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买断制单机和氪金网游,各位现在更喜欢哪一种?


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还是那句话,什么样的条件才容易诞生高质量作品?答案是同业竞争和市场选择。这两个条件是理性、稳定的吗?如果是实体商品市场下,可能是稳定的,但是对于游戏市场,就不好说了。对于一个本质找乐子的产品来说,运气是真的占了很大比重,生不逢时这句话在游戏、acg等娱乐行业可谓体现的淋漓尽致。

那么说回单机和氪金,这两种游戏形式代表的就是选择一决胜负还是迂回观摩。买断制游戏,为了叫好又叫作,不得不全身心投入到包括了玩法、设定、背景等一系列准备工作上,毕竟泼出去的水可就收不回来了。精雕细琢,就是对买断制的一个恰当的形容。

那氪金类游戏呢?为了保证长期发展,他不得不把一个或一类ip的生命线拉长,崩123、fgo12部,他剧情结束了,新玩法没有了,谁往里扔钱?那怎么办?只能不断推出所谓的新游戏模式和抽卡内容:奈子大大大,屁屁翘翘翘,这是抽卡内容;但到了模式这里,可就拉了胯了。我手机再有表现力,画面再好,他是手机啊,他手机游戏做出来还是让你能闲暇时间爽个十五二十分钟,不是让你一干仨钟头。因此,必然是以碎片式刺激的方式来呈现他的内容,这也就和刚才说的抽卡内容合上了:赌博刺不刺激?一个包剪锤下来用不了三十秒,谁赢谁拿100块钱。这就是抽卡的本质。他们要的不是好内容,要的是玩家的高粘合度。只要培养出一批,之后就吃喝不愁了,谁还搞什么好剧情好玩法,宣发吹就完事儿了。

最后总结:谁好?我觉得是单机

 

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  • 3 周后...

买断制单机可以让你体验到一个完整的故事,细心体会制作组在故事中想表达什么、

编剧的思想,剧情的发展和转折,游戏的系统是如何与剧情相协调的

经过打磨的优秀美工,细心的关卡设计,这都是网游给不了的

不过说到底其实网游的主要目的其实是针对“社交”而不是“体验”

氪金无尝不可,但是一股脑宰猪骗钱就是坏文明了

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