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新人报道三百字~


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刚刚, 天堂の记忆 说道:

我有看过一些攻略。不盖房子估计就是那些不和向导对话的人会犯的错误吧(这种无脑向前冲不关注剧情的玩家还不少

:YangTuo_Y:不过后来你刷肉山刷几次了W

还是朋友带你呢?

坛娘大女神降落人间!攸薩如同做梦一般仰望,坛娘微笑着并抖了抖翅膀,留下了2羽毛

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4 分钟前, 攸薩 说道:

:YangTuo_Y:原来是当主妇的仁兄,话说你们要怎样制作药水呢?

主要攻击者是你朋友啰

普通难度的时候玩的是法术流,所以没有法力回复就玩不了,所以当时就开始做药水了。我基本上弄几排粘土盆把所有的种子都种了一些,除了有一个血月才开花的麻烦一点其他的都还好。

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刚刚, 天堂の记忆 说道:

普通难度的时候玩的是法术流,所以没有法力回复就玩不了,所以当时就开始做药水了。我基本上弄几排粘土盆把所有的种子都种了一些,除了有一个血月才开花的麻烦一点其他的都还好。

:b8:血月多久才一次呢?话说那些放着不管自己会生长吗?

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1 分钟前, moon_autumn 说道:

作为一个育碧罐头游戏玩家,我觉得肝任务并不是主要的弃坑原因,想弃坑的最大原因可能是游戏强迫你跟上班一样打枯燥的日替任务消磨了兴趣。

:SS04:真的W

日常任务就好像在上班一样,每天做重复的事情,得到的回报又很少,渐渐失去的动力,

你会怎样改进这种制度呢?

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刚刚, 攸薩 说道:

:SS04:真的W

日常任务就好像在上班一样,每天做重复的事情,得到的回报又很少,渐渐失去的动力,

你会怎样改进这种制度呢?

我觉得这种要求游戏玩家粘性的制度或玩法最后应该只有两个发展方向,第一个就是给刷刷刷的玩家一些奖励并且降低他们肝游戏的精力付出,比如明日方舟每天自动化刷合成玉然后攒起来等限定池玩快乐抽卡模拟器;第二个就比较难了,就是通过不强迫他们肝培养玩家喜欢去肝,自愿去肝,他们看到有东西就想去肝,最终达到“老板我好喜欢上班啊”的境界。:mx011:

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刚刚, moon_autumn 说道:

我觉得这种要求游戏玩家粘性的制度或玩法最后应该只有两个发展方向,第一个就是给刷刷刷的玩家一些奖励并且降低他们肝游戏的精力付出,比如明日方舟每天自动化刷合成玉然后攒起来等限定池玩快乐抽卡模拟器;第二个就比较难了,就是通过不强迫他们肝培养玩家喜欢去肝,自愿去肝,他们看到有东西就想去肝,最终达到“老板我好喜欢上班啊”的境界。:mx011:

:mx040:这样让人感觉很痛苦的说,只能长久累积,而且得到的快乐还不成正比,

第二种到头来还是肝呢,你会创新怎样的玩法呢

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3 分钟前, 可恶的萨芬 说道:

自由自在的感觉真的令人向往啊,但是楼主自身却是一旦打乱生活节奏就会感冒的体质:SS01:

:YangTuo_Y:向往这种生活,但是现实不允许,你慢下来就感冒是怎样呢?没穿很多?

攸薩约寒幼藏出去郊游,结果被放了鸽子,只好抓住鸽子煲汤,小鱼路过喝了一口点了个赞并扔下4节操

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刚刚, 攸薩 说道:

:mx040:这样让人感觉很痛苦的说,只能长久累积,而且得到的快乐还不成正比,

第二种到头来还是肝呢,你会创新怎样的玩法呢

所以说逼迫玩家等于死路一条嘛,我个人比较倾向收益驱动的形式,比如你想做一款美少女2d游戏,为了鼓励玩家肝,那就把什么事件触发系统和收集系统挂钩。不过那就成“XXX我好喜欢你啊,为了你我可以给十万八千里的村子通下水道”的奇怪机制了。:mx059:

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27 分钟前, moon_autumn 说道:

所以说逼迫玩家等于死路一条嘛,我个人比较倾向收益驱动的形式,比如你想做一款美少女2d游戏,为了鼓励玩家肝,那就把什么事件触发系统和收集系统挂钩。不过那就成“XXX我好喜欢你啊,为了你我可以给十万八千里的村子通下水道”的奇怪机制了。:mx059:

:YangTuo_2:为了要达成一个事件要完成成就感觉挺妙的,这样你会玩得下去吗

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