转跳到内容

社区搜索

显示标签 ''汉化技术'' 的结果 在 内容 发布在 汉化交流区。

  • 搜索标签

    用逗号隔离标签。
  • 搜索作者

内容类型


版块

  • 同盟辖区
    • 新手保护区
    • 综合事务区
    • 版主招募区
    • 活动栏
  • 文化漫谈
    • 节操の广场
    • 三次元同好会
    • 文学领地
    • 涂鸦手绘
    • 语音交流区
  • 极乐净土
    • 同人游戏交流区
    • 汉化交流区
    • 天坑开发中心
  • 恋语幽境
    • Gal主题公园
    • Gal流光殿堂
  • 不动游星
    • 一般向游戏交流区
    • 桌游区
  • 动漫地带
    • 动漫综合区
    • 动漫资源区

从哪搜索...

查找结果拥有...


创建日期

  • 开始

    结束


最后更新

  • 开始

    结束


以量过滤...

加入

  • 开始

    结束


用户组


找到 65 个结果

  1. 新人想自己试试汉化一下喜欢的RPG,但是找了半天文本没找到,有没有高人指点一下,谢谢了先
  2. 狗头新版解包工具 查看文件 目的:由于狗头编辑器的更新,许多wolf文件都无法用arc_conv解包。 功能:这个工具支持更新后的解包。(主要针对狗头2.2的更新,其他的暂未测试) 使用方法:解压后,用转区工具打开文件夹中的touhouSE.exe,选中需要解包的wolf文件(文件类型要改成all),弹出命令行显示执行结果(结果显示乱码,但是不影响文件) 资源来自github。自己打包并上传网盘方便无法访问github或者不会下载的汉化爱好者,节操视作打赏吧。 提交者 as3614as 提交于 2018年08月17日 分类 汉化工具
  3. 一直有人私信问我如何汉化狗头。。。 实际上过程非常简单的。。。所以之前都没准备开贴。。。但是架不住老有人询问。。。 于是我决定开贴骗点节操 ==================分割线======================= 1.准备工作: (1)官网上下载Wolf RPG Editor——连接在此 (2)下载破解过的game.exe——连接在此 (3)arc_conv解包工具——自行百度 注意:这个破解的game.exe是从由3DM轩辕汉化组破解的 2.解包: 使用下载的arc_conv把所有的.wolf文件全部解包了 (1)打开arc_conv.exe (2)选择.wolf文件,然后点击打开(.wolf文件在游戏的data文件夹内可以找到,有些狗头游戏的wolf文件合在data.wolf中,解包方法跟这个一样) (3)我以BasicData.wolf为例解包,解包以后如下图: (4)然后把文件夹后面的.wolf~删除掉,最终效果如图: (5)全部解包+改名完毕后,放入下载好的wolf RPG editor的data文件夹中(原先data文件夹里的内容可以全部删除掉) 3.开始汉化 有两种方法: (1).一种是双开对比着汉化 (2)还有一种是直接把内容包括代码提取成TXT文本,然后汉化完再弄回去 我只会方法(1),而且我认为方法(1)比较适合个人汉化,因为可以一边汉化,一边测试。 方法(2)的具体提取txt方法我不太清楚,你们去找这两个人询问吧!@空空 @52youxi 方法(1): 首先,把刚刚解包完毕的wolf rpg editor 复制一份,这里我把wolf rpg editor文件夹重新命名为LOLI-CN和LOLI-JP便于区分,两个文件夹里面的内容是一样的 然后,LOLI-CN里的Editor2.1.exe直接双击打开,我输入了同样的文本『你好,我是Flamestar』效果如图: 日文显示为乱码,中文可以正常输入/显示 LOLI-CN里的Editor2.1.exe使用NTLEA或者Locale Emulator转区到日语打开,效果如图。 日文可以正常显示,中文显示/输入为乱码。 然后就很显而易见的,对照着日文正常显示的文本,在可以正常输入中文的程序中进行翻译。也就是说双开。。。 翻译完成之后,只要用之前下载的破解过的game.exe就可以正常运行。 需要注意的是,由于无法读取日文命名的文件,日文命名的文件必须改回乱码才可以正常读取,举个例子: 要想汉化游戏正常读取文件,必须把『おしまい』的日文,改为:『偍偟傑偄』这样的乱码才可以正常读取。 这个是@mistreee 写的一个专门用来日语转乱码用的exe文件,我在这里共享出来,放在wolf rpg edior文件夹中运行即可。点我下载 4.汉化难点: 1.我本身没有汉化过RPGmaker做的游戏,所以只是大概看了下RPGmaker的汉化过程。 与基本全都整合在一起的RPGmaker不同,狗头需要汉化的文章分布在各种不同猎奇的地方, 而且许多需要汉化的东西(人物名字等)都被写在可变量数据库中,如果汉化里面的东西,就会导致部分command失效,导致游戏出现小绿条,所以如果想汉化人物名字等可变量数据库里的东西,就需要挨个修改代码部分里用到的地方,很是繁琐。 至于狗头和RPGmaker最大的区别:就是你不能用半吊子的心情去汉化! 因为所有未汉化的日语部分,都会在中文环境下显示乱码,所以如果你不去汉化人名/HCG,会导致所有这些没汉化的东西都是乱码。。。。 2.代码部分全部为日文,而不是英语。 狗头游戏里用到的代码部分90%以上为日语,剩下10%可以算是中文吧(日文里的中文),根据这些中文你可能会稍微有些理解,但是有些代码如果你无法理解是很难把汉化进行下去的。很大几率会出现漏翻,小绿条等情况。 我感觉对纯机翻的同学来说难度还是非常大的。。。 so。。。我最后想说的是: 入坑之前请三思。。。 5.存档无法通用的问题: 本质上来说,只要你汉化了主角的名字(在可变量数据库中的),那么存档就会无法通用。原因是因为名字在游戏中类似于身份证,许多存档信息都储存在角色里面,举个例子: ID:セフィ(日版)- 丨セフィ的坐标 ID:赛菲(中版)- 丨赛菲的坐标         丨セフィ的持有物品                  丨赛菲的持有物品         丨セフィ获得的服装                     丨赛菲获得的服装         丨セフィ的持有金币                   丨赛菲的持有金币         丨セフィ完成的任务                   丨赛菲完成的任务 角色的名字就是如同身份证号码一般的存在,只要你更改了人物名字,程序会默认你新建了一个角色,所以在中文版中,开始游戏后程序会默认寻找『赛菲』这个角色,但是在日版存档中只有『セフィ』 的信息,这就导致了两个版本无法通用一个存档。 而且,汉化的所有『可变量数据库』里的内容,都会显示乱码。 以上。。 其他的等我想起来再补充吧。。。
  4. 用来打补丁 用来制作补丁 此贴不再提供补丁制作软件 现在SSP、SSPM版本到达2.3 发布时请不要直接上传本软件 请给出这里的链接,请 @ 我或者在这里回帖,我会添加你的汉化贴链接 补丁文件独立于游戏数据(不区分龙头马头太阳) 新版本仍支持旧补丁(其实旧补丁就4个嘛) 大家看看能不能用~有没什么乱码,无法运行,打完补丁后游戏错误之类的BUG 目前SSPM仅供工作组内部使用 这两个东西到底是干嘛的呢? 一、SSPM2.0的使用方法   现在不需要一定将工具放在游戏根目录下,而是可以自行设置工作目录。 由于补丁释放文件时是按照工作目录的相对路径释放, 因此一定将工作目录设置为游戏的根目录! 在左边栏的文件会直接释放到游戏目录 (按照相对路径,比如如果打包时路径是"赠品\厕所.avi",就会释放到"(游戏目录)\赠品\厕所.avi") 在右边栏的文件会则加入到游戏的加密数据中 如果需要在打补丁时进行在线验证(有助于追查无节操转载),则需要填写你的发布帖的tid 或者 也就是说你需要先发帖,再制作补丁。 目前认证规则如下: 同时含有购买主题与回复可见的帖子:购买或回复即可通过 仅含有购买主题的帖子:购买即可通过 仅含有回复可见的帖子:回复即可通过 其它类型的帖子:回复即可通过 最后点击“生成补丁”即可 如果没有意外,会提示制作完成。 将补丁和密码一起发布吧~ 二、SSP2.0的使用方法 现在不需要一定将工具放在游戏根目录下,而是可以自行设置工作目录。 由于补丁释放文件时是按照工作目录的相对路径释放, 因此一定将工作目录设置为游戏的根目录! 对于需要验证的补丁,你需要登陆论坛账号验证成功之后才能正常使用。 目前认证规则如下: 同时含有购买主题与回复可见的帖子:购买或回复即可通过 仅含有购买主题的帖子:购买即可通过 仅含有回复可见的帖子:回复即可通过 其它类型的帖子:回复即可通过 关联*.ssp文件 你可以将*.ssp文件与本程序进行关联,关联后,SSP文件将显示上图图标。 之后双击ssp文件即可打开程序,并将以补丁所在的目录作为工作目录。 因此将补丁放在游戏目录下双击即可方便地打补丁。 关联之后,不要再移动本程序,否则需要重新关联。 关于备份 若勾选了“备份文件”则遇到需要覆盖的文件时,会把原文件备份到Backup文件夹, Backup会根据当前时间进行建立。 若没有勾选,则遇到需要覆盖的文件时直接覆盖。 三、GetInfo   详情见工作组群共享
  5. http://i.sstmlt.com/PgAAE.png[/img] 论坛域名更换导致的登陆问题已修复。 修正版的使用情况调查 【重要声明】1.本软件仅限SS同盟已穿越者内部交流和使用,请勿分发、传播本软件。       2.在未经同意的情况下,请勿尝试反编译、破本软件和相关数据。       3.如果有任何问题,请回帖或者用论坛消息联系我。 【最新版本】2.03-Fix 【软件功能】将汉化补丁添加进游戏数据中(仅限RPGMaker制作的游戏),达到汉化的目的。       原则上,只要汉化者制作补丁时处理得当,汉化补丁能将任意版本的原版本体转换       为汉化者发布的版本。       也就是说,你需要原版或者旧汉化版的本体,以及汉化者发布的补丁,和本软件。       补丁一般来说都会很小,在几MB左右。 【补丁制作】目前仅提供给论坛汉化组成员,请到此处领取。       非汉化组成员,也希望利用本软件制作补丁的话,请联系汉化组成员帮忙制作。 [attach]29729[/attach] 经我修改的,经常被(我本人)使用的汉化用字体“微软雅黑B”下载地址: http://pan.baidu.com/s/1kThsD1d [fold=一、SSP的使用方法]   https://sstmlt.moe/data/attachment/forum/201308/24/100323su67j8vvk7jwzcs2.jpg'>https://sstmlt.moe/data/attachment/forum/201308/24/100323su67j8vvk7jwzcs2.jpg[/img] 现在不需要一定将工具放在游戏根目录下,而是可以自行设置工作目录。 由于补丁释放文件时是按照工作目录的相对路径释放, 因此一定将工作目录设置为游戏的根目录! https://sstmlt.moe/data/attachment/forum/201308/24/100324mcdcx3tat93j931z.jpg'>https://sstmlt.moe/data/attachment/forum/201308/24/100324mcdcx3tat93j931z.jpg[/img] 对于需要验证的补丁,你需要登陆论坛账号验证成功之后才能正常使用。 目前认证规则如下: 同时含有购买主题与回复可见的帖子:购买或回复即可通过 仅含有购买主题的帖子:购买即可通过 仅含有回复可见的帖子:回复即可通过 其它类型的帖子:回复即可通过 关联*.ssp文件 你可以将*.ssp文件与本程序进行关联,关联后,SSP文件将显示上图图标。 之后双击ssp文件即可打开程序,并将以补丁所在的目录作为工作目录。 因此将补丁放在游戏目录下双击即可方便地打补丁。 关联之后,不要再移动本程序,否则需要重新关联。 关于备份 https://sstmlt.moe/data/attachment/forum/201308/24/101352f6xeftmfy5ty4pkz.jpg'>https://sstmlt.moe/data/attachment/forum/201308/24/101352f6xeftmfy5ty4pkz.jpg[/img] 若勾选了“备份文件”则遇到需要覆盖的文件时,会把原文件备份到Backup文件夹, Backup会根据当前时间进行建立。 若没有勾选,则遇到需要覆盖的文件时直接覆盖。 [/fold] [fold=二、下载地址及密码]   【下载地址】百度云(ekg7) 【密码】https://sstmlt.moe/ 注意:2.0开始程序会需要使用论坛的账号的密码进行登陆 为了您的账号安全,请不要在其它任何地方下载本程序 本程序没有木马或病毒,除了验证通信外也不会上传您的任何信息 文件名称: SSP.exe 字节: 5659136 字节 MD5: 18FED12802B1A6C20A1E52BFE9C3A1FD SHA1: C68C800B1943479EF91F745F42D74D35D8F798FE [/fold] [fold=三、版本信息]   1.2 以后,若补丁数据结构修改,新版本仍旧将支持旧版本数据(除1.0和1.1) 【下一版本】 1.4 - (未定) 【当前版本】 2.03-Fix - [!] 修正了因论坛域名修改导致的登陆问题 【历史版本】 2.03 - [!] 基本没有修改,只是增添了一个可能出现的错误信息 2.02 - [!] 修正了英文用户名大小写问题导致的验证失败bug [!] 修正了数据文件名会发生错误的bug [#] 旧版本验证将会失败 2.01 - [!] 修正了英文用户名大小写问题导致的验证失败bug [!] 修正了可能出现的因为精度问题而产生的验证失败bug 2.0 - [+] 增加了补丁的论坛验证功能 [!] 修正了释放文件时可能出现的一个bug 1.32 - [!] 修正了密码输入错误会导致程序崩溃的BUG 1.31 - [!] 修正了当补丁不修改加密数据,仍会提示你备份加密数据的BUG 1.3 - [+] 补丁增加了直接释放文件的功能,以修改除game.rgss??以外的数据 [!] 修正了因为大小写不同可能造成的文件重复问题 [!] 修正了部分一次性内存泄漏问题 1.2 - [!] 重新编写了代码,使其功能更加容易扩展    [!] 修正了使用全角字符作密码时密码可靠性下降的问题 1.1 - [+] 添加了RGSSAD(太阳)和RGSS2A(马头)文件的识别 1.0 - [+] 第一个版本,只能识别RGSS3A文件(龙头) [/fold] [fold=四、常见错误]   登陆框提示“登入大失败!”:请检查你的用户名密码是否输入正确。 登陆框提示“未满足条件!”:请仔细查看“一、SSP的使用方法”中关于认证规则的部分 登陆框提示“验证失败!”:1.请确认软件版本是2.02或以上版本。2.仍在不行请在此回帖。 登陆框其它提示:1.请确认你的网络状况。2.请截图并回帖。 其它错误导致失败:请确认游戏相关文件是否处于正在打开的状态,例如正在进行游戏。 [/fold] [fold=五、范例说明] 下面就拿小眼镜的帖子! 首先工具准备齐全 原版游戏本体下载:点此√ 然后是汉化补丁下载:点此√ 还有最后是在这里下载一个SSP√ 确认这三个齐全后,接下来就是怎么应用了! 首先要到帖子里去回复或者购买,二选一! 第一步,解压原版游戏,放在一个文件夹里,然后打开SSP! https://i.sstmlt.com/KkTAE.png[/img] 第二步,打开工作目录,查找原版解压出来的文件,如下图所示(无视Backup那个文件,那是之前导入的文件备份来着): https://i.sstmlt.com/ykTAE.png[/img] 第三步,再点开补丁文件,如下: https://i.sstmlt.com/ZkTAE.png[/img] 第四步,再输入补丁密码,就会发现上面四个全部√了! https://i.sstmlt.com/VkTAE.png[/img] 第五步,点开始汉化。就会出现下面的框框需要你输入账号密码。 https://i.sstmlt.com/GkTAE.png[/img] 之后成功就出现下面这样的画面。 https://i.sstmlt.com/ekTAE.png[/img] 打开游戏! https://i.sstmlt.com/DkTAE.png[/img] 以上! 另外无需论坛验证的补丁只需1~4个步骤,不会出现第五个步骤,就是说无需到论坛回复! [/fold]
  6. 汉化了的游戏想运行测试一下结果打开后只出现了以下图示就自动关闭了 不知道各位有没有遇到这情况在线等挺急的,希望各位大佬雪中送炭(我是win10系统,翻译时没先转区直接拆包开汉化)!
  7. 随着MV系游戏的不断增多, 相信越来越多童鞋开始对MV系游戏的汉化感兴趣了。{:7_516:} 查看汉化技术的帖子后,发现汉化区里貌似还没给出解包器, 所以在此发上一个国外大牛制作的解包器吧。 可以对付RM官方推荐的Enigma Virtual Box封包后的游戏。 如果你遇到的MV游戏是一个独立的EXE文件, 那就可以用这个工具试试。 解压后就按用龙头编辑器的方式进行汉化即可。 http://pan.baidu.com/s/1hrVD1LM 密码1arp 解压密码为万用 更新版直达: https://sstmlt.moe/forum.php?mod=redirect&goto=findpost&ptid=142490&pid=10361946 最新版(作者网站直通): https://lifeinhex.com/tag/unpacker/
  8. 狗头编辑器其实是自带素材合成器的……但是自带的素材真是好坑啊…… 最后只能弄个头发,衣服还要自己一点一点的往上面描 1.泛用版: 鉴于是点阵图的,所以细节根本没法描绘清楚,只能大概地描一描什么的…… 这是放大预览图: 实际大小只有120*112像素 虽然大部分的狗头rpg都可以使用这个素材, 但是,并不是所有狗头游戏使用的游戏人物素材都已这个样子的, 精品的狗头一般都会有更加清晰的人物素材 比如,DragonSlave系列使用的就是RM系列的3头身素材 仙人掌很早之前是使用了泛用素材4倍大小的素材 而近期则是换成了高清巨大的3头身点阵素材 这里再放入一个仙人掌高清模型的ss娘: 这个是1:1的大小 关于使用: 第一步 首先为了确定使用4方向或者8方向,请打开狗头编辑器, 选择菜单栏里面的游戏设定选项 查看跳出的窗口左端,查看这两个选项中上部的选项 如果是4方向的话,就要使用3*4的素材 如果是8方向的话,就要使用6*4的素材 之后,把使用的素材拷入data文件夹下面的charachip文件夹内 第二步 下一步,跳转到想要加入ss娘的地图,双击想要加入ss娘的位置,创建一个新的事件 双击事件左边的图片框,从跳出的窗口中选择刚才加入的素材,之后进入设定环节 ①设定ss娘的动向:在图片右边的下拉菜单中,一共有四个选项,从上到下分别是 不动:就让她站在那里 预设动作:预设动作,点击右边的按钮可以预设ss娘的动作,比如让她一圈圈的围着一个东西跑什么的 随机动作:这个选项会让ss娘在这张地图上面能够走到的地方四处乱走 追逐主人公:这个选项可以让她跟在主人公的后面,追着主人公跑哦 下面的选项大家都看得懂,是调节移动速度和移动频率的,第三个选项则是调整ss娘摆动的频率(间隔短就是跑步,间隔长就是散步) ②设定ss娘的其他选项:再往右边则是设定其他的选项 前两项是决定ss娘在站住不动或者移动的时候是否有摆动动作的选项,打勾选中之后就会摆动 方向固定打勾的话ss娘就只会看向预设方向,向着其他方向的走动就像是平移一样(预设方向可以在素材图片选择窗口设定,再右边显示的素材里选择那个预设方向的图标) 下面3个选项,是确实定ss娘与主人公的chip之间相互交叉的,第一个选项打勾会允许主人公从ss娘身上穿过去,第二个则会使ss娘漂浮在主人公的上面(如果同时选了上面选项的话就会被盖住),第三个没有选中的时候,主人公能够从ss娘背后走过,而不是要绕过整个身位 最后一个选择打勾的话会使ss娘向上挪动半个身位(因为狗头是有半个身位设定的,所以有的地方要这样才能让图标套进去) ③设定ss娘事件的触发条件,从上到下分别为 按确定键进行 进入场景后自动进行 与其他事件同时进行 接触进行(不用按确定键) 主动接触到主人公后进行 下面还能预设进行的变量条件,这里就不详细说明了 在下面就是事件的范围,如果想设定为进入ss娘方圆几格只能触发事件则在这里调整 ④设定ss娘的事件 这个就在事件框里面进行了,简单来说就用几个文章语句,说几句话就可以了,不过也可以按照自己的能力酌情加入彩蛋之类的东西 简单的事件范例: 这次就到这里吧…… 最后是下载地址: http://pan.baidu.com/s/1nt9k4Oh mz76
  9. DualClip Transl 小巧實用的軟體 自傳百度 http://pan.baidu.com/s/1cC9ENG 教程 1.解壓縮 2.執行DualClip Translator.jar(不能執行的請裝JAVA) 3.點選Options [attach]113710[/attach] 4.設定如圖 [attach]113711[/attach] 5.進遊戲後按alt+s擷取要翻譯的部分即會跳出內容 [attach]113713[/attach] 拿來玩一些歐美遊戲都不是問題
  10. [free] 注意!本帖仅供BUG提交,已及功能建议,禁止无关回复! 无关回复将一律删除!留言请点评。 汇报BUG时,请尽量详细叙述BUG发生时的情况,保留引起BUG的工程文件。 http://i.sstmlt.com/PgAAE.png[/img] 简称SS同盟狗头翻译姬(或SS同盟狗头文本提取器),由会员zlf312512技术提供狗头的专用文本提取和翻译工具,目前只提取文章和文字列,数据库提取不容易区分翻译与不必要翻译,所以建议还是用狗头本身的提取功能! 另外本工具仅供论坛内会员使用,未经同意禁止在其他地方发布 为防止乱用,故设置高价汁液,所以请无意坑狗头游戏者不要购买,除非对狗头非常热衷之人而手上汁液又不够之人,可以在下面点评,空空看到了可以私信给你! [fold=简易说明方法] https://i.sstmlt.com/nlEAE.png[/img] 1、首先嘛,先打开浏览器,点击右上角的浏览查找游戏 https://i.sstmlt.com/JlEAE.jpg[/img] 2、然后呢,找到要汉化的已经解包了的狗头游戏的data文件,之后再用点确定,如图! https://i.sstmlt.com/tlEAE.png[/img] 3、然后呢,右下角红框位置就是你要填上去的中文翻译,记住如果翻译的是用繁体中文的话那么就不要掺杂简体,如果翻译的是用简体中文那么就不要掺杂繁体,否则会乱码! https://i.sstmlt.com/RlEAE.JPG[/img] 4、如图,就这样一条一条翻译下来,方便多了,不用双开什么的! https://i.sstmlt.com/HlEAE.JPG[/img] 5、然后有一点千万要记住,每次翻译停工退出前一定要记得点右上角的保存,否则直接关掉窗口会导致数据丢失! 6、有个要提醒的: https://i.sstmlt.com/flEAE.png[/img] 这个文字列东西最好就不要打钩,虽然大部分多没事,但事有的文字列跟系统指令必须原文对应,否则指令错误事件可能会产生绿条而无法顺利进行! [/fold] [fold=更新] 目前是初版,相对于面具的翻译姬来说没有贮存词库功能也无自动翻译功能又没有数据库,每一句的意思又要根据语境翻译,所以要贮存词库功能没用 后续功能改进和BUG需要大家多多指出 2015年11月3日更新 1、窗口缩放 2、增加了翻译进度存储功能 会显示成123/500这样子,表示的是:已翻译条目/总条目 3、兼容RM 翻译姬的词库 4、自动翻译 如果整个语句被自动翻译,状态会标记为“译”,否则不会做标记,但译文处仍会有更新 5、列表排序 主要是序号和状态 2015年11月16日 缩放位置修正了一个bug 2016年12月7日 搜索功能优化 [/fold] [fold=出现问题与修复] 1、有的游戏文本比较多的话打开会出现应用程序错误,不过多打开几次就没问题了! 2、至于出现的少量黄字,需要大家自己去修改,还有用户数据库,用狗头本身的提取功能即可! 3、增加识别换行功能,修复个别应用错误 4、增加翻译后右上角关闭时提醒功能 5、如果偶尔出现界面乱套了或者有些地方不对(比如状态列没东西什么的), 关闭工具重启一下就好 [/fold] [/free] 正版: 链接: 度盘 提取码:vnnf 密码:sstm 客串版(搞来玩的233): 链接: 空空的Z版狗头侧 提取码: it3w 密码:kongkong 简体启动器
  11. [align=left]{:7_503:}《勇者斗恶龙》号称日本国民游戏,该游戏自第三代开始,建立了一套专属的咒文系统,这套咒文系统一直从第三代延用至第八代。[/align][align=left]{:7_531:}由于年代久远,现在已经没有多少人记得这些咒文了,然而在同人游戏中,DQ系列一直是同人游戏的大宗,或多或少的都会使用到这些咒文。[/align][align=left]这些咒文全部是由日文字母拼成的,它们就是咒文,日文本身也就是没有意义,就是些咒文,因此必须靠死背强记。[/align][align=left]{:7_499:}要像大贤者这般岁数,才大概还记得这些该死的咒文,现在就咱记得住的部分,尽可能的写出来,希望可以为日后的汉化小伙伴们在翻译上提供些许帮助。[/align] [align=left] [/align][align=left]攻击咒文:攻击系咒文基本都是三个,依强度弱、中、强排列。冰系有四个,比较特殊,分别在攻击一组敌人或全体敌人的差别。[/align][align=left] [/align] [align=left]火球:向对手投掷火球,攻击敌人单体。[/align][align=left] [/align] [align=left]メラ 美拉[/align][align=left]メラミ 美拉米[/align][align=left]メラゾーマ 美拉佐玛[/align][align=left] [/align] [align=left]火束:向对手放出火束攻击,攻击一组敌人。[/align][align=left] [/align] [align=left]キラ 基拉[/align][align=left]ベキラマ 比基拉玛[/align][align=left]ベキラゴン 比基拉冈[/align][align=left] [/align] [align=left]爆炸:制造爆炸,攻击全体敌人。伊欧那珍是DQ2的最强攻击魔法,在其后直到DQ8,也都是属于攻击威力数一数二的超强力魔法。[/align][align=left] [/align] [align=left]イオ 伊欧[/align][align=left]イオラ 伊欧拉[/align][align=left]イオナズン 伊欧那珍[/align][align=left] [/align] [align=left]冻气:向对手施放冻气。[/align][align=left] [/align] [align=left]ヒャド 希亚多、攻击单体。[/align][align=left]ヒャダルコ 希亚达可、攻击一组敌人。[/align][align=left]ヒャダイン 希亚达因、攻击全体敌人。[/align][align=left]マヒャド 玛希亚多、攻击一组敌人,但威力强过希亚达因。[/align][align=left] [/align] [align=left]风刃:用真空风刃攻击对手,攻击一组敌人[/align][align=left] [/align] [align=left]バギ 巴基[/align][align=left]バギマ 巴基玛[/align][align=left]バギクロス 巴基克洛斯[/align][align=left] [/align] [align=left]雷电:电系魔法是勇者专用魔法,就连大贤者都不会使用。{:7_503:}[/align][align=left] [/align] [align=left]ライデイン 莱欧丁、攻击单体敌人。[/align][align=left]ギガデイン 基加丁、攻击全体敌人。[/align][align=left]ミナデイン 米那丁、攻击全体敌人,威力强过基加丁。[/align][align=left] [/align] [align=left]即死:即黑魔法,立即让对手死亡。[/align][align=left] [/align] [align=left]ザキ 查基、攻击敌人单体,机率高。[/align][align=left]ザラキ 查拉基、攻击一组敌人,机率低。[/align][align=left] [/align] [align=left]补助魔法:[/align][align=left] [/align] [align=left]メガンテ 马卡希德、自爆魔法,施法者死亡,交换全体敌人立即死亡,机率100%。著名同人漫画《达伊的大冒险》(台湾翻译作《神龙之谜》)的一开始,勇者阿邦就是用马卡希德和魔王巴特拉同归于尽。中途主角之一的何布也曾使用过对付龙骑士巴蓝,不过在漫画中,这个魔法从来没成功过。但在游戏中,这个魔法是必中魔法,命中率100%。[/align][align=left] [/align] [align=left]ルカニ 鲁卡尼、单体敌人的防御力降至0。[/align][align=left]ルカナン 鲁加南、一组敌人的防御力降低50%。[/align][align=left] [/align] [align=left]ラリホー 拉里荷、使一组敌人陷入沉睡。[/align][align=left]ラリホーマ 拉里荷玛、使单体敌人陷入沉睡,魔王无效,魔王以外的怪物效果100%成功。[/align][align=left] [/align] [align=left]マホトーン 玛荷顿、封住对手的魔力,使其不能使用魔法,非常好用的技能,且初期就可学到。[/align][align=left]マホトラ 玛荷多拉、吸收单体敌人的MP化为己用。[/align][align=left]マホキテ 玛荷基堤、吸收一组敌人的MP化为己用。[/align][align=left]マホカンタ 玛荷坎达、将对手投放过来的魔法反弹回去。(治疗魔法也会被反弹回去给施法者)[/align][align=left]マホステ 玛荷斯帝、我方单体免疫所有魔法。(包括治疗魔法都免疫)[/align][align=left] [/align] [align=left]メダパニ 美达巴尼、使单体敌人产生混乱,敌我不分乱攻击。[/align][align=left] [/align] [align=left]ニフラル 尼夫拉鲁、圣光,立即躯散殭尸、骷髅、幽灵等不死系怪物,但不会得到经验值和钱。[/align][align=left] [/align] [align=left]バイキルト 拜基鲁特、我方单体物理攻击力提升至2倍。[/align][align=left] [/align] [align=left]ドラゴラム 多拉哥姆、变身成龙,同人漫画《达伊的大冒险》里,勇者阿邦曾使用这招来训练主角达伊。[/align][align=left] [/align] [align=left]モシャス 莫夏斯、变身成伙伴中的一人,可以在单场战斗中完全使用该伙伴的所有能力及技能。[/align][align=left] [/align] [align=left]アストロン 阿斯多龙、使我方伙伴完全无敌,但同时也不能做任何动作。基本上我觉得这是废技,同人漫画《达伊的大冒险》里,勇者阿邦曾使用这个咒文保护达伊和何布,使他们不受到巴特拉的伤害。[/align][align=left] [/align] [align=left]スカラ 斯卡拉、我方单体防御力增加为2倍。[/align][align=left]スクルト 史库尔特、我方全体防御力增加50%。[/align][align=left] [/align] [align=left]フバーハ 夫巴哈、我方单体受到的所有攻击魔法时,伤害减半。[/align][align=left] [/align] [align=left]マヌーサ 玛奴沙、制造幻影,降低敌人命中率,效果同「目盲」。[/align][align=left] [/align] [align=left]ホイミ 荷伊米、初期回复咒文,我方单体小回复。[/align][align=left]ベホイミ 比荷伊米、我方单体大回复。[/align][align=left]ベホマ 比荷玛、我方单体全回复。[/align][align=left]ベホマラー 比荷玛拉、我方全体大回复。[/align][align=left]ベホマズン 比荷玛珍、终极回复咒文,我方全体全回复。[/align][align=left] [/align] [align=left]ザオラル 查欧拉鲁、复活咒文,有50%机率使我方单体死亡同伴复活,复活后的HP和MP为全满时的10%。同人漫画《达伊的大冒险》里,蕾欧娜曾使用这个咒文让使用马卡希德失败的何布复活,但是没有成功。[/align][align=left]ザオリク 查欧里克、使我方单体已经死亡的伙伴立即复活至全满状态。[/align][align=left] [/align] [align=left]キアリー 基阿里、解除中毒状态。[/align][align=left]キアリク 基阿里克、解除麻痹状态。[/align][align=left]シャナク 夏那克、解除诅咒状态。[/align][align=left] [/align] [align=left]ルーラ 鲁拉、瞬间移去曾经去过的城镇,迷宫、塔和室内无效,会撞到屋顶后掉下来,要先放列米特到户外后才能使用鲁拉。[/align][align=left]リレミト 列米特、从室内、塔、迷宫中脱离到户外,与鲁拉搭配为撤退双咒文。[/align][align=left] [/align] [align=left]トヘロス 特黑洛斯、比自身等级低的怪物不会再遭遇到。[/align][align=left]トラマナ 特拉玛那、免疫毒沼、电网等所有的伤害地形。[/align][align=left] [/align] [align=left]インパス 因巴斯、宝箱判定,可以判定宝箱是不是食人箱。[/align][align=left] [/align] [align=left]ラナルータ 拉那路达、日夜变换。[/align][align=left] [/align] [align=left]パルプンテ 帕洛潘德、使用后随机成为任一魔法的效果,说得好像很可怕,基本上咱认为是废技无误。[/align][align=left] [/align] [align=left]ピオリム 皮欧利姆、提升我方全体速度,废技之一。[/align][align=left]ボミオス 伯米欧斯、降低敌方全体速度。这个我倒不觉得是废技,必要时很有用。[/align][align=left]レムオル 雷姆欧鲁、身体隐形,做坏事的时候使用的。[/align][align=left]アバカム 阿巴卡姆、开启所有的门的咒文,有这个就不用钥匙了。[/align][align=left] [/align] [align=left]大概就是这些。[/align][align=left]以后汉化DQ同人游戏时再遇到相同的咒文,就不用这么头疼了。{:7_516:}[/align][align=left] [/align]
  12. 禁止转载 修正完成 做了个转换用的工程:度娘(0yfo) 适用于RMVA游戏 游戏使用TES脚本的2个特征: 部分对话用 注释: 的方式表示 脚本中含有这2个部分 设置要转换的文件: 修改Game.exe同目录下的config.txt,每行一个文件名(不带扩展名) 转换用工程的使用方法: 将要转换成公共事件的文件放在转换工程Game.exe同目录下,运行Game.exe,选择TESto公共事件。 同目录下会生成CommonEvents.rvdata2,然后怎么做你懂的。 如果一次要转换的文件数量大于1个,从第二个文件开始会生成 CommonEvents1.rvdata2 CommonEvents2.rvdata2 CommonEvents3.rvdata2 …… 反向转换的方法相同,将翻译好的CommonEvents.rvdata2放在 转换工程Game.exe同目录下,运行Game.exe,选择公共事件toTES。 同目录下会生成config.txt设定好的文件。 如果一次要转换的文件数量大于1个,从第二个文件开始请重命名为 CommonEvents1.rvdata2 CommonEvents2.rvdata2 CommonEvents3.rvdata2 …… 注意: 转换工程下这2个字符串必须与你正在汉化的游戏中的相同,否则会出错。 你可以在“TES本体”脚本中搜索“def self.keys”来找到这2个字符串。
  13. SS娘wolf行走图,专用于wolf编辑器的行走图! 制作者:夏萌尛尛 & A菌 原本由夏萌尛尛帮忙绘画制作,但是制作了左边就放了空空鸽子,最后由A菌将右边的斜方向补齐, 原本是没有胸部的SS娘,但由于A菌的加工从而出现了符合A菌口味的有胸SS娘,画师决定风格(无奈状! 经测试,没问题,可放心供坑WOLF的汉化者食用! 预览图: https://i.sstmlt.com/cgTAE.png[/img] 设置教程并不难,如果有需要的话空空后面会补一下的! [fold=SS娘行走图(264X320)] https://i.sstmlt.com/kgTAE.png[/img] [/fold] 还有另外一版铃铛的狗头行走图 啊对了,方块菌的狗头行走图
  14. 本来是在贴吧发的. 贴吧的爱好者推荐来这里发一个. 由于权限不够.图就没办法上了.贴吧内有工具图 和 下载地址. 转个链接吧.如有违规.那对不起管理了. http://tieba.baidu.com/p/3510666567 大致上工具功能说明: 1.批量转码.对Shift-JIS文件转码成UTF8文件.方便修改. 2.同样是批量对常用词进行替换修改. 给同样是Era系列汉化带来一些方便.不用重复工作也可以确保更新后不用重复汉化的问题 3.口上 对比度娘翻译的一个小附件.嘛.附上去的而已.实用性不如直接用NP++. PS:贴吧的推荐来这发.可能可以找到对Era有爱的翻译者吧. PS2: 再次给斑竹道个歉.嘛.反正我没看版规.sa.谁知道为没有违规呢 ╮( ̄▽ ̄")╭要删帖的话请扣分少点.
  15. \(≧▽≦)/欢迎来到小肉鸡的完美汉化教室(>^ω^<) 民那ww欢迎来到汉化学园——小肉鸡的完美汉化教室 在这里,你可以开设课程,用完整清晰有逻辑的语言来引导初出茅庐的新人, 也可以将解决问题的经验贴出来,给以后可能会遇到同样问题的新同学作为参考。 为了更好地经营汉化学园,校规制定如下: 1.本帖禁一切不相关水,想说请点评。如想提出建议或讨论可私信 暂时不接受求助类,吐槽类回复,想求助请单独开帖,吐槽请点评。 2.想在学园开设课程请按照如下格式回帖: 教室地点:(帖子地址) 课程内容:(简要介绍) 看到回帖之后我会邀请汉化组相关人员前往听课,如果确认合格收录的话,将有积分奖励(要求和奖励标准都比第三项校规要高) 3.很多汉化者都会在自己的汉化过程中遇到问题,困难, 自己解决不了的时候,通过求助帖,在其他人的帮助下解决了 如果想在学园留下自己的解决问题经验,请按照如下格式回帖: 使用工具:(rpgmaker VX,SST等) 遇到问题:(简要叙述,并贴出求助帖地址) 解决方法:(详细叙述,贴出解决回帖位置) 看到回帖之后我会查看,如果确认以前没有类似问题且问题有价值收录,即将问题收录在本帖Q&A中,并有较少积分奖励 注:如果没有求助帖,或者是自己解决的问题,可以不贴外链地址,但叙述必须完整。 4.奖励标准版主正在考虑当中,大概近日即会在新版规中提出 本学园现开设课程如下: 课程 难度 教室 教师 学姐的RPG Maker VX工具入门小教程 初级 进教室 卡琪琳珊娜 汉化日文的个人经验及工具网站+调试要点+提取文本脚本 初级 进教室 小柔姬 带有wfpcrypt.dll和data.rpack文件类游戏的解包研究 高级 进教室 aiur123 日文奇幻用語資料庫 初级 进教室 orocannoneer SS同盟翻译姬工具+使用方法(持续更新) 中级 进教室 面具 TES脚本事件转换方法 高级 进教室 面具 RPGMaker游戏汉化补丁制作工具2.0(限汉化组) 中级 进教室 面具 对于汉化游戏的态度的讨论 入门 进教室 卡琪琳珊娜 【工具】RPack解包工具(实验版) 高级 进教室 面具 课程 难度 教室 教师 flash游戏汉化教程 初级 进教室 lf0o 汉化 本学园的Q&A黑板 通用问题专版 提问 回答 弹错提示“Shift_JIS in conversion from UTF-8 to Shift_JIS” 将该行的粉色 Shift_JIS 改成 UTF-8 对应楼层 空 空 空 空 空 空 RPG Maker XP 问题专版 提问 回答 空 空 空 空 空 空 空 空 RPG Maker VX 问题专版 提问 回答 制作发行包后在解exe文件的时候,每次都是进行到game.rgss2a的位置报错跳出,也没有给提示只是说解压错误 超过了VX自加密文件大小的限制。对应楼层 空 空 空 空 空 空 RPG Maker VX Ace 问题专版 提问 回答 在本应是对话的位置没有显示文字命令,有注释:<link xx>的字样 是游戏使用了TES脚本,对应楼层 按照学姐的教程所说更改字体无效 学姐教程中的方法仅对RPG Maker VX有效,对应楼层 空 空 空 空 SST 使用问题专版(报BUG请去原帖) 提问 回答 空 空 空 空 空 空 空 空 文字用词问题专版 提问 回答 ファッキングマシーン,バイブ,ローター是什么东西 都是一些成人用品。对应楼层 空 空 空 空 空 空 二楼已经给出了示例,各位可以自行填补自己的,也可以帮填写别人的
  16. 本帖長期更新 (排版?什么排版?美工?没有的没有的,这辈子都不懂啥是美工的,赶紧散了吧) 漢化教程 【教程】学姐的汉化入门小教程(龙头马头太阳) 狗头简体汉化教学 狗头姬身体构造详解及调教指南 Action Editor(アクションエディター)游戏汉化指南 简单易懂的SST使用方法 Aria汉化工具使用说明(SST2) 教你如何轻松愉悦的解包LiveMaker游戏 KIRIKIRIZ/KRKR2(吉里吉里)引擎游戏汉化教学及经验 工具類 SS同盟翻译姬(龙头马头太阳2000)0.909 Aria 汉化工具 (sst2) SS同盟Wolf翻译姬(20151116) RPGMakerTranslate 1.2.3 RPG Maker编辑工具合集 太阳马头龙头狗头通用解包器 转码和转区启动工具(RenameFiles) 狗头新版解包工具 RPGMakerMV资源文件解密工具移植 TES脚本事件转换方法 Era汉化类通用汉化工具 MV游戏解包器--EVBUnpacker 機翻QSP等英文遊戲的小軟體DualClip Transl 其他漢化相關資訊 日文奇幻用語資料庫 汉化日文RPG游戏的一点个人经验 【汉化词汇分享】小能量大哥的词库【持续更新中】 SST翻译姬词库大全及解说(04月27日更新) 眼镜娘的修图入门技巧
  17. 一直伸手,自己也想汉化游戏回报ss,但是拿着工具不会用啊,解包以后干嘛?创建工程要的工程文件怎么弄?解包以后完全不知道干嘛。求大神教下。
  18. SST汉化完成,但是导入后发现内容还是英文,在导出后的原文件上重新新建工程后发现sst里显示的是已经汉化的了,该怎么办
  19. 前段时间开了个oneone1的坑,这几天有空就翻了一个剧情的开头,想测试一下,结果发现打不开游戏,因为oneone1的游戏都用了TES加密,所以用了解密把文本转化为公共事件,然后在汉化了一部分后再把公共事件转化为TES,然后把生成的main文件覆盖了源文件,结果运行游戏时就报错了,不知道要怎么解决,特来请教,懂的大佬麻烦指点指点,要是解决不了玩不了的问题那我再继续汉化下去也没意思了,以下是报错界面: 看不懂是什么意思,请懂的大佬们拯救一下吧。
  20. 漢化大佬們,你們都是自學日文的嗎? 我看了動漫五年,日語連五十音都不會
  21. 1.你可以在每句话的前面加\f[XX]改变字的大小。 (XX是数字,数值越小,字就会越小,正常的字体大小一般在15-25左右,所以输入10-15一般可以使字缩得很小,输入25-30会使字变大) 一般情况下,我们让字号缩小来表示小声说话,让字号变大来表示大声喊。 还可以拯救由于某句话由于过长超出了边界、边框的情况。 你可以在一句话中使用多个\f[XX]使得每个字的字号都不相同。 2.你可以使用\c[XX]来改变字的颜色。   1=蓝 2=橙 3=绿 4=黑 10=白 11=紫 12=红 13=白   可以通过\c[XX]想改变颜色的话\c[0]的方式来标注一段话中的重点。 在SYS数据库第12项里面设置默认颜色 3.对话中插入小图标的方法 可以将想要用的图标(png格式)放入data中的basicdata中, 并且把你想要用的图标命名为iconXXX(XXX为000-125之间的数字,必须是三位数), 某些游戏可能没有删掉未使用的图标,所以000-125这126个图标都在,需要你完整的玩完游戏之后,删掉未使用的图标,把它的名字给你想要用的图标。 如果ico的数量超了可以先把想要用的图标(png格式)放入data中的任何文件夹里 \img[图片目录]例:\img[Picture\文件名.png] 注意:图片文件的名字不要超过15个半角字符,不然就等着悲剧吧 需要使用的时候只需要在对话中加入\i[XXX](XXX就是你命名时后面的三位数),图标就可以在对话中显示了。可以用这种方法来解决日语的音乐符号和心形符号在中文区不显示的问题。 4.可以在游戏初始化时(开始画面所在的地图)将一些常用名放入文字列,(具体操作右 键——按E——文字列操作——左上角选SXX,手动入力那里输入名字——确认)利用文字列操作可以方便地使用这些名字,使用时需要\s[XX](XX是什么自己想去),就可以在对话中显示这些名字。 5.SYS数据库中的第24项婄僌儔僼傿僢僋柤(顔グラフィック名)常用作在对话框右侧显示人物头像。 注意,系统默认的0和1不要乱动,从2开始,你可以点击右侧的File给每个数字对应需要的头像,使用的时候在对话的开始写@X(X当然是数字)然后回车!!!。好像在某个脚本里可以调整头像的大小和位置但是我还不会Orz。
  22. 仅供学习交流之用,禁止转载! 360已经开始报告dewfp.bin是恶意软件了,至于信不信任自己决定吧233 网盘:百度云(ptwa) 密码(如果有):sstmlt.moe 将基本文件和DeWFPCrypt解压到同一个目录(如果你已经安装了SST, 就把DeWFPCrypt解压到那个目录好了)。 经过与Saka的研究,姑且算是弄出来了,rpack的解包工具,虽然并不完美, 不过凑合着用吧233。 更新了一下,现在RMXP和RMVA的游戏也可以用了。并且补上了一些遗漏。 1.2修改了一些错误导致的图片遗漏。 由于无法得到rpack的文件列表,所以咱用的是穷举分析的方法。不过由于脚本分析困难, 故而忽略了脚本,所以难免有遗漏。 首先说说打开工具的正确姿势吧: 方法1,将要解包的文件拖到DeWFPCrypt.exe的图标上。 方法2,将DeWFPCrypt.exe打开后将要解包的文件拖进窗口。 工作目录与rpack文件的目录相同,而解包出来的文件将直接覆盖同名文件 所以注意做好备份工作! ①分析并解包data.rpack:根据RMVX的特性来解包data.rpack,通常来说可以将data.rpack全部解出来。 ②解包以下rvdata:如果脚本在Data文件夹添加了什么奇怪的东西,就利用这一栏来解包,注意大小写和“/”。 ③分析并解包image.rpack:分析Data里的rvdata文件用到的图片列表,并从rpack中解包出来。 ④解包以下图像:如果脚本额外使用了图片,就利用这一栏手动解包,注意大小写和“/”,并且不要扩展名。 举个栗子 我在选择①②后解包完New!剣と魔法のイムドリア Ver2.06 运行发现仍然却图片, 通过阅读脚本发现脚本里加了这些图片,于是 再单独将这些图片解包出来即可 解包进程可以取消,解包时会出现这个窗口。 如果程序由于什么不明原因崩溃或其它原因,这个进程会残留在内存中,请手动终止。 关于“解包失败:Graphics/...” 就是说rpack里面没有找到该图片,可能是作者已经将它放在游戏目录下了,没有打包进rpack 也可能是虽然在游戏工程中调用了,但游戏过程中不会遇到 以及其它原因。。。总之就是没有找到啦! 有什么问题请回帖@897396702
  23. 敬告:如果你是机翻汉化者,请好好汉化,汉化好后请一定要去润色一遍,测试一遍,如果你发出来的成品自己都看不懂的话恳请您不要浪费自己宝贵的时间,也不要糟蹋了一副好作品!汉化不叫机翻,机翻也不等于汉化 论坛汉化组现在渐渐走上正轨了,有很多童鞋开始对汉化发生了兴趣。 但是汉化好像很复杂哦? 嘛,其实远远没有你想的那么复杂,只要有爱,再加上一点点的电脑操作能力和一个会脑补的头脑,你会发现汉化原来是一件并不是不可能的事情! 所以来跟着学姐学习一下汉化的基本方法,当你掌握了这些基础,只要不是太过于复杂,比如自制脚本很多的、事件设置过深的游戏,你都可以汉化掉! 那个时候,你不仅可以接收到来自游戏者们敬仰的目光,还可以借着发布汉化作品来赚得汁液哦! 喵哈哈,有没有动心呢?那么让我们开始吧!想吐槽排版的请点X…… 基本的基本,所需程序、解密文件等 首先,我们需要有汉化工具: 以上就是目前主流的游戏所需的游戏制作软件,至于狗头游戏的制作软件,那个咱不熟,而且也不支持中文字库,所以就不算在内了。 以上五个软件, 可以在66rpg下载到,而 特别是2000,网上已经很难找到资源了,但是2000和2003所制的游戏现在已经很少很少,所以,学习汉化的朋友,以后三代为主要研究对象就好。 从制作手法上来看,2000和2003是很相似的,VX和VXA很相似,XP偏于VX但是和VX还是有所差距的。 当软件下载安装完毕后(记得同时安装相对应的RTP素材包),我们就可以去找游戏了。 那么,我们下载到了一个游戏: 当把这个压缩包解压之后,有时会得到这样一个程序: 这就是游戏的打包。 双击运行释放,在释放出的文件夹中,如果游戏已加密,我们会在一堆文件中看到这个: 这个是游戏数据的加密,图中是vx的加密,后缀名为“rgssad”的是rpgmakerxp的加密,“rgss3a”的是rpgmakervx ace的加密。 接下来我们要去找一个解压程序: 如图,将加密文件解包到原游戏文件夹下,之后用vx新建一个游戏,在该新建游戏的文件夹下找到这个文件:并复制到待翻译游戏文件夹中。 强烈推荐论坛里竹子菌的解包器:太阳马头龙头狗头通用解包器/ 以上是基本的基本的基本教程,下面,可以开始正式汉化了。 启动程序,我们进入了游戏编辑状态: 一般汉化所需要的,是上图中红圈标出的ABCDE五个地方: A是地图区,游戏的所有地图都在这里。 B是事件,游戏中发生的一切事件都是这样设置好的。 C是数据库,游戏中的数据资料都在这里设置。 D是脚本,这个不用我解释了。 E是游戏运行测试,运行游戏。 那么接下来,就按照学姐我习惯的游戏汉化方式顺序来进行讲解。 数据库翻译 首先打开数据库: 可以看到这样一个窗口,每个页是设置什么的都很明白。 如上图,角色页面中,要将名字翻译过来: 职业页面中,将职业名称翻译过来就好: ————————☞ 而在特技页面中,翻译的地方有三处:特技名称、说明和使用者信息: 物品、武器和防具需要翻译的地方都是一样的,即名称和说明: 敌人翻译其名称: 敌人队伍如图,一般来说如果没有特殊设定,点一下右侧的“自动生成名称”按钮就可以生成【敌人名】*N这样的形式了。 而敌人队伍页面右下侧的战斗事件若有时,翻译方法请参照地图事件。 状态页面的翻译,要翻译状态名称,以及右下角的消息: 动画页面不用管,公共事件若有时则和地图事件翻译一样的方式。 系统栏翻译标题就好: 最后是用语栏,这里全都要翻译!请不要偷懒留下繁体字,有时看上去会不好看的: 接下来,在没有太过复杂的自制脚本的时候,学姐我会先汉化脚本部分。 脚本库的翻译 打开脚本编辑器: 脚本是整个游戏程序的基础所在,其中,绿色的字是注释,不需要动;黑色的字不能动;我们要翻译的地方,都是玫红色的地方。 在这里要注意:玫红色的部分不一定都需要都可以翻译,但能够翻译修改的地方一定都是玫红色的! 在不考虑自制脚本的前提下,我们需要翻译修改的地方是这些: ,这里显示的都是游戏中设计系统啊选项啊信息啊之类的文字: 翻译方式如图所示,请注意标点。 第二个地方是,这个地方主要可以修改游戏中显示的字体。 一般来说,Main里的内容是这样的: 如图,游戏默认的是日式字体: 我们可以修改字体为我们喜欢的字体,一般来说黑体或微软雅黑效果比较好,如果你设置了比较稀有的字体,那么在游戏打包时要记得把字体文件一起打包。 Font.default_name = (["字体名字"]) Font.default_size = 23 将上面两段代码添加进脚本的第十一行和十二行,字体名字是你所修改的字体,下面的数字是字体大小。 另外,如果游戏本身没有这两行代码,你需要自己添加进去来更换游戏字体的话,请注意: 如果是在rpgmaker vxa里,Main中的所有代码,都必须放到rgss_main { SceneManager.run }这一行的前一行。 脚本库里的部分就是这两项。 除非制作者太龟毛倒是数据库和脚本库的内容很多,否则游戏汉化工作量最大的就是地图事件翻译了。 地图事件汉化 如图,地图上每一个白边方框都是一个事件,使用工程汉化的人就需要将它们一个个点开来进行翻译。 绿边框是玩家初期出现位置,不要去动它就好。 那么点开一个事件: 我们需要翻译的,是“事件执行内容”里的部分,一般是对话,选择之类,其它的如不必要就不要动了。 一个事件由一段段指令构成,看到图中黑色的菱形了么?那就是一个指令的标志。 我们点中一个指令,请不要双击!双击或回车键就会在该指令前新建一个指令,请点空格键或者右键选择“编辑” 在这里有一点要注意,看到红圈圈出的两个灰色三角箭头了么? 这指示着,在默认字体和默认字体大小的情况下,第一个箭头是该对话显示头像时对话框的尽头;第二个箭头是该对话没有头像显示时对话框的尽头。 请注意翻译的时候不要超出了范围,导致游戏中文字显示不全。 在翻译中,有几个地方需要注意: 很多时候,为了游戏的效果,在文字中会出现如上图所示的控制符,用以调用人物名或变量、各种文字显示效果、出现图案、彩色文字之类的。 请在翻译的时候务必注意,并且要联系原文,搞清楚特殊效果的文字应该怎么去翻译。 如图,\c[4]表示“初心者の洞窟”在对话中设置为蓝色,\c[0]表示之后的文字恢复为原色。 于是如图翻译。 那么,汉化的基本方式就是以上这些。 当然这是汉化的入门,游戏肯定不会只有如此简单,事件一环套一环啊、选项和条件分支混合啊……但这些不是不可逾越的难峰,只要思考和实验一下就可以搞得明白。 实在不明白的,可以在工作组区和群里发文,相信很多人都会给予帮助的。 最后呢,放上学姐我用来示例的游戏。这个游戏非常小,非常简单……当然也不可能有H…… 有兴趣的呢,可以自己试着汉化一下。在群里放出来让大家看看效果。 里面数据库基本都是默认素材,可以新建个游戏来参照,但不全是哦,作者自己的东西也是有的哦。 进一步的教程: 汉化组面具的关于TES脚本事件转换方法的转换工程 相关的日文基础翻译方法、调试方法、文本提取脚本可以从该脚本事件的范例参照Hな莉由ちゃんと雪山の怪!这个游戏的汉化。 小柔姬的完美汉化教室 方便的文本汉化工具: SS同盟翻译姬 SS同盟翻译姬(wolf)
  24. 近来工作区多了好多汉化游戏的坑,所以想给大家介绍一下咱汉化过程中的经验,免得汉化者走咱走过的弯路,就写个帖吧,不知道能不能放在工作区,所以就先放这里了。 咱没有接触过gal和act游戏的汉化,所以本文主要讲的是龙头马头太阳之类的rpg作品。这可不是咱汉化累了所以才来随便写点东西的。咱很认真的在给大家介绍经验。 一、汉化准备 把学姐的汉化入门小教程先通读一遍,https://sstm.moe/topic/34546-【教程】学姐的汉化入门小教程(龙头马头太阳)/这篇文章中基本都是基于RM来写的,毕竟咱只用过这个工具。 二、语言相关 相信只要你将上面的步骤做完,对汉化游戏中的大部分疑问都已经解决了,但是很多同学对日语基本是零基础的,那么我们再来说一说语言。英语咱就不说了,英语大部分人都会,而且常见的英语词典很多很多,下面主要说日语。 [fold=日语人名] 只要你打开数据库,第一眼看到的日语就是角色名称了,那这些名字该如何翻译呢? 1.有些日文名字比较长,大概是由三到四个字符组成的,这种一般都有对应汉字,除非是西方名字。 这样的话,介绍一个网站: http://m.ltool.net/japanese_names_list_in_japanese.php?ord=ja 怎么用呢?进去以后先随便点一个下面的日语名字,然后就会进入到 http://m.ltool.net/japanese_name ... ter_in_japanese.php 这样一个地方,进去以后把假名输进去框里搜索就行了。 2.如果这个地方搜不到呢?那一般是西方传来的名字,这种我们就音译就好了, 为了避免吓到各位,五十音图咱就不放了。可以去百度日语五十音。 如果你说看不懂五十音,怎么办?调戏谷歌娘你总会吧,名字复制进去听她读一遍基本差不多可以了。 3.如果你说音译过来很别扭,不好听,怎么办? 那就只能自己给他取名字了,取自己喜欢的名字或者想坑一下熟人都是可以的,比如咱就给苏卡喵安了个角色在倒忍传那个游戏里。 但是这样有一个不好的地方,你将来翻译文本的时候,对白中有时会出现人物名字,而你如果忘记了这是某个主人公的名字,在字典里直接查这个词是查不到的,很容易造成卡壳。 所以就算改了名字,最好也在某个地方记录一下主人公名字的日语写法。 [/fold] ———————————————————————————————分割线——————————————————————————————————— [fold=日文词汇] 说到翻译过程中遇到最多的就是日文词汇了,如果不是N1,N2的专业级别人士,基本上看到一个句子一半以上都是不认识的词,所以我们要学会用网络词典来查词,咱推荐下面几种查日文意思的网站,级别由初级到高级。 1.度娘+谷哥(脑补级别+听力选手) 这个不用咱说了吧,大部分人都会,百度翻译,谷歌翻译。不过个人感觉谷歌翻译的更好,也许是错觉? 而且有一点咱发现的,一般日→英会比日→中要翻译得好,咱也不知道为什么,中文脑补不出来的话,记得转换一下日译英,看看那个英文句子是否通顺吧。 2.沪江小D(入门级别) 地址:http://dict.hjenglish.com/jp/ 咱不是做广告,不过咱自学日语的一开始基本都是用这个网站来查生词的。 优点是:中文,有例句,词义还算完整。 缺点是:无法翻长句,无法翻地道用语,更新慢,动词变形有时候看不出来。 所以咱感觉也只能是入门用一下,完全依靠的话,会出现很多说不通的地方。 咱记得最清楚的就是Little Busters里面,有一句铃的台词是:ひいたな。当时动漫字幕组翻译成了:是我勾引他的。这句话之不通顺实在让人无法忍受,但是你在沪江是查不到合适的意思的。这句话最后咱在Yahoo知惠袋里面找到了答案,是让人受不了的意思。 3.weblio+goo辞書(普通级别) 这两个字典是日文的,主要提供给那边人查词,不过咱们当然也可以用的, 一个是weblio辞書:http://www.weblio.jp/ 一个是goo辞書:http://dictionary.goo.ne.jp/ 尤其推荐第一个weblio,因为他在主页下就可以找到全文翻译的地方,非常方便翻译。 但是国内上这两个网站有一点不稳定,偶尔会出现上不去的时候。遇到这种时候咱就等会儿再上基本是可以上去的。 比如我们拿一个句子来做个试验:从DLsite上随便复制了一句:つるぺた教団に誘拐された王女を取り戻せ(选这句原因主要是可能会在游戏中出现) 度娘:洗衣板教团被诱拐的公主夺回(可以看出度娘基本是不管语序的,直接翻译单词然后排列起来) 谷哥:采取回了被绑架的邪教Tsurupeta公主(谷哥脾气很大,经常翻不出来的词汇就不管了,很有霸气) weblio:夺回被tsurupeta宗教团体绑架了的公主(语序基本没问题了,问题在于最前面的つるぺた还是没有翻译出来) 这时我们再用沪江,goo,或者weblio单独查一下つるぺた的含义,三个都能查出来,区别就是沪江是中文翻译,剩下两个是日文翻译,喜欢看哪个看哪个吧。 4.Yahoo知惠袋+十一区BBS(高手级别) 其实高手级别基本上,游戏中出现的大部分句子都可以一眼看出来是什么意思的,不过如果 遇到了十一区的一些专有名词,流行语,没办法查到的,Yahoo知惠袋可能会有用:http://chiebukuro.yahoo.co.jp/ 查这种词有一种方法,直接用google搜“ 要查的词 + “意味” ”,很多东西就会跑出来了。 5.口语说法 相信汉化比较多的人可能会遇到一些句子是查不到的,但是并不是什么专有名词或者流行语,google都搜不到,那就很有可能是口语说法了。 这种的话建议:听翻+脑补,联系上下文。 比如某人被xxoo到高x的时候,だめ会变成らめ之类的,嘛,这种变化很多而且无规律,只要翻译不偏离原意太远咱觉得都可以接受。 [/fold] ———————————————————————————————分割线——————————————————————————————————— 三、最终调试 等你辛辛苦苦把所有文字都翻译过来了,结果不能运行,这种感觉会不会很想从高处跳下去。嘛,只要在做的过程中多多调试就可以避免这种情况了。 1.数据库调试: 翻译完全部数据库后,重新开始新游戏,把所有物品技能加上去看一下游戏中效果,去掉不可识别字符。 2.脚本调试: 脚本除了字体,主要翻译的就是系统用语了,战斗用语可以在数据库中的模拟战斗测试。字体什么的,注意学姐帖子中的相关程式即可。 3.地图调试: 读入档案,跑到相应地图去测试一下刚刚翻译过的地方,是否显示正常,是否会出现bug之类的即可。 需要注意的就是每个地图都有很多方块事件,要每一个都检查一下,有多事件页的记得也要翻开看看。 4.文本校验: 给大家一个提取文本的脚本: 链接: http://pan.baidu.com/s/1eQxIcAA 密码: xsg6 具体用法里面有写,复制到脚本库的最一开始即可,复制后保存运行游戏,等游戏自动退出后,在游戏文件夹下就有3个文本文件生成了,就是你这个游戏中的文本了。 提取文本后记得把这些再从脚本库中全部删掉。 提取出来文本主要是看看还有没有日文字符没有翻译,如果有的话再找一下地点即可。 嘛,调试结束之后,基本就可以放出来了,要说还有什么要做的话,大概就是根据反馈什么的调整bug的了。 汉化者花了大量的时间无偿汉化一部游戏(时间确实很大量),无非就是希望更多人喜欢这部游戏,所以请尊重汉化者们的劳动。 对于某些不汉化h的,希望不要有意见,日文hgame的h场景很大部分都是语气词,恩,啊,呜,呀,之类的,想想得用这四个字凑很多很多长得还不一样的句子,再加上省略号之类的,反正翻这种场景是比较累的。毕竟没多少人写过h文,所以基本咱是按照原文翻译的,语气词音译。而且有时的h场景还是血腥重口,有时自攻自受,翻译这种h也是个比较辛苦的工作。。。 向开坑的各位说声辛苦了。翻译的时候注意质量和准确度,毕竟如果拿到汉化版的话,基本没人会去研究原版长什么样子了。。。。
  25. 最近在做imudoria的汉化,碰到了一点小障碍,于是研究了一下源程序,又有了一点小小的心得。于是再来分享一下吧。 简单来说就是,rpack类的游戏,汉化时并不需要全部解包,这样可能会在脚本调用额外图片时有些遗漏。使用我的方法,只需要解包需要汉化的文件即可。 因为已经发过这个帖子,所以就不再开新帖了。新的内容在本帖的回帖16L,旧帖内容在下面用分割线隔开。 ------------以下是旧帖内容------------ 就以"剣と魔法のイムドリア"为例 准备工具: RPG MAKER VX, RPGDecrypter 先用vx建立一个新工程1. 用rpgdecrypter把游戏下的game.rgss2a解压到一个新目录, 然后把解压后的data文件夹覆盖到刚刚建立的工程1下. 同时把wfpcrypt.dll, data.rpack, image.rpack也拷贝到工程1目录下. 打开游戏工程1,进入脚本编辑器. 可以看到类似以下的脚本: eval(Zlib::Inflate.inflate("eNpLSSxJtFViUNIyMzU1NrMOz8wzNnIM8NTLSy3XUC9PK0guqiwoUddRdwXizAIgUaauqZecmJOjYaSTAtSraQ0i9UqKFDWApugoKWlap5Yl5miA5bgA8GkaiQ==".unpack("m").at(0)),TOPLEVEL_BINDING ,__FILE__ ,__LINE__ +1) 一看eval就懂了, 于是先把eval的东西弄出来看看. 改为 p(Zlib::Inflate.inflate("eNpLSSxJtFViUNIyMzU1NrMOz8wzNnIM8NTLSy3XUC9PK0guqiwoUddRdwXizAIgUaauqZecmJOjYaSTAtSraQ0i9UqKFDWApugoKWlap5Yl5miA5bgA8GkaiQ==".unpack("m").at(0))) 然后就可以弹出来这种东西(当然可以把p改成输出函数直接输出到文本文件): data = "\000"*65536;Win32API.new('wfpcrypt','E','ip','v').call(2,data);data.tr!("\000","");eval(data) 可以看到这里就直接调用wfpcrypt了. 我水平有限, 并不关心这个dll的api是如何调用. 那么这里还是一样,把eval改成输出内容. 最后可以得到这样一大段脚本: module LPEX; S="Data/Scripts.rvdata"; @@i=Win32API.new('wfPcrypt','I',%w(p l),'l').freeze; @@d=Win32API.new('wfPcrypt','D',%w(p p l),'l').freeze ; @@m=Win32API.new('wfPcrypt','H',%w(p p p),'l').freeze; @@h=Win32API.new('wfPcrypt','Z','p','l').freeze; @@l=Win32API.new('wfPcrypt','L',%w(l l l),'l').freeze; P=(/\.png$/i).freeze; def self.i(f); w="\x00"*4; h=w.dup; n=f; n+=".png" unless f.match(P); s=String.u2a(n); return Bitmap.a(f) unless @@m.call(s,w,h).zero?; b=Bitmap.new(w.unpack("I").at(0),h.unpack("I").first); unless @@i.call(s,b.object_id).zero?; GC.start; raise(RGSSError,"failed to make bitmap.",caller(2)) unless @@i.call(s,b.object_id).zero?; end; b; end; def self.d(f); s=String.u2a(f); z=@@h.call(s); return __load_data__(f) if z<0; d="\x00"*z; unless @@d.call(s,d,z).zero?; GC.start; raise(LoadError,"failed to load data file.",caller(2)) unless @@d.call(s,d,z).zero?; end; Marshal.load(d); end; end; class << Bitmap; alias __bitmap_lpex_new__ new unless $@; def new(v,w=nil); if v.is_a?(String) and w.nil?; return LPEX.i(v); elsif v.is_a?(Fixnum) and w.is_a?(Fixnum) and v*w > 4194304; b = __bitmap_lpex_new__(1,1); raise(RGSSError,"failed to create bitmap.",caller(2)) unless @@l.call(b.object_id,v,w).zero?; return b; else; return __bitmap_lpex_new__(v,w); end; end; def Bitmap.a(f); __bitmap_lpex_new__(f); end; end; module Kernel; alias __load_data__ load_data unless $@; def load_data(f); LPEX.d(f); end; end; class String; A=0; U7=65000; U8=65001; @@w=Win32API.new('kernel32','MultiByteToWideChar',%w(i l p i p i),'l').freeze; @@m=Win32API.new('kernel32','WideCharToMultiByte',%w(i l p i p i p p),'l').freeze; def self.u2a(r); _mb(_wc(r,U8),A); end; def self.a2u(t); _mb(_wc(t,A),U8); end; private; def self._wc(s,c); l=@@w.call(c,0,s,-1,nil,0); unless l.zero?; b="\x00"*(l<<1); unless (@@w.call(c,0,s,-1,b,l)).zero?; return b; else; return ""; end; else; return ""; end; end; private_class_method(:_wc); def self._mb(s,c); l=@@m.call(c,0,s,-1,nil,0,nil,nil); unless l.zero?; b="\x00"*l; unless (@@m.call(c,0,s,-1,b,b.size,nil,nil)).zero?; return b; else; return ""; end; else; return ""; end; end; private_class_method(:_mb); end; module Script_Deleter; @@v=Win32API.new('wfPcrypt','V',%w(p l),'l').freeze; def self.delete(v); @@v.call(v.at(2),v.at(2).size) if v.at(2); @@v.call(v.at(3),v.at(3).size) if v.at(3); v[2] = nil; v[3] = nil; end; def self.finalize; $RGSS_SCRIPTS.each do |v|; @@v.call(v.at(2),v.at(2).size) if v.at(2); @@v.call(v.at(3),v.at(3).size) if v.at(3); v[2] = nil; v[3] = nil; end; GC.start; end; end; i=0; $RGSS_SCRIPTS=load_data(LPEX:); while i<$RGSS_SCRIPTS.size; $RGSS_SCRIPTS.at(i)[3]=Zlib::Inflate.inflate($RGSS_SCRIPTS.at(i).at(2)); eval($RGSS_SCRIPTS.at(i).at(3),TOPLEVEL_BINDING ,sprintf("Section%03d",i)); Script_Deleter.delete($RGSS_SCRIPTS.at(i)); i+=1; end; 这段代码晦涩难懂, 但基本已经知道这就是载入资源的代码了. 这里我也没有去深究他的原理, 只是在这段代码里直接插入执行输出我想要的东西. 注意倒数第三行还有一个eval, 还是按以上的方法查看可以知道这里面实际就是加载的解密之后的资源文件名, 比如像data/Mapxxx.rvdata之类的. 于是就可以自己写一段输出文件的函数到上面的代码里: for i in 1..255 do $temp = load_data("Data/Map"+format('%.3d',i)+".rvdata"); save_data($temp, "Data/Map"+format('%.3d',i)+".rvdata"); end 把这段插到倒数第8行i=0那段的前面, 然后把整个代码覆盖到脚本编辑器里. 运行游戏. 就输出了全部的地图文件. 同理可以把真·脚本啊, 物品啊, 技能啊, 公共事件什么的都输出来, 反正文件名都已经知道了: $temp = load_data("Data/CommonEvents.rvdata"); save_data($temp, "Com.rvdata") 输出的时候记得新文件最好不要与旧文件重名, 可以输出完了再来修改. 弄完之后再建一个新工程2, 把输出的这些资源文件全部拷贝到新工程2的文件夹里去, 防止与正在进行输出工作的1相混淆. 差不多就大功告成了. 最后上张"剣と魔法のイムドリア"的解包成果图吧, 作者你真屌, 这里还写注释啊.
×
×
  • 新建...

重要消息

为使您更好地使用该站点,请仔细阅读以下内容: 使用条款