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(讨论红包🧧)买断、点卡、内购,哪种是最佳的游戏盈利方案?


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选择被万人唾弃但数钱到手软

还是盈利微薄却能赢得赞誉?

市场究竟应当选择哪类付费模式

或者遵从怎样的规律来选择付费模式

才能找到完美的平衡点

使游戏市场生态环境更加环保

让玩家与开发者皆大欢喜呢?

 

参考图

(成本分为投入资金/时间越少分数越高)

剧透

AlobB.png

提示:

也许有些游戏类型天生不适合点卡/买断模式

那么您认为已经选择好盈利模式的游戏

其中会不会有哪些转为其他营销模式会更合理的游戏呢?

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刨除某些矿老板和有特殊嗜好的玩家,对于大部分玩家来说,买断制要更符合玩家的利益,但是看看我国广大的手游玩家群体,一次性花大几百买断游戏并不符合大部分人的消费习惯。对于游戏公司来说,制作周期短回报率大的“免费游戏”才是上上之策,看看手游流水就知道了

cx90july28 获得了红包 5.73节操

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如果是网游的话,现在的市场已经告诉了我们结果了。自当年wow崛起后无数的网游冒出,最开始谁不是学习wow的,点卡+小量内购,结果到现在除了非常特殊的1-2个(ff14,wow)之流的全部走向“免费”+大量内购的结果,甚至最红最火的ff14也是先免费让你玩一大截才会进入点卡模式,当然也不是说完全没有特别的,比如说当年很火的GW1和2就是买断+买dlc的情况,但是入门款摆着在那,一直都顶多就是口碑很好,难以真正爆火的情况了

nameless501 获得了红包 2.65节操

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点卡制度的好处在于所有的产出都是在游戏内的,不需要额外的投入。

内购制度其实也就那样,如果游戏产出都是可以不通过内购来获取,盈利其实不高。但如果加入了赌博机制,那就会变的无比恐怖。 举个例子, 强化装备,精炼装备,购买变成了抽盲盒(抽卡,抽箱子)。

 

买断制 其实后续也可以不断添加新的dlc 来盈利(比如群星的dlc 比本体贵几十倍),入门的门槛可以通过试玩demo 来降低。

甚至能内购部分时装的内容来增加盈利。

网游后续添加的那些内容来增加玩家消费的内容实际上买断制都能实现, 唯一的区别是 什么性质的游玩内容,有没有赌博性质。

如果是想要最高盈利的话,那就是色情+赌博,色情吸引目光,赌博刺激精神。

黄赌毒才是永恒不变的经典

,由wei4363022修改

wei4363022 获得了红包 1.41节操

wei4363022在一位不愿透露姓名的神必人引导下,踏上了寻找爱丽丝之旅,获得3节操作为旅费

注释
饿掉鱼 饿掉鱼 5.00节操 优质讨论
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  其实还是和消费习惯有关,那些会在内购游戏内大把氪金的玩家并不代表他们不会去玩买断制单机游戏,免费游戏的优势还是在于入坑无门槛可以根据自己是否对这游戏满意来决定是否消费。不乐意在免费游戏里花一毛钱的所谓服务器蛀虫,购买买断制游戏可能也毫不吝啬,这些玩家可能觉得把钱花在免费但质量偏低的游戏上不值,花钱购买优质量大管饱的单机大作体验反而更佳。

  拿我个人举例,我曾经是重度MMO玩家,剑灵天刀FF14魔兽在高中和大学时期都在高强度的游玩,氪金数额也过万了,但现在工作三年后,我的游戏选择变了,曾经我沉迷的MMO现在让我提不起一点兴趣,我已经不乐意花钱去买所谓的数值,这点在FF14里没那么严重毕竟是点卡游戏,也是我最后玩的一款mmo,在一种轻松的心境下弃坑,剑灵我台服国服都玩了三千小时左右,越后面越觉得我是在上班坐牢买数值,而不是玩游戏。所以现在基本上只玩手游(舟+原),几个公平竞技游戏(COD现代战域和LOL和星际2),还有买断制游戏(泰拉瑞亚老头环和黄油等)黄油例如多娜多娜对我来说也算是优秀的买断制游戏,游玩的时间分配也很固定,在原和舟版本更新后的三天内会高强度爆肝,爽玩到长草环节,开始和几个老朋友开黑玩竞技类游戏,若没有车队,则自己一个人去玩单机或者黄油。

  说到底就连内购制游戏情况也完全不一,有卖数值的,有皮肤盒子的,有卖角色的。但共同点是消费的主力军还是头部大R,MMO这种极高付费上限的游戏大R的支出都是百万级别的,但除此以外大部分玩家基本上都是0氪和微氪,出个活动才乐意掏个几十块钱买一点骨折礼包,被厂商定性为土豪的游戏体验来源:UI_EmotionIcon36:。原神和明日方舟这种二刺猿游戏也是这种情况,以NGA瓜版里看的几个机构统计数据来看,会付费648的玩家比例只有个位数,占比大概在8%,出个新角色就直接抽到满,支出大概两三万,但对于绝大多数人来说这就是月卡游戏,一年花个360购买优质的持续更新内容,游戏体验不比花300买个单机差。最后说个好玩的,传统的内购游戏和新生代内购游戏如果游戏内出节奏,发声的群体区别很大,比如逆水寒等之前出了节奏,主要发声群体是那些大R或者说是所谓的社区领袖,而最近几个二刺猿游戏出节奏,发声群体反而是数量巨大的普通玩家,原神阴阳师方舟等都出现过X月不氪的大规模社区抗议事件,结果最后这个月流水统计出来还同比上升了,X月不氪成了知名的笑话

紧握手永不放 获得了红包 5.32节操

注释
饿掉鱼 饿掉鱼 15.00节操 优质讨论
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12 小时前, cx90july28 说道:

刨除某些矿老板和有特殊嗜好的玩家,对于大部分玩家来说,买断制要更符合玩家的利益,但是看看我国广大的手游玩家群体,一次性花大几百买断游戏并不符合大部分人的消费习惯。对于游戏公司来说,制作周期短回报率大的“免费游戏”才是上上之策,看看手游流水就知道了

玩家和开发商并不在同一战线上啊:UI_EmotionIcon5:

所以这个平衡点真的很难找呢

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11 小时前, nameless501 说道:

如果是网游的话,现在的市场已经告诉了我们结果了。自当年wow崛起后无数的网游冒出,最开始谁不是学习wow的,点卡+小量内购,结果到现在除了非常特殊的1-2个(ff14,wow)之流的全部走向“免费”+大量内购的结果,甚至最红最火的ff14也是先免费让你玩一大截才会进入点卡模式,当然也不是说完全没有特别的,比如说当年很火的GW1和2就是买断+买dlc的情况,但是入门款摆着在那,一直都顶多就是口碑很好,难以真正爆火的情况了

所以点卡已经被时间淘汰了么:UI_EmotionIcon5:

口碑与维护成本比不过买断,盈利能力不如内购,确实太尴尬了

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如今的氪金手游和传统主机游戏感觉已经不能算作同一类游戏了,一方面目标在市场一方面目标在用户体验。手游在项目之处就着眼于付费点和盈利预期,所有玩法也都是围绕着如何鼓励玩家充值设计的。传统游戏起码大部分好评如潮的主机游戏依然是确立主题玩法和让玩家获得有趣的体验作为主要目的,这样的设计初衷就注定手游更容易赚钱毕竟着重点就在这。

十几年前大热的MMO内购和如今的手游付费方向也类似,也见过很多手游项目基本就是把老式网游照搬到手机上,付费点依然是武器强化一类。点卡作为付费点的利润有限,最标志的例子WOW和FF14收入大头基本也是靠玩家那一波购入新版本资料片,后续几个月必然面临体验完内容后玩家流失,点卡的收入依然有限。

感情上还是不想接受氪金手游大行其道的世界,也是庆幸大部分公司没有从主机游戏转型手游开发。最重要的还是如今二次元手游围绕角色抽卡的盈利方式极大得割裂了我的体验,手游加起来玩了四五年氪金过万左右虽然说不上多,但能感受到手游很多方面的局限性,最基本的故事都难得完整,每新出一个角色就挤出来一点;公司拥有成熟的开发流程以后难以加入新要素,玩家要面对同一套玩法每天登录玩上一两年以上,大部分乐趣在于和其他人(QQ群和论坛)交流游戏内容才能获得,例如海豹跳脸可太有乐趣了。

dd38dd 获得了红包 3.43节操

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饿掉鱼 饿掉鱼 5.00节操 优质讨论
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13 小时前, wei4363022 说道:

点卡制度的好处在于所有的产出都是在游戏内的,不需要额外的投入。

内购制度其实也就那样,如果游戏产出都是可以不通过内购来获取,盈利其实不高。但如果加入了赌博机制,那就会变的无比恐怖。 举个例子, 强化装备,精炼装备,购买变成了抽盲盒(抽卡,抽箱子)。

 

买断制 其实后续也可以不断添加新的dlc 来盈利(比如群星的dlc 比本体贵几十倍),入门的门槛可以通过试玩demo 来降低。

甚至能内购部分时装的内容来增加盈利。

网游后续添加的那些内容来增加玩家消费的内容实际上买断制都能实现, 唯一的区别是 什么性质的游玩内容,有没有赌博性质。

如果是想要最高盈利的话,那就是色情+赌博,色情吸引目光,赌博刺激精神。

黄赌毒才是永恒不变的经典

赌博来到电子游戏市场简直是犯规的存在

所以现在市面上充斥着各种广告露骨的赌博游戏:NEKOMIMI_PARADISE_28:

虽然站在开发者角度大赚特赚

但是这种游戏充斥市场的话对普通玩家是灭顶之灾呢:UI_EmotionIcon5:

所以开发者和游戏玩家真的要站在对立面,利益永不重叠么:UI_EmotionIcon5:

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我个人倾向点卡制和买断制(要是一个游戏有点卡制和终身买断制并存就好了):SS05:

因为这两个对玩家而言,是切切实实可以玩到所有内容的,不会因为财力不足,玩不到其他有趣的玩法

但对于游戏公司而言,点卡制不太行,现在已经转变成通行证了,买断制+小量内购或者存粹的内购才方便赚钱

Ayachi Ning 获得了红包 5.49节操

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作为玩家当然选买断和点卡制,这样比下来享受确实很好的。而且钱多数都用在剧情机制玩法上了。

不过作为策划当然要恰烂钱的氪金机制了,有钱赚挨骂算什么,毕竟真给钱的话磕头叫爹吃屎的都大有人在:goutou:然后变着法让人氪金抽卡

qq2253238 获得了红包 4.97节操

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16 小时前, 猫隣 说道:

哎~因为公司倒闭失业了嘛:UI_EmotionIcon5:

疫情结束后也许就不会这样了

:Genshin_Albedo_001:也不算完全的坏消息,毕竟现在社会压力这么大,上班族真的很少有机会在家沉浸式玩游戏,利用这段时间玩玩自己之前想玩但没玩过的游戏,当做重新体验一下学生时代的寒暑假生活,剩下的就等疫情结束后再奋斗吧

紧握手永不放 获得了红包 4.45节操

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20 小时前, 猫隣 说道:

哎~因为公司倒闭失业了嘛:UI_EmotionIcon5:

疫情结束后也许就不会这样了

诶!!!!!!!!!!!!!!!!!!

诶诶!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

摸摸!!摸摸!!!!!!

星野yana 获得了红包 1.21节操

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个人感觉

类似FF14的是一个非常好的盈利模式呢!但是内容得做的足够精彩充实

要是一般的话单看盈利  我觉得抽卡游戏最大

作为商家我会做 抽卡游戏呢!

作为玩家 我会想要 独立游戏呢!

买断制感觉确实在最近的潮流

变得不太赚钱了呢!

星野yana 获得了红包 1.83节操

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22 小时前, 猫隣 说道:

所以点卡已经被时间淘汰了么:UI_EmotionIcon5:

口碑与维护成本比不过买断,盈利能力不如内购,确实太尴尬了

那我也不敢说是,完全淘汰了,更多的只是,难以适应市场,点卡的存在让玩家进入游戏多了一扇,肉眼可见的门槛,而这么一扇明明不高的门槛却已经硬生生的把一大堆本来可能想试一下你的游戏的人直接劝退,相对来说哪怕所谓的免费游戏实际氪金的钱远远超越点卡游戏,但是那是肉眼无法看见的,你的卖点,你的游戏还是打着,下载就能玩,所以逐渐就是非常经典的,点卡游戏,游玩人数无法保持,变成免费+大量内购拉玩家,随之抛弃点卡模式

nameless501 获得了红包 5节操

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于 2022/4/30 于 AM10点13分, 猫隣 说道:

赌博来到电子游戏市场简直是犯规的存在

所以现在市面上充斥着各种广告露骨的赌博游戏:NEKOMIMI_PARADISE_28:

虽然站在开发者角度大赚特赚

但是这种游戏充斥市场的话对普通玩家是灭顶之灾呢:UI_EmotionIcon5:

所以开发者和游戏玩家真的要站在对立面,利益永不重叠么:UI_EmotionIcon5:

开发者本来就是要从玩家这边掏钱,如果想要更多的,那必然是玩家受损。 游戏本身就是让玩家进行一段体验,玩家花钱购买这段体验。

不过现在这个交易开始发生了变化,很多游戏厂商更乐意利用人性的弱点,好奇心以及不劳而获的快感。

 

所以这个时候就有了搞黄色,玩家喜欢,然后掏钱,付的心甘情愿。 本质上其实和赌博差不多,都是利用人的本性,只不过没赌博那么上头。

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对pc网络游戏来谈,我就我接触过的来个评价排类

:Genshin_Keqing_KFC001:

第一类,我觉得是网络游戏里面,代理也好,原创也好,感觉氪金相关评价相对骂声较高的,但是也是赚钱比较高的(因为热度高,活动出的多):

国内大众所知晓且具有一定热度的PC网络游戏:例如原神、CSGO、泡泡卡丁车、完美世界等等以及腾讯代理的众多游戏,基本都是基于免费游玩+内购非强制消费上建立的,虽然会与游戏体验或多或少的挂钩,但是对于花或多或少的时间走完全部游戏基本流程来讲,基本没有问题。

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第二类,我觉得是网络游戏里面,游戏自身价值不大,但是靠玩家炒作成指数级抬高游戏道具价格(虚拟货币,现实货币都算)的游戏:

与点卡相关且涉及游戏道具价格市场代表:梦幻西游、传奇、WOW   ;免费游玩且涉及游戏道具价格市场:DOTA2、CSGO 、DNF

这类游戏光看时间点卡消费,或者购买一般游戏饰品收入就比较可观了,再加上比较完善的游戏交易市场(官方+民间),导致游戏流水也很惊人

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第三类,是归类于买断本体,或者再加上可以提升游戏体验但与游戏剧情流程无关的内购的游戏

代表:彩红六号、守望先锋、gta5(这个好久没玩了,记得剧情拓展dlc都是免费送的,除了那个黑鲨月卡),SQUAD(无内购)

此类游戏采取盈利的方式无非就是购置本体+季票+通行证+皮肤等等、感觉这类相对前面盈利范围要少一点

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第四类。是归类于需要多次买断的游戏来保证基本完整游戏剧情体验的游戏,例如付费DLC,付费的资料包,游戏剧情未完结涉及续作发售

代表:星际争霸2,消逝的光芒(这个算网游嘛,反正能联机就算吧~),行尸走肉(the walking dead,不是电视剧嗷)

这一类对于游戏受众方向比较偏向于的死忠粉或者好奇入坑的萌新,但是盈利的能力我觉得不如上述三类

主要还是咱国内的以前游戏环境相关吧,对于游戏的著作权大多数人没有清晰的意识,盗版横行,导致觉得游戏不值价,以至于早期买游戏的盗版光碟就算是买断游戏了,所以大部人在早期对免费的游戏热衷比较大,算是为后续在免费的基础上开始布置内购等服务垫下人群基础。所以第一类在国内应该会长期霸榜,热度高,自然活动多,活动多,导致游戏内部玩家消费动力上涨。

感觉其实这个评价主观性挺大的,所以随手写了点,主要玩过的,能上台面的网游暂时只能想到这么多,有不对的,异议可以讨论~

 

注释
饿掉鱼 饿掉鱼 20.00节操 优质回复
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于 2022/5/1 于 AM10点56分, 1512821889 说道:

个人感觉

类似FF14的是一个非常好的盈利模式呢!但是内容得做的足够精彩充实

要是一般的话单看盈利  我觉得抽卡游戏最大

作为商家我会做 抽卡游戏呢!

作为玩家 我会想要 独立游戏呢!

买断制感觉确实在最近的潮流

变得不太赚钱了呢!

燃鹅FF14做的这么充实流水也比不过一刀999:UI_EmotionIcon5:令人感叹

资本最喜欢内购模式,玩家最喜欢买断制

这就是双方分歧所在:UI_EmotionIcon5:

饿掉鱼在一位不愿透露姓名的神必人引导下,踏上了寻找爱丽丝之旅,获得2节操作为旅费

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