转跳到内容

多娜多娜游玩安利体验附带开荒心得之弈商篇


推荐贴

嗯嗯,这次来为大家更新多娜多娜之旅的经营篇,诶标题不是弈商吗?好吧鉴于某大佬给我上了一课,我的思维换代,如同推王换成了风极桃。废话不多说,上干货,首先,烧杀掳掠是真的很爽,但是打仗也得搞好后勤,正所谓手里的家伙好,咱腰杆子就♂硬,后勤强大咱军需就足。我们呢还是要适当的干下主业不能满脑子都多拿多拿,虽然钱扣光了游戏不会结束,但是也无法周转了不是?这就牵扯到游戏的下半身了,娼馆经营。

这个经营本身是经营没错,我们先讲讲经营,为何变成弈商后面会单独讲解。首先,抓到的少女会存放在库房。嗯大概如下图,如果说少女没被钦点,则会在下一次的行动中被删除掉。钦点者占用一个单间开始工作(这玩意都需要面试,头一次发现这游戏这丧心病狂的点。)二图是工作界面,分别写着少女的词缀,属性等,容貌,顾名思义,就是卖春中被临幸的可能,越高越容易受到临幸同时卖春消耗,是要补充的属性。技巧越高卖春收入越高,技巧可以在卖春中得到补充所以比精神和容貌作用小得多约炮多了自然就熟练了。(风极桃独角兽流派表示异议。)精神值,额,克苏鲁暗黑地牢流派的相对应终于在这里提现了吗?这类似于暗黑地牢的压力值,不过只有痛苦(崩溃)没有美德。崩溃后这个少女就等于死了。(赚不到一分钱。)(风极桃独角兽流派傲视中。)至于精神失常没法截图毕竟咱是传统推王正经经商流。第三章图片是妹子的的三个选项,物品,顾名思义就是给少女看一些奇奇怪怪的东西培养属性,一般来的快,喂药也得通过这个喂(风极桃独角兽流表示这是什么鬼东西?)。对话,慢慢培养感情,风极桃独角兽的核心所在,插入,无用的功能,无论是对风极桃独角兽来说还是正常向推王经商流来说,都是一个鸡肋的功能,除非你少女的寿命(精神和容貌)衰亡的太慢,否则最好别用,(我估计S+精神的少女也顶不过七次中出。)说了那么多,风极桃独角兽,那到底是个什么玩意。我们在第四部分讲。

剧透

1Hieg2yh4xzyEKgT.png

TWjNseoeBjbPieOu.png

7vCiSpCXM7y7WV1k.png

然后是卖春部分,钦点兵将后当然要上阵干她娘的,二营长,把我的意大利炮给老子我拉上来。卖春部分大概如下,啊♂,总所周知,今天和明天都是好日子,春宵酬宾日可以有很多高收入客人,甚至也有正面特质加成(风极桃独角兽流派在次高傲)预约就是把少女暂时移出去,然后预约日第二天回来,如果不应,或者只完成一个要求,要被罚款违约金。所以这日子真的是有点强迫症呢。VILE促销,指的是商店里物品大打折,RP好可以省下不少金币的。此外日子还有一个夺拿夺拿日,那就是鼓励你歪出打仗的日子,不过有些似有似无的玄学加成罢了。经营列表大概如下,玩家可以使用以下道具捣乱,在此为了写这篇心得体会我先把顾客的时间停一下,十六夜咲夜的月时计。(时间强盗)正经经商记得看顾客词条,看仔细了增加哪些属性,比如如二图,某些词条是要不得的阴郁了得不偿失外伤更要不得,纯负面效果除了风极桃独角兽可以无视。总之遇上一些词条附赠相对不好的客人,即使收入再高也不要出妹子接,遇到一些好的词条,比如纯附赠属性的,即使收入再低也得接(技巧除外)技巧本来就很溢出的属性。根据妹子情况不想妹子死得快可以要了如下顽固(1200精神词条)快捷可以直接结算时间。能捣乱的道具一共有三种,一个是时停表,一个是换人的烟花(即可以逼迫对手重新出一张牌,换一个少女)这种一般是自己的实力碾压不了对面,然后可以用这个道具赌一把,当然可能让对面更强,比如你B对面B B+B+你可以选择用这个道具换,但是有可能换成更高级的。还有一种道具是强拉客灯光,一般是给英雄级少女做事件用的,强拉客灯光一般情况下很贵,用起来对于正经经商流得不偿失。最后一种就是LZ仅有的绳子,这个绳子是干啥的?如下图,对面有个A+此乃真虎将,吾当生擒之!(好吧S+大佬别打我脸我只是举个例子)当然这种情况下夺拿不出独角兽应该,要是能夺拿出独角兽我生吃电脑!另外本部分最后一张图,如果说没有护甲(药)一发下去极易入魂,怀孕会给少女加个易伤BUFF损伤更快,更容易崩溃,更难以维持,是个不可逆的BUFF。另外如果要持续培养独角兽妹子,那么独角兽也得吃避孕药,事实证明第一次也是会一发入魂。

剧透

tz0U3qzp0DaoHrZv.png

9C0PjrhQY3FUEU82.png

9DLPCNhDTeX9mIro.png

ZDdbnGhg4Fny7W3R.png

l1GZ3uqc9QmDGG2K.png

iP41D9QZLyZqCS6z.png

YAq12O2k2PXSZlL9.png

 

有钱了,该干什么呢?对,这时候该逛逛商店了,也该去买些东西搞搞建设。商店这里没啥好说的,进修物品必须搬空,武器看心情升级下就好,反正不逼刑。基建方面推荐传统经商主升容貌精神,技巧次之,独角兽则主升级楼梯门禁。(当然后期钱够了,基建到位了,补给啊英雄培养礼物也要搬。直接搬空)

剧透

g89tomo7STvFE2S7.png

anehsN9D6iKTcdKb.png

此外,野外部分地方,是有镀金少女的,那就是之前说的英雄级少女,属性不俗天生,个个自带独角兽,且附带单独CG。这些大概是唯一不会被始乱终弃的存在吧?

嗯,好像这三个部分讲完没什么好讲的了,那么就说明一下风极桃独角兽流派。独角兽流派是利用少女的第一次,卖不菲价钱的加成为核心,这是说好听点,是天才的反向计算,说直接点,就是投机倒把流,投机倒把,本身感觉就是类似一种赌博,所以是弈商。这个流派主要是靠每天的行动力不断白嫖少女的属性续备过一波爆发以后,点上三维设施,变得更快的提升少女的素质,主要就是卖独角兽这个词条为主,这个流派的好处是,你可以不用在乎那些客人的赠礼,独角兽军团不管三七二一碾压一切,不用管药的使其了,怀孕无惧,崩溃无惧,用后即扔,无所畏惧,爆发力确实毋庸置疑,要说唯一的缺点吧?因为独角兽的颜值属性偏低,在前期时起火可能比较难,没法比较快的步入节奏。

好了,讲解完毕,以下是咱游玩的部分心得,有何不足还望见教:NEKOMIMI_PARADISE_38:可能没通关,写的比较云,请见谅:b5:顺带问一下怎么造人,我一直想把芙兰造进去,然而总闪退

,由辉光指引的幻想乡修改
注释
查理兔 查理兔 224.00节操 心得体会
链接到点评
2 分钟前, 殇夜咏叹调 说道:

这游戏,玩了一下

不管是卖春还是战斗 就两个字 

单调

:SS03:基本上属于全靠着美工把门面撑起来的……实质的内容 ……开修改器过了就完事了

其实咱还是挺喜欢刷刷刷的,直到刷到没有新内容可以解锁时估计是没救撒,另外我感觉猫娘美工做的超好。:NEKOMIMI_PARADISE_38:(指的多娜多娜我最喜欢的就只有那个黑客猫)

链接到点评
12 分钟前, 辉光指引的幻想乡 说道:

其实咱还是挺喜欢刷刷刷的,直到刷到没有新内容可以解锁时估计是没救撒,另外我感觉猫娘美工做的超好。:NEKOMIMI_PARADISE_38:(指的多娜多娜我最喜欢的就只有那个黑客猫)

:SS03:刷刷刷分成两种

一种是每一把刷刷刷 ,你的体验都是不同的——各种roguelike游戏,以及部分动作游戏(怪猎一类)

这种刷刷刷我从来不反感。

第二种是每一把刷刷刷你的体验是一样的——多娜多娜,以及一票回合制小黄油,还有清体力的手游,

典型就是我最开始打的时候,要把武器升到LV2,这材料居然要我反复去刷那个工厂,还是概率获得,每一把战斗都一模一样 你要反复去N次

有意思吗?也许前几次战斗挺有意思,后面完全就是重复的机械化操作

 

机械化到我可以随便编辑一个脚本就能把数值给刷爆

 

:mx050:人花时间去做机器都能做到的事……抱歉让我对这种游戏起好感 做不到

 

,由殇夜咏叹调修改
链接到点评
1 分钟前, 殇夜咏叹调 说道:

:SS03:刷刷刷分成两种

一种是每一把刷刷刷 ,你的体验都是不同的——各种roguelike游戏,以及部分动作游戏(怪猎一类)

这种刷刷刷我从来不反感。

第二种是每一把刷刷刷你的体验是一样的——多娜多娜,以及一票回合制小黄油,还有清体力的手游,

典型就是我最开始打的时候,要把武器升到LV2,这材料居然要我反复去刷那个工厂,还是概率获得,每一把战斗都一模一样 你要反复去N次

有意思吗?也许前几次战斗挺有意思,后面完全就是重复的战斗

数值上也是等级够高就碾压

 

毕竟咱真的还没通关,写这个可云,虽然目标是想把所有的英雄全练满,所有阵容都是试下:wn017:

链接到点评
2 分钟前, 辉光指引的幻想乡 说道:

毕竟咱真的还没通关,写这个可云,虽然目标是想把所有的英雄全练满,所有阵容都是试下:wn017:

不用通关啊 ,一开始打到虎太郎被刺左右的剧情就会提示你可以去一个工厂拿材料升级武器,结果那个工厂的紫色手提箱随机出材料 你想全员升到2级武器就要反复刷

特别蠢 

链接到点评
1 分钟前, 殇夜咏叹调 说道:

不用通关啊 ,一开始打到虎太郎被刺左右的剧情就会提示你可以去一个工厂拿材料升级武器,结果那个工厂的紫色手提箱随机出材料 你想全员升到2级武器就要反复刷

特别蠢 

嗯,不过其实素所有的游戏最终都会单调起来,无论是什么游戏,只是时间快慢,没有永恒的莫乌比斯环:NEKOMIMI_PARADISE_38:

链接到点评
12 分钟前, 辉光指引的幻想乡 说道:

嗯,不过其实素所有的游戏最终都会单调起来,无论是什么游戏,只是时间快慢,没有永恒的莫乌比斯环:NEKOMIMI_PARADISE_38:

之前我不记得是不是你求推荐一些可以反复玩的游戏

然后我推荐了个超越光速

确实 哪怕是roguelike游戏 只要你在同一局里不断的刷 最终玩家的数值绝对会碾压怪物的数值(因为设计上玩家成长的速度就是要比怪物增加的难度要大,否则打不了),最终实现无论如何对敌人都是一击秒杀的效果

那时候所有的操作都变成了机械操作,自然会无聊

因此,不管是FTL还是其他roguelike游戏,都设置了每一局的“长度”

当你达到一定强度(或者说没达到吧)游戏都会要求你挑战最终BOSS,然后开启全新的一轮游戏

那就是完全不同的新体验。

而也是因为roguelike游戏的特性,每一局随机生成的“种子”,你无论如何都玩不完,至少这辈子你玩不完,所以那些游戏并不存在你说的“最终会单调”的情况

他们的设计方法便是让你在“感觉无聊”之前就“从零开始”新的一局,新的一局里你遇到的敌人 事件 成长模式 又是完全不同的,无法复刻,更无法依靠脚本机械化操作替你获得胜利

至于动作游戏——怪物的AI里增加了大量随机数,所以理所当然的你打的怪会出什么招打你,同一只怪同一个时间点也是不同的,你的体验自然也是不同的。

 

 

,由殇夜咏叹调修改
链接到点评
9 分钟前, 殇夜咏叹调 说道:

之前我不记得是不是你求推荐一些可以反复玩的游戏

然后我推荐了个超越光速

确实 哪怕是roguelike游戏 只要你在同一局里不断的刷 最终玩家的数值绝对会碾压怪物的数值(因为设计上玩家成长的速度就是要比怪物增加的难度要大,否则打不了),最终实现无论如何对敌人都是一击秒杀的效果

那时候所有的操作都变成了机械操作,自然会无聊

因此,不管是FTL还是其他roguelike游戏,都设置了每一局的“长度”

当你达到一定强度(或者说没达到吧)游戏都会要求你挑战最终BOSS,然后开启全新的一轮游戏

那就是完全不同的新体验。

而也是因为roguelike游戏的特性,每一局随机生成的“种子”,你无论如何都玩不完,至少这辈子你玩不完,所以那些游戏并不存在你说的“最终会单调”的情况

那这个真肉鸽类游戏的特点其实是虽然种子总数是固定的,但是每局到达一定长度后会强迫你结束,然随机在复一盘和上一局迥异的开局吗?以此达到某种意义上的无限制循环?:NEKOMIMI_PARADISE_38:大概我是那么理解的,这局到达线头长度被迫结束后,你吃完了所有的种子,然后系统在打乱这些种子,下局让你遇到不同的事件排列?但是为什么还是说是伪永恒,因为事件始终还是那些事件一成不变,只是你这个事件成功与否路途上敌人位置在哪里,但是内容还是那些内容呀(达成永恒?)也可能是伪?我一直以为有类似基建升级,可以不断下本的就是肉鸽类游戏,暗黑地牢好像后期也挺枯燥的干过老祖宗以后:wn017:

,由辉光指引的幻想乡修改

辉光指引的幻想乡路上捡到一枚勋章,然后把它交给了拍着手跳来跳去喊着“咸鱼”的萌妹子,获得3节操。

链接到点评
3 分钟前, 辉光指引的幻想乡 说道:

那这个真肉鸽类游戏的特点其实是虽然种子总数是固定的,但是每局到达一定长度后会强迫你结束,然随机在复一盘和上一局迥异的开局吗?以此达到某种意义上的无限制循环?:NEKOMIMI_PARADISE_38:

没看懂你说的意思

roguelike游戏的种子确实是随机生成,但随机之中也含有一定的逻辑设计规律,以确保玩家“尽量”能通关。

这也是为什么有些种子被称为“毒种”,因为随机性的关系,并不能确保每一场玩家都“一定能找到方法通关”

链接到点评
11 分钟前, 殇夜咏叹调 说道:

 

至于动作游戏——怪物的AI里增加了大量随机数,所以理所当然的你打的怪会出什么招打你,同一只怪同一个时间点也是不同的,你的体验自然也是不同的。

 

 

我感觉我理应去回味下精灵石,看样子史海拾贝还是有好处的,另外现在靠美工生存的游戏还真有不少呢,除多娜多娜,百闻牌手游就算一个大头:NEKOMIMI_PARADISE_38:

链接到点评
9 分钟前, 辉光指引的幻想乡 说道:

那这个真肉鸽类游戏的特点其实是虽然种子总数是固定的,但是每局到达一定长度后会强迫你结束,然随机在复一盘和上一局迥异的开局吗?以此达到某种意义上的无限制循环?:NEKOMIMI_PARADISE_38:大概我是那么理解的,这局到达线头长度被迫结束后,你吃完了所有的种子,然后系统在打乱这些种子,下局让你遇到不同的事件排列?但是为什么还是说是伪永恒,因为事件始终还是那些事件一成不变,只是你这个事件成功与否路途上敌人位置在哪里,但是内容还是那些内容呀(达成永恒?)也可能是伪?我一直以为有类似基建升级,可以不断下本的就是肉鸽类游戏,暗黑地牢好像后期也挺枯燥的干过老祖宗以后:wn017:

暗黑地牢和传统的roguelike游戏是有区别的

你能把每一轮探险的战利品尽可能带回来就是其他绝大部分roguelike游戏做不到的。

也因此只要你恢复完备了,等级练度上升了,去打过去的本(指6级英雄打3级4级)那么肯定难度会下跌。

当然它也含有一定的roguelike元素在里头,比如英雄死亡基本上就是死亡了,每一局虽然地牢的样式是基本相同的,但怪物位置,BOSS位置,事件和陷阱位置是不同的,也可以近似于一张全新的副本

链接到点评
1 分钟前, 殇夜咏叹调 说道:

没看懂你说的意思

roguelike游戏的种子确实是随机生成,但随机之中也含有一定的逻辑设计规律,以确保玩家“尽量”能通关。

这也是为什么有些种子被称为“毒种”,因为随机性的关系,并不能确保每一场玩家都“一定能找到方法通关”

我的意思是,比方我玩杀戮尖塔,观者达成碎心,即通关最终BOSS,然后在重开一场,布局和起始判定不是也变了吗?但是是件内容还是那些内容事件还是那个事件只是换了个结果,换了个位置所以说真的算是新的开始吗?久而久之的看到那些事件也没新鲜感了,毕竟事件文本摆在那里,只是结果不同了,以及每局拿到的遗物和卡牌不同,但是实际上卡牌全部内容并没有翻新:NEKOMIMI_PARADISE_38:

链接到点评
7 分钟前, 殇夜咏叹调 说道:

暗黑地牢和传统的roguelike游戏是有区别的

你能把每一轮探险的战利品尽可能带回来就是其他绝大部分roguelike游戏做不到的。

也因此只要你恢复完备了,等级练度上升了,去打过去的本(指6级英雄打3级4级)那么肯定难度会下跌。

当然它也含有一定的roguelike元素在里头,比如英雄死亡基本上就是死亡了,每一局虽然地牢的样式是基本相同的,但怪物位置,BOSS位置,事件和陷阱位置是不同的,也可以近似于一张全新的副本

诶诶,那么说我感觉我似乎又重拾兴趣了,尽管BOSS还是那个BOSS,事件还是那个事件,没有新花样,但是通过打乱排列产生幻视感觉我似乎看到了噬尾之蛇:b11:感觉乐趣就在自己身边,甚至扑克牌都是,系统不就是个大发牌师吗?不断的排练组合新的伊始?:b2:

,由辉光指引的幻想乡修改
链接到点评
1 分钟前, 辉光指引的幻想乡 说道:

我的意思是,比方我玩杀戮尖塔,观者达成碎心,即通关最终BOSS,然后在重开一场,布局和起始判定不是也变了吗?但是是件内容还是那些内容事件还是那个事件只是换了个结果,换了个位置所以说真的算是新的开始吗?久而久之的看到那些事件也没新鲜感了,毕竟事件文本摆在那里,只是结果不同了,以及每局拿到的遗物和卡牌不同,但是实际上卡牌全部内容并没有翻新:NEKOMIMI_PARADISE_38:

我就挺想举例爬塔的。

爬塔的事件分成两种 一种属于“固定事件”

一种属于含有随机数的事件

固定事件比较典型的 :1层史莱姆泥潭,掉11HP给75金币,无论什么时候去 遇到了一定是掉11HP给75金币。

随机数事件则是:2层全知头骨,你可以刷钱刷药水刷无色牌,3层摔落:你不知道自己会丢什么牌(所以也分假摔和摔惨了)

上述两种其实属于常规意义上的“事件”

 

但仔细思考会发现,其实你在爬塔中遇到的最多的“怪物池”才是最彻底的“随机事件”

因为你遇到他们时自己的牌组和遗物有区别,所以自然会产生截然不同的结果。

比如你(观者)一手防御牌遇到1层猛男(地精大块头)被打爆,和你一手攻击牌开了暴怒秒了猛男 

又或者……嘛 ,其实事件只是roguelike游戏的一小部分,像比较典型的偏动作的roguelike游戏,雨中冒险1/2 死亡细胞,以撒 这类 直接没有事件的存在 让你从头打到尾呢

 

链接到点评
8 分钟前, 殇夜咏叹调 说道:

我就挺想举例爬塔的。

爬塔的事件分成两种 一种属于“固定事件”

一种属于含有随机数的事件

固定事件比较典型的 :1层史莱姆泥潭,掉11HP给75金币,无论什么时候去 遇到了一定是掉11HP给75金币。

随机数事件则是:2层全知头骨,你可以刷钱刷药水刷无色牌,3层摔落:你不知道自己会丢什么牌(所以也分假摔和摔惨了)

上述两种其实属于常规意义上的“事件”

 

但仔细思考会发现,其实你在爬塔中遇到的最多的“怪物池”才是最彻底的“随机事件”

因为你遇到他们时自己的牌组和遗物有区别,所以自然会产生截然不同的结果。

比如你(观者)一手防御牌遇到1层猛男(地精大块头)被打爆,和你一手攻击牌开了暴怒秒了猛男 

又或者……嘛 ,其实事件只是roguelike游戏的一小部分,像比较典型的偏动作的roguelike游戏,雨中冒险1/2 死亡细胞,以撒 这类 直接没有事件的存在 让你从头打到尾呢

 

那真的感觉,史海拾贝是美德,:b2:不应该过度的追求新游戏,其实快乐与永恒就在自己身边,要说返祖都能返祖到扑克牌。不知道象棋算不算呢?象棋估计应该不算,没一招一式后来熟悉时总是有反制的局面,应该是伪,其实很久以前我买游戏,经常跟无头苍蝇一样,买了不少名不见经传的,要么就是通关一周目看完剧情就没意思的那种,要么就是一开始刷的挺起劲,后来又慢慢的失去高光那种,殊不知我一直在找的莫乌比斯圆环就在身边诶:NEKOMIMI_PARADISE_38:

,由辉光指引的幻想乡修改
链接到点评
1 小时前, 辉光指引的幻想乡 说道:

那真的感觉,史海拾贝是美德,:b2:不应该过度的追求新游戏,其实快乐与永恒就在自己身边,要说返祖都能返祖到扑克牌。不知道象棋算不算呢?象棋估计应该不算,没一招一式后来熟悉时总是有反制的局面,应该是伪,其实很久以前我买游戏,经常跟无头苍蝇一样,买了不少名不见经传的,要么就是通关一周目看完剧情就没意思的那种,要么就是一开始刷的挺起劲,后来又慢慢的失去高光那种,殊不知我一直在找的莫乌比斯圆环就在身边诶:NEKOMIMI_PARADISE_38:

我并不排斥那种一周目通关就觉得无聊的游戏,但我不喜欢那种硬要玩家靠重复的刷刷刷(特别每一把战斗体验还一样)的操作来延长所谓的“游戏时长”的游戏

链接到点评
3 小时前, 殇夜咏叹调 说道:

:SS03:刷刷刷分成两种

一种是每一把刷刷刷 ,你的体验都是不同的——各种roguelike游戏,以及部分动作游戏(怪猎一类)

这种刷刷刷我从来不反感。

第二种是每一把刷刷刷你的体验是一样的——多娜多娜,以及一票回合制小黄油,还有清体力的手游,

典型就是我最开始打的时候,要把武器升到LV2,这材料居然要我反复去刷那个工厂,还是概率获得,每一把战斗都一模一样 你要反复去N次

有意思吗?也许前几次战斗挺有意思,后面完全就是重复的机械化操作

 

机械化到我可以随便编辑一个脚本就能把数值给刷爆

 

:mx050:人花时间去做机器都能做到的事……抱歉让我对这种游戏起好感 做不到

 

完全相同的想法但是以前一直不知道该怎样表达

于是大佬有推荐的游戏吗

链接到点评
44 分钟前, Steve0134 说道:

完全相同的想法但是以前一直不知道该怎样表达

于是大佬有推荐的游戏吗

所有跟roguelike沾边的都OK啊,回合制的 :

杀戮尖塔 ——Deckbuilding(牌组构建)推广之源

FTL(超越光速)——这个带一丢丢即时

陷阵之志——简化到极致的SLG

节奏地牢——将回合制与音游结合

 

含动作(吃操作)元素的:

死亡细胞——横版ACT

以撒的结合——俯视角射击

雨中冒险1——横版ACT

雨中冒险2——目前最好的3D动作类roguelike

dungreed——横版ACT

SKYROGUE——roguelike × 打飞机

 

其他的游戏没推荐不带表不好,而是这些基本上属于始祖级别的产物,其他游戏或多或少都会看见它们的影子 或者直接就是它们的换皮版本

,由殇夜咏叹调修改
链接到点评
6 分钟前, 殇夜咏叹调 说道:

所有跟roguelike沾边的都OK啊,回合制的 :

杀戮尖塔 ——Deckbuilding(牌组构建)推广之源

FTL(超越光速)——这个带一丢丢即时

陷阵之志——简化到极致的SLG

不思议的皇冠

 

带动作的:

死亡细胞——横版ACT吃操作

以撒的结合——俯视角射击

雨中冒险1——横版ACT吃操作

雨中冒险2——目前最好的3D动作类roguelike

dungreed——横版ACT吃操作

SKYROGUE——roguelike × 打飞机

 

FLT和SKYROGUE找不到

其他基本都玩过

链接到点评
1 分钟前, 殇夜咏叹调 说道:

faster than light (陷阵之志那个制作组的出道作品)

SKYROGUE 是少有的打飞机的3Droguelike  都在sbeam上找吧

然后基本玩过 那就可以去玩玩其他换皮类了(虽然我估计也没太多真的值得玩的)

找到了

感谢!

既然你这样说,安利一个游戏  宇宙大拍扁

链接到点评
×
×
  • 新建...

重要消息

为使您更好地使用该站点,请仔细阅读以下内容: 使用条款