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大家分支系统是个怎么样的看法呢


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如题

自己也算是半个AVG相关的从业者

我们在做类似Gal的AVG游戏策划的时候经常在思考一个问题

就是分支系统是否是一个真正的强需求,大家对分支这类系统的根本看法又是什么呢

第一类是类似于FGO和其他一些手游的过场剧情中的部分,普遍是伪分支系统,即不管选什么都不影响后续的剧情发展,只是让你选着玩 (摔) :YangTuo_u:

第二类就是大部分Gal中所采取的一条共同线,然后在某个flag除根据具体的选项进入不同的路线

当然简单一点的就直接选择选项以后就开始分支了,复杂一点的会有复数个选项,通过选项之间的相互影响或者积累的好感度等系统综合考量进入某个分支

那么问题来了,大家认为,在剧情足够优秀的前提下,分支是否是一个合格的AVG所必须的部分呢?

PS 顺便给大家介绍一下我刚刚接进门的老婆

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注释
查理兔 查理兔 30.00节操 探讨交流
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我覺得

分支是個好系統

就像人生活在這世上

也是分分秒秒都在做決定

像我現在的決定

就是是否要回帖子 是否要回應這樣的內容

都是決定

若AVG沒有分支系統

就只是當純單個旁觀者

有分支系統才能當參與者

透過下決定

融入故事!

P.S. 黑白貞我婆

,由w1214225修改
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其实分支存在的目的是为了增加玩家与游戏的互动性,游戏与其他媒体(小说,动画,电影等)的本质区别是游戏具有交互特性,即参与者可以通过个总操作对游戏内容进行改变,而小说动画电影等媒体就只能让观赏者被动接受,观赏者无法对其内容做出任何改变。

设计师加入分支其实就是为了能够创造这种互动性,对于没有分支的AVG来说其实和小说动画电影等媒体一样是不具有互动性的,因此不能被归类为“游戏”。

但是即使加入分支,AVG的互动性和其他游戏类型比起来还是差很多,而且AVG主打的其实不是游玩体验而是更倾向于观赏体验,如果因为加入分支而导致故事观赏体验遭到破坏是得不偿失的,这种情况下我认为还是不要加入分支,让玩家好好欣赏故事即可。但如果制作者对于分支故事把握很有自信,在加入分支的同时能够增加故事发展的多样性,不破坏故事结构,那么加入分支就是一个很好的选择。

说到底就是一种利弊权衡。

sizzflior抓到了盗链的熊孩子,受到了环姐的嘉奖8节操

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喵了个喵,咪 喵了个喵,咪 25.00节操 优秀回复
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3 分钟前, sizzflior 说道:

其实分支存在的目的是为了增加玩家与游戏的互动性,游戏与其他媒体(小说,动画,电影等)的本质区别是游戏具有交互特性,即参与者可以通过个总操作对游戏内容进行改变,而小说动画电影等媒体就只能让观赏者被动接受,观赏者无法对其内容做出任何改变。

设计师加入分支其实就是为了能够创造这种互动性,对于没有分支的AVG来说其实和小说动画电影等媒体一样是不具有互动性的,因此不能被归类为“游戏”。

但是即使加入分支,AVG的互动性和其他游戏类型比起来还是差很多,而且AVG主打的其实不是游玩体验而是更倾向于观赏体验,如果因为加入分支而导致故事观赏体验遭到破坏是得不偿失的,这种情况下我认为还是不要加入分支,让玩家好好欣赏故事即可。但如果制作者对于分支故事把握很有自信,在加入分支的同时能够增加故事发展的多样性,不破坏故事结构,那么加入分支就是一个很好的选择。

说到底就是一种利弊权衡。

对,其实我想表达的意思这样一个意思

一个产品应该突出自己的优点而不是试图弥补自己的缺点,对于AVG这种类型来说,优点是相对低成本下的相对丰富的表现力,而缺点是交互性比较差

分支本质上是一个弥补AVG交互性差的手段,但是这个手动其实是要付出各种意义上的创作成本的

到底值不值得为了弥补这个短板而额外付出这些成本,是一件需要斟酌的事情,说不定拿这部分成本去继续强化表演的长处会取得更好的效果

注释
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就好像每次再看小說時都會想如果怎樣就好了

分支系統給了玩家選擇的權利

當然不是有就好 也不是沒有就不好 

我個人來說是很喜歡啦 

----------------------

勇鬥創世神中有一個選擇了世界一半的勇者

"他的人生一直都是由別人再決定的,不是不能理解他在擁有選擇權利時,無論好壞都會想選選看"

這個梗大概太老了 加個註解 

勇鬥1時 在打龍王前 龍王會問玩家要不要和他一起統治世界 擁有世界的一半 這是遊戲中唯一的選項

勇者鬥惡龍:創世玩家就是以勇者選擇投降的世界線為背景的 所有的玩家大概都選過"要" 這句話就是在婊玩家www

順帶一提 這好像也是勇鬥系列唯一會影響到劇情選項 其他都是像第一種的

"是否要救人?" "不要" "同伴:你在做什麼還不快去救?" "是否要救人?" "不要" "同伴:你在做什麼還不快去救?" "是否要救人?" "....要"

,由Rager修改
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个人从耐玩性角度觉得,分支应该是是一个合格的AVG所必须的部分:YangTuo_c:

      对于伪分支系统,因为不管选什么都不影响后续的剧情发展,所以玩家通关以后游戏的想再次探索重复游戏的耐玩性就大大减少,这一点不太好:YangTuo_d:

      相反第二类AVG就在这方面比较好。

有分支的AVG就像酸甜苦辣咸多味聚合的大餐,换个分支就是换个不同的情感体验,继而引导玩家继续探索下去,耐玩性和趣味性就由此增加:YangTuo_u:

 

 

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2 小时前, topnpc 说道:

个人从耐玩性角度觉得,分支应该是是一个合格的AVG所必须的部分:YangTuo_c:

      对于伪分支系统,因为不管选什么都不影响后续的剧情发展,所以玩家通关以后游戏的想再次探索重复游戏的耐玩性就大大减少,这一点不太好:YangTuo_d:

      相反第二类AVG就在这方面比较好。

有分支的AVG就像酸甜苦辣咸多味聚合的大餐,换个分支就是换个不同的情感体验,继而引导玩家继续探索下去,耐玩性和趣味性就由此增加:YangTuo_u:

 

 

这样子也挺有道理的,不过如果直接把不同路线做成不同的路线呢

这种模式大家觉得可以接受吗

其实单纯从制作成本来说,分开做几部不同的话其实成本好要低一点 (当然这有点骗氪的嫌疑了 233

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5 小时前, pikapika_ 说道:

:mx012:这里都能看见武藏小姐姐...

 

:mx008:我觉得分支必须有  最好不是fgo那种无论选啥都对后续剧情没大影响的  不过AVG一般也不会这样吧

:mx013:还是喜欢Life Is Strange那样互动感强的(是不是跑题了) 

研究一下Life Is Strange是什么样的类型 。。。

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  • 1 个月后...

我觉得你首先要明白引入分支的意义是什么,绝对不是为了防止玩家一路SKIP,也不是放在那里当摆设的

分支的引入是在分享剧情的基础上给玩家自由选择的权利,让玩家根据自己喜好更好地融入游戏的重要设定。

如你所说,可以根据分支建立感情度的判断,可以明着高速玩家好感度也可以不告诉,这只是一种思路,相对比较简单一些,玩家一眼就能看出来的。

这样的设定相对比较容易被玩家利用,只要有意地进行选择,就可以进入特定的结局线,比如某角色单结局或者后宫结局之类的,这样探索性差一点。

也可以根据剧情事件设计分支,但是要求剧本要好,分支能做的合情合理,这样才能用这种分支设定。

这种分支结构一般需要多次探索,找到关键分支点所在,当然,也可以直接给玩家路线图,省去这部分时间。

还有一种,比较不常见,就是多周目解锁不同结局的设计,目的也是要让玩家多玩游戏,多了解剧情。

具体哪一种最好,我感觉还是要根据游戏剧本的优秀程度决定,千万不要狗尾续貂,不然只会适得其反

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  • 3 个月后...
游客
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