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【活动总结】夏季返乡与返乡支线活动-神社抢救大作战


推荐贴

已认真阅读论坛活动分级制度 ,在活动结束后确认申请【有人品】级别。

活管委负责人:@阿梓喵(当初审核员)   endymx @悠哉卡萌睡大觉 (相关联系人员) 

 

 活动贴地址:

活动宣传

【投票活动第二阶段开启】公布第一阶段奖励~

活动主帖

【返乡】【小游戏】神社抢救大作战

【返乡】【投票】神社应援投票 

【返乡】【投票】神社应援投票第二阶段~

活动闭幕

【返乡】【闭幕】2024年夏季返乡~闭幕篇~

 

 

 活动小结:

 

内容

是否达成

活动目的

藉由返乡人员来一同协助新手习惯论坛的操作和挽回返乡活动的人气。

活动准备

活动各项宣传努力运用
策划新鲜且有趣的活动项目

活动改善

推出闭幕贴收集意见

 

-活动小结详细内文-
【活动成果】

一、本次返乡活动展开前的返乡参与情况说明。

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经由上届返乡的资料得知,新框架后的返乡参加人数平均为25人和平均回复量为166条,因此以这两个为主要目标,平均回复量为去除极端的前后5%数值后再进行计算。

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本次返乡报名人数为31人和平均回复量为264条,共有26人实际作为返乡众进行活跃,其中有16人参加小游戏,透过白给式的宣传,得到超越平均数量的报名人数,基本上透过前几届的数据来说,多半容易形成仅有不到五成的报名人数参加小游戏,不过本次的小游戏参加量却是超越五成,因此特别来检视本次返乡与往届的返乡具体的差异。

二、细数活动经营的过程

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本次活动宣传手段先以采用往年既定模式,先行宣传→报名→开幕,宣传目的主要是传递会员那时候进行返乡,之后透过报名确认这次宣传成果是否落实,从图表上可以得知透过报名前的宣传吸引了14位报名者,后续的17位则是报名展开后才陆续进行,开幕之后的参加者比起开幕前的人数来的多,这点初步推断可能是吸引人气的活动环节使人有参加报名的想法。
 

宣传方面,借镜了上期返乡的宣传方式,首页宣传、主题横幅宣传及一对一进行推广的方法,本次返乡延续使用观看在线会员的方法将其称为动态宣传,主要实施方法为第一时间关注会员登陆情况并做爱特通知,同时观察出许多会员看到通知后便有前来观看主题,评断自己有没有时间进行参加,使用时机为开幕后的第一天和第一阶段的投票环节。

此届返乡除去做出往届应有的宣传与活络式小活动外,更在宣传时进行动态浏览的方式,准确的即时@会员来观察会员是否有点进来浏览宣传帖与报名贴,发现到浏览量极速增加,却无相应的报名数量回馈,因此采取发现有关看报名帖的会员特此寄出问卷信件,收集会员对于活动的想法,最后统计共发出了33封问卷信函,其中有16封有回应,下表整理回信内容所带来的调整方向。

 

忙碌

没兴趣

不善互动型活动

问卷原因

4

6

3

 
 

趣味性勋章

轻松取得永久

想要节操

奖励取得

1

1

1

基于问卷回馈的答案来说,返乡活动本身吸引力稍显不足且过于需要时间负荷的情况下,面对绝大部份较无自由时间的会员来说容易显得难度过高,导致毫无参加动力,纵使在宣传方面加强力度也未能有所成果,因应众多会员反应活动类型不适合的自身情况下,加开许多无需互动的额外活动环节,让会员能有所参予强化活动参加感,对于返乡产生足够的兴趣,最终会连带促使返乡互动环节参加量可以有所增长,从开头的开幕后报名人数大于开幕前的报名人数来说,此项举动有助于吸引会员参加返乡。

三、不忘改善的目的

本次返乡活动运用先前返乡举办的经验和他区活动的借镜,开幕后经常举办许多轻松娱乐的活动项目,比如有活动报名全对即有限时勋章、阶段胜利神社的投票环节、活动拼图和每个四天加码的活动奖励等几项活动项目减轻互动压力。

由于有效地减轻活动的压力和奖励的强化,吸引数名的会员从不愿意报名到愿意报名试试的转变,为此开拓了新返乡参加会员,不过更要保留住现有返乡会员的参加动力,因此加码活动主要是面向认真参加活动的会员,特别是从上届返乡吸取的经验,增设四项成就奖励,有助于使本来运气成分过大的返乡小游戏,变成只要坚持就能拿到奖励的活动,避免会员参加一次返乡后就产生绝望感进而面对下次返乡的展开选择拒绝参加。

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本届返乡达成的回复效益及平均数量才说,透过左图为上届返乡数据,右图为本届返乡数据,可以看出与上届返乡相比,整体数量有所成长,虽说平均数字相比是输于上届,可能是会员差距过大的原因才从平均来看是比较逊于上届,这里以整体回复量比较来说,推断本次返乡能达成比较高的整体回复量,大概源于本届返乡推出全勤成就,有助于让会员选择在面对随机性过于大的游戏中,会更加勤奋的去达成全勤成就而非投注在有可能失败的点数达成条件,因而下次返乡会朝着半随机性的游戏进行策划,让游戏随机性降低,有助于提升玩家的活跃程度。

心得感想:

【活动改善】

一、活动好的因素延续使用

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返乡活动致力提升会员的持续参加程度,藉由前几次返乡数据来说降低了最高回复门槛,强化了被引用项目,经由多次的设计下巧用全勤成就就让有近半数的会员能坚持参加活动超过二十天,上图即是藉由最多人选择的回复五次任务的数据来推断出会员持续参加的程度。

透过活动任务选择的分布情况来说,基本上被引用的任务还是较于困难,故此选择完成该任务的情况较少,然而在与上届相比的话,比例悬殊相差并不大,可显出本次活动任务的设计并无过于困难,下期可以继续延续使用。

二、游戏目标的改善。

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返乡游戏目标分为两个环节,其一是透过神社点数达成指定条件后就可以获得最终奖励,其二是藉由成就获得最终奖励与额外奖励,互动型的回复任务本身并不难,达成比例仍无过多的变化,只是游戏目标的设置可能有失偏颇,仅有近两成的会员达到点数目标,近一步的第二阶段点数目标来取得额外奖励却仅一人达成,由此可知点数目标基于随机性的情况下,突显出其难度偏高,从前面会员的问卷回馈得知游戏不宜过难,同时第二阶段的点数目标无人达成就失去了利用额外奖励吸引人达成第一阶段点数目标后仍有动力参加的初衷了。

下期返乡预计沿用点数制的活动目标,只是得要做改变,比如说单纯回复无需版聊的任务仍选择保有其随机性,但是选择被引用型任务时,可以自由选择利用自己所获得的点数,希冀能减少活动的难度且提升版聊互动的情况。
 

三、游戏奖励的变化与活动项目的拓展。

前段所统计出问卷的答案,可以得知若希望增加更多会员前来返乡的话,活动项目就不能局限在回复与版聊上头,藉由本次返乡推行的一些投票活动环节,可以吸引到会员的参加,却无法让大多数投票会员去做报名的动作,结合拒绝参加的理由来解析,目前推断为奖励多半得要保持难度的问题,导致无法降低难度,更无法让人轻松愉快的参加返乡,因此想要推动另一种轻量型奖励,用比较容易取得且具有娱乐效果的奖励来让会员更加有动力去做报名返乡的举动。

结合现有返乡会员提供的意见来说,娱乐型奖励可以透过比较具有娱乐效果的勋章来实施,比如说字母勋章可以透过组合排列来达成一些娱乐效果,不过得要保有勋章本身的稀缺性且容易取得,就参考了100节操抽羽毛的比例来兑换30天勋章,同样报名费也是100节操的情况下,可以获得30-120天不等的天数,可以采取的方法有答题全对赠送、剧情型投票活动和拼图猜谜之类等非与其他会员互动才可以完成的条件

活动评级申请理由:

活动达成原先预期的目标以及足够多的参加量,申请有人品的活动评级。

奖励发放:

 

节操

羽毛

 
 

19700

7405

 

 

天数

30

60

120

180

240

勋章

7

5

2

2

1

天数

270

390

420

永久

 

勋章

1

1

1

10

 

   

注释
悠哉卡萌睡大觉 悠哉卡萌睡大觉 2福缘 评级通过
悠哉卡萌睡大觉 悠哉卡萌睡大觉 800.00节操 评级通过
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