nimez
帖子发自 nimez
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leaies 发表于 2013-5-22 22:44
"机动"的设置是他原本还有飞弹战、肉搏战只是后来统一为舰炮对射(攻击)数值就这样保留下来而已机动高也是出 ...
修改方案是我给的,我当然在没有其他人驳倒我的情况下坚持自己的意见。
问题在于你的发言没有驳倒我丫。转换各种考量方式也不是我首先挑起的,我最初仅仅是设法向真实向调整而已。你愿意以“其他游戏都是这么搞的”这样的论据出发试图给出解释,那我当然不能接受。
如果你觉得我在转移话题,大可以列明123咱们来讨论,绑定了阵地总可以吧。
说你歪楼是因为你的回帖中脑补的东西很多,再沿着这些脑补物展开可不就是歪楼?咱回到正规好么?
何况,你真以为我没改过?改了3回了。就是没改要塞所谓的“一定要先被打”,这种奇怪的东西不说出个正常向的原因我当然是不会接受奇怪观点的。
好吧,我们回顾一下争端:
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leaies:
我也是玩游戏很注重游戏性那种的呢!!
话说要塞确实是后攻没错阿?在回合游戏中速度往往代表的是反映速度和攻击速度(次数),那你是有听说过重力炮、核弹这类东西有给人24小时不断火连著射的吗?这一般大概也就只有在修改过的即时战略中才见的到影的吧。而要塞确实是拥有比较高的发现虑和射程没错,只是现在雷神明显是回合制的游戏且没实装【射程】、【侦查】这类要素.....但参数本身则是还算正确的。就像在二战坦克游戏之中你不能为反应当时空军背景就让坦克全都飞上天*1以替补不在的飞行机一样;这也是于此同理的。
嘛、本作的有些设定比较奇葩是真的,不过这作者在做游戏时算是比较有考据的了所以大体上也都只是还好的程度。
nimez:
不明觉厉。
如果只是想调整参数的话,怎么调都可以,因为玩家可以适应任何一种玩法。我给出了修改建议表并不希望大家真的照着来,而是在讨论中不断使之“合理”,即从概念上贴近可能的现实。
事实上,仅以游戏性而言,接近现实并不代表游戏性的削弱,正相反,现实是一个“平衡的”结果,正可以展开最完全的“多样性”,这一点其实是“好玩”的重要因素。
玩到现在,大家是不是都在造战舰和登陆混编?有没有玩空母的?没有吧。那物品“传输器”和“飞战书”的意义何在呢?有了“猪突猛进”和“要塞攻略书”,打要塞和打蛋糕一样容易,真的好玩么?驱逐舰有几人用?工作舰又有几人用?存在感阿卡林啊。
如果仅以要塞为例,我还是坚持要塞的先手观点,就算是在其它游戏里找共同点那我也说个嘛:英雄无敌。
好了,大家都知道要塞先手不是没人用对不?再说喜欢一路造要塞的同好也很多嘛。要塞长官连奇策都不能用,造的时候慢得要死,贵的要死,造好了坏一点修起来贵的要死,还不怎么能打,这样的要塞真的有存在感嘛?阿卡林哪。
leaies:
我已经说了,这作设定本来就有点奇怪。若是按你说的给要塞挂上【先制攻击压制(突击)】【连续攻击X回】又会给人与一般要塞给人印象不同的结果,反而使其与真实性脱节;反之给他多点血量少点建造时间,以【纯粹浪漫】的游戏性观点角度出发说不定反而会比较多点人用。
至于真实性、若是平衡的话当然是很好。只是我目前看到的大部分游戏往往都难以游戏性与真实性兼顾,那我倒愿意一个作者去专注在游戏的游戏性上以免发生诸如【游戏人物快要饿死,结果作者却忘记在道具列表里添加面包!!】的情况;当然现实里绝大部分的游戏始终都还是继续依然维持著【半调子的真实性,不怎样的游戏性。】就是。(至于幻想大陆的居民为何老是只有餐餐面包吃,那则不在本次讨论主题内。)
另外要玩家去适应游戏本身也不会是很正确的作法;虽然我们玩家都很强大可以去适应任何一种游戏,但我们玩游戏应该不是为了要去适应...。
nimez:
嘛,这个问题无解。因为我印象里的“一般要塞”就是先手攻击的……
其他的,随便吧。不过没玩之前请不要轻言伤害游戏性什么的,我本人会先行一步进行小白鼠工作。
leaies:
你先手攻击是建基于【射程】【视界】这类概念吧?而本游戏(雷神)明显没这类概念,所以我才说你那样是硬要坦克去飞天。
我再者我也没说过真实性会伤害游戏性,那只是从以前到现在普遍玩下来的经验谈而已。
nimez:
我觉得你之所以这么认为……是因为没看懂。
始终我仅仅是讨论“机动”这个值是怎么设置的,有哪些因素会影响他。所谓“先手”无非是“机动”值比较高而已。
游戏本身只需要“机动”值就可以完成回合交战,但如果不先理清这个值是怎么来的,就会搞出奇葩的事情。
所以,阁下歪楼很厉害。
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你看,自始至终我们讨论的始终是“要塞”和“游戏性”这两个东西,而后者也不是最初要讨论的东西。
阁下脑补了数次我是怎么考虑“机动”值设置的。我要说,你说的,有点沾边,但不全对。
沿着阁下脑补的概念神展开,和说两句就开始提游戏性、其他游戏啥的情况,这就是歪楼。
其实,有一个游戏,在回合制战斗中,把【平面宇宙战】这种尼轰特产的“机动性or先手性”解释的非常明白,它的名字叫“大帝国”。因为这个游戏在很多站点里解释其系统解释的非常明白,列举了很多科学,以致于我另外写东西有点自惭,就不在这里写了。
但是,你可以自己回忆,在“攻击要塞”这种战争中,如果我方是“攻击方”,有哪一个影视或文学或现实能少的了“顶着敌人的炮火”这种事实?如果这还不足以解释什么叫“要塞先手”,我只能说,不是所有的战斗都是《盟军敢死队》的。
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leaies 发表于 2013-5-22 19:24
我也是玩游戏很注重游戏性那种的呢!!
话说要塞确实是后攻没错阿?在回合游戏中速度往往代表的 ...
不明觉厉。
如果只是想调整参数的话,怎么调都可以,因为玩家可以适应任何一种玩法。我给出了修改建议表并不希望大家真的照着来,而是在讨论中不断使之“合理”,即从概念上贴近可能的现实。
事实上,仅以游戏性而言,接近现实并不代表游戏性的削弱,正相反,现实是一个“平衡的”结果,正可以展开最完全的“多样性”,这一点其实是“好玩”的重要因素。
玩到现在,大家是不是都在造战舰和登陆混编?有没有玩空母的?没有吧。那物品“传输器”和“飞战书”的意义何在呢?有了“猪突猛进”和“要塞攻略书”,打要塞和打蛋糕一样容易,真的好玩么?驱逐舰有几人用?工作舰又有几人用?存在感阿卡林啊。
如果仅以要塞为例,我还是坚持要塞的先手观点,就算是在其它游戏里找共同点那我也说个嘛:英雄无敌。
好了,大家都知道要塞先手不是没人用对不?再说喜欢一路造要塞的同好也很多嘛。要塞长官连奇策都不能用,造的时候慢得要死,贵的要死,造好了坏一点修起来贵的要死,还不怎么能打,这样的要塞真的有存在感嘛?阿卡林哪。
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azw1227 发表于 2013-5-22 13:50
好吧,我没仔细看。火控确实是瓶颈……
另外想说一下巡洋舰和驱逐舰:巡洋舰的火力和战舰之间的 ...
和战列舰火力水平接近的巡洋舰有专门名称叫“战列巡洋舰”,简称战巡,是个别国家为了绕开世界大战后的军备公约搞出来的擦边球,事实证明它并不好用,很快就淘汰了。
普通巡洋舰的火力等级和战列舰的火力等级相差颇大,中间还夹着“重型巡洋舰”这种东西,一般3~4条巡洋和一条小型战列舰可以周旋一下(我没说能赢)。
倒是驱逐舰和巡洋舰之间的火力等级差距不大,原因是驱逐舰很少使用火炮为主战武器(鱼雷——火箭——导弹),H&R的话驱逐舰也算是一把好手,也因此驱逐舰很难执行远洋任务,远洋靠巡洋舰。
PS:我国的驱逐舰不少,导弹艇很多,巡洋少的可怜,所以大家可以理解我们的海军其实就没打算进蓝海……
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azw1227 发表于 2013-5-22 13:06
现有的资料也说明了激光武器在宇宙的射程能超过30万公里,难道舰载机的作战半径能达到这么远?
而且雷神系 ...
所以你根本没看我前面说的啥丫。光束武器的射击瓶颈是射速和射程吗?是探测和锁定啊。没有计算机锁定辅助想打那么远的目标比用狙击步枪打10公里外的大头针困难多了。
雷神确实借鉴银英,正是因此我才开这个贴想讨论一个“合理”的战舰值出来,而不是“经典”的战舰值。
田中的数学老师是体育老师假扮的,没有战术老湿,所以战术缺陷公开展览供人嘲笑,基础知识就藏的有点深了。
话说车田画圣斗士的时候有没有人和他说过88个星座是19世纪才规定的?光速下质量变换有人教过他没有?但大家都看剧情去了谁理他?日本漫画家和作家这种人实在太多了,就包括田中。
银英的优点在于他建立了一种日本游戏与小说的政治模式,我称之为“足軽い目の中の幕府の政治”,用中文来说,就是“皇上在金銮殿上每天是怎么吃饺子的”……至于军事资料,忘了它吧。
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heyu1993107 发表于 2013-5-22 11:37
在看看机雷,战舰和驱逐,我这里类比普通士兵和卫生兵,驱逐是专业布雷,卫生兵是专业救护,那么普通士兵有 ...
大哥莫发表奇怪言论。
专业布雷的舰船叫“布雷舰”,是“工作舰”的一种,可惜本代工作舰没有布雷功能,所以只能依靠同为“打杂”的驱逐舰来完成。
但是,具体到一艘驱逐舰,它的主要“打杂”能力仍然是固定的,要么专业辅助布雷,要么专业反潜反隐,要么专业突击或者偷鸡摸狗。换言之,驱逐舰是“有非持续性攻击能力的辅助工作两用舰”。
再看战舰和巡洋,它们的主要作战任务和结构决定了它们上面是“寸土寸金”,绝对不会有地方搭载机雷库和布雷设备这种累赘的,它宁可把炮管再加长100米!
啥叫“肯定有”,啥叫“虽然不专业”?人家是必须的“专业没有”丫!
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【今日百度】百度上看到今日头条,大家讨论吧,这个圣诞
在 暗の广场
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马云一次性搞出3个节日还不是照过?