酒了一边讨论新卡的可能性。(不要再来剑皇了不要再来剑皇了不要...啥新手坑?不要靠近我啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊诶,TCG?TCG的话....总有一天进入OCG,等OCG的时候再说吧(躺)?特典卡新卡的话就在离发售最近的那个卡包讨论贴里提一下吧)有价值的评论会得到好评和奖励,请一起来寻思新的可能性吧。
  24. 面包机也是个桌游爱好者。(每次去漫展都是去决斗)以前有过自制桌游的想法,今年拿出来给大家讨论一下当个话题。 游戏背景是经典的美国西部牛仔决斗,道具目前只有游戏牌。名字暂时没有想好。游戏玩家暂定为2人,胜利条件是击败对方——即将对方的血量扣除至0获得胜利。 游戏牌主要分为两种,包括行动牌和事件牌。 玩家每个回合将行动牌和事件牌各一张盖放至桌面上(不让对方知道),待双方玩家都盖放完毕后,揭露双方的行动牌和事件牌(共4张)进行处理。 行动牌 行动牌一共有三种: 射击:向对方发起一次攻击 木桶:试图借以身边的木桶进行防御(不要问我为什么木桶可以挡住子弹,就当是浪漫情怀) 啤酒:小酌一口回复体力(不要问我为什么决斗中还喝酒,就当是浪漫情怀) 双方初始的行动牌配置是一致的,即2张射击,3张木桶以及1张啤酒。 行动牌没有牌堆,只有备用的木桶和啤酒。 射击在使用后不立刻回到手卡,若有一回合玩家没有进行射击,那么他将进行装填——将所有的射击收回手卡。 木桶如果成功防御射击,那么将不会回到手卡。只能通过事件牌进行补充。 啤酒在使用后不会回到手卡,只能通过事件牌进行补充。 事件牌 事件牌种类不限,并将所有事件牌洗匀组成牌堆。每名玩家在游戏开始时摸4张事件牌,并在每个回合开始时将事件牌补至四张。 事件牌主要分两种:限制行动事件牌和自由事件牌 与限制行动事件牌一同使用的必须是所规定的行动牌,比如: 紧急翻滚(+射击,啤酒):在行动之后,你立刻翻滚到了身边的木桶之后。 这张事件必须与射击或啤酒行动牌一同使用(也就是不能与木桶一起使用),效果等同于你同时使用了该行动和木桶,敌人的子弹将会被你的木桶挡住。不过,即使你没有木桶也照样可以使用这张卡,只是它的效果不会被执行。 这里举出更多例子: 发泄(+射击):你愤怒的向对方连开两枪。(这两枪将会被同一个木桶所阻挡!) 大号铅弹(+射击):此次攻击会穿透木桶。 意外之喜(+木桶):若敌人摧毁了这个木桶,敌人会被木桶内货物的碎片击中而受到一点伤害。 自由事件牌则可以搭配任何行动牌,但有些自由事件牌有隐含的条件。若没有达成这些条件,你照样可以使用这张事件牌,只是效果不会被执行。 举个例子: 鸡尾酒:将你的啤酒点燃向对方投掷,视为一次穿透木桶的射击。无论结果如何,你失去一瓶啤酒。 这张卡的可以搭配任何行动牌,你可以边开枪边丢燃烧弹,或者躲在木桶后面丢燃烧弹,你甚至可以边喝啤酒边丢燃烧弹——如果你有两瓶啤酒的话。 但这张卡有个很容易看出的隐含条件——你必须有啤酒。如果你没有啤酒,或是你只有一瓶啤酒却与鸡尾酒同时使用的话,鸡尾酒的效果将不会被执行。 再举几个自由事件牌的例子: 偷袭:若本回合直到回合结束你仍未受到伤害,你对对方造成一点伤害,并使对方下回合不能抽排。 盗窃:若本回合直到回合结束你仍未受到伤害,你窃取对方的一个木桶。 快速装填:回合结束时,立刻装填所有的子弹。 木桶投掷:将你的一个木桶向对方投掷,视为一次可以与对方射击相抵消的射击。无论结果如何,你失去一个木桶。 加单!:获得一个啤酒 事件牌可以无限设计,只要保证游戏的平衡性。 至于玩家的初始生命值,此处暂定为3点(因为目前的定位是一个快节奏的1v1游戏) 大家有什么想法的话可以在本帖回复交流。
  25. 本帖禁止轉載。 想弄一種全新的棋盤遊戲很久了。 規則幾年前想好了。最近用Worldographer畫了棋盤草圖,和大家分享一下吧,請多多給意見。 要把玩法說很清楚還真不容易……畢竟比中國象棋和鬥獸棋複雜多了。 樓主盡可能精簡,略去較不重要的部份。 棋盤是六角型,共331格,旋轉對稱,有不同的地型。 不同地型出產不同昆蟲;不同地型對各種昆蟲有不同加成或限制。 棋子以昆蟲為主,每種昆蟲都有不同的走法、戰鬥力、特性。 支持2至7位玩家。目標年齡10歲或以上。 卡通可愛的畫風。(有沒有美術大佬,來幫忙畫畫呢?) 勝利條件:侵入敵方所有蟻巢。 1.地型 蟻巢 出產:螞蟻 大本營,位於棋盤最邊緣的六個頂端。被戰鬥力≥1的敵方佔領即輸掉遊戲。螞蟻在此設立據點時收入+1。 洞穴 出產:蜘蛛、蠍子 位於此地型的棋子不受傷害。每個蟻巢前面都有一個,用來防守大本營。效果類似陸戰棋的「營」。 泥地 出產:盜虻、兜蟲、屎殼郎 出兵和經濟重鎮。螞蟻在此設立據點時收入+1。 灌木 出產:螳螂、隱翅蟲、蝴蝶 出兵和經濟重鎮。螞蟻在此設立據點時收入+1。 水池 出產:蜻蜓 對會飛的昆蟲有優勢。沒有「飛行」特性的棋子位於此地型時戰鬥力暫時-2,移動暫時變成「直線1格」。許多技能無法在此地型發動。 用於早期阻隔敵對陣營。 山丘 出產:無 只有會飛的昆蟲可以進入或經過。任何進入或經過此地型的昆蟲都必須停下,移動暫時變成「直線1格」。 用於早期阻隔敵對陣營。 2.流程 開始每位玩家只有兩隻螞蟻,可以生產的單位有限。需要佔據了相應的地型,才能出產更多種類昆蟲。 遊戲以回合計算,每回合分為「成長階段」、「遷徙階段」、「淘汰階段」、「繁殖階段」。 成長階段:加點,幼蟲成長。 遷徙階段:移動。 淘汰階段:戰鬥結算。 繁殖階段:出產或復活昆蟲,設點或撤點。 早期每回合只有2行動點。中後期可增加。 詳細略過。 3.移動 遊戲基本上有三種移動方式:直線N格、任意N格、直線任意格。前面表示移動的方向,後面表示移動的格數。 直線N格 拿兜蟲做例子,牠的移動方式是「直線3格」。 那麼移動時,玩家必須先取定六個方向其中一個,然後在不改變方向的情況下,移動1-3格。 下圖示例:藍色為己方兜蟲的位置,綠色為友軍的位置,紅色為敵軍的位置,黃色為己方兜蟲本回合可以自由移動的目的地,灰色為本回合不能到達的位置。 任意N格 拿盜虻做例子,牠的移動方式是「任意3格」。 那麼可以無視方向,移動1-3格。 下圖示例:藍色為己方盜虻的位置,綠色為友軍的位置,紅色為敵軍的位置,黃色為己方盜虻本回合可以自由移動的目的地,灰色為本回合不能到達的位置。 直線任意格 拿蜻蜓做例子,牠的移動方式是「直線任意格」。 那麼只要選定了方向,便可在不改變方向的情況下,移動任意格。但只能移動一次,不能前進又倒退。 下圖示例:藍色為己方蜻蜓的位置,綠色為友軍的位置,紅色為敵軍的位置,黃色為己方蜻蜓本回合可以自由移動的目的地,灰色為本回合不能到達的位置。。 大多數地型,昆蟲都是隨便走的,除了洞穴、水池、山丘這幾個有特殊要求。 那麼,要走的格子前方有其他棋子怎麼辦? 假如是友方,可以直接經過。假如是敵方,必須停下,按戰鬥力分勝負。 4.戰鬥 戰鬥分為攻擊方(回合內)和防禦方(回合外)。勝負基本上取決於雙方的戰鬥力。 若攻擊方戰鬥力 ≥ 防禦方戰鬥力,攻擊方獲勝。 若攻擊方戰鬥力 < 防禦方戰鬥力,防禦方獲勝。 除隱翅蟲外,戰鬥力為0的棋子不能成為攻擊方。 部份昆蟲吃掉敵方後,可以升級。 舉例,攻擊方為蜻蜓(戰鬥力1),防禦方為螞蟻(戰鬥力1)。 蜻蜓勝,留在棋盤;螞蟻負,移出棋盤。 圍攻 若同一格內超過2枚棋子,回合內的玩家有權決定同一格內不同棋子的結算順序。 任何在戰爭中存活的棋子戰鬥力-x(x = 其對手的戰鬥力),最多減至0,直到己方回合恢復。 例如敵方的螳螂(戰鬥力5)同時被己方的兩隻螞蟻(戰鬥力1)和一隻兜蟲(戰鬥力3)圍攻。 第一次結算,回合內玩家選擇「螞蟻VS螳螂」。結果是螳螂勝,螞蟻負。敵方下回合開始前,螳螂戰鬥力為4。 第二次結算,回合內玩家選擇「螞蟻VS螳螂」。結果是螳螂勝,螞蟻負。敵方下回合開始前,螳螂戰鬥力為3。 第三次結算,回合內玩家選擇「兜蟲VS螳螂」。結果是兜蟲勝,螳螂負。 5.棋子介紹 螞蟻 x 6 成長期:1 戰鬥力:1 移動:直線1格 特性:無 產地:蟻巢 螞蟻是遊戲的基礎兵種,負責守護蟻巢,和在不同地型上設點,增加收入。 蜘蛛 x 2 成長期:1 戰鬥力:2 移動:直線1格 特性:結網、伏擊 產地:洞穴 蜘蛛是防守型的兵種,移動力低下,但可以坐着打。 蜘蛛會在周圍張開一張網,任何經過的敵軍都必須停下,移動力變成「直線1格」,戰鬥力-2。 下圖示例:藍色為己方蜻蜓的位置,紅色為敵方蜘蛛的位置,紫色為蜘蛛網的範圍,黃色為蜻蜓本回合可自由移動的目的地,橙色為蜻蜓進入或經過時必須停下的位置。 盜虻 x 2 成長期:1 戰鬥力:1 移動:任意3格 特性:飛行 產地:泥地 盜虻是短線靈活攻擊的選手,遊戲中唯一可以在中途改變方向的昆蟲。3格以內無死角,可以繞過一些障礙突襲,也可以用於警戒。 蜻蜓 x 2 成長期:2 戰鬥力:1 移動:直線任意格 特性:飛行 產地:水池 中長線攻擊的選手。遊戲中唯一可以無視直線距離的兵種。成長期較長。 兜蟲 x 2 成長期:1 戰鬥力:3 移動:直線2格 特性:突進、厚甲 產地:泥地 具備強大突擊力和防守力的兵種。無視蜘蛛的「結網」及蠍子的「毒蟄」。 蝴蝶 x 2 成長期:2 戰鬥力:0 移動:直線6格 特性:幻化、飛行 產地:灌木 運輸兵。可以與隊友互換位置,用完會暫停一回合。成長期較長。 隱翅蟲 x 2 成長期:1 戰鬥力:0 移動:直線2格 特性:自爆、無懼、飛行 產地:灌木 自爆兵種。己方所處格子與鄰近的六格,所有昆蟲同歸於盡。適合一換多,或與高戰鬥力兵種兌子。 蠍子 x 1 成長期:1 戰鬥力:2 移動:直線2格 特性:毒蟄 產地:洞穴 特殊定位的攻手,被蠍子吃掉的棋子將無法回收,削弱敵軍長期作戰能力。吃掉蠍子的棋子戰鬥暫時歸0,可以擋住一些強大的戰鬥單位。 屎殼郎 x 1 成長期:1 戰鬥力:0 移動:直線1格 特性:滾動、彈射 產地:泥地 昆蟲裏的「魔法師」。每走一格就累積1點「大便點數」,最多累積到6。本身沒有戰鬥力,但可以放出糞球摧毀敵人。攻擊範圍是「直線N格」,N等於大便點數。在實際操作上,樓主打算用一顆六面骰子表示糞球的大小,骰子放在屎殼郎上面,6點是一顆大大的糞球。 「屎魔法」無法攻擊到蟻巢、洞穴、水池、山丘地型。一旦屎殼郎進入洞穴或水池地型,大便點數會歸0。 螳螂 x 1 成長期:1 戰鬥力:5 移動:直線2格 特性:連倒 產地:灌木 昆蟲界的王者,5戰鬥力橫掃其他兵種,回合內擊破任意棋子,可以再移動最多一次。就算落入水池或黏在蜘蛛網上,亦保存一定戰鬥力。不擅長對付隠翅蟲和屎殼郎。 6.陣營 黑隊:取自日常見到的螞蟻。 紅隊:取自南美洲的紅火蟻(Solenopsis invicta) 綠隊:取自澳洲的青頭螞蟻(Rhytidoponera metallica) 兩名玩家:黑隊*1;紅隊*1 三名玩家:黑隊*1;紅隊*1;綠隊*1 四名玩家:黑隊*2;紅隊*2 五名玩家:黑隊*2;紅隊*2;青蛙*1 六名玩家:黑隊*2;紅隊*2;綠隊*2 七名玩家:黑隊*2;紅隊*2;綠隊*2;青蛙*1 特殊勢力:青蛙 只有在五人局或七人局加入。青蛙不屬於任何一陣營,擁有獨立的勝利條件。 作用是在五人局和七人局中,平衡勢力。 青蛙 x 1 成長期:4 戰鬥力:20 移動:任意2格 特性:吞沒 產地:水池 遊戲的終結者與平衡者。被青蛙吃掉的棋子無法回收。 有別於普通棋子只佔一格,青蛙會佔據七格。在牠的回合內,青蛙會清除所在位置的全部昆蟲。 青蛙不能進入或經過蟻巢或洞穴地型。 青蛙不受山丘地型限制,也不受隠翅蟲的「自爆」和屎殼郎的「彈射」影響。能夠打敗青蛙的方法很少,要不犧牲蠍子使其戰鬥力變0再補刀,要不找一大堆昆蟲圍攻牠。 開局時,青蛙會擺放在棋盤中央:水池中間水草的位置。一開始的形態是蝌蚪,四回合後長成青蛙。 青蛙的勝利條件如下: 一、吃掉所有螳螂;或 二、吃掉所有蠍子;或 三、吃掉任意X顆棋子,X為[(遊戲人數-1)*10]。 四、成長為青蛙後,場上全部水池、泥地、灌木地型皆無戰鬥力≥1的棋子佔據。 滿足任何一項,青蛙單獨宣告勝利,遊戲結束。 吃掉青蛙的玩家可以獲得奬勵。 先說那麼多吧。我把成長、出產/復活、設點、收入計算等等都省掉了。 這樣的遊戲,大家想不想玩呢?是有趣還是無趣呢?會太複雜,太動腦筋了嗎?
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