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[像素画x东方x动态]有一些关于独立游戏和绘画的问题啦


字母菌

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因为自己对自己的要求是独立游戏嘛,稍微会虚幻和unity,开始玩像素画有一段时间了(其实也就千个小时)因为人体等等的缘故自己开始稍微系统地自学板绘嘛,

最近是在练人体,胸腔盆骨脊柱关系什么的,对自己板绘的要求就是熟悉透视关系和稍微会些角度的动态(当然画出可爱的板绘自己也在朝着这方向努力嘛),现阶段游戏素材画的算不上优秀而且漂亮的并且符合游戏主题的场景设计需要更深度的透视关系嗯....而且64bit像素画画动作也要到一些人物人体的知识嘛)

大概介绍完了,问题就是。

 

好奇各位从萌新到开始可以自己稍微满意一些地画些图,大概用了多久嗯..

 

(↓总结就是时间还是充裕的↓)

因为自己学的是数媒专业,大二了现在整天学什么数据库,网页设计,AI,flash动画什么的不感兴趣的东西要么就是PS,AE,PR这种会了的课。课程基本上都是压线60-70过的,还不至于挂科所以自己时间还是非常多的,只要想画基本上能翘的课都敢翘。大三大四感兴趣的课也就是艺术设计和C4DC3Dunity这几个了,其他AE,PR什么的不学过都没问题之前初高中做mad自学过好久。所以现在时间非常充裕,目标是虚幻或者unity来制作独立游戏,目前unity做的快有一章内容了,靠兴趣在学些机制,内核,场景设计之类的东西(当然也凭自己10年多的游戏经历啦hhh)

 

:mx047:

dalao们有什么可以提供参考或者有趣的意见吗?(参考就是不要做游戏(小声(雾

抱怨一句...全都要自己做真的.说不上的麻烦

,由字母菌修改
注释
魍魉零 魍魉零 120.00节操 糖。
链接到点评

da...dalao!!!好漂亮~~

像素图要一个一个点画的吧~很累的样子:mx043:还是动图!

我到现在还不能画出满意的图(虽然自从学绘画以来我95%以上的天数都摸了就是了:mx041:(简单点的图临摹勉强能看

 

要做独立游戏的话,还需要编程能力啊~有过编程经验吗?:mx043:不过有做过数据库,网页设计啥的,应该也没啥问题吧~

 

 

(没错,我啥也不懂,就是过来捧个场的~

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17 分钟前, jake147127 说道:

da...dalao!!!好漂亮~~

像素图要一个一个点画的吧~很累的样子:mx043:还是动图!

我到现在还不能画出满意的图(虽然自从学绘画以来我95%以上的天数都摸了就是了:mx041:(简单点的图临摹勉强能看

 

要做独立游戏的话,还需要编程能力啊~有过编程经验吗?:mx043:不过有做过数据库,网页设计啥的,应该也没啥问题吧~

 

 

(没错,我啥也不懂,就是过来捧个场的~

嗯...程序方面没什么问题啦,c#c++都去学了一些,实现基本的想要的功能已经没什么事情了_(:з」∠)_再有事可以自己查解决办法嘛。

主要还是想要像王国双冠这样的给人印象深刻的环境构造和美丽的背景啦...曾经尝试像奥日一样超多层构建环境,可能因为技术力不足或者是和我游戏不太搭吧,

表现力和想象中差些,哦对法线图也没有去准备(´;ω;`)unity里的2D动态光照还是挺吸引我的:mx035:+

(要说像素画一个一个点其实..有点差距,很多大色块和平涂一样是油漆桶铺出来的,嗯..也就手工抗锯齿,抖动(一种手法)的时候需要点啊考虑啊什么的比较多,还有就是动起来的时候的阴影,色相偏移什么的比较,不,相当吃功底。

 

 

等一下!!!你不是在我之前发那个c#的帖子里的那位吗(´;ω;`):NEKOMIMI_PARADISE_18:真巧啊

,由字母菌修改
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38 分钟前, 字母菌 说道:

嗯...程序方面没什么问题啦,c#c++都去学了一些,实现基本的想要的功能已经没什么事情了_(:з」∠)_再有事可以自己查解决办法嘛。

主要还是想要像王国双冠这样的给人印象深刻的环境构造和美丽的背景啦...曾经尝试像奥日一样超多层构建环境,可能因为技术力不足或者是和我游戏不太搭吧,

表现力和想象中差些,哦对法线图也没有去准备(´;ω;`)unity里的2D动态光照还是挺吸引我的:mx035:+

(要说像素画一个一个点其实..有点差距,很多大色块和平涂一样是油漆桶铺出来的,嗯..也就手工抗锯齿,抖动(一种手法)的时候需要点啊考虑啊什么的比较多,还有就是动起来的时候的阴影,色相偏移什么的比较,不,相当吃功底。

 

 

等一下!!!你不是在我之前发那个c#的帖子里的那位吗(´;ω;`):NEKOMIMI_PARADISE_18:真巧啊

你个臭dalao~我除了最上面的c#c++都看不懂:mx054:

(顺便王国双冠和奥日都没玩过的我→_→

我当时做那个(辣鸡)游戏,主要都在做后台相关啦(游戏系统啥的)...美工烂的一匹,最有“艺术”相关技术力的部分也就是个行走时动画换换图片w阴影什么的考都没考虑过XD你说的这些名词都是哪国语言.jpg

在炫耀自己的像素图功力呢(x:NEKOMIMI_PARADISE_38:你这些个图片的画面效果,能做到游戏里的话真的是非常棒的

 

我说你怎么看着莫名眼熟:SS02:不过要关注我的话,还是关一下关注用户的通知内容比较好,我水贴有点多,通知姬的里面会被我塞满的x

开发得怎样了啊~~~~~好奇好奇ing:NEKOMIMI_PARADISE_38:

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20 分钟前, jake147127 说道:

你个臭dalao~我除了最上面的c#c++都看不懂:mx054:

(顺便王国双冠和奥日都没玩过的我→_→

我当时做那个(辣鸡)游戏,主要都在做后台相关啦(游戏系统啥的)...美工烂的一匹,最有“艺术”相关技术力的部分也就是个行走时动画换换图片w阴影什么的考都没考虑过XD你说的这些名词都是哪国语言.jpg

在炫耀自己的像素图功力呢(x:NEKOMIMI_PARADISE_38:你这些个图片的画面效果,能做到游戏里的话真的是非常棒的

 

我说你怎么看着莫名眼熟:SS02:不过要关注我的话,还是关一下关注用户的通知内容比较好,我水贴有点多,通知姬的里面会被我塞满的x

开发得怎样了啊~~~~~好奇好奇ing:NEKOMIMI_PARADISE_38:

emmm其实功力并不深厚:NEKOMIMI_PARADISE_22:都是很基本的没办法再解释的东西ww

开发进度嘛,第一章剧本,整体故事内核,一部分机制,主角的大部分帧动画还有一些场景。还在思考更合适剧本和故事走向的机制引入…反正…整的来说就是今年可以做出demo,但是剧情游戏demo并不能有什么体验这样…音乐完全没动工,细节比如场景动态光源和各东西的法线贴图都没弄…只能说争取毕业前做完,希望销量可以支持我继续独立游戏支持不了就找点工作兼开发。

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5 分钟前, 字母菌 说道:

emmm其实功力并不深厚:NEKOMIMI_PARADISE_22:都是很基本的没办法再解释的东西ww

开发进度嘛,第一章剧本,整体故事内核,一部分机制,主角的大部分帧动画还有一些场景。还在思考更合适剧本和故事走向的机制引入…反正…整的来说就是今年可以做出demo,但是剧情游戏demo并不能有什么体验这样…音乐完全没动工,细节比如场景动态光源和各东西的法线贴图都没弄…只能说争取毕业前做完,希望销量可以支持我继续独立游戏支持不了就找点工作兼开发。

就是说我蠢到连基础到不能再基础的东西都无法理解吗?!!(x:b5:

啊...自己一个人做会很累吧,有没有考虑找人合作呢?而且边学习边做游戏,还是尽量在不耽误学业的前提下做游戏比较好吧:mx043:(我怎么跟个老妈子似的

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刚刚, jake147127 说道:

就是说我蠢到连基础到不能再基础的东西都无法理解吗?!!(x:b5:

啊...自己一个人做会很累吧,有没有考虑找人合作呢?而且边学习边做游戏,还是尽量在不耽误学业的前提下做游戏比较好吧:mx043:(我怎么跟个老妈子似的

:mx071:不啦只是很基础的入门知识啦,20分钟就能搞清楚而已…

确实很累啦,但是要完成梦想中的想法一个人会容易做到一些,自己的对这个作品的执念也促使自己一个人去做啦,emmmm团队协调其实也是很耗费心血的,而且也很难找到同好啊……既然一个人能做到,就尽力去试试吧。:a7:其实还有一个初中以来的朋友他也想来一起做来着,不过他纯粹地画图的美工,和我一样大二嗯…说是准备毕业一起开发,所以我要更努力学习开发的知识啦,希望我们能有好结局吧:b6:

链接到点评

谢邀,在做自己的独立游戏项目,设计学专业毕业生。

游戏场景设计分为美术设计和虚拟界面设计两部分,作为游戏中的一部分,它不但是一个重要的信息通道和信息维度,更是作为信息映射的主体,即主显示区域存在。而设计本质是满足需求的。你要做场景设计,那你就要搞清楚你的场景是为什么存在的,然后再着手进行设计工作。

以一款2D横板卷轴动作小黄油(SHINOBI GIRL这种)为例。这类小黄油的游戏目的有两个,即【走到终点】和【获得H事件奖励】,但是它走到终点这个行为和遭遇H事件这个行为是相互冲突的,所以在场景设计工作中,这种游戏的单个场景会被设计的相对较短以减少玩家触发H事件后重来的挫败感从而鼓励玩家触发H事件(游戏机制上会为这点做更多的优化,这里只谈场景设计)。同时,这种游戏的场景往往不会设计的过于复杂,除了减少开发成本(重要)以外,让信息映射集中在女主角身上也是有必要的,假如场景太过复杂,你既要躲避投射物,又要进行解密,还要提防摔落,甚至还很容易迷路,那玩家就很难在小黄油中产生沉浸感。场景内的交互也是很重要的,SHIOBIgirl的场景内所有会动的东西都能和女主进行交互,这很好的满足了玩家的探索欲望,一个不能交互的可动物体是很令人挫败的(比如直接Gameover的地刺)。

而美术方面的话,主要是看你游戏本身的风格,奥日本身就是个大投资游戏,想做出同等效果是很困难的。美术的主要问题就是节省成本,有多少钱办多少事,美术工作是很容易用钱去堆砌的。

,由阿尔克萨修改
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49 分钟前, 阿尔克萨 说道:

谢邀,在做自己的独立游戏项目,设计学专业毕业生。

游戏场景设计分为美术设计和虚拟界面设计两部分,作为游戏中的一部分,它不但是一个重要的信息通道和信息维度,更是作为信息映射的主体,即主显示区域存在。而设计本质是满足需求的。你要做场景设计,那你就要搞清楚你的场景是为什么存在的,然后再着手进行设计工作。

以一款2D横板卷轴动作小黄油(SHINOBI GIRL这种)为例。这类小黄油的游戏目的有两个,即【走到终点】和【获得H事件奖励】,但是它走到终点这个行为和遭遇H事件这个行为是相互冲突的,所以在场景设计工作中,这种游戏的单个场景会被设计的相对较短以减少玩家触发H事件后重来的挫败感从而鼓励玩家触发H事件(游戏机制上会为这点做更多的优化,这里只谈场景设计)。同时,这种游戏的场景往往不会设计的过于复杂,除了减少开发成本(重要)以外,让信息映射集中在女主角身上也是有必要的,假如场景太过复杂,你既要躲避投射物,又要进行解密,还要提防摔落,甚至还很容易迷路,那玩家就很难在小黄油中产生沉浸感。场景内的交互也是很重要的,SHIOBIgirl的场景内所有会动的东西都能和女主进行交互,这很好的满足了玩家的探索欲望,一个不能交互的可动物体是很令人挫败的(比如直接Gameover的地刺)。

而美术方面的话,主要是看你游戏本身的风格,奥日本身就是个大投资游戏,想做出同等效果是很困难的。美术的主要问题就是节省成本,有多少钱办多少事,美术工作是很容易用钱去堆砌的。

主要自己做的是个章节剧情带解谜和战斗要素的横版游戏啦,虽然是个类似银河城的类型但是因为技术力和剧情本身的限制没办法做成像恶魔城魂类这样连贯的关卡地图设计,dalao说的这部分场景设计基本了解和学习了一下..嗯当然也谢谢解读:mx063:...少了好多实践的经历..还有就是一直在想怎么把握好玩家在探索和事件以及战斗里的期待值,因为什么都不懂所以主要还是在探索和剧情符合的机制和合理的机制诱导啦。。。总结就是完全靠多年来玩的游戏经历在强撑:mx022:

楼主业余人士见笑了:mx040:

,由字母菌修改
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2 小时前, 字母菌 说道:

:mx071:不啦只是很基础的入门知识啦,20分钟就能搞清楚而已…

确实很累啦,但是要完成梦想中的想法一个人会容易做到一些,自己的对这个作品的执念也促使自己一个人去做啦,emmmm团队协调其实也是很耗费心血的,而且也很难找到同好啊……既然一个人能做到,就尽力去试试吧。:a7:其实还有一个初中以来的朋友他也想来一起做来着,不过他纯粹地画图的美工,和我一样大二嗯…说是准备毕业一起开发,所以我要更努力学习开发的知识啦,希望我们能有好结局吧:b6:

阿这,我以后要是20分钟学不会拿你试问~!(x

总之,还是建议要优先学业啊!:NEKOMIMI_PARADISE:祝你和朋友一切顺利了~在学业压力下,认真开发独立游戏的经验我是没有的,也没办法提供详细的建议了

游戏的话,可以考虑先做个系统图,拆出游戏各个部分,之后再优先完成最重要的部分,不太重要的部分慢慢做(咕咕咕x)。这样的话,如果什么时候打算暂停,或者直接不做了,你也有个能玩的游戏~而如果以后想把游戏做得更好,这样也方便加新内容

不知道你开发经验怎样~我从那次作业学会的最重要的东西,就是开发程序一定要先做好详细计划,写进文档,并随开发进行逐渐更新。开发时间久的话,文档真的是救星啊:b5:

 

最后,虽然这里只是个都没上过班的辣鸡伪程序猿,有什么问题的话还是欢迎私聊~在能力范围内的话,我会尽力帮忙的:NEKOMIMI_PARADISE:(毕竟最近闲得很xd

 

(也不知道能不能帮上忙就是了xd

,由jake147127修改
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30 分钟前, 字母菌 说道:

主要自己做的是个章节剧情带解谜和战斗要素的横版游戏啦,虽然是个类似银河城的类型但是因为技术力和剧情本身的限制没办法做成像恶魔城魂类这样连贯的关卡地图设计,dalao说的这部分场景设计基本了解和学习了一下..嗯当然也谢谢解读:mx063:...少了好多实践的经历..还有就是一直在想怎么把握好玩家在探索和事件以及战斗里的期待值,因为什么都不懂所以主要还是在探索和剧情符合的机制和合理的机制诱导啦。。。总结就是完全靠多年来玩的游戏经历在强撑:mx022:

楼主业余人士见笑了:mx040:

推荐《游戏设计艺术》这本书,Jesse Schell的,写的很不错,翻译团队也都是大佬。

整本书有一套比较完整的设计方法论,应该对你挺有帮助的。

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