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显示于 2024年06月20日 在帖子中最高声望的内容
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因为没有数位板,所以是用手做线稿(第一次做线稿),然后扫描到PDF上转图片格式再用PS上高斯模糊提取线稿在电脑上用鼠标慢慢一个个上色的(第一次上色) 其实这个大改了3次,基本都是尺寸比例不对,上色上的一坨来着的后来边看B站教程边学差不多这样了, 画的有些不是很好(尤其是衣服)还有耳朵(实在是没有能力改了,改的吐了已经,后来直接摆烂两条线得了) 看来还得多练练基本功 不过我总算是踏出了自己想进的第一步~ 在这里还是感谢悠萨村长给我的灵感~谢谢~ PS:99/1007 分
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听前注意,内含:咬字不清,调子跑路,奇怪口音,气息紊乱,气息喷麦,塑料语种。音乐使用catbox外链。 笑红尘(49秒开始) 怨苍天变了心(27秒开始) 此生未了,心却已无所扰,只想换得半世逍遥。只能说初见不识曲中意,再见...不是曲中人 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧)2 分
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曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 中语流行歌|人间如梦|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 人间如梦。 演唱者/作词/作曲 娄艺潇、音频怪物/易者连消醉清酒/安九、李建衡。 对应游戏 仙剑奇侠传七 主题曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 主歌 神枝结蔓 灵羁相唤 催剑妖邪诛斩 衔果未觉 共戚同欢 遇来机缘一番 导歌 混沌初 神窍缓 去日一朝短 副歌 灵力转 息息生相关 尝觉世事苦寒 人间一隅为伴 声无端 驻足回望 仙山 破尘而寻善 见清疏百花绽 持剑来 只你一色万山染 从春雪才半 看至岁暮将晚 人间此梦难 何必隔天岸 主歌 月影拂剑 风花一散 神思百梦不还 佳酿万千 唇齿流转 小醉花树半酣 导歌 江舟飘 去日短 思心一朝乱 副歌 灵力转 息息生相关 尝觉世事苦寒 人间一隅为伴 声无端 驻足回望 仙山 破尘而寻善 见清疏百花绽 持剑来 只你一色万山染 从春雪才半 看至岁暮将晚 人间此梦难 何必隔天岸 副歌 心弦无端颤 负剑守天下安 落白瓣 只你一笑雪满山 从对坐相唤 伴至鬓边呢喃 人间梦不难 只觉相逢晚 *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,答错很正常答对不正常* 听后歌词感想 灵力转 息息生相关 尝觉世事苦寒 人间一隅为伴声无端 驻足回望 仙山 破尘而寻善 见清疏百花绽 持剑来 只你一色万山染 从春雪才半 看至岁暮将晚 人间此梦难 何必隔天岸 这首是合唱,基本上还是围绕在副歌会循环的地方, 才会令人感觉更好听些,这些歌多半有个前段都比较轻声, 后段才开始比较高昂起来, 对于总不是听大声的观众来说真的都是等到副歌才感觉终于开始了, 重头戏就是了,粗体就是女声,有底线是合唱,大致上是这样区分, 因此会是前段一人一句,开始合唱之后就会进入了副歌, 在副歌要结束的最后就会一句合唱结束,起于合唱结于合唱, 跟单独唱起来是不太一样的说。 值得令人思考的一点就是,如果两方都在喊着想要对方陪的话, 那样就是这首歌在晒狗粮,都是愿意为了彼此而付出, 还要隔空相喊的话,莫不是有些原因才不得不才不能真正的相处呢, 还是说真的是想要藉由对唱晒狗粮,还好这首歌还不至于有种各唱各的, 两边豪不冲突,要是这样的话就看起来是看着对方在想着别人, 那样般不是专一的情况就是了,不过正在奔赴相遇的场合, 确实会开始想着遇见之后要做啥,总不可能就这样啥都不做, 等碰面后待对方的反应,那样是要等到何时才有动作呢。 或许是抱着这样忐忑的心,奔赴彼此, 其实都了解就算啥都不做也不会怎样,正因为爱所以才会思虑过多, 如果不爱了怎会去思考对方的感受,更不会急于想要见上对方一面就是了, 那怕是朝朝暮暮都相处,只要离开一刻都感觉是在强行分散一般, 只有爱的正激烈才会有的想法呢。 本帖完结2 分
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=≡= 游 戏 简 介 =≡= 黑白背景下的创作 动画中的小智与新兴训练家一起搭档,这样的组合重新游历一次合众地区, 面对重新卷土而来的反派,这次是否会吸取教训, 成功创造出宝可梦被救赎的世界呢。 =≡= 整 体 评 分 =≡= 剧情淡薄,仅有探险感 项目 评分 简评 剧情 ⓺ 剧情一周目份量,结局很突然。 玩法 ⓺ 最多第六代宝可梦和延续黑白剧情。 画面 ⓼ 像素风格、对话头像和地图较为精致。 内容 ⓺ 一个地区联盟,二周目仅能抓点神兽。 配音 ⓺ 音效方面没有特别出彩的地方。 =≡= 本 作 特 色 =≡= 适合跑个地图享受探险 CFRU引擎架构 此改版作品是利用CFRU引擎制作, 其中有采用的功能, 有宝可梦搜寻雷达、野生双打战斗和战斗中MEGA进化等, 多方面优化功能, 不过宝可梦方面最多可以遭遇到第六世代宝可梦。 人物跟随与对话头像 冒险过程中会有小智陪同一起旅程, 若面对小智的情况下就可以进行对话, 对话内容多半是剧情方面的指引或是神兽出没讯息等, 游戏中有帮助的情报对话, 除外对话过程中会有人物头像。 明雷与暗雷战斗 此作的战斗除了草丛中的暗雷, 会有更多的明雷宝可梦, 明雷宝可梦可能会出现定点色违或是个体值较高的情况, 不过明雷打完后就不会在生成, 仅有一次性的遭遇。 其它战斗或查询功能 游戏中对于个体值、亲密度或是其他素质, 都可以直接使用道具观看, 然而进化方面, 则是将通讯进化一率改成使用通讯石进化, 战斗方面则是会有禁道具或是限出场宝可梦强度的限制。 =≡= 游 玩 感 想 =≡= 启 程 『目光所及都是似曾相见的布局』 基本上本作是基于黑白之后的剧情再创作, 从使用的博士就可以看出来是那个地区开始了, 可惜我黑白没有玩到黑白二, 所以没能准确理解这剧情是落在那款的剧情, 不过从没有看到N的出现,就可以感觉出大概最少是在黑白之后, 是不是在黑白二之后就不能肯定的说, 可以看成从NDS版本的宝可梦如果换成GBA的架构下又会怎样呈现, 从画面来说看的还算舒适,不会说感觉很生硬不够细致, 就凭这点我足以玩下去,再看作者对于黑白之后的世界会如此诠释一段故事, 从开始旅程,一下子就从明雷中看到色违宝可梦,就还算惊喜的说, 不会说就基于一种去比较黑白版本与这个改版的情况了。 旅 中 『游戏中小细节不少,却没有特别提醒』 后来发现剧情含量并不多,就干脆做个走马看花, 看看作者会怎样画出自己想要的世界, 特别是可以用宝可梦来装饰的情况下,就显得周围环境特别生动, 只是小智基本上除非在剧情当中,不然根本不会跟你搭话, 野战双打也不会帮忙你,除非是剧情限定双打才会帮你一起打, 经常都会忘记身后有个小智在全天候盯着你, 直到某天往后一点,才发现原来小智可以聊天, 不过好象是有时机限定, 过了某些剧情会送你道具或是提醒某些神兽出现在那里, 得要时不时点一下小智,不能真的完全当小智不存在, 把他当透明的话会错失非常多的道具与隐藏情报就是了, 这些作者没有提示,我直到都打了好几个勋章去了, 才发现原来背后灵小智可以聊天,都不知道错过了多少好康了, 小细节可以多,也请明显一点吧。 见 闻 『游戏节奏比较缓慢,不同于前几世代』 玩过许多改版作品,如果是秘技相关的通常是很早就会开始给, 不然就是直接设置为不用秘技就可以使用, 可是这个游戏显然是有秘技, 不过只有采用几种秘技,不是全都采用, 所以才会凸显一种如果用秘技来看游戏节奏的话, 会等到最后几个道馆,才能开始取得秘技, 就变成很多地方都卡住不能探索, 想说很快就可以取的秘技将其全都探索一次, 结果等到最后几个道馆,那样都只想要赶快通关了, 怎还有心思回去一个个回去找有藏多少隐藏道具呢, 所以导致我在玩的过程中除了看风景还是看风景, 对于剧情也没有期待,整个就处在赶路的状态, 看不到多少特殊的见闻就是了。 止 步 『小智突然爆发性发言,结果是雷声大雨点小』 游戏最终在挑战联盟的过程中,会让小智离队, 结果离队的理由只是要去应付剧情找神兽所需,才被安排需要离队, 其实为了让小智离队有着更重要的意义,就是再打联盟赛不能让小智进去, 只是这台词就令人感觉,小智连当拉拉队都不愿意, 这样有种好像旅途产生的情感都不存在似的,就特别生硬, 后来联盟战对于我这种不太追求强度的人来说, 相当的不利,先是禁药再禁个体值,所以出战能选择的非常少, 若不是可以使用S/L大法,不然光场联盟战我都不知道要花多久才可以打赢呢。 =≡= 剧 情 心 得 =≡= =≡= 召 唤 阵 =≡= 感谢观看到此 不勉强回复,还请按下右下角的表情反应,谢谢2 分
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游戏资讯 游戏名称 前进!!英雄战队物语 开发商 Kairosoft 发行日期 Android 2016年7月19日 iOS 2016年7月26日 => 内容简介 <= 保卫城镇的英雄战队,由自己组建,由自己保卫城镇, 甚至小镇的发展都掌握在自己手上。 相关评分 上手程度 ⓽ 战斗界面好理解,建造方面解说清楚。 游戏画面 ⓺ 像素风格,可惜战斗特效不够缤纷。 游戏内容 ⓼ 主要打退敌人,次为城镇开发。 系统介绍 打击敌人 游戏选择进入战役后,可以开始打击敌人, 战斗场景有时候在城镇内, 有时候会去其他场所打架, 小怪打完后就会解锁头目战。 【地图捡取】 地图上会出现钱币或是食物,可以用于收集物资。 【敌方破坏】 小怪未能在时间内打倒,会越生越多, 最终会有小怪破坏城镇建筑,导致需要修理。 【镇外地型】 小镇内打击敌人去自主寻找,若是镇外地图, 则是要打完小怪后才可以解锁迷雾地区。 基地设施 透过消耗游戏素材的情况下, 可以强化人物或是研发更多战斗用品, 根据游戏进程会解锁更多功能。 【研究开发】 主要做为各种装备与技能的研发, 不过会消耗的游戏数值可不少。 【支援指令】 不同人物的支援指令效果不一样, 需要特地跑来基地来检查与更换。 游戏元素 游戏可以建造城镇,用于获取更多的游戏素材, 其中体力值则是根据等级提升, 或是时间到才会增加, 更可以透过氪金加速取得。 【抽奖】 抽奖分为氪金抽奖与好友数值抽奖, 不过都是属于每天会更换奖品的频率。 【建造】 城镇所有建设都得从这里进行设置, 根据城镇的发展会影响到获取的经验值与游戏素材。 战斗方式 战斗主要是靠按下攻击键后, 就会自动开始攻击,选择长按则会回复, 想要变身或是使用技能就得, 等到累计足够能量才可以使用。 【回复】 攻击按键按住不放可以回血, 但是相对的就无法进行攻击。 【变身】 人物能量累积到一定程度后,会产生光环, 此时就可以变身增加能力。 速玩感想 打击罪犯的成就感无可比拟 游戏主打的就是自己成为战队中的指挥官的感觉, 最一开始体力值有些跟不上推进战斗章节, 导致看到了还要等上半小时才能回复一格体力, 就感觉自己好像少打了很多东西一样的空虚, 后来抓到诀窍后努力用贩卖东西来提升级别, 藉由等级提升后增加的体力值又开始急急忙忙的去打怪, 都不知道是不是图个自己是救世主的心态, 所以才会格外的督促自己要去打怪, 虽然游戏有一大部份得靠城镇经营才有办法继续玩下去, 还是很容易执着在如何打更多怪的情况下就是了, 也许是打怪方面结合了收集要素,导致就更有积极去打怪的想法, 不过战斗时间每次都只有五分钟,这点其实还是很不可思议, 我看每次特摄片都最少有半小时的说, 跟我说实际战斗都是在五分钟内打完, 那岂不是前面的小怪都得要快速的一个个敲破, 或是不全部小怪打完就得冲去打头目, 我想在后期大概很难成为完美的救世主, 在时间的压力下自然会产生舍取吧。 英雄不再隐藏,成为荧光幕焦点 不得不说提到这点,我就会不忍的想到, 英雄胜利是理所当然的事情,如果失败了就会觉得这个英雄很弱, 连保护人民都做不到,这样的英雄为啥还要留存在世上, 这样的做好事被当应该,没能成功做好事还得要被强烈批判, 这样的嘴脸总是会出现在脑海中,作为指挥官的角度来看, 要打赢是需要付出很多的努力,还要堆叠起英雄的素质, 才有办法快速的打赢,然后不会让城镇有任何的损害, 一但有了损害好像做错的都是英雄,都得要英雄去买单, 这样的风气,有时候还挺令人沮丧的说, 还不如英雄不要成为荧光幕的焦点,成为个默默无闻的英雄, 至少不会得到一个行善被骂,还要被人过分索取的情况, 明明世界和平要所有人的努力才能达成, 为何非得靠某几个人的奉献呢。 战斗套路出现在游戏中 原本是想着正常战斗都有头目战, 甚至出现了头目第二条血都很正常, 只是第一章终章靠几个小人打一个巨人,这样的战斗也太过悬殊, 若不是反派太弱了,不然在没有机器人来帮忙的情况下, 要人打赢这种战斗, 岂不是要英雄得要折损自己的身体才有办法达成吗, 往往都会感觉如果那天英雄想要回归日常, 不愿意在成为一个最无私奉献的人,那样的情况也不会被允许, 只能被迫持续的做英雄,甚至被迫成为英雄, 后面还要因为各种考量就被替换下去, 换成其他更厉害的英雄来出战,这样一想做为指挥官的我, 好像相当的不遵重这些英雄一样,有需要的时候就压榨, 不需要的时候就踢到一旁, 甚至连英雄的养伤都得要靠自己来治疗, 这样的制度还有人愿意成为英雄,大概就是所谓的使命感在做崇吧。 召唤阵2 分
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前1:如标题所述,此篇为笔者数年前针对当时游戏环境所做,其中一部分内容已不适应环境(例如趴地机枪部分,一部分服务器已将其ban掉);并且在2023年后战地1的社区环境急转直下,所以全篇的参考价值已不特别大,在此仅做陈述。 前2:因此,笔者于当前的时间段(2024年6月)并不推荐新人购买、游玩。 写在前面 我不会写开头。 首先笔者的BF1游戏时间也就400多点小时,kd+kpm也才将将过了2.5的线,载具击杀甚至还没我刺刀击杀的一半多,所以文中的疏漏必然会有,在此还是欢迎各位手子们*理性*拍砖。 文中必然还会有笔者的一些*比较主观的*想法,如引起不适请左上划出。 由于1代是笔者入坑战地系列多人的第一作且同系列其他作品游玩时长较短,在讲解时很可能会出现不到位的情况。 文中部分内容参考了维基百科。 而且这篇的定位是给新手玩家们,让这些准备买游戏的知道买完之后应该怎么上手,而不是什么速成法。因为我也还没成,还是半个薯条 废话不多说了。 一,购买途径和搜索服务器 首先,官方的购买渠道有:Steam和Origin。 Steam上购买的——无论是1还是5——都是最大号最完整的版本,不需要额外添加其他付费内容;Origin的话就需要自己辨别了,记得买[Battlefield 1 Revolution完整版],不然后面补票的价格很绝望。至于这几个版本之间的差别:完整版会附加4个DLC并解锁其中内容的使用权限(也就是说你可以去解锁那些DLC枪械了),并且附赠三个*以一战中的著名英雄和单位为灵感的*组合包,没什么大用处就是了。 总结一下:Steam版本直接买买买,Origin版本记得辨别版本,最好别走某宝店。 以下所有内容均基于购买了完整版的基础上,请各位注意。 笔者经常会在贴吧/黑盒/pilipilli上看到说“不会找服务器”的种种,但是关于如何寻找私服这一方面的内容实在是太多了,在此不做过多赘述,烦请各位自行搜索。一般来说,能来发问“不会找服务器的”他都没有去搜过相关内容——除非他真的搜不到 搜索服务器时一个比较通用的方法是:多人游戏——伺服器浏览器——在右侧“以名称筛选”中输入什么QQ啦ban hack这些,出来的结果基本都是私服了。 右上角的“筛选条件”中点击进入(或“以名称筛选”下面那个“详细筛选”)会进入一个更详细的界面,可以选择要筛选的服务器区域、游戏模式、服务器空位等,请各位根据需要自行调节。 至于官服嘛......个人不做建议。如果能避开那群开了的,体验自然比私服好不少,因为官服的强度相对较低;但是要是不巧撞上了那群“联合执法”的,笔者也只能建议快跑。 在此笔者必须向各位新手提醒一点:无论如何,不要开挂。虽然EA的反作弊和*雪*一样没法对挂进行严格制裁,但是...你开了会发生什么大家伙应该都有数。再化用笔者曾经在收获日2吧见到的一句话:开过的夹好尾巴,不然就藏好你的妈。 二,关于兵种的选择 你成功买到了游戏、也绕开了官服,在一段不长不短的排队之后总算是进入了“游戏加载中”这一流程。 ——然后呢?你该选一个兵种了。 1代的兵种仍然是4个,但是和前代不同,变成了突击、医疗、支援、侦查4个兵种。接下来容我逐一介绍四个兵种的不同特点。 1,突击兵: 一个优秀的突击兵可以带领小队迂回穿插后方偷袭,一队顶尖的突击兵可以横扫法乌克斯要塞,4AT/AA筒+1支援的反坦小队甚至能有效威胁对方的各路载具婆罗门......当然了这大概是上限。笔者见过的更多的*新手*突击兵是这样的:部署下来,走几步道,绕后吧不会拉烟找掩体,跟大部队吧架枪站位比自家的1917大机枪还靠后,坦克来了也不知道掏爆炸物/掏出来就是一个劲儿莽......然后滑了。 所以,被DICE分到一打SMG和SG的突击兵一定要找好定位。 小队中的突击兵要负责绝大多数情况下的中近距离交火、反载具主力。当双方大部队在某个比较固定的地点拉锯僵持时,在无载具的情况下大多数情况都是要一个(或者好几个)敢往前冲的突击兵(或者其他兵种,但突击兵在贴脸战斗中的统治力很强)撕开口子,然后大部队跟进。 无论是什么兵种,首先需要敢往前压、往前冲。切记不要因为自家劣了就不敢上去对枪、然后切春田/1917往地上一趴世界再见。 首先,就算你起了春田/1917,你也不能保证战绩打的*很*好看(除非对面一股脑往你枪口上撞,那叫守点),换言之能被你这么嗯架嗯蹲打掉的一般也不会是什么水平太高的............. 其次,多一个人后方camp,前面大部队/侧翼就会少一杆火力。“啊我是noob缺我一个不是缺”,有一个人开蹲(或者可以称为开摆)就会因为这种心态开始连锁反应,还有可能出现好不容易撕了口子占点被回防部队打掉之后发现人全在后面camp不亦乐乎...相信我,这种情况真的非常拉血压。 作为一名突击兵,你就是Sturmtrupp、Arditi或者蓝魔鬼(这三条如有疑问请自行百度/Wiki)的一员,走在前面、找到敌方防线弱点、和你的队友(或者其他突击兵)撕开弱点、带着大部队攻进去,这就是你的主要目标。不过,如果你对地图掌握的够深刻,也完全可以进行一个战术的穿插:不管占领的速度,在前线拉锯的时候后方据点突然开始降旗势必能吸引*一部分的*火力,接下来就看你的队友们了。 补充:*此条将涉及到一些较为进阶的、更注重实战的细节。* ①在进攻被对方拖住、或者敌方进攻不力的情况下,局势很有可能在某几处关键点位形成拉锯。此时身在前线的你:如果是进攻方,尽可能的借助身边*靠得住的*掩体,控制自己拉枪时的身位消耗对方火力;防守方则要卡近点,顶在前面防住敌方的突击兵。 ②无论是跟随大部队打正面或者绕侧/绕后,尽量选择掩体较多的路线——除非来不及了。当然如果没有这种能提供信息屏蔽的路线的话就自己手搓一个:叫你的小队队员在路线上多封几颗烟雾弹也能起效。 题外话:Sturmtrupp战术还是在机枪喷火器迫击炮等新式防守武器占优、英法率先研制坦克的情况下倒逼出来的产物。不过就像OTL中的突击营是一个由混成单位组建的部队,一个合格的突击小队应该拥有各类不同武器配置以及各种不同作战能力。 关于SMG 08/18: 2,医疗兵: 啊,我知道,有人又要刷“Sanitäter”或者“Aha sihhi yardimçantasi”了。 一个在前线刚对掉对面一杆枪的突击/前压的支援,或者一个在和敌方侦查兵换血的侦察兵,最需要的就是一个医疗兵扔过来的血包;在刚刚被对方重轰犁过一轮的阵地、对方已经拉烟准备打进来的时候,需要的是一个还活着的、带着针筒的医疗兵。本作的医疗兵与前作(以及可能的续作)不同的是,长于近距离搏斗的武器所剩无几,换来的是一批半自动武器,在中距离交火中的打击能力十分惊人。 小队中的医疗兵要负责对中近——中远距离的交火,全队血线的健康,以及对*一定范围内*倒地队友的救治。 一般来讲,医疗兵的站位是比较自由的,可以站在前位,装备一批射速较高的半自动步枪来着重打击中近距离还没准备好的突击/支援并且随时准备救治倒地队友;也可以在偏后的位置,用较高倍镜、弹速快、衰减小的半自动步枪提供中——中远距离的火力,及时抬高队友的血量防止暴毙............人是自由的,只要记得附近队友倒下时尽可能的救起,你就是一个合格的战地医生。 这里再插一条完全出于个人的建议:新手应该从支援/医疗作为自己的入门兵种,尽快找到适合自己的游戏节奏,再确认自己真正想玩的兵种、自己的战术风格之类。不要以为选了这两个兵种就会丢掉很多创造击杀的机会,一来你给队友打好了状态,即使人头不进帐也有13到30一跳不等的打分(俗称混分);二是医疗/支援打出连杀的机会完全不比突击/侦查差。 小技巧:你应该在什么时候上去救起倒地的队友? 笔者在对局过程中见到过不少顶着对方火力(甚至敢于顶着毒气弹和燃烧弹)冲到我倒下的位置救人的医疗兵——虽然不少时候是拉起来送一个2+1或者是一换一;不过笔者在此对这一批有心救人的大夫表示感谢。 如果是同一小队且在语音中,首先确定他是因什么而倒地:是拐角后面的SMG/喷子、中远距随机点名的敌方医疗兵、还是远点架点/围尸打援的趴地机枪/侦查,再或者被AT筒(反坦克火箭炮)抽到了躯干、一辆路过的载具顺手捞了、还是残血被空爆迫击炮收掉了? 在小队内要保证交流通畅,如果击杀队友的敌人距离较近/周围还有敌人的话,在救起时需要把握时机——或者干脆一点,先封一颗烟雾弹,等烟铺开之后*再进去救人;切忌看见倒地队友不顾周围环境硬拉。 *1代的烟雾弹与5代出入较大:首先是5代复活机制的改动解放了医疗兵的针筒位,多出了两颗烟雾弹;其次是5代的烟雾相较1代爆烟速度更快、烟雾更浓。不过1代的烟雾弹所有兵种都可以佩戴,两种型号的迫击炮也可以发射烟雾弹,具体来说两代的烟雾弹差异还是见仁见智罢。 3,支援兵: 支援兵们端着的都是一战战场上的大杀器:哈奇开斯M1909、MG08、刘易斯等等等等;虽然扔进游戏实战后表现参差不齐并且有着部分枪械定位重复等问题,支援兵提供的全距离火力支援和弹药补给仍然无法否定。 本作的机枪定位广泛,有近距离爆发能和突击兵比划比划的、有中距离补充火力空白的、有远距离趴下当连狙打的,装弹量有20发弹匣的有30发弹板的有47/97发弹盘的有6×20发弹板的甚至还有泯灭人性的250发帆布弹链供弹的等等等等,是名副其实的五花八门应有尽有。 小队中的支援兵要根据队伍分工补充空缺火力,同时为全队补充弹药、提供火力压制。 “补充空缺火力”不难理解,如果你的小队中突击兵较多/医疗兵站位偏前,支援兵应该选择一些能在中远距离打出效果的机枪为队友冲点提供火力压制,同时兵种装备也应该选择类似迫击炮/十字弓之类补充爆炸物甚至进行超视距打击;而如果突击兵水平不高/数量不够的话,就需要支援兵顶上作为突击兵身后第二道火力补充,兵种装备也需要进行适当调整。 *关于支援兵与医疗兵的补给包选择:根据笔者个人经验来看,支援兵携带弹药箱进行补给是完全够用的。弹药补充在大多数时候都不像血量补给那样急促,弹药箱一跳一弹匣/50发的补给方式是来得及在接敌空隙补充好弹药的,而弹药包的使用方式更多的是为正在炸坦克的突击兵补上关键的几发爆炸物。 至于医疗兵的医疗包/医疗箱就比较有说法了。医疗箱摆放速度较快,可以为范围内的所有友军提供血量补给,但有一定延迟,回血速度也稍慢,适合跟队时使用;医疗包则是为指定玩家进行12.5点一跳的血量补给,距离较远、随吃随回,更适合照顾较少的队友或自己单兵突破时作为一个迅速的回复手段。 当然了,大多数情况下医疗箱/弹药箱的得分能力要高于医疗包/弹药包。 4,侦察兵: *由于笔者侦察兵时长不长且玩法以刺刀冲锋为主,因此该篇篇幅更多的是借鉴笔者车队中侦察兵的理解进行阐述,请见谅。 终于,我们讲到了这个令人爱恨交织的兵种。进可以在中远距离对敌方的camper进行一个死的致,退可用信号弹为队友提供大范围的、廉价的、高效率的视野信息,甚至可以用狙击手护盾和拌索炸弹给对面的莽夫一个惊喜。 小队中的侦察兵要负责远距离的步兵收割、为全队获取敌方信息和视野。 本作中侦察兵的绝大多数栓动步枪都增加了“致死范围”这个设定,在一定的距离范围内可以做到上半身一枪毙命;每把枪的致死范围都不相同,可以根据战况和个人风格选择最合适的步枪。 但有一点:如果对自身枪法定位和站位经验不够的话,不推荐新手以侦察兵作为自己的入门职业。毕竟致死距离是固定的(虽然卡致死距离也是侦察兵玩法的一环,但有些超纲,故不在此陈述),侦察兵最高效的毙敌手段还是爆头;定位不准的话就很可能出现一枪擦头皮臭弹给对面打了提醒,然后反手反杀的*精彩时刻*。同时,侦察兵的近战能力十分孱弱,被其他兵种贴脸的话只能依靠佩枪和刀反击,效率自然比不上各种半自动/全自动武器,选择左轮防身的话对中距离补枪又会造成一定影响。所以在开火前,一定要确认好自己位置是否安全,不会被花式偷侧/背身。 身为侦察兵,在和大部队进点时千万不要吝啬你的信号弹。如果你有其他FPS经验的话,应该了解在进攻/防守时信息的重要性;而战地1的信息获取十分廉价,索敌会持续整整7秒而且难度极低,侦察兵的两颗信号弹更是能对一片区域进行长达1分钟的地图标记。 当然了,在进行绕后或solo的时候,打信号弹之前就要考虑战况了:因为信号弹飞行的轨迹可能会被倒推出发射时的位置,偷点时信号弹更是先行提醒了对手“我来了”;此时考虑将信号弹打在脚下或许会是一个更好的解决方案。 ——还有别把信号弹带错成闪光弹。本作的闪光信号弹发射后会闪瞎所有人的眼睛(有时甚至晃不到你对手的眼睛,自己反被糊了一脸白),绝大多数私服也会禁止使用,所以在部署前一定要确认一下没有带错信号弹。 5,坦克手、飞机驾驶员: *同前文所述,笔者的载具击杀数甚至没有刺刀击杀一半多,所以更多会借鉴一些笔者车队中专职驾驶员的经验。 无论一战、二战、越战还是现代战争,铁包肉的坦克飞机在对阵步兵时都有着绝对的优势,一个配合默契的车组能压制数倍于己的步兵,一个熟练的飞行员不仅能掌握制空权还能支援地面步兵进攻——但这都要熟练度。 身为坦克驾驶员,你需要记住以下几点: ①如果服务器强度较高的话,请尽可能把载具留给更熟练的队友。每张地图中同时可提供的载具数量是有限的,如果你无意中抢走了一辆载具却发挥不佳的话不仅会对前方战线造成负面影响,更可能会拉高你队友的血压;如果要尝试驾驶的话,笔者建议从轻型近距离支援坦克(雷诺FT-17)或对峙攻击坦克(圣沙蒙)试起:前者的炮塔可以360度旋转以应对突发情况,并且拥有较高的机动性;后者抗打击能力更强,大灯照射时的索敌无论是攻点还是清理步兵都有所帮助,重点是还能提供3个成员位,可以补充车侧翼火力或提供部署点位。 ②判断好进攻与撤退的时机,与步兵形成协同。笔者前文也讲过了,两到三个熟练的突击兵就可以对一辆载具造成极大杀伤甚至当场击毁,所以大多数情况下笔者都建议坦克要和步兵形成协同:先由步兵铺烟削减敌方视野、消除索敌标记,坦克带头吸引火力并清理一部分步兵,随后步兵火力跟进占领点位;同时,在与敌方坦克对炮时也要把握好己方和敌方血量,不可贸然突进连吃数炮暴毙,也不可缩在坡后只打伸缩炮不进点。 ③根据战况选择不同的载具。如果敌方空军火力过猛而地面部队尚能坚持一段时间则可以部署一辆防空炮装甲车;敌方坦克火力猛烈就呼叫坦克猎手巡航坦克针对*;步兵攻势过猛则选择对峙攻击坦克或突击装甲车进行收割。 *身为驾驶员记得给你的载具成员提供一定的视野,尤其是在驾驶巡航坦克时。侧翼的车载机枪也是载具收割能力的一环,更别提巡航坦克的输出主力就是车侧身的两门火炮。 ④有些载具不建议开出来:迫击炮装甲车、(部分服务器的)轻型榴弹炮坦克、迫击炮巡航坦克。 三,笔者的一些个人理解 (1)关于挂b:诚然官服环境不佳,但是①你是有进私服打的权利的,并且搜索私服的教程满大街都是、难度也是有两只手就行②但是说到这EA不作为该提还是要提的③所以一个较好的办法还是自身不碰外挂并且不为外挂(及其使用者)引流。 (2)关于烂梗和云:就这样吧;反正云来云去也不会有多少新人入坑。不如说我倒是不希望更多云玩家进坑:一是战地系列有着捞薯条的“传统美德”,二是战地1作为流行文化中为数不多的一战题材FPS出圈已经出到一个份子上了。 (3)关于趴地的佩里诺1908/M1917:不得不说趴地大机枪也是战地1的一种玩法,同时也是OTL一战中机枪的主要使用方式,但......同笔者前文论述,你把半盘甚至一整局的时间浪费在架一个(不一定有人会过的)点位能带来的团队贡献、游戏体验真的值得吗? 当然你要是能做到架住法乌克斯要塞的任意一个点一整局不被偷点的小队/主攻部队拔点,那这篇文章已经不适合你了,你应该自己写一篇出来。 (4)关于迫击炮:对久攻不下的据点使用迫击炮轰炸不失为一种办法,但在部分地图或已经进入垃圾时间的情况下可能会造成不太好的游戏体验。部分服务器也会禁用迫击炮,请注意。 (5)关于跳边:笔者不是很支持跳边——尤其是行动模式中不部署等待跳边的行为。诚然,双方的玩家水平差异很可能会导致局势出现一边倒的情况发生,行动模式中的绝大多数地图也是防守方占优,而劣势方跳优势方无论该玩家的水平如何都无疑会扩大这个水平差——不部署等待跳边更是如此;而且不谈水平差异,一场双方水平差距大到劣势方想要集体跳边的对局优势方的体验也不会很好。综上,如果不是为了保证自己的胜率(而且战地1判断玩家水平时胜率也不是首要考虑因素)笔者不支持各位频繁的跳边。 (6)关于“枪械数据”:战地1游戏内自带的数据大多都十分不靠谱,可供参考的大概只有弹药、射速、射击模式和伤害衰减距离。如有需要的话,可以前往Sym(https://sym.gg/)查询。 最后我们划一划重点: ①购买时:Steam版本直接买买买,Origin版本记得辨别版本,最好别走某宝店。 ②寻找服务器时,一个比较通用的方法是:多人游戏——伺服器浏览器——在右侧“以名称筛选”中输入什么QQ啦ban hack这些,出来的结果基本都是私服了。 ③无论如何,不要开挂。 ④不管是什么兵种,首先你得敢往前压、往前冲。走在前面、找到敌方防线弱点、和你的队友(或者其他突击兵)撕开弱点、带着大部队攻进去,这就是你的主要目标。 ⑤完全出于个人的建议:新手应该从支援/医疗作为自己的入门兵种。 ⑥医疗兵切忌看见倒地队友不顾周围环境硬拉。 ⑦如果不是为了保证自己的胜率(而且战地1判断玩家水平时胜率也不是首要考虑因素)笔者不支持各位频繁的跳边。 ⑧如果对自身枪法定位和站位经验不够的话,不推荐新手以侦察兵作为自己的入门职业。 ⑨身为侦察兵,在和大部队进点时千万不要吝啬你的信号弹。 ⑩如果服务器强度较高的话,请尽可能把载具留给更熟练的队友。 ⑪身为驾驶员记得给你的载具成员提供一定的视野。 名义上来讲是“划重点”其实就是把前文加粗的几个点再复读了一遍...... 假设真的有人从头到尾翻过了一遍笔者上面所讲的内容,那你应该对这个游戏有了那么一丝丝的、最基础的了解。现在,去体验为流行文化、为大众或不那么大众、“为人所知的一战”罢。 后记: 如各位所见,我不仅不会写开头,还不会写结尾。 这篇本来是十万年(还是九万年之前)在逛其他玩家论坛的时候发现最近真的有好多人在发帖子问该用什么姿势进坑,然后想着从突击兵开始一把一把介绍枪的......然后发现讲起来不仅又臭又长(笔者认为讲解各种枪械型号版本间的差异并不是*基础内容*,故文中并未讲解),而且单单讲“啊这把枪怎么怎么样该怎么用blabla”不仅没有用还很蠢,再加上期末临近,所以笔者就放弃了这个念头。现在捡起来一点一点填,和车队里的几个朋友交流过了,最后是写出来这么一个缝合怪出来,也算是了了一个小心愿吧。如果能帮到新入坑的玩家不至于被捞到退坑、或者转而去当原力战士那自然是再好不过了。 总之,感谢还能读到这里的各位。 后1:有关最近的节奏笔者不做评价。 后2:如果读者有幸曾在NGA或小黑盒阅读过这篇文章并有自己的个人见解欢迎留言那两篇也是我写的,换人发了而已1 分
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~After Winter~ 关键词详见最后一段: 类别①【女神】类别②【奇幻】类别③【沉睡】 剧情简介 | 爱情的磨合 告白之后的恋曲 夜久月子, 作为星月学园学生会的一员, 毕业之后将进入大学生活, 与学生会的其中一人谱出的恋曲, 会迎来怎样的局面呢? 成功维持爱情的几率为- 个人评分 | 享受青春恋爱 剧情 ⓽ 高糖剧情却不失苦味 经典的选择决定一切 ⓺ 玩法 画面 ⓽ 颜值在线,布景中上 情绪到位,阵容没研究 ⓻ 配音 人物介绍 | 牡羊水瓶处女 前学生会长-不知火 一树 升上大学的一树, 持续跟月子联系, 此时生活中闯进了, 一位不速之客, 到底对两人的感情, 造成怎样的变化呢? 音乐才子-青空 飒斗 面临要追求音乐梦而出国的飒斗, 一边不舍与月子分离, 一边想要证明自己的飒斗, 是否可以如愿以偿, 双方都取得不错的成绩呢? 发明大王-天羽 翼 一树毕业后, 越显成熟的翼, 在月子即将毕业之际, 接下了学生会得重担, 面对新进人员与旧有主力的毕业, 翼会怎样带领学生会呢? 新闻社王牌-白银 樱士郎 秉持自己追求新闻的热诚, 借此的拼劲, 努力生活下去, 却总是做出事与愿违的结果, 令人出人意料的举动。 睡美人-神乐坂 四季 校园中的一隅, 总能看见一位睡美人的存在, 这样静静地观望着一切, 然而发现睡美人的公主, 是否能成功使其不执着在美梦之中呢? 作品资讯 | HONEY BEE 名称 制作 Starry☆Sky After Winter HONEY BEE 歌曲 「Song For You」 歌 - 天羽翼(鈴村健一) PSP: 2013年3月28日 五条路线, 各三种结局。 发行 路线 系统介绍 | 文字恋爱游戏 自 定 主 角 选 项 分 歧 回 想 系 统 通 关 特 典 心得分享 | 信任化解危机 未 来 不 安 信 任 专 属 幸 福 最后总结 | 春天终究会来 所有恋情都体会一把 未知的可能 每个人一生中遇上的另一伴, 有着自己与生具来的星座, 若想要体会, 与十二个不同星座的对象进行一场恋曲, 从游戏中就可以体验一般, 不论是阳光的他、悲伤的他、忧虑的他, 以及专属你的他都体验了一把, 但是,从这些人物中, 感受到了一种生动的感觉, 不只是照着该星座会有的个性而去描写剧情, 能看见更多不同风貌的情况, 当总是开朗的人物, 私底下都有自己的阴暗的一面, 或是总是抑郁的人物, 并非不想改变, 而是一次次努力之后还是失败, 最终不愿在自己努力的情景, 没有真正走进该人物的路线, 是不知道其中的另一面, 虽然在个人路线中, 最不缺少的就是其他男主的出现, 不光是两人的爱情, 而是在生活中其中一部份作为恋爱, 其他人依然存在, 更会促使人物成长的一环。 生活中不只有恋爱 守候的配角 冬季之后, 更多的在描述毕业之后的情况, 从一个相对封闭的校园中走出来后, 面对各自要处理的梦想、家庭, 或是各种突发状况, 就不会如同在校园般, 即使自己错付了, 还是可以找到下位, 即使自己做错了, 还是可以继续挽回, 若是生活中真的仅剩两人的时候, 缺少其他外力的协助下, 要如何面对, 真的会挺考验彼此的信任, 当然,走向好结局的话, 总会有朋友相助, 毕竟这款游戏, 从不是主打自己要如何经营感情, 而是在生活中遇上难题, 不能只想着靠自己就行了, 得要记得身旁的朋友依然存在, 甚至随时都可以伸出援手, 若是用友情去替换爱情的话, 就会错失这些难得可贵的友谊了, 可是就会想着, 要是走向坏结局, 就是等着让其他好友, 开启女主路线这线事情, 总感觉最后吃亏的都是男主呢, 对于很有人气的女主, 总不缺乏下一段感情。 若未曾经历过恋爱会是如何 独立美丽 作为这个系列的最后一款, 除了十二星座外还有个第十三星座, 刚开始感觉不意外, 真的连最后一位都推完的时候就在想, 如果女主真的这些人都不选的话, 大概也遇不上更好的感觉, 毕竟所有好男人都让女主碰上了, 没得做出一个好选择的话, 剩下的就是艰辛的路程, 可是如果女主走向独自美丽的情况, 这种结局到不难想象就是了, 体会过这多彩多姿的校园生活, 追求梦想的过程中, 就没有那种闲情在谈恋爱了, 有可能就像某些路线中, 女主最终还是回到了校园, 继续作为导师, 看着新一届的女主与男主们, 继续在校园里谱出恋曲, 作为过来人的导师, 就平静的回忆起曾经高中时候, 她也体会过这种青春, 在选择与不选择中摇摆, 最终还是回到了这充满回忆的地方, 守望一切用新的回忆, 来使这份美好的记忆添上新的色彩, 往后的日子救险得格外有趣, 不过回到曾经的学校, 当年追求的老师还是在同样的地方, 从这点来看其实还挺奇妙, 这种情况的答案, 已经在秋季篇就给出的答案了。 【女神】X【奇幻】X【沉睡】 梦与现实,逃与面对 本作中有个人物由于可以预知未来, 所以藉由预知不到的未来就认定自己在那个时刻就已经死亡了, 所以看不到未来,就选择了用睡度日子的状态下过生活, 比起醒着面对自己无法改变的未来,选择让自己沉睡, 最好是不要醒来,这样的方式逃避未来可能会发现的局面, 更不用预知到不幸的未来却无法改变那种情况而焦虑。 对于普通人来说这种可以预知未来的情况太过奇幻且不可思议, 在不清楚真相的情况下,大概仅认为对方只是在捉风捕影, 怎可能会发生预知未来这种非常奇幻的事情呢, 因而这种能力所产生的痛苦,往往得要自己承担, 跟旁人诉说,不光得不到安慰,反倒更容易得到伤害的说, 在现代背景下的奇幻能力大多得不到怎样的幸福呢。 就算如此,由于是游戏, 总会有个不管怎样都可以包容自己的女主, 就在这种彷徨不安的状态下,可以像个女神般来解救自己, 那怕在这之前自己被这能力受过太多的痛苦, 也不会因此感受不到被人救赎,其实拥有预知能力的角色, 其实并未一开始就把自己的能力给讲清, 仅仅是依恋着偶尔过来找自己的女主, 每当自己清醒之时,总会有个女主在身边等着自己, 那样好似是自己的世界总有人在关注, 使自己不用一个目光都局限在自己未来已经不存在了, 反倒有个人拉住了自己,让自己活在当下, 或许拯救就是这样的简单,让人认知到自己还活在此刻, 不用于把注意力分散,就足够了。 感谢观看,未玩过可以点表情支持 召唤阵1 分
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【12周年庆】【感想】《喫茶ステラと死神の蝶》【女神】【亚人】【灵魂】 周年活动马上要结束了啊。 那么这次俺要来和坛友们分享俺玩柚子社咖啡馆的感想。 就之前梗还算多的那部,也是因为梗俺才知晓到这部的。 俺对GAL了解很少,这部还是俺入坛之前玩的,而且只进入了一条路线。 而且还没把路线推完。(缩 于是就不评价整部作品了,只简单发表一下俺品鉴时的感想。 首先是第一印象——当然对俺而言这边大抵只是受封面的影响……感想是简单的“美少女好看口也!”。 也因为这第一印象很好而尝试了俺很少体验过的GAL。 然后是在品鉴后留给俺至今的最深的印象——长长的日常。 虽然俺不怎么接触GAL,但Steam上的评价没事还是会点进去看看的。 柚子社作品中的剧情常被评为“白开水”,大抵是描述其平淡无奇,无甚跌宕起伏,少见张弛抑扬,缺了在许多文学艺术作品中都被强化了的戏剧性,而感到有些嚼鸡肋蜡(?)叭…… 不过俺当时玩倒是没有太感觉枯燥无聊,一定是因为玩得太少,少见多怪!w 觉得长可能是因为既没有快进,也没有把自动播放调快叭。不过这样下来俺也把每一句都看清楚了。 那会俺连一个字的日文都不认识,当然是没办法听配音来了解剧情的。 虽然主角也没被配音就是了。 当时就只是感觉——嗷,日常剧情好长,描写很细致啊。 ▼那么下面是对俺实况时反应的粗略回顾▼ 嗯,如上边写的一样,咖啡馆虽然没有给俺很惊艳的感受,但整体体验还不错。 如果有空的话,就去把之前的路线进行到底叭。 ▼那么,在文章的最后,放一首俺当初没有听到的ED叭!w▼ 关于活动标签……栞娜是女神吧?是吧是吧?店长是亚人吧?是吧是吧?蝴蝶是灵魂吧?是吧是吧?想出这个来赶的俺是智械吧?是吧是吧? 那么以上就是全文啦,没有全面的介绍,只是俺浅尝后的感想而已,不足以成为评判用参考。而还没玩过的坛友如果对本作有兴趣,不妨自己亲启一试!啾咪~w1 分
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序号 项目内容 完成结果 1 WIKI - 该期间操作统计 编辑次数 90 总计字节数 99920 2 WIKI - 该期间编辑页面 3 WIKI - 编辑行动方针 日常更新 FGO系列活动 特殊更新 创建传奇人物词条 填写历史资料 新增活动词条 查缺补漏 追加数个重新定向 资料整理 持续完善现有坑表与笔记汇整资料 补充 说明 -1 分
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曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 中语流行歌|剑指苍天|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 剑指苍天。 演唱者/作词/作曲 李常超/唐家大小姐、陈致逸/陈致逸。 对应游戏 仙剑奇侠传七 主题曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 主歌 醉月 清风 踏入 不能 回头的白夜 一壶 烈酒 挥别了昨天 人间 正邪 已难 分辨 意念终成剑 只为守护心中的誓言 江湖 雪花 纷飞 迷离 尘世的双眼 回忆 入梦 故人难再见 导歌 是非 纷扰 妄断 恩仇 命运的锁链 记住我们的初见 初见的那一面 副歌 我愿为你挥剑 无情苍天 快意断恩怨 忘却生死 只为 永远留在你身边 斩断情丝难解 爱恨交叠 风起云涌现 生生世世与你 相守相连。 副歌 我愿为你挥剑 无情苍天 快意断恩怨 忘却生死 只为 永远留在你身边 斩断情丝难解 爱恨交叠 风起云涌现 闭上眼 我能感觉 生生世世与你 相守相连 副歌 我愿为你挥剑 无情苍天 快意断恩怨 忘却生死 只为 永远留在你身边 斩断情丝难解 爱恨交叠 风起云涌现 闭上眼 我能感觉 愿能比翼上云巅 生生世世与你共游碧海青天 *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,答错很正常答对不正常* 听后歌词感想 我愿为你挥剑 无情苍天 快意断恩怨 忘却生死 只为 永远留在你身边 斩断情丝难解 爱恨交叠 风起云涌现 闭上眼 我能感觉 愿能比翼上云巅 生生世世与你共游碧海青天 此首歌副歌虽然看起来是出现了三次,每次都增加点歌词, 或许是添不太一样的节奏就是了,只是听起来还是差不多就是了, 毕竟就是比较激昂一点,只是前面主歌还是太过平淡, 真的就只会记住【我愿为你挥剑】,其他都记不太起来就是了, 最后一段副歌更是足足可以多唱了三句,可见这长度就不太一样了。 不过可以看出来就是爱的正激烈,不管谁来阻止自己都可以打赢的那种感觉, 正因为还够爱,所以每个瞬间都可以记住, 那怕是最一开始的那几幕都可以记忆起来,对于一个记忆比较不好的人来说, 即使在喜欢也不记住最开始相遇到底情景就是了, 不过可以确信的一点就是,如果真的很爱, 就会把对方放进自己的未来构想中, 认为别人理所当然的会在自己的未来中出现,其实这一切都是说不准的说, 可准的话那怎会有一堆我与别人分别后如此思念的情歌出现呢, 正是想的越美等到失去后才会坠落的比谁还要深, 自己所认定的总是太早太美太妄想了。 不得不说,在没有分离的征兆之前,总是想着身边会有着谁, 直到全部都消失之后,才发现自己身边曾经拥有非常多的人, 享受了多少了陪伴幸福,后来失去之后,才能了解自己以往是有多幸福, 却不得而知,还能无病呻吟,这样一想就特别的感概了起来, 或许没有穷困过就不懂的富足的感觉吧。 本帖完结1 分
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曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 中语流行歌|挥剑问苍天|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 挥剑问苍天。 演唱者/作词/作曲 李佳薇/唐家大小姐/曾志豪。 对应游戏 仙剑奇侠传七 主题曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 主歌 醉月清风 伴着孤寂的剑 一壶酒 英雄曾少年 赤子心 天涯路 挥别迷惘和昨天 踏入不能回头的白夜 导歌 江湖雪纷飞 迷离尘世双眼 正与邪 人间已难分辨 意念终成剑 只为守护心中许下的 誓言 副歌 不平的人间 风起云涌现 我愿为你挥剑向无情苍天 永生又何羡 若没你不值得 留恋 情与义交叠 爱与恨难解 忘却生死只为 永远留在你身边 斩断情丝 不愿 主歌 清冷秋天 飘落无声的叶 入梦里 回忆似漪涟 少年行 异乡远 或许故人难再见 记住我们初见的那一面 导歌 山河已落雪 是非纷扰难解 杀意现 妄断恩仇世界 让涅槃火焰 熔化黑暗挣脱命运的 锁链 副歌 不平的人间 风起云涌现 我愿为你挥剑向无情苍天 永生又何羡 若没你不值得留恋 情与义交叠 爱与恨难解 忘却生死只为 永远留在你身边 斩断情丝 不愿 副歌 青锋在手间 快意断恩怨 何惧为你挥剑向无情苍天 哪怕闭上眼 你的心跳我能感觉 感觉 愿得那一天 比翼上云巅 生生世世与你共游碧海和青天 斩断情丝 不愿 不愿。 *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,答错很正常答对不正常* 听后歌词感想 江湖雪纷飞 迷离尘世双眼 正与邪 人间已难分辨 意念终成剑 只为守护心中许下的 誓言 山河已落雪 是非纷扰难解 杀意现 妄断恩仇世界 让涅槃火焰 熔化黑暗挣脱命运的 锁链 本首歌使用元素就是剑,不过最后一段差点想要放导歌, 但是想了想,这样导歌是要导去那里,就还是当做副歌好了, 果然没有乐理基底,这些都是在盲猜,不过猜多了总会有几次蒙对, 对一次就感觉特别不错,然而歌曲中不错的地方就是结尾和间奏的地方了, 毕竟直接转遍了前面慢悠悠的感觉,好似拔出了剑, 开始直指的感觉,才会有种比较好听的感受。 比起立下誓言或是追悔守候,都比不上一次的真真切切的护誓, 不让誓言成为空谈,更不让承诺变成白纸,要如何做出守护才是正确的做法, 毕竟大多歌都是在哀愁没能继续守约,或是如果有了约定就有机会继续保持关系, 这样般后悔的心情,就是太慢的表现了,明明有机会再面前从不认真抓住, 等到失去后才会去开始追回就太慢了,至少这首是还能保持关系下做出好好的守候, 可以把握住机会的时机,或许这样认真的护住会非常的困难, 但是不能因此就放手了,等到想起在去追就没意义了。 能及时守约算是很幸运的情况,没有因为愚蠢或迟钝等情感让自己没能行动, 好好地做准备的人是比较少,谁都了解机会总是给准备好的人一个舞台, 等机会在眼前才去筹备就太慢了,不过先别说其他人,光自己没能做到掌握当下, 虚空的度过时光,从不做好准备都是常态了,怎可能会做到及时行动呢。 本帖完结1 分
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游戏资讯 游戏名称 社交游戏梦物语 开发商 Kairosoft 发行日期 Android 2019年4月22日 iOS 2019年5月16日 => 内容简介 <= 体验经营游戏制作公司,开发游戏由自己主导,不论好坏都会进行发布, 只是自己的创作想法是否能成为最佳游戏,就看怎样游玩了。 相关评分 上手程度 ⓻ 游戏制作方面全靠猜,玩很久都摸不出规律。 游戏画面 ⓺ 像素游戏,可惜没有玩家游玩游戏的画面。 游戏内容 ⓻ 主轴为游戏制作,次轴为捏人形象与公司经营。 系统介绍 游戏界面 游戏界面中主要呈现, 员工在其中的工作现况和其他功能点击, 游戏中有其他进展也会呈现在画面中。 【每日摸彩】 游戏每天都可以摸彩一次, 算是属于变相的登陆奖励。 【级别】 游戏中级别提升就会增加能量, 游戏开发时会需要耗损能量来开发, 正常情况下会根据时间流逝而增加。 【货币】 游戏金币主要是氪金来源, 普通游戏币可以购买道具来进行强化。 游戏制作 游戏制作为主要游玩的项目, 透过好几种元素的组合, 来自动制作一款游戏来发布。 【企划书】 制作第一环节是选择开发商, 后在选择制作游戏的类型, 完成度与技术会直接呈现在上头。 【开发方针】 游戏类型选择好之后, 会要求选择搭配怎样的元素, 共需增加两种元素结合游戏。 【游戏制作】 根据游戏员工的能力会自动制作, 不过员工的能力直接导致游戏制作的精良程度。 培育人物 游戏附属环节,就是可以培养自己的人物形象, 起初都是婴儿形象。 【计划表】 可以消耗体力或是金钱来培养人物, 行动会提升相关素质。 【个人资料】 人物等级提升后,会解锁继续设计人物的细节, 形象也会随之进行改变。 【人物能力】 人物外形都设置好了之后,就会产生相对的能力,透过总经理的能力可以搭配在经营上头。 速玩感想 游戏制作上更加顺畅,但难度却提升 游戏主打的就是游戏制作,虽然有些游戏制作需要耗损体力值, 但是会有些游戏制作就不需要耗损体力值,导致游戏制作可以持续的制作下去, 没有所谓的碍于体力值没有了,就会停下来玩, 反倒会开始想着要怎样开始下一款游戏的赶工,这样游戏玩起来也比较顺畅, 只是游戏组合上会想要天马行空,马上就会被提醒这种组合很微妙, 更糟糕点还会说你这组合只能听天由命,就瞬间感觉自己的想法好象被否决一样, 所幸自己就是主导游戏制作的最重要推手, 所以就算底下的人感觉这样的组合太糟糕还是会认真去做, 不会说就产生其他问题, 只是对于不太会这类型的员工确实会负面状态的加成就是了, 然而玩到最后还是没能摸出来怎样的游戏元素组合会最好, 毕竟初次组合都会有奖励,导致得要自己记忆那些有组合过那些还没, 其实还挺考验自己的记忆能力就是了。 游戏类型随着自己喜好,无视意见的推动 其实玩到最后,为了找到更多组合,就算感觉很离奇的选项都会点下去, 导致经常评出奇怪的评价,底下的员工从未有任何怨言, 其实这是相当不可思议的说,基本上如果游戏做的太糟糕, 基本上想要营运一家游戏公司还是挺困难的说,或许是自己想要找出更多组合, 所以在资金累积上更加的不容易, 同时这些比较不怎样的游戏参加游戏竞赛反到没办法拿出好名次, 最大的原因就是出在推动这企划的人手上, 不过往往在玩的过程中,都会先感觉肯定是员工能力不够, 肯定是要素解锁的不够,从未一次会把原因出在自己的身上, 就此反思了一下子后,突然感觉这些员工也是很不简单的说, 毕竟能理解这种游戏肯定不会大卖,还是得要制作下去, 就是因为上头想要做所以就得要强行制作出来的无奈吧。 反复的透过会议取得游戏灵感 这点其实做的还算合理,只是正常情况下的会议, 反倒算是一种检讨大会就是了,至于有没有办法取的游戏灵感, 我个人感觉在那种正式且拘谨的环境下,能提出怎样的灵感也很不简单, 毕竟有种不给灵感你就不能出会议室,还得要想想这灵感会不会等等被退件, 从底下的人来说这种会议能产生怎样好的游戏灵感, 我个人还是保持一种怀疑的心态,或许作为掌管者来说, 集思广益是很重要,所以就会认定会议肯定是有好处, 光凭一个人是想不出怎样的结论,然而从游戏中的画面来看, 其实我并不感觉这种会议会有多少的灵活度, 特别是一开始形象还是个婴儿,就对着婴儿开着会议, 我都不敢想象那种画面会有多美好, 其实婴儿形象只是表示玩家是初次游玩,可能不是很了解, 所以才会用婴儿形象,但是这样看起来还是相当的滑稽就是了。 召唤阵1 分
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《梦想》 《 游戏简介 》 本作剧情是发生在原创区域-索尔地区的事件, 一名从远方而来的旅行者,踏上索尔地区的探险, 同时遇上了搅乱时局的混乱队,面对这次的挑战, 旅行者会选择义务返顾的协助,还是就此掉头走人呢。 《整体评分》 项目 评分 简评 剧情 ⓽ 反派剧情用心描写,呈现其想法。 玩法 ⓼ 一到七代宝可梦以及超级进化。 画面 ⓻ 较无额外原创素材,偏原版风格。 内容 ⓻ 一周目剧情,搭配二周目对战要素。 配音 ⓻ 较无特别吸引人之处。 《本作特色》 主打原创地区及剧情为特色的改版作品, 剧情为主菜;对战为配菜的走向, 增添点后世代便利功能及局部的难度调整, 流程属于偏短篇走向作品,可轻松通关为主。 《原创地区》索尔地区 索尔地区是共有10座城市的原创地区, 其中有着原创反派混乱队, 还有联盟挑战赛, 游戏内容仅在该地区进行游历。 《难度设定》 游戏开局即可进行难度设定, 不论是对战均双打或均逆属性, 根据最高等宝可梦等级看齐, 都可以进行设置, 随时可以将设置关闭。 《宝可梦雷达》 剧情初期会开启宝可梦雷达, 随时能检查该地点出没的宝可梦, 根据日夜的情况会有不同宝可梦出现, 但是不包含钓鱼及撞树出现的宝可梦。 《MEGA进化》 本作会出现七代的宝可梦, 其中有MEGA进化的宝可梦, 是属于战斗中进化的方式, 数量高达20多种宝可梦可以进化。 《更多的宝贝球捡取》 大部分招式与MEGA石都是靠路上捡取, 金球表示为招式机, 银球表示为MEGS石, 至于其他隐藏道具, 则是靠原设的探险器搜寻。 《二周目元素》 联盟挑战赛得到冠军后会进入二周目, 该周目就会开放对战酒馆, 可以根剧情中主要角色逐一进行对战, 可以反复进行。 《 游玩旅记 》 本作的剧情仅有一周目,后续没有太多探索要素, 加上此作是属于带有秘传使用的情况下,很多时候得要多带几只工具宠, 基于不特地调整难度的情况下,玩起来难度不高,通关起来也很顺畅, 由于相当多的后世代便利技能,就不会玩起来很坐牢就是了。 《旅程无止境,旅行者唯一的宿命》 每次都追求一个新的地区, 那样的想法正是想要透过一个最简单的方法, 去踏遍各地的想法,用一个最轻松的方式去理解一个地区, 这样的想法就足以让人继续游历下去, 我想这种想法就跟主角内心的想法相似, 所以才能又继续来了解这个作者就要在借由这个游戏, 述说怎样的故事,一个反派兴起,无风不起浪的情况下, 不光是在探索这个地区的表面, 更是理解到这个区域的真正问题所在, 搜集宝可梦不追求对战,就是每一次享受游戏的重点, 体验剧情理解作者想要表达的核心想法,才是真正的目的。 《坐牢元素不会少的感受》 基本上游戏不图全收集,但是能收集的还是会去努力一下, 因此该作有个练等要素,就是对战场, 可以无限次的跟人密集对战,不过通常拿完奖励就跑了, 兴起这个小镇有着对战场,天天都有人跑过去看, 又有谁会记得曾有个百战百胜的旅行者, 拿完了所有奖励就不再出现,纵使有这种人出现, 这些对战场依然存在着,始终都有观众在翘首期盼着, 对战场这次又会掀起怎样的风暴, 可能就是作为一个路过的旅行者所看不到的内核吧。 《合理的抢,索取有理》 其实每次再看这些配角再给东西的时候, 遵循着作者制作的规则下,对战后就可以取得, 不过有时候作者没有想过有些场合也可以对战的话, 对于周围的角色来说又会有怎样的看法呢, 毕竟在宝可梦中心这样展开对战,每个来访者, 我想都是急着需要拯救自己的宝可梦, 结果旁边就有人在展开宝可梦对战, 如果是乔伊本人还存在自我想法的话, 大概会非常的不能理解,甚至会想把人赶走, 作为一个旁观者来说,确实会想说个要打, 就去练舞室打,至少看看场合在决定要不要打架吧。 《挑战的过程,对话的乐趣》 对于一个对话不是过场,不会刻意加速按过去的观众来说, 有些作者加上的趣味对话是可以加分,增加对这游戏的印象, 基本上游戏中出现与超能相关的对战者, 多半不是自己立旗自己毁灭, 就是可以藉由这些超能做出挺不可思议的对话, 尤其这些作者可能不会花过长的篇幅去述说, 感受出这些道馆馆主其实在挑选过程感觉不是很严谨, 不过是有着作为黑道的馆主又或是藉由自己的能力, 正大光明整天在道馆钟睡觉的馆主,就会感觉格外的神奇, 只要有能力,人人都可以做馆主的精神。 《探索与谜团》 地区到处跑的时候,难免会遇上一些机关, 有些机关虽然有点麻烦却不复杂,只要花耐心去解决就好了, 不过有些设定还是挺微妙的说, 特别是这个作品设置可以定点跳跃,从高处这样跳下去, 藉由比例人身与墙面的关系来看, 主角这样天天从高处这样跳来跳去,就算不残也骨折才是, 毫无一个安全机制就能如此轻易地跳下去, 义无反顾的情况下,就在想如果主角再厉害一点, 其实怪力碎岩那些根本不用依靠宝可梦, 自己来做就可以了,又何必得要去使唤宝可梦呢。 《 剧情心得 》 剧情流程并不长,属于一周目就可以讲完全部的故事, 主要着墨在这个地区的问题及反派团体的诉求, 对于主角方面设定比较薄弱,偏向让观众看一个有张力的故事, 兴许不是最佳故事,至少算是个有个好结尾,较无悬念的结局。 《 召唤阵 》 召唤前来者,若没玩过可按右下角的表情反应即可。1 分
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猎户星座 发行年份 2017年 风格 流行 民谣 语言 汉语(普通话) 主要创作与演奏者 朴树 专辑简介 有本书这样描述煤的形成。有些树木凋落了,被埋在地下,漫长的时间过去了,他们经受着强烈的外力挤压,最终变成了煤。而另一些树,被埋在更深的地方,经历了更漫长的时间和更剧烈的挤压。他们变成了钻石。 我没以为我是钻石,或是什么大天才临世。我还没那么狂妄。我的心智基本成熟。我相信这唱片是一粒煤。我为此而荣幸。尤其是在这个遍地塑料制品,缺少基本的爱和耐心的年代。我想我经受过那些挤压,坚持了下来,我没有回避那些痛苦。于是,我不用刻意做什么,他们都会释放在音乐里。是的,我在写歌时,在编曲时,感觉到了他们。他们都在那儿。我知道,我等了10年,就是在等这些时刻。 我不是一个自觉的人,如果重来一次,我也未必有勇气把这些年的遭遇再经历一遍。一切都是老天爷的安排。他如此慷慨,给予了厄运病痛曲折。我想,我还会继续做音乐,但也许我不会再有一张情感这么强烈的唱片了。 半年前,写过一个消失了的weibo,想叙述一下当时的处境。那时,倒计时已开始,眼前是一张无从下手的不如意的唱片,和一堆刚数清字数又不知所云的歌词。weibo的结尾是这样的:每次,一想到,可能再也找不到那个最好的,就会一下焦躁起来,陷入失控。但又想到,这的确就是目前的我自己,便心安了一些。 --- 朴树 歌曲选听 空帆船 歌词见下: 个人感想 朴树出道时,他的标签是少年感与校园民谣,或许是时间过得太快,当在下印象中的朴树还是那个年轻人时,现实的朴树已经是50岁的中年人了。 那么在这张17年的专辑里,朴树还处于奔五的年纪时,在下欣喜地看见,朴树还是那个朴树,一听就知道是他的歌的那种风格。往坏了说,这是他没有走出过去的风格,没有做出创新,但往好了说,一个已经过了黄金时期的唱作型歌手,用7年的时间递出一份不输当年的答卷,反而是件令人欣喜的事了。那个年轻人还住在朴师傅心里,或许还能期待会不会有下一张专辑。 专辑中《平凡之路》这首歌有着最高的传唱度,在当代年轻人对朴树的认知中大概比生如夏花、那些花儿之类曾流行过的朴树的歌曲地位更高,这首歌易于传唱的编曲说不定是火起来的原因之一。不过专辑内其他歌曲的编曲水准也是在线的,自然是建议都听一听的,不过需要注意4月的数字专辑版与11月的实体专辑版有些许不同。 音乐之外 在数字专辑上线时,朴树在专辑最后塞了一段五分多钟的轻声弹唱,哼唱内容是并无实意的声音,或许是要作为惊喜,却被网易云音乐标注为“未命名音乐”还是什么,最后被发现后改名......。11月实体版上线,大家发现这段弹唱已经成为一首完整的歌曲,名为“猎户星座”。 在下乐理知识浅薄,如有误麻烦您指出了。 这里是上期推荐:【每周一专02】「日常」の合唱曲 以下是召唤阵,如有打扰非常抱歉。1 分
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剧情背景(防剧透,就简单说说):在未来,机器人人工智能程度达到十分高超的水平,能胜任许多工作,有时做的比人类更好。然而,机器人的快速发展还加速了它们在战争领域的运用,因而也滋生了一些仇恨。有仇恨,冲突就会随之而来。某天,一位备受欢迎的机器人离奇死亡,Pluto的故事就随着一位侦探对此的调查展开了。 作者有两位见标题。熟悉这两位大师的版友可能会双厨狂喜。不熟悉的我大概介绍一下: 手冢治虫,上世纪知名漫画家,代表作《铁臂阿童木》(又译《原子小金剛》)、《火之鸟》等。 浦泽直树,作品偏青年向,悬疑风格,如《怪物》。Pluto是根据《阿童木》之中的《地上最大机器人》一篇改编而来,因而片中也会出现阿童木等角色。但是,Pluto很明显采用的是浦泽直树的叙事风格。 以动画来看,Pluto作画水平不错。氛围上稍显严肃,一路正经展开基本不开玩笑。故事的主要内容除了对事件的调查以外还包含了人与机器人、以及机器人互相之间的友爱和仇恨。战斗的部分也有,不过主要是为剧情服务,算不上多么炫酷。如果你喜欢在正经的故事里收获正经的感动,它就是你的菜。1 分
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游 戏 简 介 宝可梦世界观下改版作品, 剧情地区设定为在芳缘地区附近的科特地区, 剧情展开则是在芳缘地区经历了一场生态危机后, 成为荒地无法供人居住后过了十年之后, 由前芳缘居民的主角踏上旅程之路。 游 戏 评 分 项目 评分 简评 剧情 ⓼ 反派演出有内情,其余过于平淡。 玩法 ⓻ 共有六代宝可梦,非对战为主玩法。 画面 ⓻ 非使用原版素材,因软件有些许破图。 内容 ⓻ 一个原创区域及剧情的探索。 音效 ⓺ 音效均具备,无突出点。 游 戏 特 色 原创地图和剧情 本作主要以原创的科特地区作为探险地点, 剧情方面则是该地区的道馆联盟挑战赛, 反派方面是利用达克莱伊为主的内容。 宝可梦扩充到六代 本作宝可梦最多可以收集到第六世代, 实际上并不定能全捕捉, 除外并没有实装MEGA功能等后世代功能。 少量二周目元素 成为科特区冠军后,可前往芳缘地区探勘, 一览经历爆炸事件后的芳缘地区, 目前的情况是如何。 游 玩 感 想 启程-科特地区 初始宝可梦与剧情阅览 避免选择困难发作, 一率选择某属性做开局的习惯就不会在一开始犹豫过久, 不过有时候剧情设定上跟原版地区有关联的话, 就会很期待一周目通关会怎样展开回到原版地区就是了, 当然有球就抓,抓不到就放弃, 不追求全图鉴玩法就继续在不同地区上演同样的旅程。 途经-走马看花 惯例的展开快速通过 基本上这作还是遵照制式流程,打道馆过程中就会遇上反派, 这次的反派就是虚空团,不过我也很空虚的眼神一路打打打, 把这些当经验包一路通过去,不能走的都档住了, 剩下就快速跑向可以走的地方,速度通关中。 挑战-道馆联盟 道馆特殊建造 虽说是常见的道馆挑战赛, 不过道馆基本上大多传统房屋的形态, 有时候在灯塔或山洞都有可能, 反倒想要看一个很明显的道馆还不容易, 只是该有的冠军之路还是四天王加一的打法是不会少的说。 最终-冠军之后 未能看清埋下的伏笔 取得冠军和反派了结后,就会展开新的一段旅程, 原先期待那经历爆炸事件的地区,会展开怎样的冒险, 结果抓了两个神兽以及几个城镇逛了一圈后,没有下文, 也许是玩的版本未能探清这作者想要表达的原貌, 更有可能是作者把更多内容留到续作在进行解释也说不定呢。 剧 情 心 得 召 唤 阵 感谢召唤前来者,可用按右下角的表情替代回复,不强求回复。1 分
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游戏资讯 游戏名称 创意蛋糕店 开发商 Kairosoft 发行日期 Android 2015年3月5日 iOS 2016年3月3日 => 内容简介 <= 自己成为蛋糕店店长,不管是制作蛋糕还是如何贩售, 全由自己决定,从游戏中成为蛋糕大亨的过程。 相关评分 上手程度 ⓽ 功能都简单好懂,却不失让人挑战的乐趣。 游戏画面 ⓺ 像素游戏,蛋糕配件弄起来有点突兀。 游戏内容 ⓻ 蛋糕制作、比赛和其余经营项目,中规中矩的配套。 系统介绍 蛋糕店经营 游戏主打蛋糕店经营,可以藉由研发蛋糕, 宣传商店等方式进行营运。 【体力值】 蛋糕研发需要消耗体力值, 正常情况下可以透过时间累计, 上限会透过游戏奖励而增加。 【货币】 游戏中有土豪卷可以用于氪金, 能增加容量或是加速体力恢复等用途, 奖章则是普通游玩中可以累计, 用于培训员工等需要利用奖章消耗的功能。 【经营可视化】 所做的任何操作都会体现在店面上, 藉由画面上的变动可以观察这次的操作是否得宜。 经营手段 营运蛋糕店的各种手段, 不光是内部制作还是外部宣传,其中包含氪金功能。 【甜点】 消耗体力可以制作甜点,制作的甜点会被记录下来, 可以用于上架或是参加比赛。 【经营】 培训店员、经营计划或产地变更, 培训中可以强化或是招募店员, 经营计划可以透过花钱解锁项目或宣传, 产地变更能使创作上增添元素。 【露贩、道具及商店】 露贩即是店外经营,只会有文字上描述, 道具可以加强蛋糕或店员, 商店即是氪金或是消耗游戏币的商店。 蛋糕制作 游戏主要的环节可以制作蛋糕, 蛋糕制作可以解所不同的形状, 组成成果会呈现在分量、美味度或香味的数值。 【蛋糕主体】 第一步会选择蛋糕主体, 透过解锁可以制作不仅是蛋糕, 能制作果冻或是甜甜圈等不同主体。 【蛋糕装饰】 蛋糕主体透过装饰组合可以解锁新主体, 但是从装饰上组合的蛋糕只在承装一个配件就是极限。 【蛋糕糖浆】 蛋糕糖浆根据不同糖浆可以直接变化蛋糕外观, 连装饰组合最多可以增加三项。 速玩感想 游戏中规中矩,体力值仍是容易出现冷却的关键 游戏刚开始可以制作蛋糕,透过蛋糕组合的方式,会想要不停解锁看不能看出现更多的蛋糕, 一开始就是由海绵蛋糕开始,所以才会更想了解海绵蛋糕可以变化出多少组合呢, 可是发现自己胡乱弄一通,最终才解锁巧克力蛋糕,就有点沮丧, 接下来更是体力值要等待很久,让人更容易在等待的过程中会渐渐失去热忱, 虽然游戏会不停跳讯息让你不会无聊,只是最主要的蛋糕组成还是要等很久, 最后就放制一阵子后就忘记要点来玩了。 特别留意游戏经营的环节 基本上开罗游戏都会注重经营这块,这下我就会开始思索这次的经营重点, 从产地这边基本上为了成本考量自然有签约,特别是透过长期约才有办法压低价钱, 就特别思考了一下如果游戏中产地能变化的话,那样是否会产生毁约或是增加成本的问题, 不过是不签约的小额购买的话,适当的增加不同的产地确实有助于自己的产品研发, 可以增加更多的制作手段, 只是从现实来说如果这蛋糕店没有相对的收入的话,用此招会相当的险峻呢。 每次当看到游戏中的经营手段,思索了一下自己的金钱与实际上执行的价格, 从游戏中可以让你了解想要推广钱总是不可或缺的,不要想说就是可宣传不用花太多钱, 甚至认定网路行销肯定比实体行销更加有力,如果真的透过网路行销就足够的话, 那样游戏中怎都不是全推出如何网路行销呢,毕竟网路上的触媒实在是太多了, 容易在玲琅满目下容易被盖住,实体行销的优点就是摸的到,可以借由感官来加深记忆, 不得不说游戏比起网路行销手段来说,更注重在实体与研发上头就是了。 宣传手段比起制作更加有用 基本上游戏中的蛋糕,我感觉挺多就是还行,不难吃,但是想要让游戏中的经营更加顺畅, 游戏中增添更多可以增加知名度的手段, 不得不提到的就是制作好了之后就会有试吃会以及积极参加蛋糕大赛, 虽说蛋糕吃起来的感觉会因人而异,但是越是有名气的蛋糕就容易有人去买, 说实在最根本的还是先比赛知名度,才会在评比各家的蛋糕谁更出色就了。 但是要使用游戏中试吃会的手段,就得要注意结合网路上直播的手段, 会更加容易产生加成的作用,不然每次能举行的试吃肯定人数有限, 容易会被局限在某些人的口味身上,毕竟试吃总不可能这次在这个城镇, 下次还跑去别的城镇,从成本来说是太过难以负担, 结合直播等宣传手段,吸引别人慕名而来试吃,我想这种试吃会的手段会更有加用, 千万别小看可以免费试吃可以带来多少的人潮,那会成为自己打知名度最佳的利器就是了, 前提是要有足够的资本让自己这样玩。 召唤阵1 分
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曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 中语流行歌|浪花|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 浪花。 演唱者/作词/作曲 张信哲/陆醒华/陆醒华、陈致成。 对应游戏 仙剑奇侠传六 主题曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 主歌 那离别的风 吹落缕缕相思梦 难以放手 你若是漂泊 我痴痴等候 注定寂寞 爱情似陀螺 天旋地转忘了我 难以重头 我曾经拥有 剎那间失落 如何闪烁 导歌 策马奔向大漠 狂沙掀起朦胧 今生有前世受伤的魂魄 我若是困兽 该要如何挣脱 苍天把缘份捉弄 副歌 浪花淘尽了英雄 潮水将褪尽残酷的温柔 到底什么是寂寞 什么是内疚 什么都不留 浪花淘尽了所有 红尘让一切都成了沙漏 爱情是牢笼 思念是折磨 原来我比眼泪还要软弱 主歌 爱情似陀螺 天旋地转忘了我 难以重头 我曾经拥有 剎那间失落 如何闪烁 导歌 世间白云苍狗 终究告一段落 只求能够和你十指紧扣 握住你的手 思念若能交融 只算一刻也足够 副歌 浪花淘尽了英雄 潮水将褪尽残酷的温柔 到底什么是寂寞 什么是内疚 什么都不留 浪花淘尽了所有 红尘让一切都成了沙漏 爱情是牢笼 思念是折磨 原来我比眼泪还要软弱 *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,答错很正常答对不正常* 听后歌词感想 那离别的风 吹落缕缕相思梦 难以放手 你若是漂泊 我痴痴等候 注定寂寞 爱情似陀螺 天旋地转忘了我 难以重头 我曾经拥有 剎那间失落 如何闪烁 浪花淘尽了所有 红尘让一切都成了沙漏 爱情是牢笼 思念是折磨 原来我比眼泪还要软弱 久违的男歌手来唱情歌,虽然非常个人爱好的在听, 基本上还是听起来就是属于好听的那方,毕竟能从歌曲中感受到深切的情感, 诠释出一个比较爱的一方,当失去后那种惆怅感, 或许曾经是硬气的认为自己没有那样的爱, 结果自己却是比谁都还要爱的深切,这样般深沉的把浪花在嘴上了。 爱情的事情谁都说不定,或许正在浓烈的当下,总感觉对方可能会比较爱自己, 结果这样认为的人,在失去爱情后却发现是自己更爱着对方, 到底是失去的空虚感在做崇呢,还是真的是迟来德情深比草贱, 歌曲中光是一个深切之情,是难以让我去评断这个哀戚的等候着爱回应, 到底是自找的说,又或是被迫选择放手,为了让对方可以过的更好, 只是面对这样哀求的情况,还是不忍做出过多的苛责。 爱情转来转去,刚开始是那样般激烈的运转,谁去摸就得要伤点皮下来, 硬要停止下这爱的转动就是会有所受伤,渐渐时间过去了, 在浓在烈的爱,在长久下就被稀释了,在时光中就被缓和了, 这样停下来的时候,如果没有谁在推一把,就无法再继续转下去, 不能光是凭一个人就能成的事情,诚如歌曲般, 或许爱不能光靠一方的努力,若是太过平淡的去应对,不懂得珍惜的话, 等到停滞的那刻,你想要去转动这颗陀螺, 那样他转动的就不是为了你,而是单纯的在转动罢了。 本帖完结1 分
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「日常」の合唱曲 “日常”的合唱曲 发行年份 2011年 风格 流行 民谣 合唱 语言 日语 主要创作与演奏者 佐咲纱花 白石稔 古谷静佳 今野宏美 相泽舞 本多真梨子 富樫美铃 (下略) 专辑简介 TVアニメ『日常』2クール目のED主題歌は合唱曲で、毎話歌う曲が変わります。 「翼をください」などの有名な合唱曲を用いてます。 歌うのは、“佐咲紗花”ソロの時と、『日常』出演声優による合唱の時と、さまざまです。 懐かしい曲ばかり! そして“佐咲紗花”や声優による歌唱で改めて聞くと分かる曲の素晴らしさ! ご期待ください。 歌曲选听 旅立ちの日に 歌词见下: 个人感想 既然是六一儿童节,那么就来推荐点童谣吧(笑)。如果是日本人,在听到这张专辑时可能是百感交集的,毕竟这张专里的许多歌曲,或许就在他的童年/学园祭/毕业典礼上被唱响过,当熟悉的歌声由着或许是他喜欢的声优口中,伴随着简单而轻快的,以钢琴演奏的旋律,他是否会想起自己人生中的某一片段呢? 当然,并无文化背景影响的我们,只是以合唱曲去看待这张专辑的话,多少也能感受到歌曲中所传达中的情感,不过果然还是把关注点放在声优们可爱清亮的声音上吧,说不定您的心态也能在歌声中年轻个几分。如果喜欢上了这些歌曲,也可以去找找其他版本,毕竟作为TVsize的本专老实说还是有点不够听啊。 音乐之外 番剧中播放ED时,画面是自右向左的运动着的城市图像,剧中角色穿梭其中,犹如这部番剧所贡献的名台词“我们所度过的每个平凡的日常,也许就是连续发生的奇迹”,而在ED的最后,是几位主角从拐角的两端走向中央的画面,每次ED停在这里,自己都会想若是他们相遇了,会是怎样的场面呢?补完这部番后,我去找ED的专辑时,专辑的封面正是他们相遇的画面,这样的设计真的非常棒。如果觉得最近不知道看什么番剧而还没补过这部番剧的话,要不要去试一试呢? 这里是上期推荐:【每周一专01】getz/gilberto 以下是召唤阵,如有打扰非常抱歉。1 分
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曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 中语流行歌|劍客不能說|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 劍客不能說。 演唱者/作词/作曲 陈依婷/后弦/曾志豪。 对应游戏 仙剑奇侠传六 主题曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 主歌 披一身的寂寞,趁月色檐上翻过 手中剑如一生,出了鞘怎能回头 光阴的包袱沉重,装下多少蹉跎 忽然狂风,卷起滚滚恩仇 导歌 爱比夜色浓重,念咒的人眉紧锁 阡陌迂回迷宫,闭上眼用心看破 那束,告别的焰火在身后已坠落 划开苍穹,刺破暗黑魂魄 副歌 剑客只剩下,漂泊 狭路相逢在,日落 是敌是友是恨是爱都是传说 痛快将情仇,斩落 指向爱的剑,难收 难分难合难挽留剑客不能说 主歌 披一身的寂寞,趁月色檐上翻过 手中剑如一生,出了鞘怎能回头 光阴的包袱沉重,装下多少蹉跎 忽然狂风,卷起滚滚恩仇 导歌 爱比夜色浓重,念咒的人眉紧锁 阡陌迂回迷宫,闭上眼用心看破 那束,告别的焰火在身后已坠落 划开苍穹,刺破暗黑魂魄 副歌 剑客只剩下,漂泊 狭路相逢在,日落 是敌是友是恨是爱都是传说 痛快将情仇,斩落 指向爱的剑,难收 难分难合难挽留剑客不能说 副歌 剑客只剩下,漂泊 狭路相逢在,日落 是敌是友是恨是爱都是传说 痛快将情仇,斩落 指向爱的剑,难收 剑客只剩下,漂泊 狭路相逢在,日落 痛快将情仇,斩落 指向爱的剑,难收 剑客不能说 *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,答错很正常答对不正常* 听后歌词感想 爱比夜色浓重,念咒的人眉紧锁 阡陌迂回迷宫,闭上眼用心看破 那束,告别的焰火在身后已坠落 划开苍穹,刺破暗黑魂魄 剑客只剩下,漂泊 狭路相逢在,日落 是敌是友是恨是爱都是传说 痛快将情仇,斩落 指向爱的剑,难收 难分难合难挽留剑客不能说 这首歌最后应该是将副歌循环的做法,不过真的就是斩落这段特别有感受, 然而歌词中的剑与剑客,其实也不是真的指该物,而又是在暗指爱情了, 或许就像剑一般的爱,碰到剑身当下会受伤,能好好握住柄就可以引领这把剑, 作为一个剑客也就是爱人来说,要如何让爱掌握在自己手中, 而不是成为挥向他人的利刃,面对该舍的情就斩断, 面对要留的爱就收鞘,大概是这样方式在比喻如何爱人。 不论是分还是合,想要在爱情游戏中做为优势的这方式相当的困难, 除非你总是做为局外人,自然斩斩落落不是困难, 然而当陷入爱情的泥潭中,腿脚都无法正常活动, 仅凭双手又要如何面对爱情这个捕网,不会更限于其中,自主卸刃呢, 正当爱的浓,对方就算将情感做为武器伤害了你, 也无法立刻的辨别自己已经受伤了,往往是等到了无法再继续忍痛的当下, 才会相信,从来不是给与你爱的甜糖,则是刺向你真的刀刃, 不过更是受过情伤的人,大概比谁都会闪躲名为爱的剑,不愿意在体验这场比武吧。 虽说在这种比武中战败了不会有太多物理上的痛苦, 却会导致往后很深的影响,面对爱情才会喻成刀剑般, 一方告诫没体会过爱的人要如何适时脱身, 一方面更是让自己不要忘记曾经是怎样被爱所伤害, 那名为爱的伤疤,往往会是最难好的创伤就是了。 本帖完结1 分
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曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 日语流行歌|ツキアカリのミチシルベ|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 ツキアカリのミチシルベ。 演唱者/作词/作曲 ステレオポニー/AIMI/AIMI。 对应动漫 黑之契約者 流星の双子 片头曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 副歌 答えのない毎日が ただ過ぎていく時間が これから先どうなるのだろう? わからない… 主歌 闇よりも深い夜の孤独に 惑わされてた だれかに今気づいてほしい… ここから逃げ出したいから 导歌 窓から見える朝焼け 部屋に鳴り響く音 アラームに起こされて 薄暗い中 家飛び出すよ カバンの中には 何も変わらない平凡詰め込んで そしていつもの場所へ 副歌 だれかが言った言葉が 気になって 惑わされて 争いたくなんてないから 何も言えない 夢や理想はあるけれど 気持ちばかり先に行って 現実がずっと後ろから ボクを見てる 导歌 ねぇだれか教えて みんなそうなのかな? 今日が幸せなら それでいいと思えるって 幼いころには 確かにあったよ 夢を追いかけてた でもそれも遠い記憶 副歌 答えのない毎日が ただ過ぎていく時間が これから先どうなるのだろう? わからない… ツキアカリのミチシルベ 雲を越えボクに届け 進むべき道を照らしてよ 今日がどんなに壊れそうでも 导歌 何があっても 何があっても 信じてたいから あの日の遠い記憶 呼び覚ますから 忘れないでね 胸に刻みつけ 副歌 答えは自分の中に 必ずあるものだから あきらめないで 強く生きることをやめないで 悲しすぎて 前に進めない時でも 共に悩み歩んだぼくらに 風は吹く どこまででも *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,方便中文标注故不使用日语用词标注* 听后歌词感想 ねぇだれか教えて みんなそうなのかな? 今日が幸せなら それでいいと思えるって 幼いころには 确かにあったよ 梦を追いかけてた でもそれも远い记忆 喂 谁能告诉我 大家都是这样子的吗? 今天如果是幸福的话 只要觉得这样就可以了 年幼的时候 确实拥有过 不断追逐的梦想 但那也仅只是过去遥远的记忆 此歌并未真正的去看动画,而是在因缘际会下听到的说, 不过这种旋律是就我个人来说挺悦耳,只是从未认真看歌词, 毕竟单纯听来说是有种感觉却说不出来, 还是得要靠歌词才能了解,原来这声音可以绵延进内心,就是一种共鸣。 所谓的即使听不懂,藉由声音传递也能感受到其中一两分情感, 这样般大家都能经历过的问题,诚如歌词这般, 长大之后有多少人记得甚至完成曾经的梦想呢, 能靠兴趣争取到自己想要工作就相当不简单了,光是浮萍般游荡于世, 感受着时间的流逝,却不管怎样都抓不住的感觉, 若说这是长大既有的心态,那样确实是越活越过去, 比起追求壮阔的生活,安稳且平定的生活成了憧憬的目标, 这样的日子,如能在其中找到幸福的缺角,就是很不错了。 若是再次追逐小时候的梦想, 实现的当下所获得幸福的滋味可以在心中荡漾多久呢, 还是说为了这份幸福又得亏待多少身体,得要拼搏多少时光, 才能换取可能相较起来极少的幸福时光呢,不过拥有过幸福的人, 往往更有底气的面对这些日子,证明自己曾经拼搏过, 而不是渐渐地将以前的梦想作为幻梦,不注重也不在意, 甚至贴上不可能的标签,这样认定自己的极限在那,这样相比下, 做出决定的依然是自己就是了,然而就不免的想, 有多少人向歌词这样般,梦想贴上了少年时的妄想,现实安稳才是绝对呢。 中文歌词译者《幽息幽息》 本帖完结1 分
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o ⊙ 游 戏 简 介 ⊙ o ⊙ 宝可梦火红改版作品 ⊙ 故事开头是关都地区探险回来的小智,现来到了成都地区再次展开旅程, 作品主要剧情以小智对上火箭队及挑战成都地区冠军两部份。 本作最大特点为将宝可梦叫声全替换成动画版本的叫声, 还有其他更多要素潜藏在游戏中。 o ⊙ 游 戏 评 分 ⊙ o ⊙ 另一种风貌体验与火箭队的爱恨情仇 ⊙ 项目 评分 简评 剧情 ⓻ 剧情为用惯的火箭队套路,稍显无新鲜感。 玩法 ⓻ 前三代宝可梦为主,非对战为主玩法。 画面 ⓼ 采用地图素材比较舒适,原版素材较少。 内容 ⓻ 成都地区及二周目对战塔,内容不多。 配音 ⓼ 配乐较前项突出,宝可梦叫声有趣。 o ⊙ 游 戏 特 色 ⊙ o ⊙ 人物对话有相对应的头像 ⊙ 大部分的对话都有相对的人物头像, 路人的头像都是固定的几款,少部份对战人物无设置头像。 ⊙ 全队经验共享的学习装置 ⊙ 学习装置改为设置全队分享经验, 非同原版的分半经验的功能。 ⊙ 秘传技能缩减 ⊙ 冲浪改为自动冲浪,无需特定学会冲浪技能才能使用, 仅保留飞行秘传,其余秘传技能都取消且不得取得。 ⊙ 内置能力值查看器 ⊙ 宝可梦中心配置可以观看努力值与个体值的装置, 还有亲密度可以进行检查。 ⊙ 二周目要素战斗塔 ⊙ 二周目要素为战斗塔与捕捉神兽用的黄金森林。 o ⊙ 游 玩 感 想 ⊙ o ⊙ 忠实的水系开局者 ⊙ 数不清是第几次玩宝可梦了, 每次玩宝可梦只要有一点新花样就会想要体验看看, 在这个作者的眼中,想要藉由宝可梦呈现怎样的想法, 至少有着不一样的特点就会去玩了,作为一个喜欢水系的玩家, 自然能选水系就选水系开局了,可惜没有像标题那样直接洛奇亚开局。 ⊙ 不管走几次始终背不起 ⊙ 其实成都地区倒也玩了不少次,往往都记不起来整体地图要怎样走, 尤其是感觉这个作品把12到14号公路这段做的特别长一样, 感觉特别无边无际走都走不完, 尤其当走完后才发现这不是现在剧情要触发的地点, 就忍不住开喷雾剂直接高速走回头路了, 不然硬生生的练了几十等上去感觉挺疲乏的说。 ⊙ 每户人家都有水可以喝 ⊙ 玩其他冒险游戏,我都很注重有没有搜刮要素, 通常宝可梦的搜刮比较难,不好找到,本作的搜刮居然有机可循, 只要是冰箱或是电视都有东西可以拿,尤其是冰箱, 我都在想这些角色看到一个陌生人走进来很顺手的拿走自家的饮料, 那种心情是如何,如果是我肯定傻眼至极。 ⊙ 抢着做养父的过程 ⊙ 这作有个特点,随地可以捡技能,随地可以捡蛋,随地可以碰明雷, 尤其是捡蛋,每次都要几个位置留着放蛋, 生完了马上又能捡到下一个,就感觉特别神奇, 那些宝可梦父母看到自己的蛋这样不翼而飞, 却没办法找别人协助寻回自己的宝可梦孩子那该有多痛心, 可是看到别人玩孵出神兽,我还是把蛋捡走,抢着当养父了。 ⊙ 拖时长的二周目 ⊙ 这作的二周目要素非常的少,还是偏拖时长的程度, 不过好处就是第一周目的冠军最高等级才60等, 就是让你在战斗塔爬塔的过程中,每上一层就要跑去在电四天王, 才能解锁下一层,只是解锁最后一层要打全员都九十等, 对于一个休闲玩家只好疯狂磕药的打过去了, 只是塔顶的情况,还是让有点小失望的说。 o ⊙ 剧 情 心 得 ⊙ o ⊙ 惯例感化的劲敌 ⊙ ⊙ 切勿小瞧星火燎原的可能 ⊙ ⊙ 从旁人看到失败的原因 ⊙ ⊙ 反派大对决,替人代打 ⊙ o ⊙ 召 唤 阵 ⊙ o1 分
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游戏资讯 游戏名称 游戏中心物语加强版 开发商 Kairosoft 发行日期 Android 2019年3月26日 iOS 2019年2月13日 => 内容简介 <= 游戏机店的营运,不论是那种机型你想要都可以放进去供人游玩, 作为一个实体游戏机的店,会采取怎样的经营模式呢。 相关评分 上手程度 ⓼ 基本内容好了解,却无法达成游戏目标,有点难上手。 游戏画面 ⓺ 像素风格,仍有着可以追随小人的功能。 游戏内容 ⓻ 主要是经营游戏店,附带小游戏比赛。 系统介绍 专心经营游戏店 游戏内容围绕在一家游戏店的营运, 主要进行时体积台的配置相关。 【高速模式】 游戏中在经营状态配置好了之后, 需要等待游戏事件的发生, 就可以切换高速模式,可用氪金方式开启。 【商店配置】 游戏中可以选择耗游戏币增设机台, 不光是机台更可以放置普通的装饰品, 根据组合会有不同的加乘。 【事件触发】 游戏过程中会触发各种事件, 不论是游戏竞赛还是人气暴涨的讯息, 算是突然就出现。 店铺营运 游戏中可以透过各种设置, 来配置专属自己的游戏店。 【游戏】 店内装潢、配置机台、调整机台, 或是举办游戏比赛,都是由此进行选择。 【行动】 道具、商店、成就或其余游戏事件, 主要是在营运之外的操作。 【对手】 游戏进程到一定阶段,会出现竞争对手, 透过在其他店的游戏比赛中取胜,获得名声。 【信息和系统】 主要是资讯浏览与游戏设置等内容。 游戏大赛 游戏中可以选择自行举办游戏比赛, 更可以主动去参加其他竞争对手的游戏比赛。 【举办比赛】 游戏中可以透过消耗游戏素材来举办比赛, 根据比赛结果可以来培育顾客的指数, 根据游戏店内的机种, 会有不同的游戏比赛可以解锁。 【参加比赛】 游戏中出现竞争对手后, 比照自己店的比赛方式, 可以参加其他店的比赛, 透过打赢后可以得到名声, 打输也会有相对的下降。 速玩感想 游戏容易理解,却很容易碰壁 经营一家游戏店需要考量到一个重点,就是要注重游戏玩乐的过程与环境的结合, 其实真实的游戏店从未进入过,却能从游戏中了解到, 并非只有游戏机台,甚至会有饮料机或是座位等配置, 若仅仅注重在塞满一堆游戏机,就很容易错过这些附属装饰的加成, 这些都要靠实际点来用才有办法发现, 就有种太过于注重在赚钱而没思考一些额外的体感, 就很容易在游戏店营运上很快就碰壁了, 从短暂的游玩中就不停碰壁,最终也没拿到第一个目标需求营收。 游戏往往有尽量贴合现实的元素 游戏机的难度会取决于自己的设置,太难的游戏机是很容易没人想要玩, 但是设置较难的情况下还是会有好处产生, 这样一来就可以看出,游戏中还是为了要稍微贴合现实, 所以让玩家了解游戏店不光是只有游戏就够了的想法, 这一点其实在玩游戏之前是没能去想到的说, 通常是在设置许多机台后就这样放着,假使放在现实中的话, 大概会有种这游戏店会迎来差评的情况, 因为是游戏所以不管设置的再糟糕都不会倒闭的说, 那样般不用太过计较玩家的想法,最终呈现的就是玩起来不是很顺利, 其实多半会出在设置者身上就是了。 放置型游戏,出现令人苦手的小游戏 不得不说,玩游戏店,我的想法就是放置就好了, 大不了就是点点跳出的讯息,然后继续放置,享受放着自己就会赚钱, 那样般的替代满足的需求,不过突入了竞争对手后, 却是产生的游戏比赛,对于一个需要带点技巧的小游戏都玩不很顺手的人来说, 这个小游戏还真是遇上了天敌,好似随缘追求一款简单放松的游戏, 遇上小游戏就让人压力上满了,虽然小游戏的操作不难且直观, 却还是在第一场比赛中直接输的彻底,助长了自己更不是想要继续游玩的念头。 这样意料之外的游戏元素,可能制作方面是想增添游戏趣味性, 结果要玩家自己上场,而不是透过游戏人物的素质决胜负, 就有点出乎意料之外,同时这个意外却踩到了自己不愉快的地方去了, 后来想想这个游戏人物其实还蛮惨的说,游戏店员招募其实没有很早就开放, 得要自己管一家游戏店,更还要自己出场去其他店家的比赛游玩, 就有种全都得要自己来,还找不到其他人帮忙, 那样真的是有点在压榨这位员工了,好不容易迎来的放假, 却要被老板派出其他小镇玩游戏比赛,没能打赢还要面对老板的脸色, 突然有种现实感迎面而来,那样好像自己成了坏人一样, 往往点着这些小人,都忍不住在思考这些小人的心理会想些怎样的情绪, 毕竟可以看到顾客的情绪,却没能直接了解到店员的情绪就是了。 召唤阵1 分
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曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 中语流行歌|誓言成晖|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 誓言成晖。 演唱者/作词/作曲 严艺丹。 对应游戏 仙剑奇侠传六 主题曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 主歌 没有感觉到的 以为会长久的 竟然是最短暂的 导歌 越是答应过的 越想要拼命厮守的 却只能深刻 副歌 人说誓言烧成灰 随苦酒慰伤悲 哪来骤多思念决堤成泪水 人说誓言烧成晖 若是能焕回 心甘愿魂断情归 主歌 没有感觉到的 以为会长久的 竟然是最短暂的 导歌 越是答应过的 越想要拼命厮守的 却只能深刻 副歌 人说誓言烧成灰 随苦酒慰伤悲 哪来骤多思念决堤成泪水 人说誓言烧成晖 若是能焕回 心甘愿魂断情归 副歌 人说誓言烧成灰 随苦酒慰伤悲 哪来骤多思念决堤成泪水 人说誓言烧成晖 若是能焕回 心甘愿魂断情归 *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,答错很正常答对不正常* 听后歌词感想 没有感觉到的 以为会长久的 竟然是最短暂的 越是答应过的 越想要拼命厮守的 却只能深刻 人说誓言烧成灰 随苦酒慰伤悲 哪来骤多思念决堤成泪水 这首副歌应该是唱了三次,基于一个后悔之情,循环在一切的誓言都是场空, 当初许诺的人无法实现,不是被诺之人已死就是无法再等到实现之时, 那样般感觉为何不早点实现,这样般懊悔之情,不过其实发现一个地方, 如果用男声来诠释好似难以像女声般那样轻易带出悲伤的氛围的样子, 所以听来听去都是女歌手来唱,鲜有男歌手来唱仙剑的歌。 不过歌曲听到最后都不会认真在听唱啥,多半听个旋律就可以用上一整天, 就以歌词来说,后悔,没能及时达成,这样的事情比比皆是, 对于一个了解失望的人来说,会比别人更不愿意说出承诺, 然而对方若仅仅是要个承诺换个安心,面对一个不愿意说出诺言的人来说, 这样两方都是煎熬,明明彼此都想要彼此过的好日子, 却因为一方的伤痛造成了另一方新的伤痛,如果还有时间挽回的话,那就还算好结局, 如果这之中遇上了天人永隔,那怕是多小的诺言、幸福还是陪伴, 怎样都可以给的出来,只要能知道彼此的时间,其实没有想象中的那样多, 为了对方,牺牲自己一点又怎可能做不到呢。 往往都是个顾虑太多,就没能实现一个承诺还是一个应允,最终等到了失去, 才发现对方要的真的不多,只是最简单的要求,自己却没办法满足, 这样罪恶感加注在心中,就会备感折磨, 就一句如果有好感又对自己没有多大的损失,让对方好一点也是做善事, 想的太多最终导致自己后悔莫及,反倒更是让自己陷入深渊吧。 本帖完结1 分
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Getz/Gilberto 盖茨/吉尔伯托 发行年份 1964年 风格 爵士乐 波萨诺瓦 语言 英语 葡萄牙语 主要创作与演奏者 斯坦·盖茨 若昂·吉尔伯托 安东尼奥·卡洛斯·乔宾 阿斯特鲁德·吉尔伯托 专辑简介 波萨诺瓦,bossa nova,在巴西人的口中意为“新浪潮”,这一浪潮自1958年歌曲Chega de Saudade(不再蓝调)的发行而诞生于巴西,又漂洋过海在北美掀起爵士乐的新一轮浪潮。而浪潮之中的佼佼者,便是在波萨诺瓦诞生六年后,由吉他手兼作曲家和歌手的若昂·吉尔伯托与萨克斯手斯坦·盖茨、钢琴家兼歌手安东尼奥·卡洛斯·乔宾、歌手阿斯特鲁德·吉尔伯托所完成的专辑Getz/Gilberto。 《Getz/Gilberto》大概是波萨诺瓦史上最受欢迎的一张唱片,企鹅爵士评鉴5颗星,《DOWNBEAT》杂志评介4颗半星,获得了1965年格莱美奖年度最佳专辑、最佳爵士器乐专辑、个人或团体和最佳工程录音-非古典。2012年,《滚石》杂志将这张专辑排在“有史以来最伟大的500张专辑”榜单的第447位。其收录歌曲Garota de Ipanema,来自依帕内玛的女孩被认为是历史上录制次数第二多的流行歌曲,仅次于披头士乐队的“昨天”。 歌曲选听 Garota de Ipanema(来自伊帕内玛的女孩) 歌词见下: 个人感想 初次接触这张专辑,便是名曲来自依帕内玛的女孩,轻柔的镲声,作为点缀的钢琴,温暖的尼龙弦吉他,便是这首歌成为知名电梯音乐的原因。与传统爵士乐相比,它增加了一份南美特有的热情,但整体上仍是那种适合在咖啡厅播放的作为柔和背景声的音乐。 这张专可以作为您开始体验波萨诺瓦的开始,接触一个大类的音乐时,先接触其中最为典型、最为受欢迎的部分,或许就能知道这类音乐是否是自己将要爱上的类型,在节奏如此快速的当下,不失为一种省下时间的方式。 不过这样的话从我这个22年刚接触波萨诺瓦至今几乎只是在听Getz/Gilberto的人口中说出,疑似有些自大了(笑)。Getz/Gilberto以外的波萨诺瓦音乐,我想巴西日侨小野丽莎是个不错的选择,她创作的改编亚洲各国民歌的专辑《亚洲乡愁》我很喜欢,有兴趣可以试试看。 音乐之外 专辑封面上的艺术作品是波多黎各艺术家奥尔加·阿尔比祖的作品。艺术评论家和历史学家苏珊·诺耶·普拉特(Susan Noye Platt)写道:她(阿尔比祖)的作品有一种克制而微妙的性感,讲述了隐藏的情感层次,而不是让一切都出现在表面上被消费。就阿尔比祖而言,与音乐的联系,尤其是波萨诺瓦,以及她对汉斯·霍夫曼(Hans Hofmann)的“推拉”思想的接触,使得作品在没有其他参考点的情况下存在。颜色确实像大饱满的声音一样移动,这种联系将我们一路带回康定斯基。 以下是召唤阵,如有打扰非常抱歉。1 分
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