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西行寺青丘

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  1. 罗马式教堂喜欢用圆顶,哥特式就是尖顶,,,,教堂看地方,有的地方喜欢用罗马式有的地方用哥特式 其实用圆顶当年很大程度上是由于技术原因,圆顶采光很难去做,,,
  2. 其实最简单的方法就是直接百科,推荐wiki,,,,大概说一下区别就是巴洛克更注重装饰,不规整,结构相对自由,哥特则是高耸,肃穆,宗教氛围更浓些,,,还有就是哥特建筑发源于Romanesque也就是罗马式建筑,巴洛克建筑始于文艺复兴的意大利,有本书叫装饰与罪恶,它的作者Adolf Loos就批判过巴洛克建筑,,,,还蛮有意思的,不过更深我就没什么了解了
  3. 不是刺客,是宫崎英高的游戏血源诅咒ps4上的,风格是哥特加巴洛克
  4. 其实我对古建筑还蛮有兴趣的,,,不过我们不太会设计相关方面的东西,还是以现代主义建筑为主,,,不过学建筑史怎么都会了解一点,,,我当年学建筑还是因为血源诅咒,特别喜欢血源诅咒的建筑,,,,
  5. 这只是个极端例子啦,,,,正常就是一个下午的时间
  6. emmmm,不用太高都可以运行,就是所需的时间长短不一样,,,配置越好越快,还有一个就是要看模拟的精细度,如果你要完整模拟一年的风速变化可能要现实中的一两天,,不过大部分就模拟一天中的几个小时,,,,
  7. 对的,,以前一些复杂的风力计算现在都可以用各种软件模拟,还有光照也是,学习成本低了很多,,,不过这些软件国内国外好像都没找到盗版,,,只能在学校机房用还挺麻烦的,每次去都要呆一天,模拟这些东西花的时间也挺多的,,,,主要还是学校电脑配置不行
  8. 不会,老滚打个mod我从一玩到现在,依然没有腻
  9. 这个还是要具体情况具体分析,,,,我们是通过软件模拟来找风速,,,输入地理位置和时间季节再将周围建筑建模模拟,关于风速和解决办法各种情况太多了,,一时也说不太清楚,举个例子我们有一种说法叫Funnel Effect,就是狭窄的建筑结构会导致空气流速加快,,,Dawnwash Effect 就是用楼把风挡住,但这样会导致空气被阻挡后回流到地面导致较低位置的空气紊乱,,,,不过现实中软件会帮你解决大部分问题,,极大程度降低试错成本
  10. 温柔大姐姐吧,,,像是黄昏少女里的夕子学姐,异刃的焰。。
  11. 之前还是以设计为主,现在的话设计和材料学之类的都要关注,尤其是建筑空间的合理性,,,,,我们光照一般都要用到IES这个软件,用真实的经纬度加上建模分析,,,基本上要做到精确,还有一个软件就是NEVI-MET,输入真实的地理位置,用它来模拟场地周围建筑对的风的影响之类的,,,,确定场地周围的风速和风向后再将建筑安置在低风速的位置一般是小于等于3.8m/s,,或者用建筑挡住部分方向的风从而让中间区域风速更低之类的
  12. 绝对会,我一般游戏不会打二周目(除非特别喜欢),,,,一周目一般就要完美结局
  13. 功能指的是具体的设施安排是否合理之类的,例如防火墙,防火和逃生通道的安排,还有一年各个时间点的光照分析才确定室内温度是否合适,周围的建筑是否会影响住所光照,大概就是以前的作品没有这么关注结构,材料和室内空间基础设施安排的合理性,有时会为了美观而牺牲掉一些合理性,这次就是主要关注建筑是否合理,,,还要参照英国的建筑规则手册例如Approved Document,,,
  14. 潘多拉之心,高达00,属于看了一遍又一遍的。犬夜叉是不敢继续补了,我太喜欢桔梗了,不想看结局
  15. 打开邮箱,看看学校有没有邮件,,,
  16. 异度之刃2真的好玩,特别特别喜欢吼姆拉,只希望异度3里别刀莱克斯和吼姆拉,不想看他们寿命论
  17. 快满了再删一些不是那么喜欢的,但我电脑加硬盘有4个t,一般不太会装满的
  18. 倒是知道一个食灵,刚开始出场的几个本来以为是主角结果都便当了,,
  19. 不同公司有不同要求,先完善作品是因为这是我们本科最后一个作品,也是目前阶段功能设计最成熟的一个了,,,之前的作品设计或多或少都是更倾向于设计外观而非功能。
  20. 会的,红烧牛肉面加鸡蛋作夜宵太幸福了
  21. 看前会看一下结局,结局好就可以愉悦地继续观看,如果是bd的话就不去看了
  22. 其实吧,我觉得都挺好吃的,,主要还是看酱
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