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显示于 2021年07月23日 在帖子中最高声望的内容
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❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ 勉强算是开场白?! 转眼间加入这个大家庭已经三天了,今天看了好多的毕业感言,有好多话想说,但写起来就蚌住了(哦对了图片使用的是Z4A的看不见可能要挂梯子) 开始犹豫了好多天才注册了论坛账号,毕竟我这个人三次元挺自闭的,也不太擅长健谈,本着一天发几个帖子,混一混下个游戏就跑路的目的。(估计近期入坑的盟友大部分和我一样吧,至于啥游戏大家火都知道嗷) 但是随着和大佬们的聊天接触加上自己没事逛别的版块(虽然不能说话) 发现在这儿水贴蛮有趣的,大佬们对新人也很友好,逐渐喜欢上了这里。于是,就有了这篇毕业感言。 这几天看到好多屠版被扣节操的,所以就给刚入盟的新人一些指南吧。 注册完一定一定一定要先把版娘的版规帖子认真看一下。(新手区版规及惩罚条例)几分钟而已版规也不是很难理解,实在不理解也可以问一下大佬们,大佬们都超喜欢帮助新人解决问题的,到时候我会在底下@出来让大家脸熟一下,不然好不容易攒下的节操就会被羊驼大佬砍的哦。(虽然我一次也没被砍过 诶嘿) 然后就是互相引用聊天是不会违规哒。(注意不要连续引一个楼层3次哦)所以大家可以多多在新手村和盟友们畅聊分享一些趣事琐事之类的,至于被羊驼大佬扣掉节操的盟友也不要不开心,毕竟违规在先而且是职责所在嘛,打个胶一切不开心的都解决了。 想与大佬们说的一些话。 首先感谢第一次找我聊天的攸长老吧。(不叫皮卡丘了,因为发现其他版块也有皮卡丘头像的)有一说一最开始几次感觉聊得话题挺尴尬的(毕竟自闭玩家话少)但是说多了,慢慢也就熟悉了,现在也能和攸长老一起愉快地水贴了 再就是第二个找我聊天的K老师了,因为那个时候已经get到沟通的艺术了,所以也能很开心的聊天(水贴)而且非常感谢K老师解决了困惑我1个多小时的一个问题。 第三位嘛就是糖了,最近不知道咋回事一想起这个人就想和他击剑(黑心糖速来与我🤺🤺) 呸,最近被他给带坏了。哦对了前天糖又让我get到了一个不太对劲的词汇(打个胶,亏我当时还去谷歌查了一下)也感谢糖最近和我一起聊天哦。 然后就是羊驼大佬,嘛,这几天都没聊过,接触到的时候都是羊驼大佬在版面执行任务感觉超凶,昨天聊了几句,感觉性格也蛮好的?!也欢迎各位同期或者以后的新人踊跃去找羊驼大佬聊天哦(光荣任务就交给你们了bushi) 最后也感谢下恒核理这个和我同期的盟友,虽然感觉他现在应该毕业了(回复不了了,碎碎念) 让我收获了几首好听的音乐。 最后的最后 感谢大家肯在百忙之中抽出人生中的几分钟来看这篇毕业感言。(大水文) 最后祝大家不忘初心,每天开开心心,论坛越办越好,坛娘越变越漂亮 (话说前段时间刚看完坛娘的成长史,针不戳) 可能是近期的一些小目标吧,也是给自己的一种督促。 一些自己的碎碎念,可以不看。 召唤阵 ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀ ❀4 分
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在逛gal版的时候看到有关galgame与移动设备的贴,讨论了galgame现有游玩方式落后于时代的讨论,就想到了自己之前写过的一个分析,稍作修改放上来讨论一下,(算是啊吃个老本)。 首先对galgame下一个我自己的定义:Galgame是对主要以具有魅力的女性为卖点类型的以男性为目标客户的文字类冒险游戏(AVG)的俗称,是ACG中G(game)的重要组成部分,galgame主要发售于pc平台,少量登录主机(如PS平台),近年来部分厂商开始尝试为移动平台提供原生/移植支持。 Galgame玩家以男性居多,因为其游戏性质(单人游戏、主要内容多为与女性的恋爱,游戏性不足)与特点(许多包含18+内容)在大众眼中与“死宅”具有相当的关联性,也导致其具有小众性。以日本玩家为例,基于HOOKSOFT公司的一次小规模网络调查,购买galgame的人群主要年龄段在18-29岁,占总人数67%,值得注意的是伴随着galgame黄金年代(20世纪90年代末-21世纪前10年)成长的爱好者,虽然许多已经成家立业,仍然保持了对galgame的喜爱,但这些用户不太会关注并参与此类调查。相比于其他ACG爱好者,日本galgame玩家的消费能力明显更强。一部正价galgame的售价约8000-10000日元(约520-650元人民币),远远高于动漫(仅观看,不购买BD等周边)、漫画(月刊JUMP价格为230日元,约15人民币)、轻小说(一本约600日元)的单价,更不用提手机上的F2P手游了。而许多galgame的可重复游玩性不高,所以玩家必然经常买新游戏,基于2014年日本矢野経済研究所的调查,消费者平均每年会在galgame上投入超过42000日元 (约2700人民币),对比下,消费者在动画的年平均消费为25000日元,漫画方面为15500日元,轻小说市场为7600日元。一般人都是先接触其他ACG元素后才有机会接触galgame,故galgame玩家还会同时消费其它ACG内容。综上,日本galgame玩家具有年轻化、高消费意愿、消费内容多元化的特点。 HOOKSOFT官网所做的调查 2014年矢野経済研究所的调查(第三个为galgame) 用同样的方法来分析中国,因为18+内容在中国的发行受到限制,galgame在中国的发展并不顺利,又因为语言问题让galgame受众更加受限,精通日语的人毕竟是少数,绝大数爱好者倚赖汉化组才能接触到galgame,而没有被汉化的作品则无人问津。这让galgame小众的同时也显著提高了玩家素质。随着二次元文化的发展,青少年学生成为了消费二次元的主力军,但早年间并非所有学生都能拥有自己的电脑(或家庭电脑)来储存和游玩galgame。但随着智能手机的普及与ons模拟器的出现,2012年galgame迎来了一次入坑的高峰。 2011-2015年百度搜索“galgame”和“ons”的趋势,移动端的ons搜索明显更多 从百度的搜索趋势分析得出:1.ons模拟器带来了一批新玩家,他们的用户特点是使用手机的频率要高于电脑。2.这批新用户先在手机上搜索ons的次数高于galgame,随时间的推移,他们也开始在手机上搜索galgame。也就是说,这批新用户可能平时接触手机的机会比电脑要多。我虽然是先在电脑上接触到galgame,但初高中很长一段时间都是用ons模拟器玩的。新玩家可能是先知道ons,后知道galgame。也就是说,移植手机端,带来了一批处于初中、高中的、渴望更多接触二次元的青少年 。他们和原本的较高层次的爱好者共同组成了整体。之后还可以看出,在ons热潮过去后,galgame的搜索热度仍然保持稳定,可以推测,这批新用户,入坑后留存率并不低,可见galgame的用户粘性。8年过去,当初单纯的内容消费者们许多已经成长为内容的创造者和分享者(如学习日语加入汉化组、撰写评论甚至赴日留学购买游戏放流),接替了上一代老玩家成为圈子中的领导者。 近2-3年来许多日本厂商开始开拓中国市场,除了在steam上发行官方中文游戏外还有组织周边的众筹并获得惊人的成功,证明了随着中国经济的发展,越来越多人(甚至不少是未成年人)有足够的购买力来支持正版游戏/周边。许多玩家抱着“补票”的心态购买力steam上自己玩过破解版的游戏来表示对厂商的支持。多款“爆款”“出圈”游戏(典型的如草猫或希尔薇等)和涌现出的国产galgame(高考恋爱一百天,三色绘恋等)还吸引来了许多轻度玩家,并产生了一些老玩家与新玩家的冲突。综上所述,当前中国galgame仍有发展空间,玩家类型更加多元,既有接近日本galgame玩家的稳定核心消费群体,也有浅尝辄止的轻度玩家。 视野回到galgame发源地的的日本,可以看到galgame市场正不可避免的走向衰落,在日本galgame黄金时代入坑的能够承担购买galgame高消费的群体(工作的年轻人、打工的学生)许多已经结婚、脱宅,无法成为主要消费者。而ACG文化在这数年间有着长足的发展与扩张,动漫、漫画、轻小说的消费门槛远低于galgame,加上F2P手游的异军突起进一步压缩了市场与消费者的时间。galgame和低准入门槛,低入门消费,娱乐碎片化的趋势格格不入。galgame的重要特点便是大文本量,碎片化的阅读很影响代入感。如果没人愿意花钱花时间去玩游戏,那么厂商如何破局?方法是多样的: 1.从成本入手。制作一部galgame的成本相对固定,较少的用户群体决定了游戏单价必须较高(单纯降价并不能吸引新用户),厂商开始尝试分割商法:将一部4-5女主角的全价游戏拆分成多个章节(单价3000日元左右)按照故事发展的顺序依次制作与发售;或者被分割的游戏剧情线索相互关联,游戏模式完全相同,且被分割为多个片段进行制作与发售来回笼资金,规避风险。Galgame世界观的展开不会在一条线路里完成,需要在多条线路中穿插完善,分割商法造成剧情上的割裂,虽然有利于厂商,但有可能损害玩家的游戏体验。(你们都知道我在说谁) 2.拓展市场。因为早年galgame在海外发售时曾被女权组织起诉,许多厂商为了避免法律纠纷自我封闭,将作品限定在日本发售。但在日本galgame行业衰退的大背景下厂商开始打破禁锢,利用游戏平台的便利性,与发行商共同推出英文版和中文版游戏,特别是中文市场:爆款游戏如《绝地求生》的爆火为steam带来了巨量的新鲜血液,其中有一部分成功转化为稳定的steam用户,他们有着不错的消费能力和消费意愿,且与ACG圈有着一定的跨界融合度。这些玩家也许听说过galgame,也许玩过一两部作品,如果在steam上购买、浏览过日系作品就有可能被自动推荐到galgame作品,数字版相对便宜的售价与官方中文支持让更多的玩家得以接触galgame,再加上老玩家的补票行票行为,厂商的诚意得到了玩家的支持。 《千恋*万花》于2020年2月登陆steam,目前销量至少突破50000份,这已经是2016年的老游戏了 动漫和游戏有约23.8%的重合率 国产galgame起步较晚,又因为周所周知的原因不能涉及18+内容,制作者一般偏好小而精的故事,将精力放在内容的叙述与人物的构造上,虽然发行数量远不如日本,但也诞生了诸多优秀作品,但早期受到传播条件(销售平台受限、通过纸媒如《绝对领域》《二次元狂热》进行宣传)的限制,在圈外的知名度不高。但在《高考恋爱一百天》登录steam后有了改观,国gal开始为人所知。登录steam代表着在中国甚至是全球更高的曝光度。再之后打着“国产白学”名号的《三色绘恋》更是在更多二次元网络平台打出广告造势,吸引了一大批轻度玩家,造就了galgame圈难以想象的曝光度,再加上开发者与玩家频繁的互动,用投票决定后续线路顺序,游戏客观上为galgame圈引进了一批新玩家,虽然游戏本身“碰瓷”《白色相簿2》的行为为核心玩家所不齿,但开发组赚足了噱头。 至于将galgame搬上移动端的尝试,我想拿《泡沫冬景》来举例,传统galgame追求连贯的体验,章节区分不算太明显(基本就是过个动画),但对于碎片化游玩来说玩家第二次打开游戏的时候容易记不得之前发生了什么,《泡沫冬景》在故事结构上做了适配,将章节细分以适应玩家游玩时长,如在通勤时可以拿出手机玩一章,吃饭的时候可以玩一章,游戏体验会更好,我在玩DQ11的时候,在读档时会有一个前情提要,帮助玩家更快回忆起之前干了什么,也是一个很好的机制 综上,galgame将长期保持小众,玩法基本固定,日本老牌厂商可能会拥抱国际化市场来获取更大利润求生存,(如推出翻译版游戏、海外的周边众筹等等)并推出一些面向移动平台的内容,这也能促进中国及欧美地区市场的进一步发展,保证一定量的新鲜血液进入,各个国家的制作者也能通过将游戏登录steam获取收益,其中也会有国gal的一席之地。下一次革新可能要等待VR技术与人工智能的突破,届时我们或许能真正浸入式体验游戏的剧情,与故事角色互动。但我们也可以看到,近年来游戏应当重叙事不应过分堆砌画质的观点也玩家圈内重新兴起,可以看到《底特律:成为人类》《奇异人生》等等优秀的作品得到玩家的认可。 参考资料: 1.hooksoft http://www.hook-net.jp/htm/index_02.htm 2. 矢野経済研究所 「オタク」市场に関する调査结果 2014 3.Amane Nagatsuki在知乎“技术的发展对galgame总体发展利大于弊吗?”的回答 https://www.zhihu.com/question/28237243/answer/40001546 4. steamdb上千恋万花的销量 https://steamdb.info/app/1144400/graphs/1 分
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还版主培训的债务/_ \ 就这样...录得音质不咋样,毕竟没有设备,pc裸录的。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 这声音不对啊...抱歉...我改改 你们听着没问题么?我听着都不成音了,你们不跟我说一声么? ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 新链接MEGA: @久帝我在audacity里听着没问题,之前导出的时候也许是格式变成 mp3 的缘故...我此前也没有录音的经验,这软件还是问鸦萌萌和唧唧找的-_-||1 分
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大家好,我是炸裂君 久闻SSTM,今天终于加入成为这里的一份子。请大家多多指教 自我介绍 我现在自封独立游戏制作人,但是因为还没有产出任何收益,所以真正职业是啃老 之前曾经把存的钱拿去请画师了,但是于我而言太贵了,所以我的第一部作品虽然完成了,但是我不想把它流向市场,就放在最显眼的地方,每天都督促着我 感谢我的父母每天能供我吃喝然我专注于自己的兴趣,代价就是没有零用钱,两年下来开销小过200,还有内心的煎熬与外人的眼光 不过我坚信我必定会成功的,就是多失败几次而已,反正成本就是时间,而我有很多时间 所以我就去自学画画,我就自己意淫然后自己画,按我的预计,再过个半年应该就可以开始出图了 目前失败次数,或者我更愿意称之为收获反馈与自省的次数是6,总用时2年半 我有强烈的预感,成功不是明年就是后年,我过去的经验已经开始显现出来了,它们会将我推向目标 当然我的成功也只是,制作一个同人游戏然后流向日本市场,并借此获取收入 而当我达到目标的时候,就代表我已经能几乎(不算时间)零成本独立完成一款游戏 有一就有二,在此道路上,我的编程与画技将会持续进化,后面应该会学2D动画,我将在这条道路上狂奔~ 目标与梦想 目标很简单并且已经清晰地规划, 前面几年的就是先靠自己出几部作品,确保自己不会被饿死,然后成立一个社团。 社团之后就是梦想了,我很喜欢ONEONEONE,ACEROLA等的作品,我自己以后必定会出类似的作品,甚至它们的计划书已经躺在了我的云端里 还有就是以后人提到嘿嘿嘿的游戏,里面有我的社团(哈哈哈哈) 为何加入SSTM 目前我自己在完善文本,但由于底子较差,所以想来学习 还有以后如果可以的话想找能写文本,翻译的人,虽然中日英我都会,不过要写还是太勉强了,真的我自己写了然后读的时候,尬死我了,我怎能如此的中二,玩别人的作品就不会 结尾 就这样,感谢各位能抽空倾听我的想法与认识我这个人,自从开始创业我几乎屏蔽了所有社交,如果迟回复的话尽情见谅。 练习画画去了,未来你看到很涩的图,必定会有几张出自我手,谢谢1 分
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已认真阅读论坛活动分级制度 ,在活动结束后确认申请【大贡献】级别。 活管委负责人: @乱跑的泰兰德 活动主贴地址:https://sstm.moe/topic/272595-【全坛活动主贴】最后的轻语【红包聊天帖】(※活动已经结束,全坛进度100达成※)/ 活动分贴地址:https://sstm.moe/topic/273995-【全坛活动】g型特异点·永不停止的时计塔(活动已结束,第三章剧情待更新)/ https://sstm.moe/topic/274369-【全坛活动】身处游星的机铠少女/ https://sstm.moe/topic/274356-【全坛活动】遥远国度的梦想家(※活动结束※)/ 活动小结:多个版区合作产出的活动参与人数十分可观,各个版区都发出了很多奖励,希望下次能联动更多板块 心得感想:三个版区的负责人都很忙,光是处理每个任务产生的[数值]就已经在点评下面留言了满满一大堆,是时候考虑启动机器人计划了() 建议反馈:游星区的任务门槛或许还是稍微高了些许,导致用户活跃度稍显低迷,下次可以考虑加一些如游戏截图分享的日常;主贴任务也不应该局限于所有板块都得参加,希望下次开设类似活动时能更好的考虑到大家缺一个板块的任务不会做的痛苦 活动评级申请理由:因为活动申请时是大贡献所以就申请大贡献级别了因基本达到预期的成果,故申请大贡献级别 奖励发放:主贴共发放节操26,000整;羽毛14,600整;勋章11枚,其中永久勋章7枚。统计结果如下:1 分
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活动很棒,希望能像gal区一样不停举办 主题的设想也很好,但是因为帖子里面所有的题目都无法阅读,暂时不予评论 总之期待下次活动,另外如果感觉工作量大的话可以试试我的机器人() (另,下次奖励发放部分还是截图吧,我们这些白富美看不到具体数据) 综上,同意【有人品】级别申请1 分
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太厉害了,好棒(附和声。 活动举办的很到位,题目新颖,奖励丰富,也有趣味附加题。就论坛活动的体量而言我觉得很棒了 之后个人的总结也很到位(突然感到自己的工作失去了意义 能当大佬的腿部挂件吗) 希望漫区能经常过来做活动 总之同意【有人品】级别1 分
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