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给守密人们的建议:十三个改进你的团的办法


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面对CoC守密人的一些建议,对于其他的桌游组织者而言也有一些参考价值。

 

授权转载

作者 Brain M. Summons

译者 山猫

 

[align=left] 不管你是一个新手克苏鲁的呼唤(译注:call of cthulhu,简称coc)守密人(译注:keeper,简称kp),还是一个能带着坏心眼的笑容讲令人发狂的故事的、在各种战斗中伤痕累累的老兵,你那扮演守密人的能力总是可以磨得更锐利点。下面是,足够多的,来自一组风格各异的coc狂信徒——我是说,粉丝——的十三条还沾点血的建议。他们的建议可以提升你的玩家(译注:player,简称pl)们和你自己在coc游戏中享受到的乐趣。[/align]

[align=left] 五个克苏鲁狂信徒和我分享了他们的建议,因而他们会有助于塑造(还是腐化?)(译注:原文中的mold有塑造和发霉两个意思)将来几年中数不清的新入kp们的心智。再次感谢你们!那些帷幕后阴影重重的存在分别是Peter Devlin,Sam Johnson,Dacide Mana,Phil Posehn,以及Charles Zaglanis。[/align]

[fold=1 了解你的pl们和他们的调查员]1 了解你的pl们和他们的调查员

了解你的pl就是了解他们的角色,因为玩家角色(译注:player character,简称pc)通常是pl个人特质的延伸。除非你的pl都是天生的演员,否则他们很难将他们自己与他们在游戏中扮演的角色分离。这不是件坏事。这是人类的天性,事实上也是kp的一个有用的工具。当你理解是什么驱动着你的pl们,他们在游戏中喜欢或不喜欢什么,以及按哪个按钮能让他们动作起来,你作为一个kp的工作会轻松许多。一个喜欢大胆的快节奏冒险的pl会因为他的角色不参加战斗而失望。如果战斗停不下来,一个更喜欢调查性角色扮演(译注:role play,简称rp)的pl会觉得不安。自诩演员的pl希望有与其他角色的难忘的互动,以及一个稍微演得过头的机会。带着对游戏中恐怖的期待来玩coc的pl想要身处确实的极度恐惧之中。在一个短短的跑团过程中满足这些需求很难,但是,嘿老兄,没人说过当个kp是件容易的事。

相比于瞄准pc的圈套,角色扮演者们通常对瞄准pl的圈套反应更强烈。迅速地开发他们的兴趣。非战斗型pl们的角色很适合成为初期调查的焦点。给他们一个要解决的谜题和一些能谈话的npc,他们会把其他pl拉进故事里。对于那些渴望战斗的pl,用一次激战开始你的游戏。如果你能吓到他们,他们肯定会来寻求更多。

除了了解pl,不管是kp还是pl自己都应该了解pl们在扮演的角色,一个办法是让pl为他们的调查员写小传。他们信任什么?他们有家人么?他们的童年是什么样的?什么能吓坏他们?这些知识能在几个方面帮助你们。首先,这可以让pl准确定义他们的角色。其次,这允许你把一个调查员的背景加入正在进行的模组中。最后,这可能在游戏开始之前就告诉你谁的rp最好。当模组进行到一个重要转折点时,确保至少有一个描写了丰满而具体的人物背景的pl牵扯其中。通过这么做,你更容易得到更好的演出效果。[/fold]

[fold=2 熟悉克苏鲁神话]2 熟悉克苏鲁神话

在跑coc团之前,所有的kp都应该尽可能多地了解克苏鲁神话。这是因为游戏的许多中心主题,包括生物、外星神、神秘之地、非传统的角度、魔法、邪教、以及“真实并不是它看起来那个样子”这个观念对于kp而言很难掌握。幸运的是,克苏鲁的背后有一段漫长而全面的历史。一个kp需要的所有信息都在这个故事或者那个故事里准备好了,为什么不利用这份文学遗产呢?

在开始一次跑团之前,kp应该阅读尽可能多的H.P.洛夫克拉夫特(译注:Lovecraft,爱手艺大人)的故事,来体会这些惊悚故事表达得如此好的情绪和风格。除了为跑团合适的气氛提供感觉,这些故事也在克苏鲁神话的具体面貌上提供了大量的信息。除了洛夫克拉夫特,其他优秀的作者也写了不少故事,不仅仅是帮助更好地解释现有的材料,也加入了他们自己对事物的想法,这极大地扩展了克苏鲁神话。像Robert Bloch,Ramsey Campbell,Robert E. Howard和Brian Lumley这些作家都为克苏鲁神话这个恐怖的集合做出了贡献。

一旦你开始跑coc的团,不要停止阅读作为游戏基础的小说。每次你想使用克苏鲁神话中一些你从未接触过的内容时,尽力找到提及这些内容的小说并且阅读它们。大部分的克苏鲁神话故事都很短,所以花费一两个小时就能丰富你关于生物、古卷、古代艺术品或者其他什么东西的知识,也就能在跑团中更好地表现这些。一个优秀的kp从不停止阅读和增加他对于克苏鲁神话的知识,就算是这样会损失他的理智(译注:sanity,简称san)。有些时候,人要为他的艺术而受难。[/fold]

[fold=3 为冒险做好准备]3 为冒险做好准备

一旦你读过了克苏鲁神话,为你的pl们在游戏中具化那些知识。在这么做的时候,你为冒险准备得越充分,每个人就能更好地参与游戏。一个优秀的kp会将所有可用的场景信息放在手边,同时对跑团会如何展开有一个明确的想法。为此,当你准备的时候写笔记。记下冒险中必须要发生的重要事件。记住在幕后发生了什么帮助或阻碍pl们的事情。了解哪里能找到重要的信息。

不充足的准备是通向糟糕coc团的最快途径。当旁白被寻找人物卡、剧情大纲、规则书、地图或档案打断的时候,你很难保持你一直尽力维持的氛围。pl们通常能分辨出一个kp有没有好好准备。让pl们停止自由地角色扮演,无所事事地等待kp查找他忘记的某事——更糟糕地,必须梳理剧情因为他忘记了一个重要的结论或者事件——是对pl的侮辱。

一些经验丰富的kp声称他们可以跳过这步,也就是说,在匆忙中几乎不做准备地跑一个模组。这是一个吓人的任务也几乎是个败局,特别是当你考虑到coc是关于冒险的历史和谜团的一切之后。关注pl身上发生的事情同时还要记住一切,这是一个真正艰巨的任务。就像我们之后会讨论的,会有pl们脱离冒险中预定事件的时候;然后,作为一个kp,你别无选择,只能跳过这里。尽力减少这样的事。充分的准备造就一个自信的kp,一个pl们认为可以在跑团中提供乐趣和进行公平判决的人。[/fold]

[fold=4 营造气氛]4 营造气氛

无论何时,kp都应该尽可能地营造一个令人恐惧的气氛。很多人都发现,在一间点着几根蜡烛或者使用其他昏暗光源的暗室,coc的团跑起来最合适,尽管这可能并不现实。pl们越少看到他们身边的现实世界,他们就会越专注于你为他们创造的世界。也不要害怕使用音效,比如说用你的指甲刮桌面,来模仿pl们呆在鬼屋里时有什么东西在抓门的声音。试着用一块木板突然敲桌子,来模拟可以把一些pl吓一跳的意外的枪声。我们总是强烈推荐使用背景音乐,因为它可以过滤日常的噪音并且营造氛围。音乐可以包括从调查员们在地下酒吧时播放的愉快的爵士乐,到他们调查一个惊悚之地时播放的凄凉诡异旋律。电影原声带可以成为这样的背景音乐的重要来源。

把你的pl们更深入地带入游戏世界的最简单方式之一,就是使用道具和档案。coc是第一批使用pl用档案的游戏之一;它们可以提供想象空间、信息,或者单纯地让pl觉得有趣。如果kp有时间和资源的话,他应该尽力处理这样的档案来让它们看起来尽可能地真实可信。不要只是影印一份模组中的狂信者日志,而要试着用一种离奇的方式写在一张古怪的纸上。如果被发现的书很古旧、肮脏并有水渍,让它卷边,撒上灰尘,稍微撕开几处,滴几滴水,如此种种。记住,档案并不一定是信件和日志。旧钥匙、硬币、徽章、书、奇怪的石头、钱包、旧照片,基本上任何东西都可以交给你的pl们持有,在现实世界中研究这些东西会让他们感觉距离你要讲的故事更近。

一个营造惊悚氛围的小技巧就是使用小纸条。如果你有一组调查员参与冒险,你决定只让他们中的一个人看到、听见或者感受什么奇怪的东西,递给他一张写着描述的小纸条。(如果一个神经兮兮的角色觉得他看见了什么,事实上那里什么都没有,这时候一张小纸条也很有用。)如果一个人成为了咒语甚至精神控制的目标,递过去一张无害的小纸条也比在每个人面前大声地宣布发生了什么,或者暂停游戏和那个人单开要好。

另一个调皮的小技巧就是给某人一张仅仅写着“来过个力量检定,你过了么?”的小纸条,然后让那个pl还给你。看着小纸条,微笑,在你的守密人帷幕后面随便写点什么,即使这时并没有一个让他过力量检定的理由。这个pl会困惑于他的调查员身上发生了什么,每个看到小纸条传递却不知道写了什么的pl也会困惑。像“你后背一凉”或者“你注意到这里的泥巴味道很奇怪”这样的小事都与日常生活有关,但是,因为你花了点时间把它写在一张小纸条上,拿到小纸条的pl就可能赋予它一个不祥的预兆。

最终,尽管这些建议中的一些或者全部可以很好地营造气氛,它们应该在某种程度上增强了你的游戏经验,如果过度使用的话这些建议也会失去作用,甚至可能对你的目标起到反作用。背景音乐的音量不应该大到让pl们分心,一次性丢给pl们一箱子道具也有点过分,为你的pl们抄写一整本克苏鲁神话更超出了你的职责。如果你传递的小纸条比你们当地邮局的信还多,小纸条也会失去令人不安的效用。记住,凡事都要适度。[/fold]

[fold=5 让npc可信而难忘]5 让npc可信而难忘

coc,相比于其他角色扮演游戏,更加是一个社交游戏。在coc中,冒险的相当一部分应该用于调查身边的谜团。大部分时候这都是通过询问别人或者阅读一个人的过去完成的。只有kp让npc尽可能地完整而丰满,pl们在与不同的npc交涉上所花费的时间才有意义,不管是直接交涉还是间接交涉。这通常可以通过在扮演npc时记住两个简单的原则来完成:为你的npc准备充分的动机,在你扮演npc的时候让他们令人难忘。

作为一个kp,你必须知道和你的pl交涉的npc们能做出什么事。一个警探可能愿意不择手段地逮捕一名嫌疑犯,就算这意味着违反法律。一名神父可能不愿意违抗他的教堂的命令,尽管他本来在做他知道是对的事情。一个想要召唤猎食者来袭击调查员们的狂信徒可能不想冒险召唤某些更强大的存在,即使他能使用那样的咒语。大部分的kp在创建npc的时候会注意到这些。来完成这个主意的一种办法是写出一份给kp自己看的npc小传。一个这样的例子是回答一系列关于克苏鲁狂信徒的问题。这个狂信徒信仰克苏鲁,是因为他相信克苏鲁是一个真正的神,还是为了从旧日支配者那里获得好处?这个狂信徒是来自于一个崇拜克苏鲁的家庭,还是在阅读了关于拉莱耶之主的可怖神话之后迷上了克苏鲁?这个狂信徒已经彻底丧心病狂了,抑或他的心底深处还藏着一小点人性?人们不会只是某天早上醒来了,突然就会说,“我觉得我从今天开始要信仰一个外星的邪神。”

一旦你的npc在他的行为背后有了动机,之后kp必须让他们在冒险中活灵活现。一个就算是经验丰富的kp也会犯的常见的错误是,他们作为kp忘记了他们必须为npc进行rp。kp经常把npc扮演成一个了无生气的信息提供者,或者是为了冒险需要而准备的单薄的人偶。因为是kp奠定了游戏的基调,这样做就可能产生严重的问题。如果kp都不愿意费心扮演他的角色,为什么pl们要尝试rp呢?

作为一个kp,你不应该害怕演得太过头。记下任何npc可能表现出的身体上或精神上的怪癖。这个人会紧张得痉挛、闻起来很有趣、一瘸一拐、还是鼻音浓重?表演出你能表演的部分(如果需要可以很差劲),生动地描述剩下的部分。因为rp很大程度上是一种口头艺术,突出人物形象的最简单办法之一就是个性化地说话。区别在不同情绪下你的音调。使用方言、外国口音、或者俚语。独特的风格,比如说讲话很慢或者结巴或者吃螺丝都能很好地起作用。过一段时间,演出你的角色就会成为第二天性,而且,作为额外的奖励,这会帮助你的pl们开始他们的rp,因为你开了个好头。[/fold]

[fold=6 强硬但要公平]6 强硬但要公平

作为kp,你是游戏中一切行为和事件的最终裁决者。并不是每个人都能胜任这个任务。有时很难保证公平,特别是当你被迫判罚一个朋友的时候。保持强硬而公平包括很多方面,不过两种情况经常会跳出来给新手kp们最大的麻烦。

第一个就是,“如果必要的话你应该杀掉一个调查员。”记住,这是一个恐怖游戏,所以当调查员们深入宇宙的奥秘时,死亡的威胁(甚至更糟的什么东西)一直就像达摩克利斯之剑。这不仅仅带来恐惧,也和洛夫克拉夫特对于克苏鲁神话的看法保持一致。对死亡的恐惧抑制了其他角色扮演游戏带给pl们的英雄主义精神,“你可以在战斗中车翻一切。”这一点对于克苏鲁神话而言不现实,这就没现实过。调查员们面对的某些敌人可以用蛮力解决,剩下的敌人是如此致命,最强大的火力也不过让它们发狂。这是正确的,因为这符合H.P.洛夫克拉夫特“在广袤的宇宙中,人类微不足道”的中心思想。而且,因为不能车翻他们面前的一切威胁,调查员们被迫为他们的难题提出更有创造力的解决方案。尽管如此,需要再次强调的是,只有在必要的时候kp才应该杀掉一个调查员。给他们每一个活下去的机会和任何幸运的意外,前提是不要牺牲游戏的完整性,也不要表现得太明显。一个太喜欢杀掉pc的kp很快就会发现,没人愿意和他玩了。

另一件新手kp需要记住的事情是,不管是pl的奇思妙想还是pl的愚昧无知都应该得到公平的回应。采用这个建议是很简单的事情。那些进行搜索,问正确问题,提出一个合理的方案来解决他们面前的威胁,做所有的预防措施来保证安全的pc理应得到dm能提供的每一个福利。一个kp不应该吝于偶尔为了pl改变一点规则,只要别做得太明显。如果一个pl提出了真正绝妙的想法,即使这会明显地改变冒险的进程,看在老天的份上,让他去动手吧。如果你不允许的话,你得做好准备,他之后永远都不会试着提出什么新主意了。另一方面,那些无视规则的pl,那些不搜索的、不做预防措施的、总是正面车敌人的pl,他们不值得kp怜悯。但这并不意味着你应该惩罚他们或者不公平地对待他们。正常地进行游戏,不要给他们福利就好。很快他们就会遭报应。[/fold]

[fold=7 保证节奏]7 保证节奏

当一个coc守密人就像烹饪——就算是最好的食谱,火候不当也白搭。作为游戏的管理者,你有责任安排冒险的节奏。知道什么场景应该细致入微地展现出来,什么场景应该大致扫过来提速和避免pl无聊,这对于kp来说很重要。调查员们在搜索一间屋子的时候,调查员们在与重要的npc交谈的时候,调查员们遭遇到一只恶心生物的时候——kp都应该提供最大程度的细节描述。然而,阅读克苏鲁神话,在医院里治疗,或者长距离地旅行都可以被一带而过,因为这里并没什么值得一提的事。无聊的时间会让pl觉得厌倦而懒得动弹,或者让pc泄气而不能主动地介入剧情。

虽说已经考虑到冒险的基调和节奏,每个kp跑起团来都是不一样的;而当大家都能开心地跑团的时候,某个kp的手段并不比另一个kp好(也不差)。尽管如此,就像之前我说过的,之后也会再强调的,coc首先是个解谜的惊悚规则。一个优秀的团该有演出效果、动作要素和幽默,同时也总得有不可名状的恐惧。一个好办法就是以某种奇遇或者一个密谋策划的陷阱开始剧情,从这开始你就慢慢地埋伏笔。一开始,线索应该少得可怜,但是能指向更多的线索,这些线索又牵扯更多的事,最终调查员们了解了一切。实际上,并不是每条线索和每个信息都那么重要,有些甚至可能导向错误的调查方向,这就强迫你的pl们考虑每一个发现,也让他们更入戏。一次设计好的不期而遇可以让你的pl们疲于奔命,也给跑团加了一点动作要素并变得更诡异。当故事到达高潮时——给他们一次毫无遮掩的、狂飙突进的惊悚盛宴吧。如果pl们感觉他们命在旦夕,很好,这可以让他们体会真正的恐惧。最后,尽一切可能,埋一个大伏笔。虽然并不是总能做到,一个好故事也应该让pl在面对最终boss的时候大呼“卧槽!我怎么没想到!”。这可能很难做到,但你的付出会有回报。[/fold]

[fold=8 细节,细节,细节]8 细节,细节,细节

根据角色扮演游戏的特点,kp应该为pl们接收到的一切信息负责。你对pl描述事件和环境越是精细,pl们从跑团中获得的信息和乐趣就更多。形容词是你的好朋友。H.P.洛夫克拉夫特喜爱描述性的词并尽可能地使用它们。你也应该这样。大致地浏览任何一个洛夫克拉夫特的故事,kp就会知道在他的下一次团该用什么样的字句。

一个kp应该能够用文字描绘一幅图片。如果做得好,即使是描述最普通的事物也能让你的pl们滋生不安。“就像用脏灰色的寿衣裹住了每一块墓碑,一片厚重的迷雾几乎让整片墓地窒息。”要比“墓地升起了大雾”不祥得多。pl们遭遇神话生物时尤其如此。惟妙惟肖地描述工艺品、怪物与旧日支配者。永远不要说,“一只黑山羊幼仔袭击了你。”pl们(至少他们的角色)不应该知道黑山羊幼仔是个啥!作为代替,试着这样描述:“一个巨大的、令人憎恶的、来自你最荒诞不经的梦魇的存在嘶吼着离开树林。一眼扫过去这个怪物就像棵枯死的老树,但当这家伙绳子一样的粗触手上的眼睛、许多分叉蹄足上的眼睛、流淌着可怕绿色脓液的数不尽的裂开胃囊上的眼睛一齐睁开时,这个印象立刻就破灭了。”这个描述把pl与他们面对的真实的恐惧联系到一起,也避免了超游的知识回忆。

最后,通过只为pl们提供有助于解决问题的事物的详细描述,kp可能使调查员的工作简单了许多。我们假设调查员们要搜索一个房间。你迅速地描述了房间摆设,然后调查员们看向了桌子上的一尊水晶雕像。你描述了它的形状、颜色、质地,它摸起来又冷又滑腻,当调查员拿起雕像的时候会打个哆嗦——好的,不需要有地质学家,pl们就可以猜出这块水晶对调查很重要。现在,既然pl们拿到了该拿的水晶,结果令人满意。因为pl们需要判断哪一个结论比较重要而哪一个不那么重要,你就已经为他们完成了主要的调查工作。为了避免让重要道具像黑夜里的篝火那么拉风,尽力给每条描述都加点料吧。告诉pl们进入房屋时的嘎吱声。嗅到空气中可能是某人最后一顿饭或者什么更糟的玩意的腥臭。告诉pl客厅的老爷钟已经没了时针,描述某人咬手指的怪癖。这些不需要和pl正在调查的谜团有关系,但是它们扩充了调查员们生活的世界,也让游戏更栩栩如生。[/fold]

[fold=9 有些时候少点更好]9 有些时候少点更好

这是最容易记住的一条建议,但也是新手kp们有时候最难做到的一个。有着这么多美妙的神话生物、邪教、魔咒、旧日支配者、疯魔法师、外星工艺品、以及克苏鲁神话无垠的历史,某些kp觉得他们必须把每一次冒险都填得满满当当。这是不必要的,更有可能对kp尽力营造的惊悚气氛起反作用。

熟识产生轻视,所以节约使用神话生物。通过在冒险中过分地使用神话生物,kp将令人惊惧的亵渎之物(“卧槽,这是啥玩意?”)降格成了一种日常的威胁(“啊哦,又有深潜者出现了。”)。对于邪教、魔咒、旧日和其他种种而言都是如此。并非所有邪教都在老巢雇佣修格斯。一闪而过的种种神话生物迹象要比面对的一大群神话生物吓人得多。

除此之外,就算是coc中有着数不胜数的令人发狂的怪物,一个明智的kp也永远不会轻视宇宙中最微不足道的生物——人类。人类反派可以比怪物更具威胁,缘自他们对于无恶不作的兴奋与合理化。通过信奉常人所唾弃的理念,人形怪物可以比外星的米戈更可怖。食尸鬼吃人是为了活下去,**的人作恶却只因为他们喜欢这样。想想看——你愿意面对开膛手杰克或者邪教主吉姆琼斯么?对于那些想要一个更超自然的人类boss的kp来说,有着约瑟夫·柯温(译注:出自《查尔斯.迪克斯特.瓦德事件》,H.P.洛夫克拉夫特)和伊弗雷姆·韦特(译注:出自《门外之物》,H.P.洛夫克拉夫特)这样两个邪恶的存在,神话生物在他们面前都要黯然失色。记住,coc的本质是让足智多谋的pl们与疯狂反派——不管是不是人类——的邪恶阴谋斗智斗勇,而不仅仅是走几步就遇到神话生物。[/fold]

[fold=10 误导的乐趣]10 误导的乐趣

coc是个惊悚规则,但也是个解谜规则。每次冒险都应该有些谜团等着pl们去解开。之前说过,如果一个kp只提供和pl们卷入的谜团有关的线索和信息,调查就太简单了。pl们不需要考虑哪条线索是有用的而哪条不是。这就失去了coc的一半乐趣。为了避免这样,提供给pl们一剂错误信息、随机事件、甚至是误导的良药吧。现实世界是一个不完美的、令人困惑的地方,在这可没什么事被删减和提炼。

在跑团中,一种让pl们更多地思考的好办法,就是加几个和剧情没什么关系的人物。每一个路人角色都对主线起着至关重要的作用,这是许多故事、游戏和电影的通病。在这样的一两次团之后,你的pl们就开始调查每一个他们遇见的人物。要阻止他们的话,扔给pl一个古怪无比却人畜无害的奇葩人士吧。调查员们遇见了一个戴着有点邪教色彩的戒指或扣子的家伙。他们之后可能会遇到这家伙与其他带着同样戒指的人见面。现在我们知道,这些家伙只是参加了一个正常的、非克苏鲁神话的同好会,比如说共济会或者是驼鹿小屋,但是pl们可不这么想。pl们想得更糟,于是这些明显的证据就让他们去调查了些别的什么,这时候真正的邪教、魔法师或者蹒跚怪物正在继续作恶。

另一个让pl们惊奇,或者仅仅是鼓励正确思考的办法,就是描述一些有着合理原因却古怪而不祥的事情。当调查一个狂信徒的屋子——一间被报道的鬼屋更好——的厨房时,让一个调查员注意到刀架上最大的菜刀的位置是空的。实际上这把刀丢了,但是调查员们会期待着再次遇见这把刀,也许是在某个丧尸或者杀人疯子的手里。某天从树林中通过时,让一个调查员发现某块石头是一种天然形成的奇怪形状。当调查员们询问邻居失踪儿童的事情时,让他们遇见一个步伐诡异的秃顶大块头,身上湿漉漉的就像刚从浴缸里出来,还有股刺鼻的古怪味道。当然,这个可怜的家伙对于走失的孩子一无所知。他有严重的脊椎病(也许他是个伤痕累累的老兵),强烈的体味也只是因为他的汗腺有毛病,出汗出得太多。pl们很可能认为这家伙有问题就继续注意他,因此给了真正的绑架犯再次作案的机会。这些是几个pl们太想找到线索以至于误解正常事情的例子。克苏鲁和他的朋友们并没有藏在每个角落后面和每张床底下。跑团时,聪明的kp可以利用这种疑神疑鬼的气氛。[/fold]

[fold=11 期待pl的奇思妙想]11 期待pl的奇思妙想

跑团众是不可预测的集合,永远准备好处理他们狂野的转向。这是个老生常谈的事情,任何一个有经验的kp都会告诉你这个。故事很少像模组中,或者至少是你期待的那样展开。如果你按着这篇文章的第一条建议那么做了,你就可能会了解一点pl们的性格特征,并预测他们的调查员会走什么路线,但这些可能性绝不是确定性。如果你记得第三条建议并为冒险做好了准备,也许你提前准备好了不同的路线,这样一来任性的pl们就可以用不同的手段达到同样的目的。事实是,pl们越具有创造力,他们解决问题的办法就越是别出心裁。遇见脑洞大的pl是种运气,但是对新手kp来说这样的pl可能太令人生畏。放心,没有kp能预见pl的任何一个动作与反应。

当pl们走了弯路时,不要担忧也不要惊慌。就像犬类一样,pl们能闻出kp的恐惧,这时你很有可能挑起他们的进攻欲望。kp为调查员们意外的举动所震惊,于是开始语无伦次地喋喋不休,只是为了让pl们找条路回到剧情上,没有什么比这样做更糟糕了。如果pl们把事情搞得一团糟又走上了弯路,从原剧情中抢救出你能留下的东西——也许要重组一下——接着温柔地把pl们导回正路吧。

一个训练你即兴创作的好办法是在跑团的无聊期(长旅行、宾馆里无尽的等待、监视、等等)介绍路人角色,讲述没有结果的小插曲,以及创造和主线剧情无关的支线场景。这些小事会丰富你的团(细节,细节,细节!),而且你将学会创造与掌控即兴人物和情节。如果你能做到为了pl的一个意外的决定即兴创造一整条故事线,你就更不可能惊慌,或者至少没那么惊慌。[/fold]

[fold=12 结束冒险]12 结束冒险

coc团结束的方式就像它开始的方式一样重要。除非kp在跑一个一晚上的短团,否则在一个合适的时机中止(译注:以下简称save)就很重要。毕竟,你想让pl们急切地期待结论。理论上,作为一个坏心眼的kp,你该让你的pl们热切地期盼着也好奇着,下次你们聚到一起的时候,他们的角色身上会发生什么事。一个这样做的好方法,就是模仿那些经典的冒险故事。如果你知道某晚的特别事件会导向另一个事件,那就值得在这里用一个戏剧性的描述作为save。这不一定是个探索的危急关头,但是要能够勾起pl们的兴趣。幸运的是,在coc里面,这样的事件经常会发生。下面是些好的结束例子。

 

  • pc的突然死亡。一个这样的例子就是当几个调查员(但不是全部)不巧撞上了一队狂信者或者一个可怖的神话生物。在第一个狂信徒拔出献祭短刀之前,save!把所有其他的pl们送出房间,和事件中的pl们继续事件直到结束。结束之后,让每个人离开并且告诉他们不要谈论结果。这个中断时间可以让那些面对未知危险并且死了,疯了,或者重伤了的调查员哀悼他们的角色并且写一个新的,毫发无伤的角色们则有时间思考如何保住他们的调查员的小命。因为pl们不知道发生了什么,他们就必须忍耐——好奇于其他人身上发生了什么恐怖的事,也想象有什么东西在等着他们。


  • 克苏鲁神话相关的发现。pl们最终发现了包含线索或者魔咒的日志和抄本。在这里save允许pl之后和角色阅读了书的pl们私聊。pl们可以轻松地细细品读冗长的文档,kp也可以获知他的想法。当文档包含了对冒险而言至关重要的线索时,这样结束的效果非常好。一旦pl们读到了这些线索,他们会迫不及待地想要继续。


  • 最终对决。一次足够长的跑团的最糟糕收尾方式之一,就是草草结束调查员们和一直折磨他们的反派的最终对决。当然,对决之前每个人都已经准备好来车翻些小喽啰并且结束一切,但是他们也有可能疲惫了,麻木了,或者低血糖了。如果可以的话,在pl们到达老巢(或者什么类似的地方)时save,下次再继续。精力十足的pl和一些天的期待会让结尾令人满意得多。因为pl们有足够的时间来想个明白,他们活命的选择也会更合适。

除了悬念式的结尾,另一个save的好方式就是整场冒险的结束,如果来得足够早。kp永远都不该说什么“好的,你们阻止了邪教徒召唤阿撒托斯,杀掉了教主,拯救了原定的牺牲者,也没掉太多的san,大家下周再见。”这样一个唐突的结尾留下了太多没回答的问题,让游戏世界变得不真实,也失去了一个rp的好机会。如果可以的话,冒险结束之后该有一个后日谈或者尾声团。这不仅给了pc一个机会来理清之前没搞懂的问题,也让pc们可以返回日常生活。在游戏世界之外,这个尾声团也是个kp询问pl们感受的好时候,这样做你可以知道跑团众哪里做得好哪里做得不好。你可以弄清楚特定的pl喜欢冒险的哪一部分,这有助于你在之后的团更好地迎合pl的个性。这样做肯定会让你成为一个更好的kp。[/fold]

[fold=13 记住,你是管事的]13 记住,你是管事的

kp首先要为coc团里发生的一切负责,尤其是不愉快的事。作为跑团中一切事情的最终裁决者,他必须在闹心事发生时首先背起锅。不管指责公平与否,pl的心理常常要让kp为一个糟糕的团背锅。有些时候,当kp是个吃力不讨好的事。

如果pl们做出了每次都不缺席的努力,kp必须确保每个人都玩得开心。一个捣乱的pl应该被教育或者请出去,为了保证这次团不会让每个人都扫兴。如果两个pl因为跑团的某事起了争执还不能自行解决问题,你必须为这件事做出一个公正的最终裁决。如果你不做裁决,你就要冒着两个pl去寻求同伴支持的风险,接下来就会爆发一场实质性的内斗。不要让pl把问题和争论带到跑团中,这没有任何好处。作为替代,像朋友一样和他们商量。提供建议和帮助,并且提醒他们每个人都是到这里来玩得开心的。

刚愎自用的kp之旅最终会以找不到pl而终结。你总是要为了整体的利益而行动,而不仅仅关心你自己。在做一个艰难的决定之前,听一听pl们的想法。用蛮力解决问题是个坏办法,只会让pl们厌恶你。要知道你应该和什么战斗(译注:肯定不是pl?)。[/fold]

就像之前说过的,做一个好kp是种艺术。希望这些建议能够帮助你准备你的下一个coc团。

 

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