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显示于 2023年04月04日 在帖子中最高声望的内容

  1. 第二局狩獵5 在蜥蜴和蝙蝠的催促下,為了防止手被蟻屑割得破破爛爛,我預先地將庫存的黏液淋在左手上。在攀爬的時候,尖銳的蟻屑的確如我所料地反覆刺進或劃開手腳,我集中意識在手腳上,讓黏液產生效果癒合傷口。 蜥蜴戴上了鱗甲手套後從通道跑回來,就開始挑戰攀爬牆壁。 隨著金屬敲擊、碰撞聲的逼近,黑毛蟻的身影已經清晰可見。上一次看到的時候正在全力奔跑所以沒能看清楚,而這次則是在爬牆。黑毛蟻來到牆壁的正下方後,金屬的聲響節奏變化了,本來的鈍擊聲變成了磨刀般的摩擦聲。黑毛蟻的大片氣息從背後逐漸浮現,此時我轉頭才發現黑毛蟻正像蟻屑重構成地面時那樣,正互相嵌合著將自己堆積成一個巨大的六足造型,構成其中一足的黑毛蟻騷動著、擠壓著彼此並發出高頻的噪音。 我試著無視黑毛蟻全力往上爬,但黑毛蟻逼近我的那足已經完全逼近我,無數細小的黑毛蟻從逼近的足尖蔓延出來,將我從後面完全覆蓋住。為了脫離險境,我嘗試突破,但被黑毛蟻直接拍落回地面。雖然撞擊地面的部位疼痛著,但因為黏液的效果被黑毛蟻直接碰觸到的地方沒有完全被切斷。 看到我掉了下來,蜥蜴也停下攀爬跳回地面。「蠑螈,你想辦法把黑毛蟻擋住。」蜥蜴說完這句後,沒看我是否行得通,便掏出小刀在手上刻出傷口,讓血流到崖裡面,利用蟻屑製造道路。 落回地面後,黑毛蟻的注意力全都集中在我身上。當我將自己的身體支撐起來時,黑毛蟻像剛剛一樣伸出了另一足來攻擊我。這次可沒有地方可以躲了,我將更多庫存的黏液淋到身上,並用雙手保護頭部。隨著金屬敲擊鈍器的聲音,我的手不斷地被敲開、彈開。就像曾經變形長回來的右手一樣,肉芽從傷口斷面不斷冒出行程膨大的肉塊,黑毛蟻的攻擊就這樣不斷地被肉塊化解。 「路完全造出來了,『我來吸引黑毛蟻』,蠑螈你趁機趕緊爬上去和蝙蝠會合。」蜥蜴站在自己造出來的路前面喊著。出乎意料的是這時,黑毛蟻的攻擊頻率開始變小,靠近頂端的部位像是接收信號一樣有了反應。 黑毛蟻先是將其中幾足往蜥蜴的方向探去,隨後整個軀體開始緩慢地往那個方向靠,就像蜥蜴所說的那樣,黑毛蟻被引誘走了。我也不管被黑毛蟻咬爛的手到底管不管用了,用盡全力攀爬牆壁和蝙蝠會合。 蜥蜴和黑毛蟻保持距離的後退,黑毛蟻也不知道為什麼居然跟上了。我在攀爬的途中,看著地面在黑毛蟻的移動下逐漸被切得碎裂。最後在成功與蝙蝠會合後,崖下的景色變的空洞,不像曾有立足點的樣子。 蝙蝠一語不說地遠望著蜥蜴離去的方向。 「他應該沒問題的。」我猜想蝙蝠是在擔心蜥蜴,於是想要安慰他。 蝙蝠聽到我的話,用著不解的表情看著我,想了一下才說:「蜥蜴?他怎樣都可以啦。」
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  2. 我玩过的游戏比较少,印象最深的也就是杀手系列吧
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  3. PlayStation独占不可能一出就是一出经典作品,良品率在我看来不低的sie独占系列中,还是仍然会出现中规中矩的作品,而这样的高子中的矮子就是往日不再。 往日不再的剧情设计了一个庞大的内容剧情,主线贯穿下来确实似乎提炼出精魄内容是完整且顺序合理自洽的,修机车帮助酒鬼帮助lost lake寻找老婆最后树立反抗大旗帜的反攻,但是问题是节奏真的对吗?前期在塔玛营地和科普林营地是不是过于拖沓,塔玛营地的劳动营形象需要这些篇幅来描写吗。安息者头子的剧情真的就这两句话就让人觉得自洽了吗,后期的收紧是不是有点过于快和刻意。如此一番仿佛厨师拿好菜有点开不好火,一会儿过快一会儿过慢的剧情体验造就了我对往日不再的剧情一会儿一玩觉得多玩一分钟浪费我的breath一会儿玩到更深半夜。另一方面,往日不再剧情又有些显得刻意和铺垫不够,上校都用枪指着老婆,怎么不防那杯茶水。还有Dicken莫名其妙被狂徒搞的被怀疑;酒鬼莫名其妙死又不死的哭笑不得。让我在大结局的时候又不得不感慨:感觉完美大结局只有巧舟才会做的天衣无缝。 这款游戏没熟悉前打起来想吐,熟悉后这套操作系统中规中矩,一切都很合理的保持在一个平庸的部分。除了平平无奇的清单开放世界,暴走潮的确是本作游戏性最高的部分,但是三次暴走潮的剧情任务太过密集,而且难度的过渡非常的像断片上升,到了后半段和暴走潮中间还有一段非常冗长的清据点内容要让人浑浑噩噩 不过我要专门留一栏批评这游泳,咋回事啊你搁这在栏杆跳水里掉十秒你就一定得死是吧?伐木场那段莫名其妙本人游泳溺死三次我晕,别的人魂类游戏溶于水绷不住你这线性游戏一定要加个游泳游的积极性还不如白蝌蚪然后10s一定要死是吧?我真是巴不得搁着屏幕给你往日不再设计溺水系统的一人一巴掌。 综上所述,往日不再剧情差强人意,节奏分配和伏笔铺设都有小问题,游戏性中规中矩;like秦川先生所说:游戏荒的时候值得一玩。相比育碧唯一的大优点也许就是摩托车可以氮气加速,但是也只是摩托车可以氮气加速
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