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【高三開學】BaSEG(當前Route:2)(總而言之明年二月)


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好有趣呢,還以為除了我以外已經沒有人用上這個帶選項的小說了

雖然我也沒有去別人的庭院裡面玩就這樣認定也不好233

 

選項呢,選二

首先我把後計,也就是前提給忽略

我會先回到最初的地方尋找逃離的線索,這已經是所有逃脫類遊戲的基本了

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Euphice尤菲絲 发表于 2016-8-5 15:36

嗯嗯,盡量確保route數變少是一個策略呢

 

話說我也是從你那裏來靈感ww

原來甚麼都沒有嗎OAO!

 

那做為前輩先隨口提點意見好了

看你是要做單線還是樹狀的劇情,這兩個會有表現手段的不同

 

單線我會建議把選另一條線的結果給表現出來,假設剛剛這麼做的話,會發生甚麼事情

例如現在選二的人比較多嘛,那麼回到房間之後,可以丟個甚麼東西,然後門外發生了甚麼事情

 

我把那個女生的胖次拔了下來,揉成了一團丟出了門外。

然後突然有一隻怪物把胖次撕成了碎片,要是剛剛我就這樣跑出去的話,會不會跟胖次一樣呢

 

中間放一個這樣的段落,就能讓讀者知道,如果選一會發生甚麼事情了

如果是樹狀的劇情,那我就會覺得不用特別把其他選項的結果表現出來

像我自己是樹狀的劇情,而且本來又是想要做的遊戲。

所以最後完稿之後,在想辦法把遊戲丟上來,自然讀者配著食用

就會知道當初錯過的劇情啦

 

不過房間空空的好嗎?沒有一絲線索這遊戲只有直接出去跟未知互干的可能性啦

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Euphice尤菲絲 发表于 2016-8-5 15:59

我預設是打算寫單線

 

例如會變成這樣子:

要讓有腦袋的人選沒有腦袋的選項嘛OAO

 

我那個小說,主要是讓讀者選想要發生的劇情,然後我就能藉此蒐集某個程度上這個角色的形象建立成功與否的數據

你的話比較接近是遊戲,把小說當遊戲玩,有點類似一群人玩神奇寶貝的twitch玩法

總之,就某意義上來說,沒有先把整個遊戲劇本給設定好,會很麻煩233

 

順帶一提,小說和遊戲的結合讓我想到安價了

等我互動小說更完,遊戲卡住做不出來,時間又很多的時候,來玩玩看安價小說

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Euphice尤菲絲 发表于 2016-8-5 16:24

嗯嗯,大概就是那樣子

 

有點類似遊戲的說w

安價,一種絕對適合作者作死的方法

簡單來說,作者先把開頭寫好,然後說

接下來的劇情,我會用第X樓的劇情

然後就無條件、絕對的使用那個第X樓的劇情生出下一個段落

寫完之後,再說

下一段的劇情,就用第Y樓的劇情好了

然後還是無條件地使用第Y樓的劇情生出下一個段落

 

因為讀者的腦洞很可怕,所以劇情基本上不可能按照作者的想法跑

但是作者又要讓文章看起來好看,所以作死率百分百

 

通常安價會使用在現實,例如在公開社群上面安價"我要怎麼追妹子?",然後開始大♂冒♀險

安價也會使用在圖畫上面,因為這樣只要畫出來就可以了

安價小說難度大概是最高的吧OAO

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Euphice尤菲絲 发表于 2016-8-6 09:42

靠wwww

那如果第X樓被無腦回復占據了怎麼辦www

 

沒有內容的回復,應該可以改回來或者取最近的

 

你是說現在這個考腦力?

只要當作自己在寫遊戲,應該會好一點

就是表達難度很高而已

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Euphice尤菲絲 发表于 2016-8-6 10:34

  route-1(2)

 

  2‧稍微等待一下。

繼續照著無視提示的狀況下揣測主角的行動而選,一

畢竟主角本人是不知道提示的吧,

在沒有提示的狀況下比較能選出適合的答案

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Euphice尤菲絲 发表于 2016-8-6 15:36

應該說,這兩種選擇是兩種可能性,但是兩種可能性帶來的結局不一樣

也就是說,按照當時的發展可能拔槍也可 ...

這樣說好了,我是在知道前提的狀況下,把自己當成不知道前提的主角來選擇的

這很矛盾,而且有點難說明,所以我舉例一下

 

敵人很強,合成獸

主角理所當然的並不可能知道,敵人的強度和種類

如果我沒看過提示,其實省彈藥是正常的判斷吧,就算是15歲小孩也清楚,子彈並不是隨便撿的道理

但是,我知道了對手很強,那麼就調整思緒變成

如果為了省彈藥而死,那豈不是更虧

而且主角沒死過,不會知道自己有復活的能力,更不會知道自己有精神耐力等級的問題

外加上,不經過仔細思考就使用最後保命的王牌,也是一個符合該年紀判斷的可能性

所以不放棄希望,過一關算一關的想法也就合理了

 

這就是我選二的理由

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Euphice尤菲絲 发表于 2016-8-6 15:58

恩,按照你的說法那是一ww

 

我的意思是,因為文章後面說的是「直覺性的判斷」

我上面的說法,其實是平行思考的結果

想省彈藥,所以拿刀;不想死,所以用槍

這兩個概念是互相獨立的,這能夠理解吧?

我只是在已經知道前提的狀況下,偏好選擇後者的思考模式而已

 

所以我才說要有腦袋的人選沒有腦袋的選項是有難度的233

真的要降低到完全不思考的話,我還有其他的決定手段

慣性槍配在右邊,短刀放在左邊,因為左手法則,會不自覺地把手伸到短刀

所以是一

小朋友會覺得槍比刀還要潮,所以不自覺的會選擇槍

所以是二

 

結論:我還是覺得不思考好難

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Euphice尤菲絲 发表于 2016-8-6 20:10

所以你到底要選一還是二拉wwww

 

嗯,我覺得還是提醒你一下。

沒有往回拖,結果搞混了233

我是選槍呢

 

是選想看的發展?

這樣就是送投怎麼送囉233 也是一個方法,那我還是一樣選槍喔

 

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Euphice尤菲絲 发表于 2016-8-10 16:15

恩,即使如此,選1的話

你開一槍又不一定會中,到時候衝過來門醬還是得壞掉阿www ...

這也沒錯233

就是看到選項的第一反應是,打開門用那一瞬間看合成獸在不在

 

覺得作死,就沒選了{:10_646:}

 

反正橫豎都是死,那就至少練一下開槍技巧!

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Euphice尤菲絲 发表于 2016-8-16 18:48

哪種意義?

 

話說真是果斷www

在職員室門口設陷阱,感覺不太人道

如果又是陷阱,應該早就觸發了

雖然可以回溯並且復活,但是在這層層面上來說,所有人的性命數量是跟自己的性命數量是一樣的

保護自己的同時,就是確保絲絲的性命

 

大概這些理由吧,想到再補

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Euphice尤菲絲 发表于 2016-8-20 13:28

  route─2(4)

  我雙手抓緊長槍向後便是一個大橫掃!  啪!  這一聲沉悶的打擊聲讓我心 ...

感覺快速地蹲下比較容易死吧233

而且雖然已經受重傷了,拚死一搏比較舒服

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Euphice尤菲絲 发表于 2016-8-24 10:22

嗯......昨天因為前天大感冒,身體非常不舒服所以一整天都在家裡休息的說......

大概就是十點睡著十一點被 ...

生病更新感覺好有既視感阿

 

選1,反正這兩個答案對我來說差不多ww

感覺找東西的速度好快阿,要不要對場景多敘述一點

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Euphice尤菲絲 发表于 2016-8-24 18:57

什麼樣的既視感啊w

 

場景多敘述的話字數會爆掉......現在的話,因為每一次都必須推進足夠的劇情到下一個選 ...

字數不會爆啦233

多一點字數並不影響到劇情其實沒關係的233

不過時間倒是一個影響因素沒錯

實際上我打的時間也不長,主要是把自己的靈感消化的時間比較多

 

因為這邊是文區阿,又不能寫18x的劇情,所以那間房間就變得沒什麼特別的涵義了

簡單來說就是寫得太白了,反而就沒必要吐槽了233

如果進去了,然後以下劇情省略三分鐘,倒還比較有得吐槽一點233

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Euphice尤菲絲 发表于 2016-8-27 17:29

是沒錯啦,不過一想到自己死掉之後絲絲也得感受到這種痛苦

主角還是決定先殺掉她比較好

 

與其被咬死不如一槍給他放血233

 

中間一小段的研究員的劇情?

是蠻直接的插進去啦233

畢竟沒有鋪成

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