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在大家游玩过的游戏之中,有哪些游戏设计是让你感到不适认为应该被淘汰的?


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我举一个,战斗胜利之后强制剧情杀,打不赢还进不了剧情

某些日系作品,某些BOSS你按流程路线走不刷,到地方比boss少两三级,游戏又有等级压制,这意味着你不刷/没做好build能被BOSS恶心至死,等到玩家千方百计总算把BOSS打赢了,迎来的却是剧情的败北,玩家体验完全割裂,所以这么设计究竟是图了啥?就为了给玩家添堵吗?

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救人我不知道算不算。。正常救人倒是还好,问题是有些npc本来是就走了的,结果又跑回来看流星雨,导致强行卡关。。某些四字游戏的刁民。。。点名提出批评。(你说这是剧情吧,难道没得更好的表现方式吗。。要不专门加一个蓝门在敌方对面,这种我都能理解,你蓝门在家里面,刚刚救走了一波结果流星雨出来了你又出来害咱们。。我真的是吐了。)

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关键问题上设计随机性机制和惩罚性机制的游戏,简直是低血压克星,特别是这个随机一点不有趣的情况下

 

炉石的随机还有很多戏剧性效果所以有时不讨人厌

像战舰世界,一轮打过去炮弹落点随机,关键时刻秒杀和刮痧就看脸,刮痧的概率还巨高(《所以我放弃了这个游戏》)

还有玩过一个回合制的游戏,说是角色每轮40%的几率释放魔法,一把七八个回合就一次不放,打输了还有惩罚,你本来能打过的boss要消耗成倍的成本去赌概率,有被恶心到。:mx071:

还有那种 失败扣除东西的惩罚机制,绝大部分是策划脑子有问题;把本来的奖励改少点,描述改成 失败不变,但成功奖励额外的东西,就完全是另一种体验,非要用惩罚恶心玩家。这么简单的设计原则不明白,玩家又不是为了惩罚才玩游戏的。

 

总之我养成了玩游戏先搜风评的好习惯

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你提到这个我可就不困了!#2点发文的老鼠

答案是战败CG,没错,我知道你们有时会为了看战败会是啥样子而特意去输掉。

但我要说的是,这对全搜集党是不折不扣的折磨,让我最痛苦也最失望的就是多娜多娜的战败CG搜集。

这种东西应该是要作为奖励(通关,击败BOSS后),而非是安慰的方式给玩家,有时后甚至变成变相的「延长游戏时间」的要素。

这种战败CG就该移除才对!但当然不得不说,香还是香,我去撞怪了。

,由TKDS修改
有错字,但你看不到

坛娘大女神降落人间!TKDS如同做梦一般仰望,坛娘微笑着并抖了抖翅膀,留下了2羽毛

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  • 2 周后...

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