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遊戲的最後BOSS


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在不少遊戲裡面 都會有一個最後的BOSS

而BOSS的難度如果設定的太弱 也就是只有加數據 稍微難打一點的話

給人的印象就會非常薄弱 

我最喜歡的BOSS就是 屠殺路線的Sans1302599330_.JPG.56c0ed07bdfb6c238913275cd3eaacd7.JPG

開場就放了大絕讓你措手不及 

沒看過的人絕對不可能一回殺Sans

而且你每次落敗時 他還會記得你輸了幾次並嘲諷你

那麼 要設定怎樣的BOSS才能符合你們心目中的最後一關呢?

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个人还是比较喜欢魂3火柴王化身那种感觉的最终boss

个人感觉好的最终boss不应该在一周目就卡住人,那是隐藏boss该做的事,也不能让人赢得太轻松,最好还是让玩家会死上一两次,熟悉套路后能一次过吧...(魂一玩家没事都喜欢弹火柴王弹着玩w)

然后再NG+可以把最终boss的难度设定的鬼畜一点,数据可以往上拼命堆,让人感受一下符合“最终”这个名头的难度w

格林的黑羊路上捡到一枚勋章,然后把它交给了拍着手跳来跳去喊着“咸鱼”的萌妹子。5节操

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一般如果倒数第二个或者第三个主线boss比较难的话也会被当成最终boss看待的吧,比如恶魂里的伪王欧兰特,最终boss明明是他的真身却无论如何都感觉那个假的喷气式飞机才是最终boss啊。。。至于难度嘛感觉演出效果好某种程度上也能弥补难度的不足吧,毕竟场面宏大就给人一种打得很爽的感觉

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26 分钟前, qinsmight 说道:

一般如果倒数第二个或者第三个主线boss比较难的话也会被当成最终boss看待的吧,比如恶魂里的伪王欧兰特,最终boss明明是他的真身却无论如何都感觉那个假的喷气式飞机才是最终boss啊。。。至于难度嘛感觉演出效果好某种程度上也能弥补难度的不足吧,毕竟场面宏大就给人一种打得很爽的感觉

伪王在恶魂存在感真的很高呐www

以前在build入侵号的时候还找老王去洗过点w

恶魂的风暴王/龙神应该就算用场面/演出弥补难度的例子?

总感觉恶魂的各区域关底boss都不是特别难呢...

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27 分钟前, 格林的黑羊 说道:

伪王在恶魂存在感真的很高呐www

以前在build入侵号的时候还找老王去洗过点w

恶魂的风暴王/龙神应该就算用场面/演出弥补难度的例子?

总感觉恶魂的各区域关底boss都不是特别难呢...

正是。按层主头像看大约也是玩灵魂献祭的,感觉那个游戏里面的最终boss也不太难的,但是那种悲哀感实在太强烈了,以至于玩过了很久都无法释怀

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the cat lady的最终boss,是个霍金一样的瘫痪病人,你只需要关了他的生命维持系统

 

我个人想设计的boss是不是物理操作层面的难,也不是装备数值上的难,而是选择层面上的难

lubelube路上捡到一枚勋章,然后把它交给了拍着手跳来跳去喊着“咸鱼”的萌妹子。3节操

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最终boss之所以是最终boss,他必须是游戏剧情完整的一部分。他弱没关系,太强没关系,只要在剧情上能把故事构建起来,这就是合格的最终boss了。

魂3里的盖尔和伪王,难打肯定是盖尔难打,但伪王才算得上是最终boss,因为这是灰烬的宿命,整个游戏的结局。奥德赛的鬼魅是个战五渣,可能还不如希腊的平民能打,但作为最终boss也是合格的,神人之争的分歧点体现地很好,毕竟人在神面前强大的不是肉体,而是精神。而美杜莎之类的呢?那就只是个小boss罢了。尼尔的最终boss制作组,滚5的最终boss奥杜因,现代战争的最终boss马卡洛夫,甚至mhw的16级毕业boss冥灯龙...越是把这些让人印象深刻的最终boss列出来,就越是在强调我说的,把故事合理地结束,才是最终boss最重要的任务。强,弱,游戏性?交给前面的去做好了。

所以我认为,最终boss的演出和故事的完整性才是最重要的,强弱就根本无所谓了

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也不知道冥灯龙算不算猛汉王的ラス ボス。但是我觉得做的不怎么样,我感觉猛汉王的剧情应该停在咩咩子上面可能会更好。然后冥灯当做DLC出或者把老山龙啊黑龙啊这种前代的BOSS拉过来搞搞联动,这样剧情也丰满了也不用像现在这样主机玩家没得打PC玩家等的急了,(我这样是不是可以上卡普空上班了)顺便提一嘴我觉得做的最好的ラス ボス应该是JOJOEOH里面的天堂DIO了送技能送装备心疼一波子安

Arrivederci

句号桑不吃不喝三天三夜只为“汉化”某悬赏游戏,搞定后发现居然是要翻译成俄语.-1节操

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