喜罪 发布于五月 8, 2017 分享 发布于五月 8, 2017 讲道理的话风暴的地图机制还是很有意思的,可以说是和dota,lol完全不同的一类游戏,每周的乱斗也相当有意思。 问题就是很多地方平衡没做好,导致上限和下限之间差别高的可怕,而且决定上线和下限的常常不是玩家本身的水平,而是系统随机匹配的队友对手和地图 打个比方的话源氏这种,在对面有多个强控而队友没有净化的时候,很多时候敢进去就是送,不敢进去就是酱油 然而如果对面没稳定强控,又有高伤害频率的英雄(包括猎空这种高攻速或者瓦解射线这种跳数字频率极快的技能)或者异虫枢纽的boss(攻击方式机关枪,类似大嘴的一秒五喷)的话他只要一个人就能团灭对手 再打比方说隐身英雄,在没有反隐(风暴的反隐不是人人有的)和即时aoe(风暴的隐身受伤害就解除,但没即时aoe很难打中隐身英雄)的情况下隐身英雄简直是梦靥,风暴的塔不反隐这点更是雪上加霜。另一方面如果对面有反隐的话隐身英雄的切入就有了相当的难度,而且一旦被看到打上一下的话连隐身的buff都没了(指类似狮子狗的开大跳和dota的破隐一击这种“和隐身一起获得的buff”) 像这样的情况,新手很容易会有“被一个英雄打爆,然后去玩那个英雄又被轻松打爆”之类的情况,地图之间的差距有时也相当大,像星际背景的两个图斗士雇佣兵都带反隐,虫母这类召唤隐身单位的英雄就会比较难受,又不能ban图来避开选的英雄弱势的地图(如果可以的话恕我孤陋寡闻),这样的话,大部分新手入门的快速游戏体验就算不上良好了。 链接到点评
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