转跳到内容

社区搜索

显示标签 ''汉化技术'' 的结果 在 内容 发布在 汉化交流区。

  • 搜索标签

    用逗号隔离标签。
  • 搜索作者

内容类型


版块

  • 同盟辖区
    • 新手保护区
    • 综合事务区
    • 版主招募区
    • 活动栏
  • 文化漫谈
    • 节操の广场
    • 三次元同好会
    • 文学领地
    • 涂鸦手绘
    • 语音交流区
  • 极乐净土
    • 同人游戏交流区
    • 汉化交流区
    • 天坑开发中心
  • 恋语幽境
    • Gal主题公园(交流区)
    • Gal流光殿堂(展示区)
  • 不动游星
    • 一般向游戏交流区
    • 桌游区
  • 动漫地带
    • 动漫综合区
    • 动漫资源区

分类

没有结果可显示。

没有结果可显示。


从哪搜索...

查找结果拥有...


创建日期

  • 开始

    结束


最后更新

  • 开始

    结束


以量过滤...

加入

  • 开始

    结束


用户组


找到 79 个结果

  1. http://i.sstmlt.com/PgAAE.png[/img] 论坛域名更换导致的登陆问题已修复。 修正版的使用情况调查 【重要声明】1.本软件仅限SS同盟已穿越者内部交流和使用,请勿分发、传播本软件。       2.在未经同意的情况下,请勿尝试反编译、破本软件和相关数据。       3.如果有任何问题,请回帖或者用论坛消息联系我。 【最新版本】2.03-Fix 【软件功能】将汉化补丁添加进游戏数据中(仅限RPGMaker制作的游戏),达到汉化的目的。       原则上,只要汉化者制作补丁时处理得当,汉化补丁能将任意版本的原版本体转换       为汉化者发布的版本。       也就是说,你需要原版或者旧汉化版的本体,以及汉化者发布的补丁,和本软件。       补丁一般来说都会很小,在几MB左右。 【补丁制作】目前仅提供给论坛汉化组成员,请到此处领取。       非汉化组成员,也希望利用本软件制作补丁的话,请联系汉化组成员帮忙制作。 [attach]29729[/attach] 经我修改的,经常被(我本人)使用的汉化用字体“微软雅黑B”下载地址: http://pan.baidu.com/s/1kThsD1d [fold=一、SSP的使用方法]   https://sstmlt.moe/data/attachment/forum/201308/24/100323su67j8vvk7jwzcs2.jpg'>https://sstmlt.moe/data/attachment/forum/201308/24/100323su67j8vvk7jwzcs2.jpg[/img] 现在不需要一定将工具放在游戏根目录下,而是可以自行设置工作目录。 由于补丁释放文件时是按照工作目录的相对路径释放, 因此一定将工作目录设置为游戏的根目录! https://sstmlt.moe/data/attachment/forum/201308/24/100324mcdcx3tat93j931z.jpg'>https://sstmlt.moe/data/attachment/forum/201308/24/100324mcdcx3tat93j931z.jpg[/img] 对于需要验证的补丁,你需要登陆论坛账号验证成功之后才能正常使用。 目前认证规则如下: 同时含有购买主题与回复可见的帖子:购买或回复即可通过 仅含有购买主题的帖子:购买即可通过 仅含有回复可见的帖子:回复即可通过 其它类型的帖子:回复即可通过 关联*.ssp文件 你可以将*.ssp文件与本程序进行关联,关联后,SSP文件将显示上图图标。 之后双击ssp文件即可打开程序,并将以补丁所在的目录作为工作目录。 因此将补丁放在游戏目录下双击即可方便地打补丁。 关联之后,不要再移动本程序,否则需要重新关联。 关于备份 https://sstmlt.moe/data/attachment/forum/201308/24/101352f6xeftmfy5ty4pkz.jpg'>https://sstmlt.moe/data/attachment/forum/201308/24/101352f6xeftmfy5ty4pkz.jpg[/img] 若勾选了“备份文件”则遇到需要覆盖的文件时,会把原文件备份到Backup文件夹, Backup会根据当前时间进行建立。 若没有勾选,则遇到需要覆盖的文件时直接覆盖。 [/fold] [fold=二、下载地址及密码]   【下载地址】百度云(ekg7) 【密码】https://sstmlt.moe/ 注意:2.0开始程序会需要使用论坛的账号的密码进行登陆 为了您的账号安全,请不要在其它任何地方下载本程序 本程序没有木马或病毒,除了验证通信外也不会上传您的任何信息 文件名称: SSP.exe 字节: 5659136 字节 MD5: 18FED12802B1A6C20A1E52BFE9C3A1FD SHA1: C68C800B1943479EF91F745F42D74D35D8F798FE [/fold] [fold=三、版本信息]   1.2 以后,若补丁数据结构修改,新版本仍旧将支持旧版本数据(除1.0和1.1) 【下一版本】 1.4 - (未定) 【当前版本】 2.03-Fix - [!] 修正了因论坛域名修改导致的登陆问题 【历史版本】 2.03 - [!] 基本没有修改,只是增添了一个可能出现的错误信息 2.02 - [!] 修正了英文用户名大小写问题导致的验证失败bug [!] 修正了数据文件名会发生错误的bug [#] 旧版本验证将会失败 2.01 - [!] 修正了英文用户名大小写问题导致的验证失败bug [!] 修正了可能出现的因为精度问题而产生的验证失败bug 2.0 - [+] 增加了补丁的论坛验证功能 [!] 修正了释放文件时可能出现的一个bug 1.32 - [!] 修正了密码输入错误会导致程序崩溃的BUG 1.31 - [!] 修正了当补丁不修改加密数据,仍会提示你备份加密数据的BUG 1.3 - [+] 补丁增加了直接释放文件的功能,以修改除game.rgss??以外的数据 [!] 修正了因为大小写不同可能造成的文件重复问题 [!] 修正了部分一次性内存泄漏问题 1.2 - [!] 重新编写了代码,使其功能更加容易扩展    [!] 修正了使用全角字符作密码时密码可靠性下降的问题 1.1 - [+] 添加了RGSSAD(太阳)和RGSS2A(马头)文件的识别 1.0 - [+] 第一个版本,只能识别RGSS3A文件(龙头) [/fold] [fold=四、常见错误]   登陆框提示“登入大失败!”:请检查你的用户名密码是否输入正确。 登陆框提示“未满足条件!”:请仔细查看“一、SSP的使用方法”中关于认证规则的部分 登陆框提示“验证失败!”:1.请确认软件版本是2.02或以上版本。2.仍在不行请在此回帖。 登陆框其它提示:1.请确认你的网络状况。2.请截图并回帖。 其它错误导致失败:请确认游戏相关文件是否处于正在打开的状态,例如正在进行游戏。 [/fold] [fold=五、范例说明] 下面就拿小眼镜的帖子! 首先工具准备齐全 原版游戏本体下载:点此√ 然后是汉化补丁下载:点此√ 还有最后是在这里下载一个SSP√ 确认这三个齐全后,接下来就是怎么应用了! 首先要到帖子里去回复或者购买,二选一! 第一步,解压原版游戏,放在一个文件夹里,然后打开SSP! https://i.sstmlt.com/KkTAE.png[/img] 第二步,打开工作目录,查找原版解压出来的文件,如下图所示(无视Backup那个文件,那是之前导入的文件备份来着): https://i.sstmlt.com/ykTAE.png[/img] 第三步,再点开补丁文件,如下: https://i.sstmlt.com/ZkTAE.png[/img] 第四步,再输入补丁密码,就会发现上面四个全部√了! https://i.sstmlt.com/VkTAE.png[/img] 第五步,点开始汉化。就会出现下面的框框需要你输入账号密码。 https://i.sstmlt.com/GkTAE.png[/img] 之后成功就出现下面这样的画面。 https://i.sstmlt.com/ekTAE.png[/img] 打开游戏! https://i.sstmlt.com/DkTAE.png[/img] 以上! 另外无需论坛验证的补丁只需1~4个步骤,不会出现第五个步骤,就是说无需到论坛回复! [/fold]
  2. 用来打补丁 用来制作补丁 此贴不再提供补丁制作软件 现在SSP、SSPM版本到达2.3 发布时请不要直接上传本软件 请给出这里的链接,请 @ 我或者在这里回帖,我会添加你的汉化贴链接 补丁文件独立于游戏数据(不区分龙头马头太阳) 新版本仍支持旧补丁(其实旧补丁就4个嘛) 大家看看能不能用~有没什么乱码,无法运行,打完补丁后游戏错误之类的BUG 目前SSPM仅供工作组内部使用 这两个东西到底是干嘛的呢? 一、SSPM2.0的使用方法   现在不需要一定将工具放在游戏根目录下,而是可以自行设置工作目录。 由于补丁释放文件时是按照工作目录的相对路径释放, 因此一定将工作目录设置为游戏的根目录! 在左边栏的文件会直接释放到游戏目录 (按照相对路径,比如如果打包时路径是"赠品\厕所.avi",就会释放到"(游戏目录)\赠品\厕所.avi") 在右边栏的文件会则加入到游戏的加密数据中 如果需要在打补丁时进行在线验证(有助于追查无节操转载),则需要填写你的发布帖的tid 或者 也就是说你需要先发帖,再制作补丁。 目前认证规则如下: 同时含有购买主题与回复可见的帖子:购买或回复即可通过 仅含有购买主题的帖子:购买即可通过 仅含有回复可见的帖子:回复即可通过 其它类型的帖子:回复即可通过 最后点击“生成补丁”即可 如果没有意外,会提示制作完成。 将补丁和密码一起发布吧~ 二、SSP2.0的使用方法 现在不需要一定将工具放在游戏根目录下,而是可以自行设置工作目录。 由于补丁释放文件时是按照工作目录的相对路径释放, 因此一定将工作目录设置为游戏的根目录! 对于需要验证的补丁,你需要登陆论坛账号验证成功之后才能正常使用。 目前认证规则如下: 同时含有购买主题与回复可见的帖子:购买或回复即可通过 仅含有购买主题的帖子:购买即可通过 仅含有回复可见的帖子:回复即可通过 其它类型的帖子:回复即可通过 关联*.ssp文件 你可以将*.ssp文件与本程序进行关联,关联后,SSP文件将显示上图图标。 之后双击ssp文件即可打开程序,并将以补丁所在的目录作为工作目录。 因此将补丁放在游戏目录下双击即可方便地打补丁。 关联之后,不要再移动本程序,否则需要重新关联。 关于备份 若勾选了“备份文件”则遇到需要覆盖的文件时,会把原文件备份到Backup文件夹, Backup会根据当前时间进行建立。 若没有勾选,则遇到需要覆盖的文件时直接覆盖。 三、GetInfo   详情见工作组群共享
  3. {:10_639:} 嗨大家好,这里是眼镜娘 最近呢,似乎有听说很多汉化者对于修图非常的苦手 嗯,确实,修图是一个需要一些耐心和技术的活呢 但是,眼镜娘看了看,有些人似乎对一些很简单的图都不会修呢 嘛嘛,大概是没有接触过类似的事情,不知道从何下手吧 那么现在眼镜娘将讲解一下修图的基本入门方法吧 [fold=这里是废话]0.我们为什么要修图 {:10_636:} 这么蠢的问题亏眼镜娘想的出来 但是这个问题还是不得不提一下 眼镜娘最早接触修图是在某个论坛的某个漫画的汉化组 他们是这样解释的: 原则上漫画只要把翻译标注出来就好了,修图并不是必要的 但是为了美观和阅读的方便,所以还是要修图 {:10_637:} 咳,汉化游戏也是一样的,虽然一开游戏标题画面显示一堆日文什么的并没有什么问题 但是为了美观,或者满足某些人的强迫症,修图还是有必要的 而作为游戏的汉化,这边一般也就只有标题画面需要修图 最多再有一些说明文字或者按钮什么的 相对翻译了整个游戏文本的工作量来说,这是非常少的工作量 那么接下来,就看看如何修图吧[/fold] 在修图之前,我们一般要准备一个修图的工具 这个工具一般来说是Photoshop 正所谓P图的P,大概指的就是这样的一个工具吧 这也是本人用的最习惯的一个工具 另外可能需要准备一些字体,以对应不同的需要 当然了,字体并没有严格要求要和原版一模一样,只要不妨碍美观,没有太大的维和感即可 1.简单背景的修图 首先我们看这一张图 这是某游戏里的场景切换显示的地名 嘛,这种图很简单啦,首先用http://pic.ffsky.net/images/2016/07/02/861176135488416d15cdfed457303721.png[/img]滴管工具吸取背景的灰色 然后用http://pic.ffsky.net/images/2016/07/02/84c3f7aea30c1312dc44308d3a570c69.png[/img]笔刷,将原来的字体涂掉 然后用http://pic.ffsky.net/images/2016/07/02/9d238bd5dc4e163626e6800eb0e510f6.png[/img]文字工具打上翻译后的文本就可以了 {:10_639:} 看,是不是很简单啊,好的,我们今天的讲座就到此结束了,下课 (围观群众:楼主这个大水笔又在逗我们,照死里打) http://pic.ffsky.net/images/2016/07/02/0c4aa352282d48001d063ca19c39efd1.jpg[/img] 那个啥,别激动,有话好好说 嘛,其实这个图也不是这么简单能修完的 因为那个黑色背景实际上并不是简单黑色 而是有一定的透明度的 直接用滴管的话透明度会被取消的 所以在此之前我们要另外建立一个图层 原图层不要删掉,也不要在上面乱涂乱画,这样可以有一个参照 然后涂一块跟背景差不多大的黑块,像这样 http://pic.ffsky.net/images/2016/07/02/78c05e7b0f2ea73c2a6584f663d93be4.png[/img] 然后调整整个图层的透明度,使之看上去和原背景差不多 http://pic.ffsky.net/images/2016/07/02/cd5cd429fb052b5fedfdf1fbf1e1fe00.png[/img] 这里将不透明度调整为了85%,当然并不一定是固定的,只要看上去不是差的太多就可以了 然后使用工具从之前的背景上吸取文字的颜色,然后使用 [/img]文字工具,打上跟原文字差不多大小的文字就可以了 http://pic.ffsky.net/images/2016/07/02/9a4cf8e519c81b29a2b5387f6a8c6ecb.png[/img] 这个是修好后的图,记住在导出图片的时候将不需要的图层(比如刚才备份的原背景图层)前面的小眼睛点掉 像这样 http://pic.ffsky.net/images/2016/07/02/49a830ac83c26fecc4cbb5300b88fccd.png[/img] 当然字体跟原版有一些差异,因为大部分情况下都不可能找到一模一样的字体 当然如果有多个这样的地图文体提示,这些字体要保证一致才可以 如果其他提示图片尺寸都相同的话,就可以在这个文件里直接建立新的文字图层就可以了 这样可以保证尺寸完全一致 2.稍微复杂的背景的修图 http://pic.ffsky.net/images/2016/07/02/8a8d762dffccc8677a5909f38700c674.png[/img] 这个是某只眼镜娘定制抱枕的图片的一部分 由于原图下方有说明文字,做出的抱枕如果有这些文字的话就太傻了 那么我们这次的目标是把这些文字去除 首先,我们要看到,背景并不是纯色的 那么,直接用笔刷涂掉背景或者直接建立背景的方法就不可以了 而且背景上还有床单的褶皱,这还是比较麻烦的一种图 那么,我们首先会用到http://pic.ffsky.net/images/2016/07/02/c372c1f5769d654814ffc0f70ed6bd4e.png[/img]仿制图章工具 一般的操作方法就是先摁住ALT,在需要涂掉的地方旁边取色 http://pic.ffsky.net/images/2016/07/02/9d97255834e247ffac60209aa4b08aac.png[/img] 然后再一点一点的吧要涂抹的地方涂掉 http://pic.ffsky.net/images/2016/07/02/30f5e9a4b42843239756be47b4a82237.png[/img] 虽然有些图片可以这么搞,但是这张图上这样的效果并不理想 所以我们还会用到http://pic.ffsky.net/images/2016/07/02/537a7be3572f5b13cfbef83ea8f75934.png[/img]涂抹工具 就在之前用图章的地方涂抹一下 http://pic.ffsky.net/images/2016/07/02/276b5323d84bc3bbc3242dcffa0cad89.png[/img] 效果就比之前好的多了 然后一点一点的,慢慢的把剩下的不需要的文字都抹掉 最终效果 http://pic.ffsky.net/images/2016/07/02/43d2f5239616573888e46d2d9b1e1136.png[/img] 所以修图也是一个需要耐心的活 3.复杂的背景修图 由于有些图片实在不能靠凑合凑合或者抹一抹就解决修图问题 所以这里讲解几个小技巧来代替吧 ①找到背景原图 嘛,这种是最简单的,但是大部分情况下是很难实现的 ②拆东墙补西墙 这是某个游戏的说明事项 可以看到背景是一堆玛菲酱的行走图 那么直接用涂抹或者图章是很不方便的 不过这些立绘都是有规律的,所以我们可以复制一段,然后慢慢的把原来有文字的地方都盖掉 像这样,然后再打上文字 需要注意的是,原文不是直接打上文字就可以了 要做的一样的话,需要给文字加一些特技 从原文来看,只是简单的白色描边而已 那么,在打上文字后,我们要双击文字图层 之后在打开的选项里选择描边,像这样 当然,根据不同的情况也可以选择不同的样式,这里就不扩展说明了 最终修图的效果 ③先加字再说 这是某个游戏的标题画面 乍一看这个图要修的地方很多 不过,我们可以先把要打的字打上去看看 http://pic.ffsky.net/images/2016/07/02/1e8f057303e7ac8ba31db8dbd1ee1dd8.png[/img] 效果是这样的 这样一看,要修改的地方是不是就少了? 嗯,然后只要把文字挡不住的地方修掉就可以了 http://pic.ffsky.net/images/2016/07/02/b8af7768cd9690e37860be6027c76a5f.png[/img] 修完的结果是这样 (顺便说一下,这种双描边的文字,首先将文字描一层边 然后在底下再建一个相同的文字图层,描更大的一层边即可) 让我们把文字隐藏,看一下底图的效果吧 http://pic.ffsky.net/images/2016/07/02/4f4891d486497ab8f40f1d23cf5b958e.png[/img] 有很多地方不用修了,是不是省了很多精力? 然后,因为是标题图,也可以加一些自己喜欢的logo什么的 比如这样 http://pic.ffsky.net/images/2016/07/02/b6078ad0bc97aa01b1df919365241cc8.png[/img] 另外,也可以用增大文字的方法或者小logo挡住不好修的地方 ④直接自己做个背景图 这是某游戏的标题图 我们可以看到,图片的背景是游戏中的画面 而三(si)个人物在立绘中都可以找到原画 于是,我们要做的是 将背景设置为4张地图的拼接,然后加上一层半透明图层 然后将三(si)个人物的立绘贴上去,然后再打上字 就轻松完成了 最终效果是这样的 https://sstmlt.moe/data/attachment/forum/201602/08/015433dgoh769zcko7n7ge.jpg[/img] 好像哪里不对,算了,不要在意细节 4.有奇奇怪怪东西的修图 http://pic.ffsky.net/images/2016/07/02/110f90d8be7e07842aba8e6a97264506.png[/img] 这是某个游戏的标题图 乍一看非常的复杂,标题上有翅膀有尾巴,还有个招牌 但是仔细分析,魔法店三个字完全不用修 而尾巴的位置也可以不变,唯一可能有变动的只有翅膀 于是,我们用http://pic.ffsky.net/images/2016/07/02/e0f880fd687715bc1a433f50b20a3859.png[/img]工具将翅膀描出来(当然用魔术棒甚至套索也可以,就是没有钢笔那么细致) 然后将字加上去,然后根据3-③的方法,慢慢的把其他地方修好 像这样 然后再把之前扣出来的翅膀,粘贴到合适的地方 这里是选择了第二个字上,结果就是这样 最后,可以根据喜欢加上想要的LOGO,大功告成 http://pic.ffsky.net/images/2016/07/02/60d2f17f32e454b0dd436dcadadfb96e.png[/img] [fold=这里的东西没什么卵用]5.如何把蚱蜢变成螳螂 http://pic.ffsky.net/images/2016/07/02/5599e726e14a5fe5936445007dd94929.png[/img] 这是某群的聊天图片 虽然蚱蜢也很好吃,但是我们伟大的空空曾经教导我们 http://pic.ffsky.net/images/2016/07/02/744eee3879fd7fa742551ec7d600a945.gif[/img] 来吃螳螂吧 所以,吃蚱蜢就成了异端 那么要怎么改呢? 首先我们要把文字改掉 然后,在网上搜索一个螳螂的图片,之后将图片扣出来 因为原图是黑白漫画,而且图片本身也很小 所以抠出大概轮廓就可以了 然后将图片缩小,涂黑,盖住原来的蚱蜢就可以了 http://pic.ffsky.net/images/2016/07/02/47f6ffdb09084447b36bc69dda2b9f14.png[/img] 效果就是这样 [/fold] 好的,眼镜娘的修图入门技巧就到这里了 最后,祝大家身体健康,再见!
  4. 导言 大家好~欢迎来到木木的汉化教室。 众所周知,汉化游戏可以通过出售成品得到丰厚的汁液奖励,不过汉化本身却并不是那么简单的事情。汉化不仅花费心力,而且过于简单粗暴的翻译甚至会毁掉这个游戏—— 一方面,很少玩家会接受一个连基本剧情也看不明白的汉化版游戏,另一方面其他汉化者会由于这个游戏已有汉化版本,而不会对游戏重新进行汉化。 在这种情况下,一个本能受到大众好评的游戏可能就此被埋没了。 为了让大家都能享受优质的汉化游戏,木木特意撰写了这篇教学,希望让各位汉化新人通过这篇教程的学习,做出更加优秀的汉化作品来。 一、游戏的选择 选择用于汉化的游戏的时候时,除了自己的喜好以外,还有以下几个需要特别注意的地方。 1.检查是否有其他人的开坑贴。 在其他人已有开坑的情况下再开坑,会产生称为“撞坑”的纠纷情况,这是我们一直都想要避免的,所以在开坑之前,还请先注意这一点。 关于如何查找,请遵从以下步骤: ▼在主页的这里,点击搜索 ▼在这里输入游戏的标题(不懂日语的同学可以用复制粘贴),我用于举例的是苗床2。 检视搜索结果,因为开坑贴只可能发在汉化区,所以可以通过检查这里的版区来快速筛选掉不可能是开坑贴的帖子。大家可以看到苗床2现在没人开坑,所以这时我就可以发开坑帖然后开始工作了。 2.汉化时间安排。 在弃坑的人群中,有相当一部分人都是因为后来发现时间不够而放弃的。因此,在开始汉化前相当重要的一步,就是先对自己的能力和时间进行预估。 就算对一个游戏很喜欢,接过汉化却又放弃的话反而会导致这游戏被埋没,因此,在最初选择游戏的时候,量体裁衣就是必需的步骤之一。 作为参考,新人的速度大概会在每小时800字左右。在开坑之前,请务必将自己的时间安排,以及自己的热情(苗床这类老练汉化者独自完成需时也要以年为单位的大作,新人的弃坑率几乎是百分之百)考虑在内,以避免最后弃坑的情况。 另外,当不知道该如何选择的时候,可以寻求场外帮助,具体的话包括我,黑条以及狐狸,都可以提供建议与帮助哦。 二、基础的准备 一旦决定了要汉化的游戏,第一步就是要申报开坑。虽然理论上这并不是必须的步骤,但如前面所说,及时申报可以避免撞坑的情况。,既防止了他人浪费时间又杜绝避免了可能发生的纷争,本身流程也不复杂。在开始汉化之前,还是先进行申报比较好。▼申报方法:申报开坑需要两个步骤。第一项是要在空空老公的开坑报备统计处下回帖,第二项则是在汉化交流区内发布一个分类为“开坑”的帖子。两者的内容十分相似,都需要附上原游戏的站内地址,还有一些信息——另外,如果需要的话,也可以写一些自己对该游戏的看法。[Fold=范例] 作品名称: チックの大冒険 汉化名称: 鸡仔大冒险 游戏版本: 2.33.3.3 原帖地址: 如果你得到的资源是论坛内资源区的必须给出原帖地址,不是就不用填写。 开坑报备: 这里可以在去开坑报备贴报备以后补上,但是一定要有,不然不给糖。 完坑报备: 同上,等你完坑以后再补上。 汉化发布: 汉化完再填资源帖子链接 游戏预览图 露点处必须打码遮盖 封面/预览 不会上传图片的人可以参考新手区大魔王的教学 游戏介绍区域 游戏类别:触手 捆绑 口球 SM 丸吞 ahegao 鸡扒饭很好吃,鸡翅很好吃 如上所示,可以写一些游戏的大致剧情,背景,男主女主之类的事情 个人发言 吼!滋次!一天不吃鸡肉浑身难受 这里写一些你自己个人的想法,或者安排之类的,自行把握。 就算鸡仔会发现 我一样欺负鸡仔 汉化进度区域 2016.2.18 我写了这个范例,我做了些什么,我被黑条欺负了,目前进度百分之10,具体被做了些什么呢ORZ 2016.2.XX 今天又被黑条欺负了,我一定要找鸡仔欺负回来,顺便做到15%了 …… 2016.X.XX 完成 顺便一提,在汉化的过程中,也要记得时常更新进度哦。尽管这不是必要的,而且也没有固定的格式,在里面随便卖萌什么的也是可以的,主要的,但一来这但这样可以让等待游戏汉化完成的玩家们知道离他们能玩到游戏还有多久。另一方面,假如进度帖太久没更新的话,也有可能会被视为弃坑——虽然通常来说在被认为是弃坑之前版主会先来询问你是否还在汉化,但这样的误会最好还是不避免发生,不是吗?▼那么,在协调方面的准备工作完成之后,下一步就是汉化方面的准备了。 因为木木只会龙头(rpgmaker vxace)方面的,所以这里以龙头作为举例。虽然翻译的部分是共通的,但狗头(wolf)或者mv(rpgmaker mv)的游戏的话在程序以及文本提取上面可能会遇到其他问题,这样的话还请寻求擅长相关游戏程序的人士(fdcrane、空空)▼首先,按照面具的教程,下载sst并将游戏的内容解包、导入。 之后,是准备好这些最后的材料: [fold=1.五十音图][/fold] 2.在线词典合集到此,所有的准备都已经完成了。请大家与我一同翻到下一章,进入汉化的世界。 三、汉化的方法 (一)“名词”的翻译像这样的简单名词通常包括角色、技能、物品、装备、敌人、以及系统中的属性之类的东西。对他们的注释这类句子因为相对比较复杂所以会在下一步的教程中讲解。简单说来,对这些名词的翻译,主要分为三种方法——音译、意译,以及脑洞译。音译,便是直接在中文中寻找与该名字对应的汉字,是只有在汉化专有名词(人名,公会名,敌人名等等)才能使用的翻译手法。[fold=音译范例] 在这里木木举起一个栗子:ジュピリー还记得狐狸举办的活动的同学可能会有印象,这是苗床2中主角的初始同伴,桃色狼娘的名字。而因为本身并没有特别的含义并且相当短,也是相当适合用于音译的名词。那么,请将上面提到的五十音图翻出来,对这些一一对照: ジ→ji ュ→yu ]ピ→pi リ→ri这里需要注意的几点:①因为日语的特殊性,其中的r音同时负责l的职责。 (简而言之,“鲁”和“辱”的音,在日语的罗马音都是标成ru)②“ー”这个横杠,是代表“长音”的意思,换句话说在音译的时候完全可以忽略掉,同样可以被忽略的还有代表“停顿”的っ(小字版本的つ)③就像中文里有iu这样复韵母一样,日语中也有连音的情况——在这里,是ji 与 yu合成了jyu的音,虽然对于不懂日语的人可能难以理解,这里发的是“拘”的音。④在中文里,寻找与日语的发音(jyupiri)相似的字,挑选比较合适的组合起来——在这里,我选择的是“朱芘莉”——汉化完成了![/fold]意译:在本名有着一定程度的引申义的时候,就需要用这种方法。在这里除了我之前提到的一堆在线词典以外,还要推荐一个神器——百度!需要澄清的一点是,这里说的不是在线翻译,而是直接将原文放进搜索框,然后搜索。[fold=意译范例] 比方说——プリズナー 如图,稍作筛选,也可以找到相应的答案……当然,我个人是更推荐那堆我带来的在线词典的。 总之,这里汉化的结果,就是prisoner的中文——囚徒。[/fold]脑洞译:除上诉两种情况以外,还有一种非常特殊的例子……那就是,有一些特殊的名词,既不是很适合音译(太长/有隐含的意义)但又不适合意译(没有意义/意义找不到出处)的词的时候,这类词就只能结合自己的理解,扯一个名字出来……[fold=脑洞译示例] 请出例子:コクスボール 这个的名字有些长,不是非常合适音译(顺便一提,强行音译的话大概是刻库斯波鲁),同时后半部分的ボール拆出来是ball,球的意思。同时,也请出在工程里的,这个角色的原图: 再加上剧情里有一个地方提到,这个怪有一定的火抗能力,总之从各方面考虑后,木木最后选择的译名是——碳球。[/fold]△有些时候,也有可以用后两种方式的结合体——也就是说,基于原本的意义,开出中二的脑洞来。[fold=中二脑洞译] 比方说エクスマキナ,从百度搜索可以在随之而来的维基百科页面看到,这个是Ex Machina的发音——虽然本身并没有特别的意思,但是Deus Ex Machina的话就是机械之神的意思——事实上,百度链接到的直接就是机械之神的维基词条,但是看看这个技能的描述的话……星のマナを収束し発射。命中した敵を内側から崩壊させる神々の兵器就算是不明白日语的人,看汉字的部分也可以抓到几个关键字——收束,发射,兵器(假如句子并无法轻易看懂,请根据接下来的句子翻译教学先完成描述部分的汉化再回头进行名词的汉化)。结合“机械之神”这个关键词,结果也就出来了——机神炮。[/fold]像这样,凭借网络的帮助和中二的灵魂,请将名词一口气汉化完吧!(二)整句翻译完成了这些后,下一步就可以向整个的句子进发了。这里要介绍的,是木木大致总结的断句八字真言: は が に で も と を の简单地说,在翻译的时候,在这些字符的前后进行分割,之后分别放入翻译器中进行翻译,就可以得到比整句用翻译器来翻译更好的内容了。▼步骤:1.用八字真言断句;2.分别将词语放入翻译器翻译;3.润色整合,串联成句子。[fold=整句翻译范例] 打个比方,如果将上面,描述机神炮的句子通过这八字真言进行分割的话……就会变成这样:星“の”マナ“を”収束し発射。命中した敵“を”内側から崩壊させる神々“の”兵器接下来,将每一个结果都放入翻译机中,虽然大部分情况下汉字都可以直接看懂……但当你觉得翻出来的不太符合常理的话,也得将汉字一起放入翻译器检查,毕竟也有像汤(日语意思:热水)和汁(日语意思:汤)这样,日语意思与中文不同的汉字。那么这里是结果,其中黑色的部分是无法确认相对应内容的: 然后,再加以润色: 将星之魔力收束后发射,可以使被命中的敌人从内部崩坏的神圣兵器。顺便,将整句一口气塞进百度翻译的结果,是这样的:趋同星的玛娜发射。以命中的敌人从内侧崩溃的神的武器。这样一对比,我们就能明白合适的翻译能起到多大的效果。接下来是稍微复杂的一句话,让我们一起来看看怎么翻吧。当たり前じゃ無い、なんで私たちに冒険者用の仕事が回ってくるのよ。  アンタたちは賞金稼ぎだし、私の本業はトレジャーハンターなのよ。首先,用八字断句真言进行分隔:当たり前じゃ無い、なんで私たち“に”冒険者用“の”仕事“が”回ってくる“の”よ。  アンタたち“は”賞金稼ぎだし、私“の”本業“は”トレジャーハンターな“の”よ。接下来是逐字翻译,这次我会把翻译的来源也一同放上,因为篇幅原因在所有结果里我只会放入道理上说得通的:当たり前じゃ無い→这不是当然的吗?(百度搜索)なんで私たち→为什么我们(百度翻译)に→格助词,指动作的对象(沪江小D)冒険者用→冒险者用的/冒险者使用/冒险者专用(百度翻译)の→的仕事→工作/职务(沪江小D)が→表示动作的对象(沪江小D)回ってくる→周游/绕道/传递(百度搜索→沪江小D)の→终助词(放在句尾的情况),表示疑问/断定/说服(沪江小D)よ→语气词,啊,呦。(沪江小D)アンタたち→你们的/你们(百度翻译)は→提示助词(百度搜索)賞金稼ぎだし→“賞金”“稼ぎ”“だし”(通过沪江小D的“你要找的是不是以下单词”功能进行分割)賞金→赏金(沪江小D)稼ぎ→挣钱(沪江小D)だし→因为……(百度搜索)私→我(沪江小D)の→的(沪江小D)本業→本职工作(沪江小D)トレジャーハンター(沪江小D,通过“你要找的是不是以下单词”从“トレジャーハンターな”中分隔出来)の→终助词(放在句尾的情况),表示疑问/断定/说服(沪江小D)よ→语气词,啊,呦。(沪江小D)将作为参考的整句翻译翻出来:这是当然的,为什么我们会有冒险者用的工作呢?你们是赏金挣钱,我的本职工作是treasure猎人。将短句连接起来,重新整合、润色:这不是当然的吗?为什么冒险者的工作会轮到我们头上啊,你们能拿到赏金,我的本职可是宝物猎人啊![/fold] 四、导入-测试-修改 1.文件导入当sst显示的进度到达100%的时候,想来大家都会松一口气吧?但是!这还并不是最后哦!需要明确的一点,是因为各种各样的原因,翻译姬在达到完善之前就停止了更新,而因此留下的不足之一,便是——每一个ssprj文件,只能导入一次!没错,如果你进行过一次导入了,这个文件就无法进行第二次导入了!因此,在进行重新导入之前,请将原游戏与ssprj文件各自复制一份作为留档,以便在出问题时再次尝试(当然,再次尝试时也要留档哦!)至于如果实在无法导入,则可以找对sst程序方面有一定钻研的人,比方说黑条与面具。在完成了导入之后,还有最后的流程——也就是测试和修改。2.测试修改测试方面,假如不是非常在意的游戏,不介意它在有缺陷的状态上市的话不做也没关系。不过相对地,这么做的后果就是在上传了之后,回复里可能会有“这里怎么什么也不显示”啊“这里的东西没汉化”(SST的另一不足就是无法提取和汉化脚本内的文本)之类的问题,乃至“玩到这里会死机”、“战斗缺了选项”(都是脚本冲突)这种会导致游戏完全无法继续的严重问题。然后,当这些问题发生的时候,就得进行“修复”了。首先必须的是游戏的编辑器(不同的游戏有不同的编辑器,自己无法肯定的时候请询问他人——话是这么说在创建ssprj档案的时候应该各位就已经知道了)接下来需要做的事情,视情况分为两种:假如在汉化的时候就有看到代码的情况,可以先确认出问题的那里,有没有代码被在翻译的过程中不小心改了——木木本人,就有出现过因为无意中删了一个“/”导致游戏在那里报错闪退的情况。如果不是的话,就只有寻求帮助了……论坛里,对这方面比较了解的人们,多半都集中在天坑开发中心里。在这里发表一个“求助卖萌”分类的帖子,将自己遇到的问题详细说明,然后等待回复吧!※实在等不到解决办法的情况,也可以寻求黑条君的调教室的帮助。 今天的教学就到这里了哦! 如果有任何疑问或建议,请回复或私信我吧~!
  5. 如下→http://www.ltool.net/index_in_simplified_chinese.php?at= 之前翻译的时候有一个事件是机器人在说话。。。作者为了显示出不一样。。全用的片假名。。。翻译网站识别不能简直掀桌。。。{:7_515:} 而且可能是网络问题。。百度到的小楠日语用不了{:7_511:} 后来找到了这个站点,上面有很多种语言的工具,其中包括日语平片假名转换,名称列表之类的感觉超好用所以推荐下=w= 顺便--------如果我火星了请不要嘲讽的太厉害。。。毕竟总有不知道的人。
  6. 一直有人私信问我如何汉化狗头。。。 实际上过程非常简单的。。。所以之前都没准备开贴。。。但是架不住老有人询问。。。 于是我决定开贴骗点节操 ==================分割线======================= 1.准备工作: (1)官网上下载Wolf RPG Editor——连接在此 (2)下载破解过的game.exe——连接在此 (3)arc_conv解包工具——自行百度 注意:这个破解的game.exe是从由3DM轩辕汉化组破解的 2.解包: 使用下载的arc_conv把所有的.wolf文件全部解包了 (1)打开arc_conv.exe (2)选择.wolf文件,然后点击打开(.wolf文件在游戏的data文件夹内可以找到,有些狗头游戏的wolf文件合在data.wolf中,解包方法跟这个一样) (3)我以BasicData.wolf为例解包,解包以后如下图: (4)然后把文件夹后面的.wolf~删除掉,最终效果如图: (5)全部解包+改名完毕后,放入下载好的wolf RPG editor的data文件夹中(原先data文件夹里的内容可以全部删除掉) 3.开始汉化 有两种方法: (1).一种是双开对比着汉化 (2)还有一种是直接把内容包括代码提取成TXT文本,然后汉化完再弄回去 我只会方法(1),而且我认为方法(1)比较适合个人汉化,因为可以一边汉化,一边测试。 方法(2)的具体提取txt方法我不太清楚,你们去找这两个人询问吧!@空空 @52youxi 方法(1): 首先,把刚刚解包完毕的wolf rpg editor 复制一份,这里我把wolf rpg editor文件夹重新命名为LOLI-CN和LOLI-JP便于区分,两个文件夹里面的内容是一样的 然后,LOLI-CN里的Editor2.1.exe直接双击打开,我输入了同样的文本『你好,我是Flamestar』效果如图: 日文显示为乱码,中文可以正常输入/显示 LOLI-CN里的Editor2.1.exe使用NTLEA或者Locale Emulator转区到日语打开,效果如图。 日文可以正常显示,中文显示/输入为乱码。 然后就很显而易见的,对照着日文正常显示的文本,在可以正常输入中文的程序中进行翻译。也就是说双开。。。 翻译完成之后,只要用之前下载的破解过的game.exe就可以正常运行。 需要注意的是,由于无法读取日文命名的文件,日文命名的文件必须改回乱码才可以正常读取,举个例子: 要想汉化游戏正常读取文件,必须把『おしまい』的日文,改为:『偍偟傑偄』这样的乱码才可以正常读取。 这个是@mistreee 写的一个专门用来日语转乱码用的exe文件,我在这里共享出来,放在wolf rpg edior文件夹中运行即可。点我下载 4.汉化难点: 1.我本身没有汉化过RPGmaker做的游戏,所以只是大概看了下RPGmaker的汉化过程。 与基本全都整合在一起的RPGmaker不同,狗头需要汉化的文章分布在各种不同猎奇的地方, 而且许多需要汉化的东西(人物名字等)都被写在可变量数据库中,如果汉化里面的东西,就会导致部分command失效,导致游戏出现小绿条,所以如果想汉化人物名字等可变量数据库里的东西,就需要挨个修改代码部分里用到的地方,很是繁琐。 至于狗头和RPGmaker最大的区别:就是你不能用半吊子的心情去汉化! 因为所有未汉化的日语部分,都会在中文环境下显示乱码,所以如果你不去汉化人名/HCG,会导致所有这些没汉化的东西都是乱码。。。。 2.代码部分全部为日文,而不是英语。 狗头游戏里用到的代码部分90%以上为日语,剩下10%可以算是中文吧(日文里的中文),根据这些中文你可能会稍微有些理解,但是有些代码如果你无法理解是很难把汉化进行下去的。很大几率会出现漏翻,小绿条等情况。 我感觉对纯机翻的同学来说难度还是非常大的。。。 so。。。我最后想说的是: 入坑之前请三思。。。 5.存档无法通用的问题: 本质上来说,只要你汉化了主角的名字(在可变量数据库中的),那么存档就会无法通用。原因是因为名字在游戏中类似于身份证,许多存档信息都储存在角色里面,举个例子: ID:セフィ(日版)- 丨セフィ的坐标 ID:赛菲(中版)- 丨赛菲的坐标         丨セフィ的持有物品                  丨赛菲的持有物品         丨セフィ获得的服装                     丨赛菲获得的服装         丨セフィ的持有金币                   丨赛菲的持有金币         丨セフィ完成的任务                   丨赛菲完成的任务 角色的名字就是如同身份证号码一般的存在,只要你更改了人物名字,程序会默认你新建了一个角色,所以在中文版中,开始游戏后程序会默认寻找『赛菲』这个角色,但是在日版存档中只有『セフィ』 的信息,这就导致了两个版本无法通用一个存档。 而且,汉化的所有『可变量数据库』里的内容,都会显示乱码。 以上。。 其他的等我想起来再补充吧。。。
  7. 因为要对图片做一些修改 但是修改完之后不知道怎么打包回去,要什么软件吗
  8. 注意,本工具目前提供汉化组使用为主, 本教程主要也是面向漢化組成員做說明。 第一部分是给拥有SST2创建工程权限者观看,大部分观看者可以略过, 創建工程權限不對外開放。創建工程權限不對外開放。創建工程權限不對外開放。 (很重要) 第二部分才是针对SST2功能以及使用上的说明介绍。 工具下载地:Aria 汉化工具 (sst2) ---------------------------------- 第一部分 (此处以MV游戏做示范)打開SST2的新建工程界面,指定你要漢化的引擎,點下一步, 接下來會看到這個界面, 由上到下,項目名隨意, 項目路徑可隨意(只要你找得到放哪了就行) 最重要的是遊戲路徑!(下數第二張圖) 接下來就點下一步,便會開始創建工程啦! --------------------------------------------------------- 第二部分 收到工程文件的时候解压缩完,以SST2打开, 打开的部分,请选择工程文件的根目录(如图所示)。(此处以MV游戏做示范) 红线处是你要修改的位置,CTRL+ENTER會自動跳到下一條已完成(僅限該分頁內跳轉)。 1.游标停留在进度条上可以看目前翻译详情(字数+条目数+进度%数) 2.右键点击,选择“咸鱼此条目”,可将目前条目强制同步覆盖相同词条,未翻譯的條目,可以右鍵“標為已完成“。 3.下方为自动搜索相似条目,会显示相似%数,右键点击条目可跳转至该条,左键双击可将点击条目的译文复制至当前正在编辑的条目上。 其他功能介绍可以参阅工具贩售页面。
  9. 希望这帖能为之后可能出的livemaker游戏汉化提供帮助 前些年的供犠姫フィーナの冒険,一定很多人印象深刻吧,刚出时就觉得立绘超赞,然而提取不出来{:5_251:},通过搜索也知道了LiveMaker引擎究竟是多么麻烦的东西了{:5_218:},当时LiveMaker引擎让汉化者望而却步,最后是论坛里的空空起头汉化完毕,我们这些围观群众可以说是奔走相庆{:5_225:},终于能看剧情了有木有,不过可惜的是最后立绘没有放出来{:5_214:},对于立绘一直有怨念的我自然是不满足,下定决心解包,然而并没有什么卵用,还没两天就被大老板打发去新疆出差{:5_213:},一放就是一年多,直到前几天看到了一款要出的新游戏 闇の街と小さな魔女 详见 https://sstm.moe/topic/167684-【女主rpg】闇の街と小さな魔女/ 同样的LiveMaker引擎,同样的超赞立绘,万一到时候有提取不到立绘怎么办{:5_218:},万一因为LiveMaker引擎没有人汉化怎么办{:5_218:},再次有了目标的我一头扎进了英化游戏的圈子,没错英化游戏,因为无论怎么搜索都发现国内对于LiveMaker引擎的解包信息少之又少{:5_217:},只好转移目标,庆幸的是我找到了简单快捷的工具 exe2vff?crass?arc_conv?ExtactData?把它们统统放到一边吧,它们不仅需要那些难以找全的插件还操作复杂,最最关键的是哪怕解包之后仍旧是处于加密状态,解包了却用不了这是多么让人抓狂的事情啊w(゚Д゚)w 在放出工具之前先感谢 ULMF 论坛的朋友们,开贴一层层所有讨论者合作翻译和讨论的方式真是前所未见,但正是这点帮了大忙(虽然说40几页的帖子翻的让人发疯,一层几十行的英文看的我这个只过了英语四级的人脑袋都大了),最重要的是感谢工具的编写者irl,以及后续的完善者hgg2d和佚名,正是这些人让LiveMaker引擎的翻译变的容易 (这里吐槽一下,这工具实际14年11月就已经是完整版了,然而国内和国外的大圈完全没有消息,只有这么个犄角旮旯的论坛有人找到( ̄_ ̄|||) ) 下面上正体 前排提示:以下操作最好将系统环境改变为日语,不然光是编码问题就足够折腾的了 通过最下面的链接已经把所有软件打包好,bat文件也已经写好,不需要各位来回去翻“围栏”和自己去写了 压缩包内总共五款软件 01.python-2.7.13.msi(解包程序,必需,正常安装) 02.graphicsgale.exe(用来修改游戏图片,可选,正常安装) 03.livemaker setup03170304f.exe(livemaker本体附带图片修改之类的,可选,正常安装) 04.beautifulsoup4-4.3.2.rar(解包程序需要调用,必需,解压至任意地点后,依次运行1.bat和2.bat) 05.tools.rar(解压即可,软件本体) 解包过程 01.将游戏的全部运行文件(game.exe和live.dll)放置在tools文件夹内 02.确保确保exe文件命名为Game.exe(这里非常重要其他文件名都是无法识别的,大小写随意) 03.运行unpack.bat上即可 解包之后得到名为output的文件夹,里面就是全部的游戏内容,同时tools文件夹下会生成Game_unpacked.exe,这是解包之后的exe文件,将它和live.dll放入output文件内,可以直接运行,方便汉化时进行测试 .lsb - 包含游戏代码和文本。(需通过附带工具二次解密) .gal - 图形和CG。(直接可以使用和打开,完全不需要二次解密,欢呼吧各位,立绘CG轻松到手) .lcm - 动画文件。 .lpm - 菜单和预览之类的东西。 p.s.如果电脑无法转区解包出的文件名可能会是乱码,可以参考论坛内 Syphurith 的帖子 https://sstm.moe/topic/64729-livemaker系列解包操作/里面楼主自制的工具转换文件名那是相当好用{:5_252:} 汉化所需 01.运行disassemble.bat,他会自动将lsb文件解密成xml文件,然后移动到input文件夹下,之后记事本打开尽情的汉化编辑吧,不转区会乱码。 02.在input下会生成project.proj,这个问价就是所有解密的lsb文件列表,同样用记事本编辑,将不需要进行修改的xml文件名从里面删除 03.运行assemble.bat,这时候会将存在于project.proj列表里的文件进行加密,重新转换为lsb文件放入output内,之后运行Game_unpacked.exe检查一下吧 没有转区的小伙伴,这部验证绝对是会被坑一脸血的相信我{:5_203:} 至于最后的打包,这工具从一开始就没压根考虑过这个问题,而且直接就能运行了打不打也无所谓了,而且到这步想打包,各位大神应该也有的是办法了,毕竟跟其余软件只能解包出资源不一样,这款工具是将游戏完整分解开而且不影响运行,连那边国外论坛那边出的翻译包都是一堆文件的形式,这应该算是不拘小节吗{:5_202:}233333 最后是链接 pmnx
  10. 下载地址 链接:http://pan.baidu.com/s/1geh0kkb 密码:0csp 简单的说、就是把VLG字体中没有的简体中文换成别的字体的。 制作by 無限の雷霆 字体字库极全。 有效解决出现“□”的问题(字符显示不全) 同时、与VL Gothic相似性极高。除了简体中文之外和VLG都一样。 使用方法、把这段代码放到main脚本页 Font.default_name = ["WQYMHEx"] Font.default_size = 24 rgss_main { SceneManager.run }之上 注意!某些脚本会单独调用字体。此时那部分也需要修改。在脚本中搜索“VL Gothic”即可。 效果预览 各位求捧场啊~@挥手的骑士 @凌羽寒 @fdcrane @酱油无视掉 @塖ぁ檒 @亡灵骑士 @空空 @時化の空 @fenghe1018 @hcccq @神宿雨世 @灰色流星 @okuftr @零之使魔V @hanxu246 @kssyq @fireball2236 @a40119 @
  11. RPGMaker编辑工具合集 前言 为了推进同盟内汉化工作的进行,特做此工具合集贴。合集贴主要对RPG Maker(以下简称RM)进行简单介绍以及提供下载,介绍什么的其实都是度娘找的,而且载点什么的网上一搜一大把,这里做合集是为懒人提供方便,想要直接下载的到下面去找度娘。可能有人会问这些工具都有什么用途啊,其实这个对于热衷于RM游戏的玩家也好,想自创游戏的人也好,都是一款实用而且方便的软件工具,只要通过一些简单的教程熟悉这些工具,玩家可以通过解包,将游戏工程打开,对游戏数据进行修改,或者寻找游戏攻略的突破点;一直有制作游戏梦想的人,就算你不懂编程,也可以做出一个简单的游戏。嗯,这工具的出现说是游戏界的一次革x命也不为过,只是这场革x命只在少部分的人群中流传而已。 载点包括RM编辑器,以及游戏工程解包器(可以无视),这里说明一点,编辑器都是汉化版的,如果有各别特殊要求日文版或英文版的同学,请自行搜索,其中的内容物包括了RM2000,RM2003,RMXP,RMVX,RMVA。 这里做一个简单的科普知识,很多人都将游戏所需的运行组件与编辑器混淆,通俗的,RM是指编辑器,就是本帖提供的制作工具,而游戏所需的运行组件即称为RTP,普通玩家一般只需要装RTP就可以了(这是我个人强迫症,喜欢找茬纠错www),想要找RTP载点,请去绅士区置顶帖找同人游戏扫盲贴,也可以偷懒到下面戳我。 接下来是RM的介绍,纯属为了版面所需,再次说明,需要下载工具的同学请直接到后面找度娘。RM2000跟RM2003相类似,这里将这两个归为一类,其实是我没找到2000的介绍。其次吐槽一下度娘百科,那语句也不怎么通顺,反正我也只会复制粘贴。介绍中还加了一些对该RM工具做出的游戏个人点评,或许是吐槽也说不定。点评纯属外行人的吐槽,可能有些不妥,希望大家别喷。归根结底,这一贴主要是整合工具下载,所以软件的使用方面我并没有下很大的功夫去研究,所以这里不会出编辑器的使用教程,有兴趣的同学可以搜一些教程学习一下,目前论坛内只有天坑区有少量的教程。 以下為RM简单介绍与科普 教你如何用RM编辑器打开工程(以RMVA为例) 感觉可能会有人需要用到,干脆做个简单教程。。这里省略了拆包过程,因为太简单,所以没写上来。 这个教程,也适用于VX跟XP,变化的只有文件图标跟名称。。至于2000跟2003的,我没用过,所以大家自己摸索一下吧 步骤: 第一步,安装好RMVA编辑器,这里我就不详细教啦,自己爱装哪装哪~ 第二步,在安装好的RMVA目录里,打开RPGVXAce.exe 第三步,左上角“文件”--“新建工程”,或者快捷CTRL+N,记下保存的路径,确定后继续左上角“保存”按钮,或CTRL+S 第四步,找到建立好的新工程的目录,会有下面这些图标, 因为我们是开别人的游戏工程,所以只需要用到Game.rvproj2这个文件 这边先放着。。看下一步 第五步,这里需要用到解包器,找到自己要开工程的游戏,将Game.rgss3a拆出来得到Data跟Graphics两个文件夹 第六步,将Game.rgss3a删了,我们需要的东西已经拆出来啦,所以不能留。就算后面开工程,系统也会提示你删掉 最后,将自己新建的工程里的Game.rvproj2复制到需要打开的游戏工程目录下,双击,就能打开工程啦 最后,献上可爱的度娘,打包的东西只有一个安装程序,解包器可以无视掉。 有需要狗头编辑器的可以点传送门,里面还附带解包与汉化教程 为了避免某些朋友找不到RTP,顺便在这里也加个RTP的传送门,点我 如果说扫盲贴你也找不到,好吧,直接给你分享出来: 链接: https://pan.baidu.com/s/1QnpwPBUDs7XBVs8p2TwueA 提取码: hswx 度娘 http://pan.baidu.com/s/1i3suAw9
  12. 汉化了的游戏想运行测试一下结果打开后只出现了以下图示就自动关闭了 不知道各位有没有遇到这情况在线等挺急的,希望各位大佬雪中送炭(我是win10系统,翻译时没先转区直接拆包开汉化)!
  13. 随着MV系游戏的不断增多, 相信越来越多童鞋开始对MV系游戏的汉化感兴趣了。{:7_516:} 查看汉化技术的帖子后,发现汉化区里貌似还没给出解包器, 所以在此发上一个国外大牛制作的解包器吧。 可以对付RM官方推荐的Enigma Virtual Box封包后的游戏。 如果你遇到的MV游戏是一个独立的EXE文件, 那就可以用这个工具试试。 解压后就按用龙头编辑器的方式进行汉化即可。 http://pan.baidu.com/s/1hrVD1LM 密码1arp 解压密码为万用 更新版直达: https://sstmlt.moe/forum.php?mod=redirect&goto=findpost&ptid=142490&pid=10361946 最新版(作者网站直通): https://lifeinhex.com/tag/unpacker/
  14. SS娘wolf行走图,专用于wolf编辑器的行走图! 制作者:夏萌尛尛 & A菌 原本由夏萌尛尛帮忙绘画制作,但是制作了左边就放了空空鸽子,最后由A菌将右边的斜方向补齐, 原本是没有胸部的SS娘,但由于A菌的加工从而出现了符合A菌口味的有胸SS娘,画师决定风格(无奈状! 经测试,没问题,可放心供坑WOLF的汉化者食用! 预览图: https://i.sstmlt.com/cgTAE.png[/img] 设置教程并不难,如果有需要的话空空后面会补一下的! [fold=SS娘行走图(264X320)] https://i.sstmlt.com/kgTAE.png[/img] [/fold] 还有另外一版铃铛的狗头行走图 啊对了,方块菌的狗头行走图
  15. 狗头编辑器其实是自带素材合成器的……但是自带的素材真是好坑啊…… 最后只能弄个头发,衣服还要自己一点一点的往上面描 1.泛用版: 鉴于是点阵图的,所以细节根本没法描绘清楚,只能大概地描一描什么的…… 这是放大预览图: 实际大小只有120*112像素 虽然大部分的狗头rpg都可以使用这个素材, 但是,并不是所有狗头游戏使用的游戏人物素材都已这个样子的, 精品的狗头一般都会有更加清晰的人物素材 比如,DragonSlave系列使用的就是RM系列的3头身素材 仙人掌很早之前是使用了泛用素材4倍大小的素材 而近期则是换成了高清巨大的3头身点阵素材 这里再放入一个仙人掌高清模型的ss娘: 这个是1:1的大小 关于使用: 第一步 首先为了确定使用4方向或者8方向,请打开狗头编辑器, 选择菜单栏里面的游戏设定选项 查看跳出的窗口左端,查看这两个选项中上部的选项 如果是4方向的话,就要使用3*4的素材 如果是8方向的话,就要使用6*4的素材 之后,把使用的素材拷入data文件夹下面的charachip文件夹内 第二步 下一步,跳转到想要加入ss娘的地图,双击想要加入ss娘的位置,创建一个新的事件 双击事件左边的图片框,从跳出的窗口中选择刚才加入的素材,之后进入设定环节 ①设定ss娘的动向:在图片右边的下拉菜单中,一共有四个选项,从上到下分别是 不动:就让她站在那里 预设动作:预设动作,点击右边的按钮可以预设ss娘的动作,比如让她一圈圈的围着一个东西跑什么的 随机动作:这个选项会让ss娘在这张地图上面能够走到的地方四处乱走 追逐主人公:这个选项可以让她跟在主人公的后面,追着主人公跑哦 下面的选项大家都看得懂,是调节移动速度和移动频率的,第三个选项则是调整ss娘摆动的频率(间隔短就是跑步,间隔长就是散步) ②设定ss娘的其他选项:再往右边则是设定其他的选项 前两项是决定ss娘在站住不动或者移动的时候是否有摆动动作的选项,打勾选中之后就会摆动 方向固定打勾的话ss娘就只会看向预设方向,向着其他方向的走动就像是平移一样(预设方向可以在素材图片选择窗口设定,再右边显示的素材里选择那个预设方向的图标) 下面3个选项,是确实定ss娘与主人公的chip之间相互交叉的,第一个选项打勾会允许主人公从ss娘身上穿过去,第二个则会使ss娘漂浮在主人公的上面(如果同时选了上面选项的话就会被盖住),第三个没有选中的时候,主人公能够从ss娘背后走过,而不是要绕过整个身位 最后一个选择打勾的话会使ss娘向上挪动半个身位(因为狗头是有半个身位设定的,所以有的地方要这样才能让图标套进去) ③设定ss娘事件的触发条件,从上到下分别为 按确定键进行 进入场景后自动进行 与其他事件同时进行 接触进行(不用按确定键) 主动接触到主人公后进行 下面还能预设进行的变量条件,这里就不详细说明了 在下面就是事件的范围,如果想设定为进入ss娘方圆几格只能触发事件则在这里调整 ④设定ss娘的事件 这个就在事件框里面进行了,简单来说就用几个文章语句,说几句话就可以了,不过也可以按照自己的能力酌情加入彩蛋之类的东西 简单的事件范例: 这次就到这里吧…… 最后是下载地址: http://pan.baidu.com/s/1nt9k4Oh mz76
  16. 本来是在贴吧发的. 贴吧的爱好者推荐来这里发一个. 由于权限不够.图就没办法上了.贴吧内有工具图 和 下载地址. 转个链接吧.如有违规.那对不起管理了. http://tieba.baidu.com/p/3510666567 大致上工具功能说明: 1.批量转码.对Shift-JIS文件转码成UTF8文件.方便修改. 2.同样是批量对常用词进行替换修改. 给同样是Era系列汉化带来一些方便.不用重复工作也可以确保更新后不用重复汉化的问题 3.口上 对比度娘翻译的一个小附件.嘛.附上去的而已.实用性不如直接用NP++. PS:贴吧的推荐来这发.可能可以找到对Era有爱的翻译者吧. PS2: 再次给斑竹道个歉.嘛.反正我没看版规.sa.谁知道为没有违规呢 ╮( ̄▽ ̄")╭要删帖的话请扣分少点.
  17. [free] 注意!本帖仅供BUG提交,已及功能建议,禁止无关回复! 无关回复将一律删除!留言请点评。 汇报BUG时,请尽量详细叙述BUG发生时的情况,保留引起BUG的工程文件。 http://i.sstmlt.com/PgAAE.png[/img] 简称SS同盟狗头翻译姬(或SS同盟狗头文本提取器),由会员zlf312512技术提供狗头的专用文本提取和翻译工具,目前只提取文章和文字列,数据库提取不容易区分翻译与不必要翻译,所以建议还是用狗头本身的提取功能! 另外本工具仅供论坛内会员使用,未经同意禁止在其他地方发布 为防止乱用,故设置高价汁液,所以请无意坑狗头游戏者不要购买,除非对狗头非常热衷之人而手上汁液又不够之人,可以在下面点评,空空看到了可以私信给你! [fold=简易说明方法] https://i.sstmlt.com/nlEAE.png[/img] 1、首先嘛,先打开浏览器,点击右上角的浏览查找游戏 https://i.sstmlt.com/JlEAE.jpg[/img] 2、然后呢,找到要汉化的已经解包了的狗头游戏的data文件,之后再用点确定,如图! https://i.sstmlt.com/tlEAE.png[/img] 3、然后呢,右下角红框位置就是你要填上去的中文翻译,记住如果翻译的是用繁体中文的话那么就不要掺杂简体,如果翻译的是用简体中文那么就不要掺杂繁体,否则会乱码! https://i.sstmlt.com/RlEAE.JPG[/img] 4、如图,就这样一条一条翻译下来,方便多了,不用双开什么的! https://i.sstmlt.com/HlEAE.JPG[/img] 5、然后有一点千万要记住,每次翻译停工退出前一定要记得点右上角的保存,否则直接关掉窗口会导致数据丢失! 6、有个要提醒的: https://i.sstmlt.com/flEAE.png[/img] 这个文字列东西最好就不要打钩,虽然大部分多没事,但事有的文字列跟系统指令必须原文对应,否则指令错误事件可能会产生绿条而无法顺利进行! [/fold] [fold=更新] 目前是初版,相对于面具的翻译姬来说没有贮存词库功能也无自动翻译功能又没有数据库,每一句的意思又要根据语境翻译,所以要贮存词库功能没用 后续功能改进和BUG需要大家多多指出 2015年11月3日更新 1、窗口缩放 2、增加了翻译进度存储功能 会显示成123/500这样子,表示的是:已翻译条目/总条目 3、兼容RM 翻译姬的词库 4、自动翻译 如果整个语句被自动翻译,状态会标记为“译”,否则不会做标记,但译文处仍会有更新 5、列表排序 主要是序号和状态 2015年11月16日 缩放位置修正了一个bug 2016年12月7日 搜索功能优化 [/fold] [fold=出现问题与修复] 1、有的游戏文本比较多的话打开会出现应用程序错误,不过多打开几次就没问题了! 2、至于出现的少量黄字,需要大家自己去修改,还有用户数据库,用狗头本身的提取功能即可! 3、增加识别换行功能,修复个别应用错误 4、增加翻译后右上角关闭时提醒功能 5、如果偶尔出现界面乱套了或者有些地方不对(比如状态列没东西什么的), 关闭工具重启一下就好 [/fold] [/free] 正版: 链接: 度盘 提取码:vnnf 密码:sstm 客串版(搞来玩的233): 链接: 空空的Z版狗头侧 提取码: it3w 密码:kongkong 简体启动器
  18. [align=left]{:7_503:}《勇者斗恶龙》号称日本国民游戏,该游戏自第三代开始,建立了一套专属的咒文系统,这套咒文系统一直从第三代延用至第八代。[/align][align=left]{:7_531:}由于年代久远,现在已经没有多少人记得这些咒文了,然而在同人游戏中,DQ系列一直是同人游戏的大宗,或多或少的都会使用到这些咒文。[/align][align=left]这些咒文全部是由日文字母拼成的,它们就是咒文,日文本身也就是没有意义,就是些咒文,因此必须靠死背强记。[/align][align=left]{:7_499:}要像大贤者这般岁数,才大概还记得这些该死的咒文,现在就咱记得住的部分,尽可能的写出来,希望可以为日后的汉化小伙伴们在翻译上提供些许帮助。[/align] [align=left] [/align][align=left]攻击咒文:攻击系咒文基本都是三个,依强度弱、中、强排列。冰系有四个,比较特殊,分别在攻击一组敌人或全体敌人的差别。[/align][align=left] [/align] [align=left]火球:向对手投掷火球,攻击敌人单体。[/align][align=left] [/align] [align=left]メラ 美拉[/align][align=left]メラミ 美拉米[/align][align=left]メラゾーマ 美拉佐玛[/align][align=left] [/align] [align=left]火束:向对手放出火束攻击,攻击一组敌人。[/align][align=left] [/align] [align=left]キラ 基拉[/align][align=left]ベキラマ 比基拉玛[/align][align=left]ベキラゴン 比基拉冈[/align][align=left] [/align] [align=left]爆炸:制造爆炸,攻击全体敌人。伊欧那珍是DQ2的最强攻击魔法,在其后直到DQ8,也都是属于攻击威力数一数二的超强力魔法。[/align][align=left] [/align] [align=left]イオ 伊欧[/align][align=left]イオラ 伊欧拉[/align][align=left]イオナズン 伊欧那珍[/align][align=left] [/align] [align=left]冻气:向对手施放冻气。[/align][align=left] [/align] [align=left]ヒャド 希亚多、攻击单体。[/align][align=left]ヒャダルコ 希亚达可、攻击一组敌人。[/align][align=left]ヒャダイン 希亚达因、攻击全体敌人。[/align][align=left]マヒャド 玛希亚多、攻击一组敌人,但威力强过希亚达因。[/align][align=left] [/align] [align=left]风刃:用真空风刃攻击对手,攻击一组敌人[/align][align=left] [/align] [align=left]バギ 巴基[/align][align=left]バギマ 巴基玛[/align][align=left]バギクロス 巴基克洛斯[/align][align=left] [/align] [align=left]雷电:电系魔法是勇者专用魔法,就连大贤者都不会使用。{:7_503:}[/align][align=left] [/align] [align=left]ライデイン 莱欧丁、攻击单体敌人。[/align][align=left]ギガデイン 基加丁、攻击全体敌人。[/align][align=left]ミナデイン 米那丁、攻击全体敌人,威力强过基加丁。[/align][align=left] [/align] [align=left]即死:即黑魔法,立即让对手死亡。[/align][align=left] [/align] [align=left]ザキ 查基、攻击敌人单体,机率高。[/align][align=left]ザラキ 查拉基、攻击一组敌人,机率低。[/align][align=left] [/align] [align=left]补助魔法:[/align][align=left] [/align] [align=left]メガンテ 马卡希德、自爆魔法,施法者死亡,交换全体敌人立即死亡,机率100%。著名同人漫画《达伊的大冒险》(台湾翻译作《神龙之谜》)的一开始,勇者阿邦就是用马卡希德和魔王巴特拉同归于尽。中途主角之一的何布也曾使用过对付龙骑士巴蓝,不过在漫画中,这个魔法从来没成功过。但在游戏中,这个魔法是必中魔法,命中率100%。[/align][align=left] [/align] [align=left]ルカニ 鲁卡尼、单体敌人的防御力降至0。[/align][align=left]ルカナン 鲁加南、一组敌人的防御力降低50%。[/align][align=left] [/align] [align=left]ラリホー 拉里荷、使一组敌人陷入沉睡。[/align][align=left]ラリホーマ 拉里荷玛、使单体敌人陷入沉睡,魔王无效,魔王以外的怪物效果100%成功。[/align][align=left] [/align] [align=left]マホトーン 玛荷顿、封住对手的魔力,使其不能使用魔法,非常好用的技能,且初期就可学到。[/align][align=left]マホトラ 玛荷多拉、吸收单体敌人的MP化为己用。[/align][align=left]マホキテ 玛荷基堤、吸收一组敌人的MP化为己用。[/align][align=left]マホカンタ 玛荷坎达、将对手投放过来的魔法反弹回去。(治疗魔法也会被反弹回去给施法者)[/align][align=left]マホステ 玛荷斯帝、我方单体免疫所有魔法。(包括治疗魔法都免疫)[/align][align=left] [/align] [align=left]メダパニ 美达巴尼、使单体敌人产生混乱,敌我不分乱攻击。[/align][align=left] [/align] [align=left]ニフラル 尼夫拉鲁、圣光,立即躯散殭尸、骷髅、幽灵等不死系怪物,但不会得到经验值和钱。[/align][align=left] [/align] [align=left]バイキルト 拜基鲁特、我方单体物理攻击力提升至2倍。[/align][align=left] [/align] [align=left]ドラゴラム 多拉哥姆、变身成龙,同人漫画《达伊的大冒险》里,勇者阿邦曾使用这招来训练主角达伊。[/align][align=left] [/align] [align=left]モシャス 莫夏斯、变身成伙伴中的一人,可以在单场战斗中完全使用该伙伴的所有能力及技能。[/align][align=left] [/align] [align=left]アストロン 阿斯多龙、使我方伙伴完全无敌,但同时也不能做任何动作。基本上我觉得这是废技,同人漫画《达伊的大冒险》里,勇者阿邦曾使用这个咒文保护达伊和何布,使他们不受到巴特拉的伤害。[/align][align=left] [/align] [align=left]スカラ 斯卡拉、我方单体防御力增加为2倍。[/align][align=left]スクルト 史库尔特、我方全体防御力增加50%。[/align][align=left] [/align] [align=left]フバーハ 夫巴哈、我方单体受到的所有攻击魔法时,伤害减半。[/align][align=left] [/align] [align=left]マヌーサ 玛奴沙、制造幻影,降低敌人命中率,效果同「目盲」。[/align][align=left] [/align] [align=left]ホイミ 荷伊米、初期回复咒文,我方单体小回复。[/align][align=left]ベホイミ 比荷伊米、我方单体大回复。[/align][align=left]ベホマ 比荷玛、我方单体全回复。[/align][align=left]ベホマラー 比荷玛拉、我方全体大回复。[/align][align=left]ベホマズン 比荷玛珍、终极回复咒文,我方全体全回复。[/align][align=left] [/align] [align=left]ザオラル 查欧拉鲁、复活咒文,有50%机率使我方单体死亡同伴复活,复活后的HP和MP为全满时的10%。同人漫画《达伊的大冒险》里,蕾欧娜曾使用这个咒文让使用马卡希德失败的何布复活,但是没有成功。[/align][align=left]ザオリク 查欧里克、使我方单体已经死亡的伙伴立即复活至全满状态。[/align][align=left] [/align] [align=left]キアリー 基阿里、解除中毒状态。[/align][align=left]キアリク 基阿里克、解除麻痹状态。[/align][align=left]シャナク 夏那克、解除诅咒状态。[/align][align=left] [/align] [align=left]ルーラ 鲁拉、瞬间移去曾经去过的城镇,迷宫、塔和室内无效,会撞到屋顶后掉下来,要先放列米特到户外后才能使用鲁拉。[/align][align=left]リレミト 列米特、从室内、塔、迷宫中脱离到户外,与鲁拉搭配为撤退双咒文。[/align][align=left] [/align] [align=left]トヘロス 特黑洛斯、比自身等级低的怪物不会再遭遇到。[/align][align=left]トラマナ 特拉玛那、免疫毒沼、电网等所有的伤害地形。[/align][align=left] [/align] [align=left]インパス 因巴斯、宝箱判定,可以判定宝箱是不是食人箱。[/align][align=left] [/align] [align=left]ラナルータ 拉那路达、日夜变换。[/align][align=left] [/align] [align=left]パルプンテ 帕洛潘德、使用后随机成为任一魔法的效果,说得好像很可怕,基本上咱认为是废技无误。[/align][align=left] [/align] [align=left]ピオリム 皮欧利姆、提升我方全体速度,废技之一。[/align][align=left]ボミオス 伯米欧斯、降低敌方全体速度。这个我倒不觉得是废技,必要时很有用。[/align][align=left]レムオル 雷姆欧鲁、身体隐形,做坏事的时候使用的。[/align][align=left]アバカム 阿巴卡姆、开启所有的门的咒文,有这个就不用钥匙了。[/align][align=left] [/align] [align=left]大概就是这些。[/align][align=left]以后汉化DQ同人游戏时再遇到相同的咒文,就不用这么头疼了。{:7_516:}[/align][align=left] [/align]
  19. DualClip Transl 小巧實用的軟體 自傳百度 http://pan.baidu.com/s/1cC9ENG 教程 1.解壓縮 2.執行DualClip Translator.jar(不能執行的請裝JAVA) 3.點選Options [attach]113710[/attach] 4.設定如圖 [attach]113711[/attach] 5.進遊戲後按alt+s擷取要翻譯的部分即會跳出內容 [attach]113713[/attach] 拿來玩一些歐美遊戲都不是問題
  20. \(≧▽≦)/欢迎来到小肉鸡的完美汉化教室(>^ω^<) 民那ww欢迎来到汉化学园——小肉鸡的完美汉化教室 在这里,你可以开设课程,用完整清晰有逻辑的语言来引导初出茅庐的新人, 也可以将解决问题的经验贴出来,给以后可能会遇到同样问题的新同学作为参考。 为了更好地经营汉化学园,校规制定如下: 1.本帖禁一切不相关水,想说请点评。如想提出建议或讨论可私信 暂时不接受求助类,吐槽类回复,想求助请单独开帖,吐槽请点评。 2.想在学园开设课程请按照如下格式回帖: 教室地点:(帖子地址) 课程内容:(简要介绍) 看到回帖之后我会邀请汉化组相关人员前往听课,如果确认合格收录的话,将有积分奖励(要求和奖励标准都比第三项校规要高) 3.很多汉化者都会在自己的汉化过程中遇到问题,困难, 自己解决不了的时候,通过求助帖,在其他人的帮助下解决了 如果想在学园留下自己的解决问题经验,请按照如下格式回帖: 使用工具:(rpgmaker VX,SST等) 遇到问题:(简要叙述,并贴出求助帖地址) 解决方法:(详细叙述,贴出解决回帖位置) 看到回帖之后我会查看,如果确认以前没有类似问题且问题有价值收录,即将问题收录在本帖Q&A中,并有较少积分奖励 注:如果没有求助帖,或者是自己解决的问题,可以不贴外链地址,但叙述必须完整。 4.奖励标准版主正在考虑当中,大概近日即会在新版规中提出 本学园现开设课程如下: 课程 难度 教室 教师 学姐的RPG Maker VX工具入门小教程 初级 进教室 卡琪琳珊娜 汉化日文的个人经验及工具网站+调试要点+提取文本脚本 初级 进教室 小柔姬 带有wfpcrypt.dll和data.rpack文件类游戏的解包研究 高级 进教室 aiur123 日文奇幻用語資料庫 初级 进教室 orocannoneer SS同盟翻译姬工具+使用方法(持续更新) 中级 进教室 面具 TES脚本事件转换方法 高级 进教室 面具 RPGMaker游戏汉化补丁制作工具2.0(限汉化组) 中级 进教室 面具 对于汉化游戏的态度的讨论 入门 进教室 卡琪琳珊娜 【工具】RPack解包工具(实验版) 高级 进教室 面具 课程 难度 教室 教师 flash游戏汉化教程 初级 进教室 lf0o 汉化 本学园的Q&A黑板 通用问题专版 提问 回答 弹错提示“Shift_JIS in conversion from UTF-8 to Shift_JIS” 将该行的粉色 Shift_JIS 改成 UTF-8 对应楼层 空 空 空 空 空 空 RPG Maker XP 问题专版 提问 回答 空 空 空 空 空 空 空 空 RPG Maker VX 问题专版 提问 回答 制作发行包后在解exe文件的时候,每次都是进行到game.rgss2a的位置报错跳出,也没有给提示只是说解压错误 超过了VX自加密文件大小的限制。对应楼层 空 空 空 空 空 空 RPG Maker VX Ace 问题专版 提问 回答 在本应是对话的位置没有显示文字命令,有注释:<link xx>的字样 是游戏使用了TES脚本,对应楼层 按照学姐的教程所说更改字体无效 学姐教程中的方法仅对RPG Maker VX有效,对应楼层 空 空 空 空 SST 使用问题专版(报BUG请去原帖) 提问 回答 空 空 空 空 空 空 空 空 文字用词问题专版 提问 回答 ファッキングマシーン,バイブ,ローター是什么东西 都是一些成人用品。对应楼层 空 空 空 空 空 空 二楼已经给出了示例,各位可以自行填补自己的,也可以帮填写别人的
  21. 禁止转载 修正完成 做了个转换用的工程:度娘(0yfo) 适用于RMVA游戏 游戏使用TES脚本的2个特征: 部分对话用 注释: 的方式表示 脚本中含有这2个部分 设置要转换的文件: 修改Game.exe同目录下的config.txt,每行一个文件名(不带扩展名) 转换用工程的使用方法: 将要转换成公共事件的文件放在转换工程Game.exe同目录下,运行Game.exe,选择TESto公共事件。 同目录下会生成CommonEvents.rvdata2,然后怎么做你懂的。 如果一次要转换的文件数量大于1个,从第二个文件开始会生成 CommonEvents1.rvdata2 CommonEvents2.rvdata2 CommonEvents3.rvdata2 …… 反向转换的方法相同,将翻译好的CommonEvents.rvdata2放在 转换工程Game.exe同目录下,运行Game.exe,选择公共事件toTES。 同目录下会生成config.txt设定好的文件。 如果一次要转换的文件数量大于1个,从第二个文件开始请重命名为 CommonEvents1.rvdata2 CommonEvents2.rvdata2 CommonEvents3.rvdata2 …… 注意: 转换工程下这2个字符串必须与你正在汉化的游戏中的相同,否则会出错。 你可以在“TES本体”脚本中搜索“def self.keys”来找到这2个字符串。
  22. 反编译之后找不到字体的设置行,这样强行汉化出来全是口口口,我都快要烦死了
  23. 最近在做imudoria的汉化,碰到了一点小障碍,于是研究了一下源程序,又有了一点小小的心得。于是再来分享一下吧。 简单来说就是,rpack类的游戏,汉化时并不需要全部解包,这样可能会在脚本调用额外图片时有些遗漏。使用我的方法,只需要解包需要汉化的文件即可。 因为已经发过这个帖子,所以就不再开新帖了。新的内容在本帖的回帖16L,旧帖内容在下面用分割线隔开。 ------------以下是旧帖内容------------ 就以"剣と魔法のイムドリア"为例 准备工具: RPG MAKER VX, RPGDecrypter 先用vx建立一个新工程1. 用rpgdecrypter把游戏下的game.rgss2a解压到一个新目录, 然后把解压后的data文件夹覆盖到刚刚建立的工程1下. 同时把wfpcrypt.dll, data.rpack, image.rpack也拷贝到工程1目录下. 打开游戏工程1,进入脚本编辑器. 可以看到类似以下的脚本: eval(Zlib::Inflate.inflate("eNpLSSxJtFViUNIyMzU1NrMOz8wzNnIM8NTLSy3XUC9PK0guqiwoUddRdwXizAIgUaauqZecmJOjYaSTAtSraQ0i9UqKFDWApugoKWlap5Yl5miA5bgA8GkaiQ==".unpack("m").at(0)),TOPLEVEL_BINDING ,__FILE__ ,__LINE__ +1) 一看eval就懂了, 于是先把eval的东西弄出来看看. 改为 p(Zlib::Inflate.inflate("eNpLSSxJtFViUNIyMzU1NrMOz8wzNnIM8NTLSy3XUC9PK0guqiwoUddRdwXizAIgUaauqZecmJOjYaSTAtSraQ0i9UqKFDWApugoKWlap5Yl5miA5bgA8GkaiQ==".unpack("m").at(0))) 然后就可以弹出来这种东西(当然可以把p改成输出函数直接输出到文本文件): data = "\000"*65536;Win32API.new('wfpcrypt','E','ip','v').call(2,data);data.tr!("\000","");eval(data) 可以看到这里就直接调用wfpcrypt了. 我水平有限, 并不关心这个dll的api是如何调用. 那么这里还是一样,把eval改成输出内容. 最后可以得到这样一大段脚本: module LPEX; S="Data/Scripts.rvdata"; @@i=Win32API.new('wfPcrypt','I',%w(p l),'l').freeze; @@d=Win32API.new('wfPcrypt','D',%w(p p l),'l').freeze ; @@m=Win32API.new('wfPcrypt','H',%w(p p p),'l').freeze; @@h=Win32API.new('wfPcrypt','Z','p','l').freeze; @@l=Win32API.new('wfPcrypt','L',%w(l l l),'l').freeze; P=(/\.png$/i).freeze; def self.i(f); w="\x00"*4; h=w.dup; n=f; n+=".png" unless f.match(P); s=String.u2a(n); return Bitmap.a(f) unless @@m.call(s,w,h).zero?; b=Bitmap.new(w.unpack("I").at(0),h.unpack("I").first); unless @@i.call(s,b.object_id).zero?; GC.start; raise(RGSSError,"failed to make bitmap.",caller(2)) unless @@i.call(s,b.object_id).zero?; end; b; end; def self.d(f); s=String.u2a(f); z=@@h.call(s); return __load_data__(f) if z<0; d="\x00"*z; unless @@d.call(s,d,z).zero?; GC.start; raise(LoadError,"failed to load data file.",caller(2)) unless @@d.call(s,d,z).zero?; end; Marshal.load(d); end; end; class << Bitmap; alias __bitmap_lpex_new__ new unless $@; def new(v,w=nil); if v.is_a?(String) and w.nil?; return LPEX.i(v); elsif v.is_a?(Fixnum) and w.is_a?(Fixnum) and v*w > 4194304; b = __bitmap_lpex_new__(1,1); raise(RGSSError,"failed to create bitmap.",caller(2)) unless @@l.call(b.object_id,v,w).zero?; return b; else; return __bitmap_lpex_new__(v,w); end; end; def Bitmap.a(f); __bitmap_lpex_new__(f); end; end; module Kernel; alias __load_data__ load_data unless $@; def load_data(f); LPEX.d(f); end; end; class String; A=0; U7=65000; U8=65001; @@w=Win32API.new('kernel32','MultiByteToWideChar',%w(i l p i p i),'l').freeze; @@m=Win32API.new('kernel32','WideCharToMultiByte',%w(i l p i p i p p),'l').freeze; def self.u2a(r); _mb(_wc(r,U8),A); end; def self.a2u(t); _mb(_wc(t,A),U8); end; private; def self._wc(s,c); l=@@w.call(c,0,s,-1,nil,0); unless l.zero?; b="\x00"*(l<<1); unless (@@w.call(c,0,s,-1,b,l)).zero?; return b; else; return ""; end; else; return ""; end; end; private_class_method(:_wc); def self._mb(s,c); l=@@m.call(c,0,s,-1,nil,0,nil,nil); unless l.zero?; b="\x00"*l; unless (@@m.call(c,0,s,-1,b,b.size,nil,nil)).zero?; return b; else; return ""; end; else; return ""; end; end; private_class_method(:_mb); end; module Script_Deleter; @@v=Win32API.new('wfPcrypt','V',%w(p l),'l').freeze; def self.delete(v); @@v.call(v.at(2),v.at(2).size) if v.at(2); @@v.call(v.at(3),v.at(3).size) if v.at(3); v[2] = nil; v[3] = nil; end; def self.finalize; $RGSS_SCRIPTS.each do |v|; @@v.call(v.at(2),v.at(2).size) if v.at(2); @@v.call(v.at(3),v.at(3).size) if v.at(3); v[2] = nil; v[3] = nil; end; GC.start; end; end; i=0; $RGSS_SCRIPTS=load_data(LPEX:); while i<$RGSS_SCRIPTS.size; $RGSS_SCRIPTS.at(i)[3]=Zlib::Inflate.inflate($RGSS_SCRIPTS.at(i).at(2)); eval($RGSS_SCRIPTS.at(i).at(3),TOPLEVEL_BINDING ,sprintf("Section%03d",i)); Script_Deleter.delete($RGSS_SCRIPTS.at(i)); i+=1; end; 这段代码晦涩难懂, 但基本已经知道这就是载入资源的代码了. 这里我也没有去深究他的原理, 只是在这段代码里直接插入执行输出我想要的东西. 注意倒数第三行还有一个eval, 还是按以上的方法查看可以知道这里面实际就是加载的解密之后的资源文件名, 比如像data/Mapxxx.rvdata之类的. 于是就可以自己写一段输出文件的函数到上面的代码里: for i in 1..255 do $temp = load_data("Data/Map"+format('%.3d',i)+".rvdata"); save_data($temp, "Data/Map"+format('%.3d',i)+".rvdata"); end 把这段插到倒数第8行i=0那段的前面, 然后把整个代码覆盖到脚本编辑器里. 运行游戏. 就输出了全部的地图文件. 同理可以把真·脚本啊, 物品啊, 技能啊, 公共事件什么的都输出来, 反正文件名都已经知道了: $temp = load_data("Data/CommonEvents.rvdata"); save_data($temp, "Com.rvdata") 输出的时候记得新文件最好不要与旧文件重名, 可以输出完了再来修改. 弄完之后再建一个新工程2, 把输出的这些资源文件全部拷贝到新工程2的文件夹里去, 防止与正在进行输出工作的1相混淆. 差不多就大功告成了. 最后上张"剣と魔法のイムドリア"的解包成果图吧, 作者你真屌, 这里还写注释啊.
  24. 近来工作区多了好多汉化游戏的坑,所以想给大家介绍一下咱汉化过程中的经验,免得汉化者走咱走过的弯路,就写个帖吧,不知道能不能放在工作区,所以就先放这里了。 咱没有接触过gal和act游戏的汉化,所以本文主要讲的是龙头马头太阳之类的rpg作品。这可不是咱汉化累了所以才来随便写点东西的。咱很认真的在给大家介绍经验。 一、汉化准备 把学姐的汉化入门小教程先通读一遍,https://sstm.moe/topic/34546-【教程】学姐的汉化入门小教程(龙头马头太阳)/这篇文章中基本都是基于RM来写的,毕竟咱只用过这个工具。 二、语言相关 相信只要你将上面的步骤做完,对汉化游戏中的大部分疑问都已经解决了,但是很多同学对日语基本是零基础的,那么我们再来说一说语言。英语咱就不说了,英语大部分人都会,而且常见的英语词典很多很多,下面主要说日语。 [fold=日语人名] 只要你打开数据库,第一眼看到的日语就是角色名称了,那这些名字该如何翻译呢? 1.有些日文名字比较长,大概是由三到四个字符组成的,这种一般都有对应汉字,除非是西方名字。 这样的话,介绍一个网站: http://m.ltool.net/japanese_names_list_in_japanese.php?ord=ja 怎么用呢?进去以后先随便点一个下面的日语名字,然后就会进入到 http://m.ltool.net/japanese_name ... ter_in_japanese.php 这样一个地方,进去以后把假名输进去框里搜索就行了。 2.如果这个地方搜不到呢?那一般是西方传来的名字,这种我们就音译就好了, 为了避免吓到各位,五十音图咱就不放了。可以去百度日语五十音。 如果你说看不懂五十音,怎么办?调戏谷歌娘你总会吧,名字复制进去听她读一遍基本差不多可以了。 3.如果你说音译过来很别扭,不好听,怎么办? 那就只能自己给他取名字了,取自己喜欢的名字或者想坑一下熟人都是可以的,比如咱就给苏卡喵安了个角色在倒忍传那个游戏里。 但是这样有一个不好的地方,你将来翻译文本的时候,对白中有时会出现人物名字,而你如果忘记了这是某个主人公的名字,在字典里直接查这个词是查不到的,很容易造成卡壳。 所以就算改了名字,最好也在某个地方记录一下主人公名字的日语写法。 [/fold] ———————————————————————————————分割线——————————————————————————————————— [fold=日文词汇] 说到翻译过程中遇到最多的就是日文词汇了,如果不是N1,N2的专业级别人士,基本上看到一个句子一半以上都是不认识的词,所以我们要学会用网络词典来查词,咱推荐下面几种查日文意思的网站,级别由初级到高级。 1.度娘+谷哥(脑补级别+听力选手) 这个不用咱说了吧,大部分人都会,百度翻译,谷歌翻译。不过个人感觉谷歌翻译的更好,也许是错觉? 而且有一点咱发现的,一般日→英会比日→中要翻译得好,咱也不知道为什么,中文脑补不出来的话,记得转换一下日译英,看看那个英文句子是否通顺吧。 2.沪江小D(入门级别) 地址:http://dict.hjenglish.com/jp/ 咱不是做广告,不过咱自学日语的一开始基本都是用这个网站来查生词的。 优点是:中文,有例句,词义还算完整。 缺点是:无法翻长句,无法翻地道用语,更新慢,动词变形有时候看不出来。 所以咱感觉也只能是入门用一下,完全依靠的话,会出现很多说不通的地方。 咱记得最清楚的就是Little Busters里面,有一句铃的台词是:ひいたな。当时动漫字幕组翻译成了:是我勾引他的。这句话之不通顺实在让人无法忍受,但是你在沪江是查不到合适的意思的。这句话最后咱在Yahoo知惠袋里面找到了答案,是让人受不了的意思。 3.weblio+goo辞書(普通级别) 这两个字典是日文的,主要提供给那边人查词,不过咱们当然也可以用的, 一个是weblio辞書:http://www.weblio.jp/ 一个是goo辞書:http://dictionary.goo.ne.jp/ 尤其推荐第一个weblio,因为他在主页下就可以找到全文翻译的地方,非常方便翻译。 但是国内上这两个网站有一点不稳定,偶尔会出现上不去的时候。遇到这种时候咱就等会儿再上基本是可以上去的。 比如我们拿一个句子来做个试验:从DLsite上随便复制了一句:つるぺた教団に誘拐された王女を取り戻せ(选这句原因主要是可能会在游戏中出现) 度娘:洗衣板教团被诱拐的公主夺回(可以看出度娘基本是不管语序的,直接翻译单词然后排列起来) 谷哥:采取回了被绑架的邪教Tsurupeta公主(谷哥脾气很大,经常翻不出来的词汇就不管了,很有霸气) weblio:夺回被tsurupeta宗教团体绑架了的公主(语序基本没问题了,问题在于最前面的つるぺた还是没有翻译出来) 这时我们再用沪江,goo,或者weblio单独查一下つるぺた的含义,三个都能查出来,区别就是沪江是中文翻译,剩下两个是日文翻译,喜欢看哪个看哪个吧。 4.Yahoo知惠袋+十一区BBS(高手级别) 其实高手级别基本上,游戏中出现的大部分句子都可以一眼看出来是什么意思的,不过如果 遇到了十一区的一些专有名词,流行语,没办法查到的,Yahoo知惠袋可能会有用:http://chiebukuro.yahoo.co.jp/ 查这种词有一种方法,直接用google搜“ 要查的词 + “意味” ”,很多东西就会跑出来了。 5.口语说法 相信汉化比较多的人可能会遇到一些句子是查不到的,但是并不是什么专有名词或者流行语,google都搜不到,那就很有可能是口语说法了。 这种的话建议:听翻+脑补,联系上下文。 比如某人被xxoo到高x的时候,だめ会变成らめ之类的,嘛,这种变化很多而且无规律,只要翻译不偏离原意太远咱觉得都可以接受。 [/fold] ———————————————————————————————分割线——————————————————————————————————— 三、最终调试 等你辛辛苦苦把所有文字都翻译过来了,结果不能运行,这种感觉会不会很想从高处跳下去。嘛,只要在做的过程中多多调试就可以避免这种情况了。 1.数据库调试: 翻译完全部数据库后,重新开始新游戏,把所有物品技能加上去看一下游戏中效果,去掉不可识别字符。 2.脚本调试: 脚本除了字体,主要翻译的就是系统用语了,战斗用语可以在数据库中的模拟战斗测试。字体什么的,注意学姐帖子中的相关程式即可。 3.地图调试: 读入档案,跑到相应地图去测试一下刚刚翻译过的地方,是否显示正常,是否会出现bug之类的即可。 需要注意的就是每个地图都有很多方块事件,要每一个都检查一下,有多事件页的记得也要翻开看看。 4.文本校验: 给大家一个提取文本的脚本: 链接: http://pan.baidu.com/s/1eQxIcAA 密码: xsg6 具体用法里面有写,复制到脚本库的最一开始即可,复制后保存运行游戏,等游戏自动退出后,在游戏文件夹下就有3个文本文件生成了,就是你这个游戏中的文本了。 提取文本后记得把这些再从脚本库中全部删掉。 提取出来文本主要是看看还有没有日文字符没有翻译,如果有的话再找一下地点即可。 嘛,调试结束之后,基本就可以放出来了,要说还有什么要做的话,大概就是根据反馈什么的调整bug的了。 汉化者花了大量的时间无偿汉化一部游戏(时间确实很大量),无非就是希望更多人喜欢这部游戏,所以请尊重汉化者们的劳动。 对于某些不汉化h的,希望不要有意见,日文hgame的h场景很大部分都是语气词,恩,啊,呜,呀,之类的,想想得用这四个字凑很多很多长得还不一样的句子,再加上省略号之类的,反正翻这种场景是比较累的。毕竟没多少人写过h文,所以基本咱是按照原文翻译的,语气词音译。而且有时的h场景还是血腥重口,有时自攻自受,翻译这种h也是个比较辛苦的工作。。。 向开坑的各位说声辛苦了。翻译的时候注意质量和准确度,毕竟如果拿到汉化版的话,基本没人会去研究原版长什么样子了。。。。
  25. 游戏在此https://sstmlt.moe/thread-165079-1-1.html 和上次的精剣伝説一样的加密方式,有朋友需要就放出来了,使用1.02版解密。文本都是TXT格式了可以直接修改,压缩包里还附带一个修改后的脚本文件,可以直接替换掉原工程的Scripts.rvdata2和s_data文件夹,然后不需要再对文本进行加密即可运行游戏了 链接: https://pan.baidu.com/s/1sles6QT 密码: de2c 另外s_data文件夹里还有一个未解密的scenario_all.sl是用于目录索引的,不要删了,也无需翻译
×
×
  • 新建...

重要消息

为使您更好地使用该站点,请仔细阅读以下内容: 使用条款