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塔防游戏的巅峰:《宝石塔防:暗影追击》


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塔防,这一脱胎于星际争霸,魔兽争霸TD防御地图的次要游戏类型,虽然并不曾在主流玩家之间大红大紫,但总有各种以创意和制作取胜的作品为这个独特的游戏类型增光添彩。

而对这类游戏还有点了解的玩家,一定会知道有几款名作,比如《防御网络:觉醒(DG)》,《圣地(Sanctum)》等等,要么以杰出的策略性,要么以多样化的游戏方式,甚至以剧情取胜。

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而今天我想向大家推荐的《宝石塔防:暗影追击(GemCraft:Chasing Shadows)》,毫不夸张地说,横扫了DG及其并不出彩的续作DG2,以及我所接触过的所有TD类游戏,荣登该类型第一,当然,除了画面www

 

GemCraft其实已经是很老的一个系列了...早在07-08年我就在一些flash小游戏站上玩过系列的前几作,实际第一作的出品时间恐怕更为久远。游戏原载于著名flash小游戏站Armorgames,在flash游戏界也算是精品连连,稳坐头把交椅。本作Chasing shadows破天荒地作为一款成品游戏登陆了steam,有兴趣的玩家可以买下来试试,价格公道,内容超值。

 

早在GemCraft的第一作,这个系列的基础游戏方式就被确立了下来,并且一直没有改变:制造/融合宝石,镶嵌在迷宫的各个石塔/陷阱上,阻止各种类的敌人到达自己阵线的核心-魔法池。这个系统相对于其他塔防游戏的特别之处在于:

1.生命值和货币的融合。

无论是DG还是魔兽争霸TD地图里面的绝大部分元老,当敌方到达己方核心时,会以各种方式从“生命”这个每关卡固定的资源里扣除作为防御失利的惩罚,一旦该资源归0则游戏结束。

而GemCraft将两个指标合为一体,你用于造塔,造宝石,升级的资源和敌方进入核心扣除的资源是同一个,归0即失败,虽然玩家构筑好防御网的话敌方是不太可能到达核心的,但在某些极端条件下,利用游戏中修正损失资源的机制(往核心上扔宝石炸弹等)和多存一些魔力,可以“硬抗”敌人数次甚至数百次踏入核心 为形成战力换来时间,加深了游戏的策略性。

 

2.防御主体的革新

就先拿经典塔防的代表作DG来说,防御塔作为防御主体,主要分这么几种:防空的减速的单体攻击的和群体攻击的...当然根据特性不同还可以细分,但是职能就是这些。每种类型各司其职相互配合加之以迷宫搭建要素丰富游戏的策略深度。

自然而然地...为啥,为啥我就不能把群体攻击塔和减速塔合二为一呢,效率一下就会提升很多啊!

这个脑洞,GemCraft做到了。前作8种,新作9种宝石,每种颜色代表一种特效,譬如蓝色减速黄色暴击紫色破甲etc etc

而所有的宝石,都是可以自由融合的。只有两个同级的宝石相融合才能创造一个高一级的宝石,但是除此之外没有任何限制。没能生成更高级宝石的合成一样会增强宝石的能力,所有颜色的宝石都可以自由地搭配在一起。只要你愿意,把所有8种颜色都混到一颗宝石上面都没关系-------只不过随着颜色浓度的降低,特效强度也跟着一落千丈罢了。初代甚至还专门有一个加强8色宝石的技能hhhh。

 

这个新鲜,复杂的系统加上附带的RPG升级系统杀了当时还是学生党的我不少时间的...所以得知这个游戏的续作的第一时间,我就迫不及待地开始了这个集百家之长的塔防王者的体验.....

 

 

GemCraft Chapter 2:Chasing Shadow

 

1.剧情

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首先引起我这个久别粉丝注意的,是明显更加黑暗深邃,更加丰富的背景和故事剧情,以及更有趣,非线性的游戏关卡展开方式。

具体的就不多剧透了,总之是个很典型的西方黑暗幻想风的背景,对该风格有爱,并且不讨厌塔防的一定不能错过。

 

2.RPG系统

虽然前作作为一个塔防游戏加入了RPG升级技能的元素已经给游戏带来成吨的额外可玩性,比什么DG不知道高到哪里去了...但是第二章用我剧情还没打到一半就已经30小时的游戏时间有力地告诉我:“还!不!够!”

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steam上拥有成就最多的游戏第三名,就是Chasing shadows,419个,每个成就还会根据难易程度奖励技能点给玩家用于强化各种能力...

游戏还添加了随机遭遇的不同于普通怪物的boss级的...呃...boss,还有一些随机遭遇的从天气到异变的各种事件,随着剧情的推进渐渐向玩家展开。

游戏甚至融合了一个暗黑式的装备掉落系统.......玩家有一个大大的护身符,上面可以镶嵌3种共15个护符碎片...根据玩家选择的难度不同,掉落的护符稀有度的随机范围也有相当的区别...即使同稀有度的护符 上面带的各种特效的种类,强度也值得玩家大刷特刷一番......果然制作组终于明白,要维持游戏粘度最后还是得靠刷刷刷这个硬道理么.........

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大菠萝系的loot系统

 

哦另外,对于那些不是很喜欢这些新元素的硬核塔防玩家,游戏也提供了没有乱七八糟升级刷刷的铁巫师模式,还你一个纯净的策略塔防体验

 

3.关卡设计

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新作继承了系列一贯精良的关卡设计,尽量让每个关卡都有自己的特点和不同的解题思路,还在之前宝石祭坛的基础上更添加了魔法池(额外资源,需要挖掘),巫师锁和宝箱(特定方式攻击特定次数可以打开),巫师墓(一定范围内以特定条件杀死敌人可打开),废屋(使用特定等级宝石炸弹可打开),还有很多以各种方式提供战斗优势/难度的物体,分散在全部上百个地图里。

 

 

4.平衡性

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如果说前代有什么缺点的话,那就是宝石种类的不平衡。有几种宝石因为特效并不实用而长期被置于冷宫,特定组合方式过于op几乎成了高难度的通解。Chasing Shadows为前代的小毛病 甚至很多塔防游戏固有的机制bug做了相当多的创新和改进,交出了一份非常不错的答卷。

宝石方面,取消和修改了了包括溅射宝石在内的几种宝石,加入了回复压制宝石和两种根据游戏进程不断加强自身的传导宝石(翻译不周,原文bloodborne和poolborne),使每种色泽的宝石真正做到不可替代,并且对所有宝石的特性进行了数值上的仔细平衡,至少在游戏前中期提供了非常不错的平衡性。

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技能方面,将几个功能相似没什么出场率的技能合为一个,又加入了共6种类似DG2轨道武器的咒文,或冰冻或诅咒,甚至直接伤害HP的百分比,以及给现有宝石提供临时加强,丰富了不少游戏的玩法。而且和宝石一样 也对参数进行了比较精密的调整,不像大部分游戏那样只是对模板技能的复制粘贴而已。

对于迷宫玩家...Chasing Shadows甚至专门设计了一个爆破点,用于适当限制反复堵路开路的“战术”,并不是不让你用 只不过获得爆破点不那么轻而易举 让你不能无限刷罢了...

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如果说有什么遗憾,那就是在普通刷刷刷模式,超高难度下只有特定2-3种宝石组合和战术可以起作用,当然那么高难度只是loot好点 没什么意义啦。

 

5.画面

嘛...虽然,作为一个flash为基础的2D塔防游戏,又是只有66mb,本来对画面不该抱有什么期望..........

第一眼看上去确实如此...除了宝石外 其他东西的分辨率稍显...不够高清,但是如果稍微适应一下,就会发现这其实是满满的油画风格,而且光影,闪电,爆炸,灰烬等等细节非常精致,艺术风格也相当独特,属于一旦接受设定系列...给个加分

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6.细节设计

以上那些优点还不足以将这款塔防捧上神坛,那么接下来这些设计细节则是让Chasing shadows封神当之无愧的了。

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丰富的游戏模式和难度调控

想要DG式的偷核心模式?我们有!想只加强某种怪物让游戏更具挑战?我们有!3个大的难度分类加上9个次级难度设置足以让你动态调节出所有你想要的游戏模式。

觉得怪太弱想要临时加强换经验?你可以用宝石作为炸弹轰炸还未触发的波数条“激怒”怪物,让数量,质量和奖励同时上一个台阶。

觉得前作魔法池升级有点古怪?那么我们就改成只要魔法池到达上限自动升级,带来更高的魔法收益补正和经验补正,同样的策略性,然而不需要花钱。

游戏的AI也颇有建树。你们在哪个塔防游戏里见过...可以使用激光和普通射击两种攻击方式的塔,激光会把目标持续照射到恰好再多一次普通射击就死,节约有限的激光照射时间?游戏还提供非常方便的调整攻击优先目标的选项,还可以指定某个目标,给予最高的攻击优先级...

想要维持一个宝石的颜色配比的同时升级有点麻烦?有专门的按键来在保持原配方直接升级,或者复制该宝石。与之类似的,还有一键制作一键合成一键镶嵌甚至可以将某颗宝石指定为原型,直接消耗魔力制造复制品为敌人降下绚丽的流星雨。而我这里说的,我知道的,与游戏中为最大化满足塔防粉所设计的快捷键,小设定相比,不过九牛一毛罢了。

 

 

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游戏结算画面

 

 

文笔浅薄的红茶只能在这里泛泛几笔,因为游戏非常小,强烈建议还有兴趣的同学们去体验一下。以上!(才不是码字累了想不起后面要写什么了!!)

 

 

啊对了,虽然游戏很小,但是因为太冷门了连3dm都没有转载破解版....所以大家要么steam购买.......要么........

嘿嘿嘿下面什么都没有哦

s/1sk7zo4X

r3rs

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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