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玩游戏多周目的动力主要是什么?


swjswj374

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于 2022/12/15 于 AM3点11分,swjswj374说道:

玩过魂系列和一系列类魂游戏像仁王后我感觉多周目比一周目无聊太多,感觉不到玩下去的动力,为什么有这么多人能玩几十周目甚至上百周末

多周目有新内容才会去玩,没有新内容的不会去玩

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其实我不太喜欢玩多周目

我觉得面向剧情向的游戏本身和面向随机性的肉鸽分隔开的重点,就是肉鸽会更注重循环,而RPG游戏更注重单次游戏的体验,其实玩家对于游戏的永远是厌恶重复体验,追求新鲜感的,肉鸽想要用随机性使玩家每一次游戏都有不同的体验,RPG游戏则是给你一个初见向的沉浸式的体验,魂系列的游戏作为一个长流程的rpg游戏,设置周目……通过拉高敌人攻击力和血量来提高难度,我觉得这是一个失败的设计

因为提到魂游戏,我想顺便提一嘴空洞骑士,其实说实话,如果是想要重复体验游戏的boss战,用空洞骑士神居那个设计就可以,至于剧情和关卡,既然玩家追求的是完全沉浸于游戏流程,那把装备、玩家属性等数值向的提升也拉到当前关卡的水准是不是也是这个追求的一环呢,这就是重新开一个存档玩嘛,玩家会因为这种单次游戏流程的游戏不能很方便的重复体验到其中的某一部分而感到遗憾,这是肯定的,但我觉得这些都是有其他办法解决的嘛,刚才提到的神居只是一个例子,无论如何,也不应该像魂这个直接开下一周目的方法来解决,而且魂这个解决的思路也不是很好,高周目理论上拉高了游戏的数值上限,但这个应该不是设计者优先考虑的……

其实如果让我来设计的话,我会这样设计

除了自动保存进度外,开一个手动保存进度的槽位,每当足以影响故事结局的事件将要发生前,就提示一下让玩家存档,或者把这几个关键的时间点记录下来以后随时能切换

打过的boss和经历过的剧情会自动保存到游戏菜单进度中,即使切换存档也能留下痕迹

如果要在游戏通关后拉高游戏难度,可以像只狼开双难一样,不同的是上限不设置,rpg游戏后期数值无法避免膨胀,不如让玩家自行决定

一周目收集不到的武器装备在游戏通关后找特定商人花费一定的游戏货币购买,一周目打过的boss就参考空洞骑士神居那样,这两个设计也可以联系起来,诸如打boss掉货币,然后换武器(其实这个就和只狼更新的追忆系统一样……只狼那个还可以解锁一些新boss,说明老贼确实在设计上进步了)

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