转跳到内容

社区搜索

显示标签 ''一般区评测'' 的结果。

  • 搜索标签

    用逗号隔离标签。
  • 搜索作者

内容类型


版块

  • 同盟辖区
    • 新手保护区
    • 活动栏
  • 文化漫谈
    • 节操の广场
    • 三次元同好会
    • 文学领地
    • 涂鸦手绘
    • 语音交流区
  • 极乐净土
  • 恋语幽境
    • Gal主题公园(交流区)
    • Gal流光殿堂(展示区)
  • 不动游星
    • 一般向游戏交流区
    • 桌游区

分类

没有结果可显示。

没有结果可显示。


从哪搜索...

查找结果拥有...


创建日期

  • 开始

    结束


最后更新

  • 开始

    结束


以量过滤...

加入

  • 开始

    结束


用户组


  1. (很萌對吧 這是我婆京子) 先丟下載連結: 簡中->毒盤 日文/繁中->原網 拉到最底 好吧 又是一個老遊戲 翻開相關的網站參考時更是想起當時那令人懷念的網絡環境 這是一款由てつ於2008年製作的免費遊戲 遊戲玩法類似於俄羅斯方塊加上物理引擎 詳見於遊戲內的"readme.txt" 遊玩前請務必仔細閱讀 當然內容不止這麼簡單 隨著得到分數的高低 埋藏在里面的恐怖內容將會逐漸顯露 並出現在遊戲的根目錄內 因為劇透死罪的關係 這裡就什麼都不解釋了 以免有人手殘 詳細劇情伊莉絲症候群吧內有 比較重要的分數線 還有不得不說的是這遊戲的BGM超棒 不打算玩也必須要聽一下
  2. 这次猫隣来给大家扫雷了 先说结论: 这是一款不推荐入手的游戏 至少现在不推荐 请等待大饼填充完毕 游戏玩法 主观评分环节 (游戏时间不长,所以仅供参考! 主观啦主观) 评分理由 说实话咱之前逛队列还是抱着国产优先的心态 而且看标题貌似有说法才入的 没想到这样烂 排雷了属于是,赶紧退款
  3. ——“让我来逝一逝这根新法杖” 简单介绍 👆出自商店介绍 有趣的地方 *你的主要攻击方式就是你所拥有的各种法术,而法杖在其中相当于一个“容器”,你能施展什么法术取决于你往法杖里面塞什么法术,你可以用你喜欢的方式组合法术放进法杖里 用自己喜欢的方式来一场盛大的烟花表演吧!(bushi) *“真实”的环境互动,你可以用火来点燃木架,用法术击落油灯,而你遇到各种各样的“流体”那就有意思了 这个游戏中的流体可谓是多种多样,不同敌人有不同的体液,人形敌人一般是血,但是还有元素敌人,体液是岩浆,你将它打倒会造出一大片岩浆池(笔者因此被烧死) *各种各样意想不到的死法(迫真 推荐玩家 +喜欢折腾各种法术组合的玩家 +喜欢挑战的玩家 价格参考 平史低: -50% 70$ 立刻购买! 35$ (就这样吧...懒得排版了)
  4. (封面圖 畫風超讚!!!) 《SORA》是一款比較特別的打飛機遊戲 算是少數能擺脫東方陰影的作品 上面提到特別的地方 遊戲裏沒中文比較難懂 這裏解說一下 自機有個叫"dash"的能力 在按著dash鍵時可以無視一切非實彈子彈快速移動 而且武器火力會有所提升 但會增加“熱量”百分比 熱量越高身板越脆(低熱其實很坦 所以本作考的不光是躲子彈的部分 更多是dash的運用 用得好可帶來可觀收益 用不好自取滅亡 本作的高難度是其魅力之處 easy都能卡住一堆人 因為操作實在困難 再來武器開火后有硬直 根本就格鬥遊戲有沒有 當初我推normal每一關分別死了無數次 更別提一命通關 順帶一提故事是在打大仗中的GG世界 女主和boss都是活兵器 懂英文可以看一下 前作suguri更是個重量級 喜歡挑戰的考古黨可以試試 現在有5折 速速加入我大橙汁教 steam
  5. 如题,众所周知,魂系游戏的终点就是pvp(确信)。本人魂3pvp与老头环pvp各100小时左右,算是萌新中的萌新,今天谈一谈自己对于两作中pvp系统的体验与看法 (单纯针对pvp游戏体验,至于入侵和画符决斗之间的区别以及不同玩家的观念中衍生的问题不讨论) 先看魂3,魂3由于没有常驻韧性(韧性:体现角色强韧度的数值,韧性够高可以做到吃下攻击时不产生受击硬直),只要在非攻击的情况下吃到伤害就必然会进入硬直,因此立回(立回:格斗类游戏术语,指控制双方角色间的距离)便至关重要。经常可以看到dalao的pvp视频里两个人拿着武器跑着圈,朝着侧面或者反向挥刀,小心翼翼地控制距离,这也是魂3pvp的核心。如果一个失误被攻击蹭到一下,就必然会因为受击硬直被连个几下。 同时,魂3的处决(处决:在弹反对手攻击或是在对手背后时能做出的特殊动作,播放固定动画把武器捅进对手的ass并在此时处于无敌状态,同时造成高伤害)收益是较高的。鉴于魂3角色的ass的强吸力(特别好抓背刺)以及护手带较容易弹反对方可弹反攻击的特点,以及弹反后切换武器(用来换处决伤害高的武器或者装B)判定较为宽松,魂3pvp中处决也十分重要。总而言之,我认为魂3pvp的门槛与上限是较高的,不同武器的连招,立回与择(择:格斗类游戏术语,简单来讲就是让对手做选择题,利用合适的时机与对手博弈,让他猜你的下一步动作)的技巧都需要长时间的练习(和魂3pvp圣地后院的好哥哥玩耍) 再谈谈老头环,首先最大的改动就是大剑不行了常驻韧性的加入以及一击脱离。是的,这一作只要你穿的够厚,巨剑的平砍呼你脸上你也能站住脚(理论上),并且再也没有被摸到一下后被连好几刀的情况了。因此,择的比重便大大上升了。由于受击硬直依旧存在,加上一击脱离,很多玩家被摸到一下后下意识的反应便是翻滚(翻滚:顾名思义,魂系游戏最经典的闪避动作,朝着一个方向滚开,整个动画中间有一段时间是无敌帧)躲避,此时就需要利用一些有一定延迟的出手来抓住翻滚无敌帧结束后的那一段可攻击时间,以进行压制与降低对手血量。同时,下蹲和跳跃这些以往作品中没有的全新动作模组的加入也让立回和择有了更多的手段。例如起跳时空中的人对于站立者便有了优势立回,以及反复蹲起(假装自己要攻击)骗对方翻滚这种操作的出现。 与魂3相比,处决的收益低了很多,首先是处决倍率的削弱,然后便是ass吸力的大削弱根本抓不到香甜的ass啊。环的pvp已经很少看见弹反,背刺更是百场难得一见。除了部分情怀玩家尬弹人依旧坚持拿着小皮盾去弹人。整体来讲我认为环的pvp还是简单了不少的,只要求玩家有基础的距离感,择的操作也较为简单蹲起就行了(确信),更容易上手,但上限低于魂3,毕竟没有了连招的存在,pvp的思路变得更加固定了 提到pvp就不得不再谈谈“轮椅”,魂系列由于平衡或是bug的原因,总会出现那么几把武器,在pvp横扫千军,让无数玩家着迷也让无数玩家痛苦。魂3的代表大概是教宗骑士曲剑和小镰刀。教曲凭借小曲的速度与模组与接近大曲的恐怖长度(速度极快而且距离很长,让人难以对付)让人畏惧,而小镰刀则是因为滑步戳刺的bug(滑步之后接攻击有异常的相较于短剑类武器略高一点的冲击力,加上小镰刀在同类型武器中的长度本来就较长,滑步的无敌帧也很长,基本不小心被滑步戳刺蹭到一下就会被小镰刀反复捅个七八下,伤害还不低,你想还手的话则会被滑步全部躲开)让人痛苦万分。魂3玩家一般都会称玩这些武器的人为崽种不过这几把武器虽然强但并不是无敌的,技术高超的大剑侠依旧可以拿下它们 (令无数老ass恐惧的邪恶小镰刀) 但是到了老头环,狗步,尸山血海,月隐等战技与武器凭借着过于简单的操作和过于逆天的强度成为了无数pvp玩家唾骂的对象。有的东西只要无脑复读,便能获得超越了前作这几把武器,甚至无法破解的强度。这里以狗步,也就是猎犬步法为例。 因此老头环中对于超模的武器与战技的敌视也是更加明显的。而入侵(入侵:魂系游戏祖传特色之一,玩家主动入侵他人的世界并尝试击败他,不需要经过被入侵者的同意)系统的存在,也导致了pvp玩家与pve玩家之间的矛盾。我只是个萌新,对这样的现象不好评价,但是遇到无脑复读高强度战技的人打pvp确实体验极差 同样,异常状态在老头环中也得到了极大加强,这对于pve玩家固然是好的,但是对于pvp玩家就有点不同了。出血伤害的大幅增加,以及发狂,睡眠,猩红腐败等等极其强大的异常状态的加入,使得pvp有更多的方法一下子秒杀对面,令不少玩家产生了心理阴影。对此,我个人认为pvp主要的乐趣还是在于技术的比拼,而不是单纯地为了“赢”这一简单的目的,试想一下你把所有buff都叠满然后一个居合把对面秒了,你真的能感到快乐吗要是想体会割草的快乐那为啥不去砍腐烂生长者呢 魂游的魅力就在于其无限的可能性,有人在pve中研究,无伤打boss,飞刀停龙车@红泪石。有人则是投身于pvp,扒数据,研究武器模组与判定范围。我认为魂系游戏正是有了这么一群可爱的玩家,其趣味才能得以发扬,经久不断,无论多久都令人回味无穷 (所有观点仅代表个人看法,勿喷) 图片来源:自截
  6. 游戏玩法 主观评分环节 (游戏时间不长,所以仅供参考! 主观啦主观) 评分理由 作者的未来更新计划(大饼)(重要项已飘红/加粗)
  7. 钢铁雄心4 ———— 作为Paradox开发工作室(俗称P社)的游戏钢铁雄心3的续作,主要涵盖了第二次世界大战包括前期长达十多年的时间与故事线。 在前作的基础上,优化减轻了集团军配置,将兵牌升级为伪3D模型等,玩家可以操控这个时期的任意一个国家来参与这场决定人类命运的战争,并通过游戏特有的的国策树机制来让你决定国家(指开倒车重建神罗)乃至世界未来(狠狠的赤化)的走向 在游戏的开始,你需要用时间运行国策来确定你的路线; 在枪械,工业,电子工业,飞机,坦克,支援装备等一系列科技链中确定自己的研究项目; 你还可以分配军事工厂到不同的装备生产线; 使用民用工厂来建造军事工厂,铁路线,以及众多的军用和民用设施,或者用它来交换你缺乏的资源; 当然,最主要的还是你可以训练你自己的军队,并用历史上各国有名的将领来领导他们; 在这个过程中,军队可以通过训练和作战提高自己的战斗力,即实现新兵到精锐的成长; 将领也可以升级来提升自己对部队加成以及学习获得有利于作战的技能; 在操控部队的过程中,你需要时刻关注部队的满编程度与士气,并通过划取前线的方式将他们进行最简单的作战部署。 现在你已经成为了合格的指挥官了,开始操控波兰去反攻苏德邪恶轴心吧 我会在下期继续的进行介绍,并附带我的战报,同时介绍钢丝(或者说是瑞典蠢驴)最重要的部分--创意工坊mod
  8. 今天为大家介绍的游戏叫做《完美的一天》 PS:本评鉴不包含剧透,请大胆食用 游戏的背景发生在1999年12月31日,上世纪最后一天,学校突然放假,你可以在这一天里与朋友玩四驱车,在家打红白机,偷偷跟同学跑去游戏厅,当然,你也可以去发现身边的种种......... 作为主角的你在1999年12月31日这一天里可以无限的循环这一天,帮助身边的伙伴们实现他们的梦想,拯救所有的遗憾,这天可以是你完美的一天,也可以是他人完美的一天,一切的一切,都取决于你的选择! 游戏里的每个人都有他们的愿望,爸爸想要中彩票,大伯想要出国,帮助柯云让她留在国内。。。。。。。游戏有多个支线及主线,你需要做的就是不断的去帮助他们,找物品,触发剧情,当然因为这一点使得游戏褒贬不一,有的人认为游戏内容重复太多,有的人被游戏画面所吸引,说实话玩的时候我也被其中九十年代的画面所吸引,听着朴树的歌,仿佛自己也回到了上个世纪,精良的手绘画面,果然只有中国人最懂中国人,这部游戏是外国制作者所制作不出的!如果让我对这部游戏评分,我会给他80分,失去的这一点就是因为游戏部分内容重复度太高了!
  9. 暴言:无论是风花雪月还是破晓传说 都是为生活安逸之人准备的幻想,这要符合他们对于幻想的定义,做到一点点伯君一笑的讽刺就好 不需要考虑真实性,真实性是给生活不顺的人准备的,这些人大部分已经丧失了幻想的权利,下意识的会和自己的境遇做比较,非常善于找出不切实际的部分加以批判,这些雍容华贵的游戏就像是风靡中世纪的骑士小说,而苦难之人所作的是《堂吉诃德》 总体上来说有一种万代流水线的味道,游戏游玩的过程中可以调整难度,但是其实战斗的过程并不是很有趣,难度的影响方式就是怪的数值高低,而战斗的炫丽在过了第一章之后也会成为一种累赘,打怪就需要撞怪,打完了又继续会结算。而有一些收集任务还是逃不开反复的跑路,虽然有的地方有传送点,但是也有没有的地方,这时候跑断两条腿不是什么大问题,而游戏中的钓鱼环节则要到接近尾声的时候才出现,为了收集要素还要折回头去找钓鱼点,而钓鱼的难度和技术也没有什么差别 仅仅是杆和饵的好坏决定了你能钓到什么东西。 游戏的开始是以被压迫的主角的视角开始的,第一章很明显的嘲讽了工业革命,而第三章则毫无疑问的黑了毛子.jpg 虽然我觉得游戏剧情上可以继续往深讲 但是这种黑和嘲讽就只是浅尝一下,游戏推动到最后则演变成了两个星球之间的剥削与反剥削,但是最后的立意即便变成了,同宗同源为什么要打个不停的疑问后就结束了 让人真的很摸不着头脑。 而游戏的进行过程中会遇到很多门神怪物,这种恶意增加玩家游戏时间的做法真的很让人无语,其实前中段跟女主角的羁绊事件还是比较可口的,前终端的谜题铺展的不是很多,所以可以一遍舔妹子一遍推动剧情,但是后段就明显的有一些拖延时间的意思了,大家的羁绊事件已经完成,于是只剩下跑路 砍怪 练级,大部分的小插曲事件也不会再出现了,这就让游戏的剧情分配出现了不平衡。(而大招动画技能动画关不掉 这在后期看过了所有动画后就成了一种煎熬) 无论是高达还是万代游戏似乎都陷入一个怪圈:我作为主角一路上铲奸除恶 但是最后我拯救了个JB .jpg 看上去我消灭了一切隐患,可为什么你们还是要打个不停呢。(破晓还算是个好结局这里把它排除掉) (图就不贴了 倒是截了不少但是太麻烦了)
  10. 提到这个游戏 首先就得提到前作2018年前作光明记忆 在当时我花了29元的巨资购买后 唯一让我有印象的只有里面有一个螺旋剑篝火的彩蛋了 但是在现在 作者免费给所有购买了前作的人免费送了如今的续作。从这一点上就可以看出来良心大大的好。值得表扬。团队在当初那时候还叫“飞燕群岛个人工作室”,应该就只有一个人,制作者估计还是个学生。能坚持5 6年成长为现在的一个团队 也是可喜可贺。 感受 游戏画面相当不错,甚至还能开光追,比摆烂的CF什么不知道高到哪里去了 。最主要的射击部分玩起来一点也不拉胯,还有近战系统,刀剑和牵引绳,(发2张图顺便给你们看看画风)战斗起来非常爽快。为了不致太过单调,游戏还有一个潜行关卡(虽然这个潜行拿菜刀有点过于离谱)和一个驾驶关卡,此外还有多场演出和BOSS战。总之,一般FPS有的它基本都有,新加的内容也并不拖后腿,主要的问题就是流程实在太短了,我记得我是2小时半通的关。虽然枪械很少,只有四把,但是射击手感还是十分足的,为了弥补枪少子弹少的窘迫。加入近战武器弹反的机制 完美格挡可以回复子弹 。并且不掉血。可以说和DOOM的一样,躲着呼吸回血是不存在的。子弹不够?莽?没血?更要莽!而且近战武器后期更能够发射原力(不是)打出激光剑 这有谁能拒绝呢。。更别提还可以蓄力丢风遁.螺旋手里剑了(其实是蓄力的光轮)哈哈哈游戏流程很短,就用不同的难度模式、成就和女主的衣服(兔女郎!泳装!旗袍!猫耳!)促使大家去玩多周目。整体来说游戏的质量和价格是匹配的,几个小时爽快流畅的体验式可以保证的。游戏难度实际上是不低的,特别是前期的BOSS战,如果前期浪费子弹BOSS就会化身古达老师教你弹反回子弹。 而后期敌方近战突脸加远程攻击的存在 更是逼得你秀起操作 滑步 弹反 远程切狙对狙 滑步 弹反 顺便还要注意BOSS的AOE 可以说是值得挑战。 剧情 开发者对剧情部分并没有下太多功夫,可能也是迫于资金所限,毕竟整个游戏里有脸的人物只有两个,有语音的角色只有五个。游戏的剧情和“光明记忆:第一章”属于弱关联,因为前作官方介绍里写的是2020年的未来城市,本作就成了2036年,前作中提到的反派卡特没了下文,博士也再没提到过。延续下来的内容是超自然科学研究组织(Science Research Organise,SRO)和破碎身份(Separate Apart identity,SAI)两个组织,以及主角覃舒雅和同事威克两个人。SRO隶属军方,类似于极度恐慌中的F.E.A.R.小队,他们主要研究超自然现象,并应用到自身装备科技上,自然会受到别人的觊觎。SAI在前作主要就是抢夺SRO的研究成果和寻宝,到本作中其科技水平已经超越了SRO,老大换成了林上将,或者说林上将全名为林卡特,指的就是前作反派?2036年1月27,阴历大年三十,某南方海边城市附近突然出现黑洞伴随极端天气,同时各大城市同时遭到不明风暴袭击,SAI也出现在了黑洞区域。SRO中心指挥部的陈队派出舒雅和威克分别乘坐高级飞行器和直升机达到现场,舒雅先到达但意外坠落,此时陈队会说出剧情中最重要的一句话“根据相对论,质量越大时间越慢,你所处的区域应该停留在几小时之前”,遗漏这句话是不可能搞懂剧情的,这说明我们相当于穿越时间回到了过去。一路斩杀SAI士兵时还遭遇了古代士兵,这背后是未知的“天宇大帝”,利用位面交叠阻止我们,他还亲手与我们交战。黑洞有时会释放脉冲波,使我们的武器无法使用,当然SAI的科技水平更高,不受影响。最终与天宇大帝对峙时,他提到了未知功能的“洪荒神水”,倒空之时黑洞将改变世界,但将其阻止后洪荒神水又落入林上将之手,声称将成为新世界继承人,但威克及时赶到增援,我们趁乱打碎了洪荒神水。突然,舒雅的意识回到了公寓,看似回到了出发前,但实际上现实已经发生了改变,原本中止的烟花汇演如期进行,黑洞并未出现,而因为陨石撞击而发现的古代遗迹中出现了天宇大帝的面具。整体剧情比较含糊,我个人版本的总结是:古代的天宇大帝利用洪荒神水时空神器穿越并制造黑洞,企图将古代士兵所在的另一个位面的世界加以控制带到现实,SAI意图取代天宇大帝,而SRO的舒雅打碎了洪荒神水,直接改变了古代现代两条时间线,整个世界回到洪荒神水未出现的版本中。我明白制作者面对一堆不成系统的素材,只能讲述一个时空穿越,位面交叠的故事,但实际上可发挥的空间还是有的,希望能就SRO与SAI两个组织的出现,实际上是超自然物件与现象(类似SCP)对世界变化做进一步的推演,构建一个大致可信的世界观。 细节 游戏开头序幕部分的细节最为丰富,舒雅坐在屋里玩游戏的时候,身边放的就是作者之前的作品“战火风暴”,玩的游戏就是“光明记忆:第一章”。舒雅倚在栏杆上往外看的时候,能看到大楼外的“飞燕群岛工作室”招牌。电视下面的滚动新闻中还提到飞燕群岛工作室打造的“战火风暴”续作已经发售,后面还提到发售了“战火风暴:重置版”。或许大家疑惑过为什么要在游戏过程中收集“玉玺”,其实城市中有一个“玉玺科技”的招牌,说明玉玺是个高科技产品,用来升级技能和武器就没那么违和了。任务开头的小山村风景也是不错的。 作为一个国产的游戏 29元原价我觉得还是可以购买 总比TM的鬼谷八荒强 起码皮肤根据玩家反馈 出的一套一套的 害人身体越来越差 。希望大家有兴趣的话还是去玩玩支持一下
  11. ₍ᐢ..ᐢ₎ 大兔子 ₍ᐢ..ᐢ₎ 没有人能够拒绝兔耳娘!暴论 Rabi-Ribi是由“CreSpirit”和“GemaYue“共同开发的一款萌系类恶魔城的横板弹幕ACT游戏。 游戏里面需要操作不知为何由兔子变为兔耳娘(重点)的女主”艾莉娜“,在拉比拉比岛(当万雌王)寻找喂养自己的女主人的妹妹。 迫真”大兔子“ 游戏内容:和其他横板act的老前辈一样,总计10张可探索地区,而在这些区域内同时还有60多种可收集强化道具 成就党狂喜? 下面是地图你们感受一下。 在战斗方面女主的攻击模式有两种分别是 锤子模式(女主拿到近战道具锤子获得)和射爆模式(在彩虹洞穴揍一顿小精灵获得)而游戏内的遇到的敌人的攻击模式也是两种一种是身体碰撞给女主造成伤害(要素察觉)还有一种则是弹幕攻击。 优点:总体来说大部分的像素和地图的制作上设计的很不错,游戏性方面也很耐玩,cg制作以及画面都很不错。 剧情部分很轻松带点轻百要素,也没有什么黑深残的剧情。大主线下来甚至还给我一种兔子睡遍全岛的错觉其实事实上也没有错。 美术部分是深得我心,毕竟我想没有人能够拒绝一只超萌的兔耳娘吧 ₍ᐢ..ᐢ₎ 。 缺点:会存在跑图的问题,收集要素如果不看攻略真的很难做到一个人全收集,其次就是一些特定地图上的陷阱关卡真的很难当初初见的时候卡关卡了几天 当然也有可能我是手残 。
  12. 貓咪學園 直面自己的偶像难以冷静。 故事围绕再粉丝与偶像之间, 作为主角的玩家, 需要决定这个粉丝, 要如何跟偶像互动。 到底粉丝要如何跟偶像成为朋友, 还是就此封锁, 不再联络呢? 触控式玩法独具新鲜感。 项目 评分 简评 剧情 ⓻ 剧情简短,却值得思考。 玩法 ⓻ 透过选项达成结局。 画面 ⓼ 触控为主,场景转换为主。 内容 ⓻ 半小时内通关的小品。 配音 ⓻ 配乐仍是自制。 不存在道具栏的界面。 这系统之下的界面, 仅仅需要使用到存读档, 即便剧情不长仍有回放功能。 如同上网一般的触控。 游戏主要流程是一名粉丝,追踪偶像的网站, 类似前往社群网路那样, 从对方的页面到自己的页面, 若不知道如何进行, 只要发现红框的地方, 就是剧情推展的地方。 触发剧情选项来推进。 推进剧情的过程中,会有许多选项, 这都会直接呈现给偶像, 想要成为一个正常的粉丝, 还是一个狂热份子,都在自己的手上。
  13. 这款游戏最大的特色应该就是协商和战斗自由选择了 要智取还是武力解决都可以审时度势自行决定 下面是玩法介绍 主观评分环节 (游戏时间不长,所以仅供参考! 主观啦主观) 评分理由
  14. 游戏简介: 主人公从人类世界坠落到了地底,得知想要出去就必须穿过屏障,然而在地底生活的怪物们会想尽办法阻挠你。因为他们需要你的灵魂来击碎屏障,进攻地表世界。 (黑条有剧透) 你可以选择杀戮路线,就是正常的RPG路线,杀怪,升级,打败最终boss然后通关 你也可以选择和平路线,宽恕你的敌人,和他们交朋友,最终和平通关。 游戏评测: 我个人只通了真和平路线,视频通关了杀戮路线,Bad time simulator了Sans的战斗。基于以上体验来给出测评。 游戏性 - 8/10 可能第一眼死忠粉就要开喷了,你们先听我解释www 我这边的游戏性单指游戏的战斗系统。 我给少2分的原因是因为弹幕部分判定是一颗心心。 好吧,我知道Toby是为了反应主人公的灵魂,但是心心这个形状给弹幕游戏苦手的我一开始造成了不小困扰 一般的弹幕游戏都是已人物的一个圆点作为判定点,碰到就biu。这个心心下面是尖的,但好像又没有判定(是的,我打完了都不知道这个心心判定到底是什么样的)。 游玩过程中一直在思考,我这样擦,会不会碰到呢?感觉不会碰到吧?然后就受到伤害…… 扣掉两分,还有八分。 这个战斗系统实在是太新颖了,你可以根据对话,来判断出最合适的行动,所以导致全游戏流程没有无聊冗长的刷经验(well,杀戮路线可能有)。每一个行动都是一个新的对话,新的剧情。 然后这种半战斗半弹幕躲避的系统也是十分吸引人,不是简简单单的回合制,而是有奖励机制(如果全躲避就是无伤)的对战。 这两点加起来导致了一套玩下来哈欠都不打一个,十足的游戏体验。 对于硬核玩家来说,我相信不死鱼妹和Sans,多多少少让你们也体会到了一丝挑战吧www (取名frisk可以进入困难难度哦) 画面 - 5/10 这我就不吹了 直接对半分 像素复古风我以为穿越回了20年前红白机时代。 最让人想吐槽的是主人公的脸,那表情看着就很滑稽www 其实这游戏剧情才是他的核心,画面真的就已经不重要了,但是该怎么打分就怎么打分,2015年出1995年一样的画面,那就是5分没得洗。 音乐 - 10/10 当之无愧的10分。 Megalovania我相信很多没玩过的人可能也都听过,youtube上也有各种up主进行改编,甚至还有翻唱的Acapella。 但我更想提一嘴的是Battle against a true hero,杀戮路线鱼妹曲。 前奏intro的钢琴简直不要燃爆! 配合上剧情,配合上鱼妹充满决心的宣言: “Human, no, whatever you are. For the sake of the whole world. I, Undyne, will STRIKE YOU DOWN” 一瞬间整个人鸡皮疙瘩就起来了 然后再来说说和平路线,我相信和平路线的感动一般归功剧情,另一半归功音乐当之无愧。 当对阵最终boss的时候,(不是指Asgore,虽然Asgore也很好听),当Hopes and Dreams响起的时候,当Save the world响起的时候,很让人感到暖心的同时,也热泪盈眶。 剧情 - 10/10 同样也是当之无愧的10分。 撇开任何其他的不谈,我知道这游戏是个神作,是因为他让我生理上起了反应。 我玩到最后,哭成傻逼。 我完全通关后,心里暖洋洋的,充满正能量。 当我想要重开一个新存档的时候,我下不去手,因为某人跳出来说“让时间定格在这里,让我们一直是朋友吧” 这个游戏让我完完全全的代入了其中,好像真的和游戏中的数据们交上了朋友,跟他们谈过话,跟他们做了些蠢事。 这就是这游戏在我心目中是个神作的理由。 这也是我为什么点不开新存档,玩一遍杀戮路线的理由。 当一个游戏真正的让你融入进去,让你在乎游戏数据的感受的时候,不是你太蠢,跟游戏数据较劲,而是这个游戏真的有那么大的魅力让你在乎他们。 总结: 以上就是我的拙见,这个游戏十分推荐!真的是我认为人一生中必玩一次的游戏!
  15. 貓咪學園 作为母亲, 跟自己的孩子相依为命, 倒底这其中,有什麽原因, 才能一直在小房间内呢? 个 人 评 分 项目 评分 简评 剧情 ⓼ 根据理解程度会有不同的想法。 玩法 ⓻ 三十天内完成条件。 画面 ⓼ 许多手绘画面。 内容 ⓻ 简单小品养成。 配音 ⓼ 基本配乐以及人物配音。 系 统 演 示 选单 系统 传统确定键可以开启, 许多功能都在里面, 但想要发掘更多的剧情, 需要靠自己看物品说明来推理。 养成 系统 透过头上的图标, 表示自己要对女儿怎样对待, 每日结束只要睡觉就会推进日子, 三十天一到就会进入结局。 剧 情 心 得
  16. 感谢怪物猎人世界陪伴我的3200小时www 剧情 - 5/10 - 这游戏有剧情吗?? 玩法 - 8/10 - 主要以冰原的角度来分析,这作每个武器都有格子的特色,太刀的见切,片手的完美连击,盾斧的锯子等等等等。然而我没给满分的原因是因为经历了前作XX的玩法,冰原给的冲击并没有那么大。前作的各种风格和战技属实是怪物猎人系列的天花板,至今都没能超过。所以冰原在某种角度也可以说是玩法退化了,因此扣去两分。 当然,钩爪虽说被骂的很惨,我个人认为还是挺有特色的一个系统。综合下来看,世界玩法还是在系列里排得上号的。 画面 - 10/10 当之无愧的系列最佳,高清无码的怪物细节,靠近看真的能看到每个纹理每个鳞片,第一次见真的能给人很大的冲击,有被惊艳到 各种特效真的酷炫,以煌黑龙来说,每个画面每个动作都像是艺术品,就拿冰柱来举例,冰柱被雷劈充能,爆散开来的碎片四溅,各个细节到位。更不用说审判阶段的魄力了:整个游戏音量雾化变小,整个视角后拉,仿佛你面对的是一座让人喘不过气的巨山,然后爆裂。十分震撼 音乐 - 9/10 这次请的编曲酷爱交响乐,所有的背景音乐全是由交响乐构成的。 个人非常喜欢古典音乐,认为交响乐表现力十足,叙事能力极强,但在网上大部分人都认为如果是同曲目,旧作的音乐较好听,所以我不舍的扣去了一分,因为我个人的喜好可能是片面的,如果是我主观来评,绝对是10分。 我来列两个我认为这部作品最出彩的两个音乐:绚辉龙和黑龙 绚辉龙的音乐编排十分壮美优雅,配合着金壁辉煌的地图设计以及绚辉龙本身,你能感觉到这位地母神的性格:端庄,威严,又慈爱。 黑龙的音乐编排更是一绝,youtube甚至有专门解析黑龙音乐的。整个编曲就像是你这位猎人战斗缩影:先是在绝对力量前的绝望,再是与黑龙战斗的纠缠,再是猎人逐渐熟悉压力的斗志昂扬,最后狩猎结束的英雄之证。这也就是我所说的交响乐的叙事能力,堪称一绝 游戏性 - 10/10 - 看着我3200小时,游戏性还有质疑吗?当之无愧的10/10。 这一作的16人集会系统大大增加了社交性,可以跟各种各样的人聊天(聊天模拟器),聊上几句,交个朋友,然后问缺啥,然后一起狩猎。这是世界独有的快乐。 珠子系统虽然被人诟病,但我刷的也挺快乐的,就像抽卡游戏里的抽奖,抽中那一刻的快乐,你觉得一切的努力都是值得的。 最后两只怪物,煌黑龙和黑龙,可玩性巨高,单单这两只龙就可以撑起这整个游戏的游戏性了。(我甚至认识两个朋友杀了2000多条煌黑龙,好笑的是其中一个追不上另一个人的进度,出言让另一个朋友慢慢刷) 总结: 作为一个世界入坑,向前后作渗透的玩家,世界真的给我带来了很多快乐,认识了许多新朋友。 再一次,感谢陪伴我的3000小时 总之,怪物猎人世界,我TM吹爆! 附图:爸爸来教育炎喵啦
  17. 貓咪學園 小猫咪的生日, 满怀期待的醒来了, 结果却迟迟等不到主人的起身, 那就一起跟小猫咪探索房屋吧! 个 人 评 分 项目 评分 简评 剧情 ⓽ 结局带有伏笔,过程容易联想。 玩法 ⓻ 透过触发条件后来推进游戏。 画面 ⓼ 部份剧情用绘本形式演绎。 内容 ⓻ 纯探索游戏。 配音 ⓼ 基本配乐以及剧情配音。 系 统 演 示 选 单 系 统 最常见的选单, 使用确定键就可以开启, 许多时候选单仅是储存以及物品查看。 地 图 探 索 使用小猫咪的视角来解读这些物品, 探索房屋的所有事件才能推进剧情。 绘 本 剧 情 用绘本故事讲述剧情, 附带中文配音。 剧 情 心 得
  18. 貓咪學園 面前有人需要解救的时候,你愿意伸出援手吗? 主角偶然发现一名少女, 然而那名少女正在举枪自尽, 到底要如何, 才能阻止少女自杀呢? 个 人 评 分 项目 评分 简评 剧情 ⓽ 非常有警惕人心的意味。 玩法 ⓻ 透过选项不停寻找最好的答案。 画面 ⓽ 全程都是立绘。 内容 ⓻ 主要在阻止眼前的自杀。 配音 ⓻ 基础配音,无异样。 系 统 演 示 *游戏画面* 游玩过程主要由一张画面确认进度 透过观察少女的表情, 判定自己的举动是否动摇了对方。 *选项推进* 根据不同选项会进入不同对话 虽然有很多选项可以选择, 有不同的结果, 但想要拯救少女, 只有一种走法才可以拯救。 剧 情 心 得
  19. 又是一篇向死而生游戏节打折的游戏 捡起来积压库存玩一玩 总体来说,相当于简易版Just Shapes & Beats 比起这款游戏,咱更推荐上面这个↑ 下次来做 游戏玩法 主观评分环节 (游戏时间不长,所以仅供参考! 主观啦主观) 评分理由
  20. 前情提要(雾) 在5月13号的时候,群星的新DLC终于是出来了! (补上上次忘记放的DLC封面) 所以究竟是什么内容让P社不惜要在3.3被骂一整个版本而改了凝聚力系统呢 上次评价完巨构,这次就来讲一下新的三个城邦吧~ 虚境行者 大型谜语人城邦,灵飞的好伙伴 (城邦长这样,怎么像是石头人的飞船啊) 只能说不愧是灵飞,反正什么都不会说清楚的(大概这就是预言家的特点? 【我们的命运将会如何?】和城邦联系后可以花费一些影响力和电去搞一些随机事件 有可能有好事件也可能出现DEBUFF(简称小型灵能界) 【你们愿意从你们的组织里派一位老师过来吗?】可以召唤一位谜语人导师 解锁一项星球决议,增加舒适度和凝聚力产出 【你能给我们一些有关其他帝国的见解吗?】增加其他国家的间谍网情报值 【告诉我们通过虚假穿行的方法。】可以在空间站造个建筑整一条连接这个城邦的虫洞 总而言之,用处不大,但是对灵飞来说有点用处 打捞者城邦 太空垃圾收集者拾荒者,大工程师 (城邦长这样,说!你和那个利维坦拾荒者机器人是什么关系!) 【我们想要拆解一支舰队。】字面意思,可以拆解一支位于该城邦星系的舰队,换成合金(你的舰队会飞过去变成烟花) 【你们现在有什么样的翻新船只?】当别的国家也联系到打捞者的时候,你就可以在他这买一些船 (用电买回来的船能卸掉武器拆出合金,血赚) 【给我们说说维修工坊建筑吧。】解锁一个仅能建造在拥有拾荒者城邦的空间站建筑,降低舰队维护费并加快舰队维修速度 【你们能在建造方面援助我们吗?】加舰船建造速度,加空间站建筑和模块的建造速度 【我们想要打捞一些残骸。】帮你捞战场残骸,没怎么注意这个科研点数返还的问题 【你们能援助我们的工程研究吗?】+15%工程学研究 这个拾荒者城邦时不时还会送你点东西,挺好的,而且现在他还有些奇奇怪怪的平衡没做好(指1200电换4000合金) 佣兵城邦 人造游牧(AI用你造的兵,你建立的佣兵团打你自己) (城邦长这样,这种种族混合风意外的还挺好看的) 【我们打算租借一支舰队。】字面意思,把雇佣兵的兵都租过来 【我们想征募雇佣驻防部队。】解锁一个空间站建筑,加舰船武器射速 【我们打算雇佣地面部队。】字面意思,可以雇佣登陆部队 【你们可以提供什么后勤方案?】这个牛,加15%海军容量,维持10年 【作为你们的赞助者,我们想了解我们的可选项。】可以和他们共享科技提升他们,或者是再给他们赞助舰队 这个佣兵城邦有点东西的,谁占据了他们所在的星系,他们就会定期给谁分红 但是他也有个坏处啊,别人是能组你创建的佣兵团来打你自己的,虽然你作为创建者也可以缴付一些电来取消别人的租用就是了 ---- 总而言之啊,这次DLC加的这三个飞地都有点东西的 除了灵飞那个飞地没什么太大的作用,另外两个飞地都能一定程度上丰富游戏的玩法,属实不戳~
  21. 在5月13号的时候,群星的新DLC终于是出来了! 所以究竟是什么内容让P社不惜要在3.3被骂一整个版本而改了凝聚力系统呢 我这就来简单的介绍一下新DLC的内容吧~ 首先,讲一下群星终于出现的三个新巨构! 量子弹弓 这个是新增的大巨构(有三阶段的那种),它只能被建造在中子星上面 具体作用就是把量子弹弓上的舰队投射到射程范围内的星系上(如果把弹弓建设在靠在银河系靠中间的地方,这个射程范围基本能覆盖3/4的星系了) 但是投射的距离越远,投射精度越低 (这就是舰队投射过去之后有可能出现的星系范围) 开始投射后舰队可能出现的落点会高亮 (眼睛我的眼睛!要瞎了!) 但是这也是这个巨构最大的问题了,当你想要弹射一大群舰队的时候,这群舰队不会被投射到同一个点上 而是会被随机分配到这些高亮的点上! 所以当你想要在战时快速运输舰队的时候,这个巨构显然不是什么好方法 因为用完你就需要重新集结部队了,而且还可能被投射到敌对星系直接被遣返( 总而言之~个人认为这个巨构不是很好用~比较花瓶 超时空中继器 就像官方自己说的那样,这算是一个星系高铁,低配星门,可以在前期极大加速舰船在星系之间的跳跃速度 需要注意的是中继器需要在两个相邻的星系都造一个才能生效,所以想要建造一条高速的话就要在这条路上每个星系都造上中继器 但是造价不贵,维护费也才2电(据说把造好中继器的星系上的哨站拆掉使其不成为自己的领土就能免掉这2电的维护费,而且还能继续使用) 总而言之中继器挺好用的,在星门出现之前非常的有用(星门出现之后也挺好用的就是了,毕竟你不会在一次跃迁的距离之内铺好几个星门吧?) 和星门一样,附庸和同盟的中继器你也是可以用的 星环基地 最后说这个的原因就是因为这个貌似是最好用的巨构了(小巨构) 它的作用和太空站差不多,玩家可以在星环上建造各种功能性建筑和模块 但是它强就强在这个建筑上面了 这五个建筑是星环独有的建筑,其中任何一个建筑的效果都非常的好 其中就数这一电一矿最强,基础电矿各加2,这可比矿业工会还要强上一点 造在矿电专精的星球上的话那加成可是不一般的强,而其他的建筑也是各有各的好处 比如这个合金处理工厂造在合金理想城上,都非常的有用 顺带一提一级星环长这样 满级星环才有四个太空电梯 -------- okok,这样新DLC的新巨构就介绍完啦~ 下次就介绍一下新DLC的五个新起源~
  22. 前言 本人21年才入坑的新牌佬一枚,因为当时翻遍全网找不到一个合适的入坑指南,立志在学会游戏王后要写一个面向0基础玩家、dl玩家和遗老玩家的游戏王ocg入坑指南 游戏王,作为一个二十多年的老ip老游戏,在这些年的发展中经历了多次大的规则改动和环境的大洗牌(虽然我还没有经历过) 而且现在的游戏王ocg规则已经和当年那个口胡的法老王玩的有本质区别了 甚至现在ocg环境也在经受超主流的洗礼 现在玩游戏王的平台可以说是百花齐放(大嘘),线下有卡店打店赛,线上有duel link(决斗链接)、master duel(大师决斗),还有ygopro这个打牌模拟器 虽然所有这些平台的环境都正在经历或者即将迎来一个黑暗时代(指超主流横行、摆烂人盛行) 话说咱们论坛的游戏区都叫不动游星了,怎么能少了游戏王的推荐呢 考虑到ocg环境(2022年5月)遇上了一个卡组统治环境的境况,这篇指南会更侧重游戏王的娱乐性来推荐 推荐卡组我也尽量把展开流程讲讲 论坛里已有较为完善的面向新手的规则介绍,在此帖内我就不过多赘述了,只对新人入坑所必须了解的规则作一个浅显的介绍 链接附:https://sstm.moe/topic/277880-【游戏王】ocg快速上手攻略(一起决斗吧~)(多图)/ 我自己并不是经验丰富的专业牌佬,如果内容有错的话请务必指出,好在楼里修改 附本指南唯一宗旨: 目录 1.基本规则 1.1 基本分 1.2 场地 1.3 召唤方式 1.4 阶段 2.环境介绍 2.1 饼图 2.2 卡组类型 2.3 禁限卡表 2.4 卡组构筑 2.5 当前环境介绍+打牌工具介绍 3.卡组推荐 2.环境介绍 3.卡组推荐 先码到这,lz有事,可能要6月中旬再回来更新分享xp TO BE CONTINUED......
  23. https://music.163.com/song?id=561519928&userid=126185234 当我第一次观看《加勒比海盗》的时候,我就曾在脑海中幻想过成为一名这样的海盗在海上冒险乘风破浪是一件多么浪漫的事情。 而这段时间因为疫情的原因,我遇到了盗贼之海这款游戏,它几乎完美的满足了我对于成为一名追寻财宝和冒险的海盗的所有幻想! 手忙脚乱的开船体验 在这款游戏中,开船不再像是例如刺客信条中开船那样简单的事情。一艘多帆船哪怕在4个人的操控下也时常出现触礁、撞船以及停船事故等等之类的意外,一艘船需要舵手、工匠、炮手和观察员分工明确才可以顺利开起来,这给我带来一种在电子游戏之中最真实的开船体验,在熟悉后着实有着很大的乐趣。 当我熟悉了开船后,在大海上航行看着时而波涛汹涌时而风平浪静的海面的时候,胸口产生了一股不可言喻的豪情。 激烈而刺激的海战 成为一名海盗后,海战必然是他生涯中不可缺少的一种经历。在盗贼之海中,海战由于开船的真实性变得极其复杂和困难,船只的朝向决定了船上的大炮是否可以打向敌方,炮弹拥有较为独特的抛物线系统加上数十种特殊炮弹以及波浪的起伏,一个优秀的炮手决定了中远距离的海战胜负的关键要素。风向和风帆决定了船只的灵活性和速度,只有最灵活和默契的团队才能在这两种要素中协调完美。被炮弹击中的船只会出现破损,船只还需要配备熟练的损管人员在激烈的炮战之余修理船只免于沉船的厄运。优秀的水鬼则在接舷战中决定了谁可以笑到最后,阻碍对方修船、击杀对方炮手、放下敌方船锚等多个工作都依靠登舷的水鬼来完成,当然停留在船上的船员也要小心敌方的水鬼登船。 该游戏有着动态的天气系统,我在一次海战中遇到了暴风雨天气,倾盆大雨电闪雷鸣下两艘海盗船进行一场炮火四射的绝命之战,让感觉出了极大的史诗感。 在我和朋友的语音中,每到海战时总是音量和情绪最激昂的时刻。 有趣多彩的寻宝之路 成为一个海盗当然是为了发财,在盗贼之海中,我总会收集到各种藏宝图。它们有的是清楚直白的藏宝图,有的是书写着谜语的解密卷轴,只要完成它们,就可以将丰厚的奖励一箱箱的搬到船上。大海之上又有失落的人鱼祭坛,幽灵盘踞的海上要塞,诡异骷髅驻扎的无名小岛,它们就在海上以非常瞩目的方式吸引着所有海盗前往探索。 当然,探宝结束后要小心同行! 强制性的公共战局 在盗贼之海中,我没法进入一个私人的战局,游戏设定下我必须在一块有着世界各地海盗聚集的战局之中冒险。他们之中有的蛮横,只要看到你的船上堆积着宝物,他们会二话不说加速前来和我进行刺激的海战,当然作为萌新我时常输的不能再输,不过好在船沉了不是结束,只要记住敌人的船只和位置,总会有机会报的一箭之仇。有的狡诈万分,先以友好的姿态接近,而在最后贩卖战利品的时候偷偷把我的船员全部击杀独吞了探险得来的宝藏,哼,这种人我是最讨厌的。 当然我最喜欢的还是那些友善的海盗,在赌上自己的信任之后互相接触,确认了双方的友善之后成为了盟友,几艘船一起在海上愉快的冒险,纵使语言不通也可以通过一首船歌和一杯朗姆酒来表达对于互相的喜爱,直到现在我都记得和几艘老外玩家一起看着夕阳落下海平面一边放着烟花的愉快情景。 最后 想要在盗贼之海玩的愉快,几个固定的好兄弟是必不可少的,独狼玩家的游戏体验实在有些糟糕。 虽然游戏有着不少的缺点,但我认为它还是一款非常优秀的海盗模拟器 到目前为止我还没体验到游戏的所有内容,但它给予我的快乐真的让我度过了疫情之中十分郁闷的时光。
  24. 貓咪學園 一名少女暑假前一天转学, 来到新的地方茫然不安, 只好什麽都没有接处, 就只能跟自己的同居者, 一起度过这个暑假, 到底,这之中有什麽内情呢? 个 人 评 分 项目 评分 简评 剧情 ⓻ 个人摸不着头绪,感觉不单纯。 玩法 ⓻ 一个小房间内寻找各种线索。 画面 ⓻ 主角立绘,有部份场景图。 内容 ⓻ 三种结局,靠选择判定。 配音 ⓻ 基础配音,无异样。 系 统 演 示 *游戏画面* 纯探索,无怪物。 透过选项可以改变结局。 场景都一直在一个房间内, 根据行动会有不同的变化, 但主要都是在一个房间内, 而且只有通关之后才可以读挡的设定, 会延续之前的行为继续游玩。 剧 情 心 得 @饿掉鱼 是独立游戏~
  25. 游戏玩法 主观评分环节 (游戏时间不长,所以仅供参考! 主观啦主观) 评分理由
×
×
  • 新建...

重要消息

为使您更好地使用该站点,请仔细阅读以下内容: 使用条款