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关于同人动作类小黄油的简单探讨


六界

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你好 我是新人 想稍微探讨一下我理解里的同人动作类小黄油这个题材

产生这个想法是因为很久之前和别的朋友的一次探讨,他说道:““R18的ACT小黄油就不该存在吧,毕竟黄油应该一只手就能玩才对

这句话其实是很有道理的,于是我为了有理有据的反驳她,学习了解了很多同人ACT小黄油(后文简称为ACT)

我认为,评价一个ACT要从以下两点出发

1.两只手必须要在键盘上的必要性

这一段又分为两个部分,第一部分是“需不需要”第二部分是“值不值得”

既然ACT大多需要两只手才能操作畅玩,那就要反过来想,不是“ACT有不能单手操作的弱点” 而是“ACT有着要用两手操作的特性”

为什么要用两只手?最简单的回答就是 为了更好的操作

那么一个好的ACT 它就理应存在需要两只手操作的必然性 满足“需不需要”的条件 同时优化也不能太差 让人觉得不值得用两只手操作

这方面我要特别提到两个游戏

闪红的爱丽丝 和 little canopus 这两者就是比较符合这个要求的 有一定操作量,既要控制方向 又要控制动作 little canopus还好 技能都是脱手丢了走位,闪红更是要卡格挡凹连招的 这确实是“不得不用上双手”的情况

2.题材必须要用ACT表现的原因

也就是“为什么你一定要做成ACT?”

RPGM发布和研究已久 RPG本身内容早就包罗万象 Unity等其他软件又需要一些新的学习成本,是什么原因让这个作品最后选择了ACT?

这是一个其实很多游戏没有解决的问题 特别是对于R18ACT来说

一个非常简单的问题:如果你的所有H SCENE全都是战败触发 那么用RPG不是更好吗? 方便触发 很容易就能摆个CG房 好处不少

一个好的ACT 应该对这个问题做出一定的解答

这里也举几个例子 第一是3D的 圣骑士莉卡 

莉卡的HCG就是分割的 有novel模式 也有经典的3D+动作按钮模式 更有战斗中被捕获的动画

我认为这是解答的一部分——连贯性  从棋差一着落败到被抓起来到进入CG 一气呵成 有必要甚至可以一镜到底 这是不同于RPG的ACT能做到的事情

第二个是像素的 sinisistar

以sinisistar为首的一部分ACT 在2D的主界面边缘又专门留了一块地方放女主角肖像

这件事本身 RPG也是做得到的 甚至是有专有名词形容的(好像是BATTLE H还是什么来着  cien上也会有作者提名优秀的战斗H游戏推荐)

但毕竟RPG就是RPG ACT就是ACT 两者除了女主肖像陷入异常/被推倒的描写外

RPG的主要界面通常还在体现的还是回合战斗和菜单

而ACT已经和你的肖像画同步被上了 你同时看到了像素HCG和肖像的2DHCG

这是ACT的表现的另一个解答——多维性

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其实本来还想写更长的 但是100kb的发图限制了我 长文不带图就没有意思了 就先说这两点吧

实际上ACT确实是一个有劣势的小黄油表现形式,他需要很多方面的优秀才能证明它算得上一个优秀的小黄油ACT  

但反过来说,正因如此,优秀的ACT小黄油大多都有非常亮眼之处,让人难以忘怀。我想 这就是我还在寻找梦中情ACT的动力吧

 

 

注释
赤紅の涙 赤紅の涙 60.00节操 欢迎
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我觉得ACT重要的点应该是在重要的时候可以解放双手,例如在被敌人使用投技的过程中不掉血以及挣脱后才恢复战斗状态这类机制。

这样可以在保留游戏顺畅度(不会在忙着其他事的时候被血量清空要重打一遍)的基础上让游玩过程更有安全感,在这方面eroico做得不错。

再推荐几个像素ACT,碧蓝之森(FOBS),超级魔物娘,Succubus Affection,Parasite in city,ベルヘイムの迷い猫(小品级)。

另外欢迎新人。

qpwleorkt在偷偷前往歌姬住处要签名的时候偶然碰到了管家123,被罚款-3节操

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