帖子发自 fernando
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1 小时前,古澜心殇说道:
仇恨这点倒是还能接受
毕竟还有隔壁FF7re这种主控谁仇恨就在谁身上的玩意垫底
(顺便一提,FF7re非主控角色还有个50%的减伤,也就是快被敌人打到的一瞬间不应该防御或者闪避,而是切换角色来避免减员
单纯从动作游戏的角度来说relink最受人诟病的地方应该是默认的R2闪避和混乱的锁定系统
把O这么重要的按键给一局只按七八次的连携攻击真不知道是怎么想的,更逆天的是闪避给扳机键,玩家目押的时候必然会因为键程问题慢上的半拍,从而逼迫玩家预留一个提前量预输入。只能说好在这游戏没什么零帧起手的攻击动作,敌人明显的攻击前摇还可以提前准备一下
(人FF16还知道出几套按键问你想用哪个键闪避呢,最多也就把重攻击放在R2上面)
同样的锁定键不放在R3或者L3上而是放在L1/L2上就不提了,这个我可以极其勉强的认为是个人操作习惯问题
但是relink这个锁定的时候如果尝试推右摇杆手动调成视角会把锁定目标切换出去属实是蚌埠住
前期冰原图打着打着视角突然划出去锁到地图另外一段的冰柱上面,后期极巴给你莫名其妙锁水晶上,机神会锁到天上一堆浮游炮上...
风评差如堕落之主的锁定都还能明白玩家锁定的第一目标是boss呢,relink我只能理解为制作组太菜了,开局摁一下锁定就完全不动右摇杆去手动调视角了
接着就必须狠狠的辱骂这个光污染特效和多怪同场了
M难度开始让你同时打俩怪,P难度更是整了三怪同场出来,轻易的做到了怪猎做不到的事情或者说有一种聚魔之地的美
更别提relink深怕玩家打不中给玩家攻击做了很强的方向修正(说白了就是会把玩家往最近的可攻击目标上吸附),真就玩家这边算上guest4-5个人,敌方算上打一半放出的浮游炮个场地要素七八个可选中的攻击目标,主打的就是一个双方技能乱甩
特别是是敌方2-3个boss同场的时候进半血狂暴还要开减伤强迫玩家看机制(哎呀,我们这么精心准备的狂暴机制怎么能不想办法让玩家多看几次呢)
唯一能夸一夸的地方可能是除了主线外boss不锁血量这一点了,boss的狂暴机制也能通过角色提前开UB强控跳过去
只能说relink是最近白金的游戏里比较不知道是咖喱味XX还是XX味咖喱的一次
确实,作为act游戏打击感差,操作蹩脚,作为rpg游戏没有队伍构筑,四个人各打各的,不管是act战斗部分还是rpg战斗部分都是一坨
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于 2022/11/14 于 AM12点48分,Angrybear说道:
有一说一,只要训练样本足够(比如说训练集里有很多夏天穿羽绒服的图片喂进模型),AI就能画出来,AI作画本质上还是通过“记住”所有样本实现拼贴(和你说的权重其实也差不多)
这感觉其实是小样本学习的问题,深度模型需要“记住”大量样本才能刻画出某样东西,小样本(还有数据不平衡)一直都是AI界没能完全解决的问题
样本多确实可以画出来,但这些小比例事件并不是随机发生的,是有发生前提的,比如夏天穿羽绒服是因为人物患病之类的,现在的ai无法理解什么时候画短袖什么时候画羽绒服,如果单纯的喂样本,只会导致ai在大量不合适的时机选择小比例元素
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17 分钟前,Sille希尔说道:
首先提醒一下,自占沙发是违规的,有想补充的东西要在主楼里修改添加
另外关于AI作画,他的好处是能自动化很多繁琐的美术作业(比如说立绘),而且本质上在操作堆砌元素的还是人。你甚至能把AI作画所需要的指令看成一种程式语言。所以说“AI不懂情感”这种论点其实压根不成立,因为实际上在调整参数绘制画面的还是人,画出来的也是“人”觉得好看的东西。只不过是把原本的画笔改成深度学习AI而已
AI说到底本质还是工具
嗯,原则是这样没错,但有一个关键在于是否需要操控者自己会绘画,毕竟要是按照这个逻辑来说,就算是人担任的画师也只是老板的工具不是吗
举个夸张的例子,在一个奴隶制社会里,一个奴隶按照主人的喜好和要求,画了一幅画,这幅画终究是奴隶画的而不是奴隶主画的,是这样吧
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本人是计算机行业,但并不搞人工智能,对原理略有了解,但不懂具体算法,有说错的望大佬指正。
经过个人观察了解,感觉距离真正的ai大量替代普通职业画师(不包括业余接单的),差的还有亿点远。归根结底在于ai无法理解固定搭配之外的信息,举个例子,ai可以画出夏天和冬天,也可以画出穿着短袖和羽绒服的人,ai可以把夏天和短袖、冬天和羽绒服当作固定搭配记住,但是ai无法理解在夏天穿羽绒服是什么意思。
一幅画里的各个元素不是孤立存在的,ai只能通过“学习”来调整不同元素的权重,从而达到模仿的目的,比如有100个人告诉ai 1+1=2,当有一个人说1+1=3的时候,ai就会把这个数据当作错误信息忽略掉,但是在作画等艺术领域,夏天穿羽绒服不是作者画错了,而是一种情感表达。
目前ai的画无法明确表达出一种情感,很多看似很厉害的画,其实就是一些具有类似特征的元素的随便堆砌,要么就是二次元立绘这种本身就没有特点的人物画像式,所以个人认为在ai能正确处理各个元素之间关系之前是无法替代职业画师的,而想要做到这一点是非常困难的
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让人感到迷惑的点有很多,这里只说我能给出解决方案的地方。
先简单介绍下背景,世界上有两大种族,生物和机械,各自占领一片领土常年征战,主角的居住地在一次战役中损失惨重,女友也被机械掳走,还被夺舍了,ntr+恶堕(任天堂重新定义全年龄),随后主角要去报仇并且获得神剑——蒙纳多,真正意义上的削铁如泥但无法伤人(砍人会被弹开),机械方利用这一弱点开发出由人驾驶的机甲完克神剑蒙纳多,随后主角找到了神剑的铸造者解开了无法伤人的封印(因为神剑过强,防止被滥用而施加了不能伤人的封印)。
下面是重点,主角解开封印后击败了当初抓走女友的那个有人驾驶的机械,女友哥哥想杀掉那个人被主角拦住了,主角给出的原因是因为他是人不是机械,所以不能杀,即使那个驾驶机械的人杀了男主居住地的很多人,即使他抓走了女友也不行。
刚看到这段剧情的时候搞的我血压飙升,后来冷静之后我理解剧情什么意思了,编剧的本意是:即使再善良的人也会被过大的权利扭曲本意,所以主角为了不被力量带偏,故意给自己设下一个限制。其实这个剧情逻辑是没问题的,但是,叙事并没有足够的把这一点表现出来。前面的剧情确实有一些暗示,比如神剑在封印部分力量之前可能引发过灾难,再比如神剑的铸造者解开封印并不是完全出于好意,但是这些暗示太隐晦了,尤其是这些暗示的剧情各个都是谜语人,说话只说个开头,剩下的全靠猜,更重要的是这些暗示只给观众看到了,主角是完全不知道的,所以主角的行为根本不符合逻辑和人设。
接下来聊聊怎么改,其实改起来很简单,只要让主角自己因为滥用神剑的力量,引发一起事故就行了,就像《魔戒》里展示魔戒力量最好的办法就是让弗罗多被魔戒腐化一次。然后主角被队友拯救,如果谁能因为这件事身上再带点明显的伤痕就更好了,只要加这么一段,不仅主角的行为可以解释了,同时也能丰富队友的形象塑造。
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国内小作坊手办有点东西哦
在 节操の广场
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是啊,我买这个带口罩的就是怕遇到邪神脸完全没法看