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拿乖离做个例子

这游戏为什么吸引人:

从玩家的角度来看有3点:声优、立绘、联动

看到这三点就明白这游戏是面向广大死宅的,而作为一个宅,看到本命的、喜欢的东西没有一个会不去氪金的。区别只是经济实力、SAN值的多少以及更吸引他们的东西(Comiket和例大祭)

而从游戏公司的角度,所有策划都明白一件事:氪金玩家是他们的衣食父母。而能够建立一个稳定的氪金玩家群体,才是一个合格的游戏策划。

玩家的氪金情况可以看成一个金字塔:一小部分重氪——有强烈收集癖的神壕,每期活动(大概半个月左右)消费金额上万;中氪——遇到本命和想要的卡会强氪然后吃半个月的饭团,单次消费5000以上;以及人数最多的轻氪——冲个无限+月卡每期活动只打上级难度拿任务币抽蛋池(简称咸鱼)

一般来说,重氪玩家是少数中的少数,而中氪、轻氪玩家才是多数,也是消费主力。就经营策略来说,一面是培养稳定的消费群;另一面则是增加游戏的趣味性与竞争性,以此制定游戏的消费方向与模式。

所以对于数量众多的咸鱼,看到绫女神的微笑在BOSS币蛋池里,脑一热强氪一发对策蛋池翻身过超妖赢取女神回家的举动也就自然而然了(对,说的就是我)

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