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关于游戏 AI 的思考


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于 2021/1/20 于 AM11点42分, Androidson 说道:

不仅是聊天机器人,举个例子

玩家把道具店的老板杀了,然后,之后几天甚至几个月这家道具店都会关闭,老板的家中会举办葬礼

可能这里的道具店就永远关闭了

可能老板的子嗣会继承店面

这两种情况哪种发生,取决于老板自身的性格、对家人的态度 和 老板家人的性格、对老板的态度  以及 这个地方对于道具店的需求程度

也有可能第三种情况发生,别的某个人新开了一家道具店

 

重要的是,不论哪种情况发生,发生这种情况一定是合理的,举个例子:

第二天,老板又复活了

这种情况就不合理,因为 “人死无法复生”

 

这类情况下技术上的难点,主要在于如何大规模得做 “行为到世界状态的映射”

起码来说,应该做到 行为到当地状态的映射

 

嘛,不管怎么说,现在的硬件跟不上这么庞大的计算是确凿的事实...

:mx060:

感觉楼主说的是龙与地下城那一系的桌游,事件系统在电子游戏与楼主说的比较接近的可能是神界和即将发售的博德之门3了吧

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你说的那个东西就是育碧一直在搞的……育碧之前就搞过类似的NPC和任务生成机制,甚至把ML都弄进来了,效果你们都看到了。

这个系统的代价自然就是大量重复且无趣的任务。批量生成几乎不可能比每个都手工制作的质量更高。

原理上确实是可行的,NPC和任务本身就是事件的组装。但是这种生成都是基于一个统计学原则的,最后都会拟合到一个曲线上。

另一方面还涉及到技术上的问题。有人提到说NPC店铺的继承之类的,包括这东西在内的计算,持久化(存档)都是个比较麻烦的东西。生成系统约复杂,恢复到运行时越困难。

至于RPG Maker MV还是算了把。这东西基于JS的,实现一些计算中过于复杂的东西还是颇有难度的。

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玩了很多dos老游戏,他们的npc真的是一个剧情变一个样,但是按照现在来说,npc并不重要,即使是metagame元素多的游戏,也只不过是把npc当故事主角的一种变化了,最重要还是人类玩家现在阶段审美不够,时间不够,基本上还是喜欢线性任务更多233

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11 小时前, Hyproc 说道:

你说的那个东西就是育碧一直在搞的……育碧之前就搞过类似的NPC和任务生成机制,甚至把ML都弄进来了,效果你们都看到了。

这个系统的代价自然就是大量重复且无趣的任务。批量生成几乎不可能比每个都手工制作的质量更高。

原理上确实是可行的,NPC和任务本身就是事件的组装。但是这种生成都是基于一个统计学原则的,最后都会拟合到一个曲线上。

另一方面还涉及到技术上的问题。有人提到说NPC店铺的继承之类的,包括这东西在内的计算,持久化(存档)都是个比较麻烦的东西。生成系统约复杂,恢复到运行时越困难。

至于RPG Maker MV还是算了把。这东西基于JS的,实现一些计算中过于复杂的东西还是颇有难度的。

说实话,这种无趣的任务链能给玩家好的体验嘛,但是大多数玩家绝对不是想在游戏里重复跟日常一样的过程的233

qazdr0a在语音区一展歌喉时,遇到了路过的管家星探123,受邀加入歌姬团并获得了6节操的打赏。

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