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买断制以外,你更愿意游戏厂商利用什么内容收费?


hyphakinshi

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在具体展开之前我先叠个甲
 

引用

 

很多人认为买断制才是游戏正统,才是电子游戏该有的样子,甚至是区分一个游戏是否能称得上真正游戏的标杆,但我个人认为买断制支撑不起目前游戏产业已经显而易见了。可能不至于买断制游戏肯定会亏本的地步,但回报率低导致无法吸引投资这一点肯定是毋庸置疑的。

单机游戏每玩家回报率是固定的,一个普通玩家顶多就是买个典藏版,哪怕是极少数为了支持厂商到处送游戏土豪真爱粉,也只是替潜在的消费者付了费,实际的收获其实也大不到哪里去。

可能你会觉得,好的3A买断制不还是能赚大钱吗?但先不说大作赚的远远没有手游多,与其说大作赚钱是因为买断制,不如说大作即使用买断制都能赚钱所以才是大作。我认为买断制是一种落后的商业方式,可能适合独立游戏、低成本游戏,但肯定不适合3A游戏及其厂商,最近3A集体涨价到70刀就是证明。

但退一步说,你所深爱的买断制游戏的玩家除了购买游戏没有其他途径支持厂商,而那些手游玩家却可以往游戏里大把大把的塞钱,这难道不应该是一个亟需解决的问题吗?

甲也叠完了,如果你能理解买断制以外的付费方式的话就请继续吧w

 

我所讨论的是游戏内容,至于收费方式(抽卡,DLC,战令)不在主楼讨论范围

目前我所熟知的收费内容有这么几种:

1,非游戏内容(外观)收费

市面上绝大多数竞技游戏都是这个模式,代表:英雄联盟,CS等

不影响平衡(可能是重视平衡的竞技游戏的唯一出路),但可能吸引力不够大,对于许多玩家来说皮肤带来的游戏体验提升有限。

2,独立内容(DLC)收费

区别于本体外的玩法收费,代表:P社游戏,模拟人生4等

可以选择自己喜欢的部分购入,厂商必须使新内容够有趣才能驱使玩家购买,但可能导致产生DLC狂魔,大大小小的内容都让你额外付费

3,游玩时间收费

即点月卡收费,代表:FF14,WOW

游玩即收费,对厂商来说很直观。促使厂商保持游戏吸引力,但也可能会走上逼肝的路

4,“便捷”收费

通过氪金减少肝度,代表:Warframe

由于风灵月影的存在,应该是网游专属的收费方式。玩家可以通过肝弥补氪金差距,但同样可能走上逼肝从而变相逼氪的路

5,核心玩法收费

氪金影响强度,代表作CF,原神

没什么好说的,乐色但真的很能赚

 

我个人能接受23,不接受1因为不是外观党,不接受4因为我肝还蛮大的(

各位更喜欢哪些呢,或者有啥补充吗,欢迎畅所欲言

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