路人尸君 发布于4 小时前 分享 发布于4 小时前 (已修改) · 只看该作者 实际上,大多数规则某个百科里就有了,所以我只需要放链接给你们就好 https://www.hktrpg.com/wiki/index.php/首頁 但是我还是要瞎整理一下,我会把规则的前言一个一个复制过来这里 顺带一提,论坛是有跑团人的,在论坛的discord频道,有兴趣可以来看看,或者和我们一起玩 1.克苏鲁的呼唤(COC) 没什么好说的,你懂的,放一个coc7th的 引用 2.龙与地下城(dnd) 更没什么好说的了,什么?你不知道?博德之门听说过吧? 放一个5e的,说起来最近(2024年)5r出了? 引用 简介Introduction 龙与地下城是一款剑与魔法奇幻背景的叙事性角色扮演游戏。与孩提时代的过家家扮演游戏相似,D&D依靠的是玩家无穷的想象力。你所需要做的,即是描述场景如暴风骤雨里,夜空下的某座高耸古堡。然后想象奇幻世界中的冒险者们会如何迎接即将到来的挑战。 地下城主(DM):翻过崎岖的山峦后,道路忽然拐往东边,鸦阁堡便耸立在你们前方。似乎是废弃哨所的残破高塔静静地守望着前方的道路。塔后横着一道深不见底的裂谷,其内弥漫着稠密的浓雾。一座吊桥已被落下,桥的另一头坐落着一道通往庭院的拱门。吊桥的铁索在风中吱呀作响,而锈蚀的铁环则仿佛随时要被扯断。石质的石像鬼塑像在高墙之上的用空洞的眼睛凝视着你,脸上的狞笑也让人毛骨悚然。城堡入口正上方吊着的朽烂栅门附满了青苔。再近一步,鸦阁堡的大门向你敞开,一束暖光挥洒在庭院的中央。 菲利普(扮演加里斯):我想观察一下那些石像鬼,我感觉它们不仅仅是石像。 艾米(扮演莉瓦):那吊桥看起来危险吗?我想看看它有多坚固。我能不能检查一下我们是否可以穿过?还是说我们站上去这座桥就会塌? 与随意的过家家游戏不同,D&D为冒险故事设定了一系列规则。并以此决定冒险者们在故事中行动的结果。玩家会通过掷骰来决定其攻击是否能命中敌人,冒险者是否能攀上悬崖,躲开一道魔法闪电,或是完成其他充满危险的任务。一切皆有可能,但是幸运女神总会青睐于更有把握的一方。 在龙与地下城的游戏中,每一位玩家都会创作一名冒险者角色。而这些角色将组建起一支团队,并且互相协助一起去探索阴暗的地下城,古都的废墟,闹鬼的城堡,深林中失落的神庙或是充满熔岩的洞窑。冒险者们可能需要解开一道道谜题,与其他角色交涉,同奇幻世界中的怪物战斗,探寻惊奇的魔法道具与财宝。 地下城主(DM):好的一个一个来,菲利普,你要查看那些石像鬼么? 菲利普:对,能不能找到它们可能是怪物而不仅是装饰的线索? DM:进行一次智力检定。 菲利普:可以用我的调查技能吗? DM:当然! 菲利普(掷一次d20):额,7。 DM:对你来说他们看起来就是装饰品。然后,艾米,你的莉瓦是要检查那座吊桥么? 此外,其中的一位玩家必须作为地下城主(DM)来担当游戏的裁判和故事的讲述者。角色们在DM所编写的冒险内容里选择如何披荆斩棘,以及该走向何方。DM先绘声绘色地描述鸦阁堡入口的场景,然后玩家们再决定自己的冒险者接下来如何行动。他们是否会穿过那座久经风霜的危险吊桥?会不会用绳子将同伴与自己系在一起以防其中一人跌入深谷?或是施放一道法术帮助他们跨过鸿沟? 接下来DM将会判定冒险者们行动的结果,然后根据结果描述出冒险者遭遇的经历。因为DM可以根据玩家们的行动做出应变,所以D&D拥有无限的灵活性。这也使得每一场冒险独一无二,同时激动人心。 游戏并没有真正的结局。一段故事或任务告一段落后,另一段传奇便会开始。这种连续的冒险故事称为战役campaign。很多玩家的战役可以持续数月甚至数年,他们每周与朋友相聚,然后继续上一周的冒险。冒险者在战役的进行过程中会越发强大。每一个被打倒的怪物,每一次完成的冒险和获得的宝藏不仅仅使得战役得以继续,还会给予冒险者新的能力。这种力量的提升则通过冒险者的等级系统表现。 龙与地下城的游戏中并没有输赢的概念,至少与通常情况下我们所理解的有所不同。勇敢的冒险者们克服艰难苦难的精彩故事需要由DM与玩家们一同编写。有时冒险者会被凶猛的怪物打败,或被穷凶极恶的敌人所害而导致悲剧结尾。即使如此,其他的冒险者仍可通过探寻强大的魔法来复活他们逝去的同伴。而玩家也可以创造一个新的角色继续冒险。队伍可能会遭遇失败,但是只要每一个成员都度过了美好的时光并创造了令人回味的故事,那么所有人都是赢家。 充满冒险的世界World of Adventure 龙与地下城的诸多世界中充满了魔法和怪物,以及勇敢的斗士和壮丽的冒险。这一切以中世纪奇幻风格为基础,并加入能让这个世界变得独一无二的生物、地点和魔法。 龙与地下城的诸世界都位于一个叫多元宇宙multiverse的广袤宇宙当中。这些世界以神秘而奇异的方式互相连接,并关联至诸多的存在位面。比如火元素位面Elemental Plane of Fire和无底深渊Infinite Depths of the Abyss。多元宇宙中存在着数不清的世界,其中也有许多是出版过的官方设定。各个世界的传奇在多元宇宙中被交织在一起,其中包括被遗忘国度Forgotten Realms、龙枪Dragonlance、灰鹰Greyhawk、浩劫残阳Dark Sun、密斯塔拉Mystara和艾伯伦Eberron。除此之外,还有各世代D&D规则下玩家创造的无数个世界。而在富饶的多元宇宙中,你或许也会创造出属于自己的世界。 这些世界有一些共同之处,但是每个世界都拥有独特的历史与文化、怪物与种族、奇幻般的地理、古老的地下城和诡计多端的恶敌。在不同世界中相同的种族有着不同的特性。比如浩劫残阳中的半身人是栖息在雨林中的食人族,而精灵则是沙漠中的游牧者。有些世界有着独一无二的种族,比如艾伯伦的机关人warforged。他们是为投入终末战争Last War而被注入生命的士兵。另一些世界是围绕着一个故事进行的,比如长枪之战War of the Lance便是龙枪设定中的核心事件。而它们全都是D&D的世界。你可以使用本书中的规则创造一名角色,然后在这些世界中畅游。 你的DM可能会将战役设定与这些世界之一,或是其自创的世界。因为有太多的D&D世界可供选择,你需要与你的DM确认好房规,因为这将影响到整个游戏。而即使是公开出版的设定,地下城主也是战役与设定的权威解释者。 使用本书Using This Book 《玩家手册》分为三部分。 第1部分的主要内容是创建角色。这里给出了创作一名角色所需的规则和指导。其中包括不同的种族、职业、背景、装备和其他的自定义选项。第1部分中的很多内容需要第2部分和第3部分的支持。如果你在第1部分中遇到了不理解的问题,请查询书中的索引。 第2部分详细描述了游戏的规则。包括判定成功与失败的各种掷骰,以及游戏中的三大类活动:探索、社交与战斗。 第3部分与魔法相关。包括D&D世界中魔法的本质,施展法术的规则以及魔法使用者(和怪物)所能使用的各种法术。 如何进行游戏How to Play 龙与地下城的游戏按照以下的基础框架运行。 1.由DM描述环境。DM向玩家们说明冒险小队身处何地,他们四周的环境,以及一些可供角色行动的选项。(房间里有几扇门、桌上放着些什么、有谁在旅店里,诸如此类。) 2.玩家说明他们要做什么。有时会由一个人代表全队说话,例如“我们朝东面的门走。”有时,冒险者会各自行动:可能有一个人去搜查宝箱,另一个人去调查墙上刻着的神秘符号,而第三个人则去放哨提防怪物。玩家们不需要轮流行动,但DM要仔细倾听每一个人并决定如何判定这些行动。 有些行动的可以很简单的判定。比如一个冒险者想去开门,DM可以简单地说门开了,然后后面有些什么。但有时某些情况会令一项行动充满挑战性,比如门可能锁上了,或者地板上有陷阱。这时将交由DM决定会发生什么事,而通常则会交由骰子来决定行动结果。 3.DM描述这些行动的结果。通常这些结果会向玩家给出另一个选择点,将游戏带回步骤1。 不论冒险者是在小心地探索古迹、跟奸诈的王子打交道、还是与一只凶猛的巨龙搏斗,该模式都同样适用。有时这些行动会比较规范,比如,玩家们(和DM)在战斗时将会轮流选定并执行各自的动作。很多时候,为了适应冒险中发生的各种状况,游戏依然会在维持其连续性的同时保持变通。 通常游戏中的行动只存在于玩家和DM的想象中,其中大多都要依赖DM的口述说明。有些DM会用音乐、插图、声效等营造气氛,也有很多玩家和DM会用不同嗓音扮演不同的冒险者、怪物以及其他游戏中的人物角色。DM可能会用地图和指示物物或微缩模型来表现一个场景内的生物,以帮助玩家记录角色所在的位置。 骰子Game Dice 游戏会用到不同面数的骰子。你可以在桌游店中买到这些东西。在本规则中,不同的骰子用字母d以及后面跟一个骰子的面数表示:即d4、d6、d8、d10、d12、d20。比如d6即是一粒六面骰(也就是很多游戏所使用的正方体骰子)。 百分骰,也就是d100的投掷方法有些不同。你需要投两枚不同的10面骰来生成1到100之间的一个值。其中一枚骰子(需要在投之前指定)给出十位数的值,而另一枚给出个位数。比如如果你投出7和1,结果就是71。两个0则代表100。有些十面骰的数字以十为单位(00、10、20,如此类推),这些骰子使用起来能更容易地分辨出十位骰和个位骰。这时投出70和1就是71,而00和0就是100。 你需要掷骰子时,规则会说明要掷多少枚什么种类的骰子,以及加上多少修正值。比如“3d8+5”意味着你要投三枚八面骰并将各结果相加,最后再加5便得出其总值。 有时候,也会出现如“1d3”和“1d2”的写法。需要“1d3”时,投一枚d6并将骰面值除以2(向上取整)。需要“1d2”时,投一枚任何面数的骰子再查看其结果是单数还是双数。(另一做法是如果数值大于骰子最大值的一半的话即为2。) 二十面骰The D20 冒险者的剑有没有砍伤巨龙,还是砍不破它那钢铁般的龙鳞?那名食人魔会不会相信一个弥天大谎?一名角色能不能游过波涛凶涌的河流?这位冒险者可不可以避过火球的爆炸,还是首当其冲?当行动的结果无法被确定时,DM就要使用一枚二十面骰,即d20来决定成败。 游戏中每个角色或怪物都由六项属性值ability scores来定义其能力。这些属性值分别是力量、敏捷、体质、智力、感知和魅力。大部分冒险者的属性值范围是3到18(怪物的范围则是1到30)。这些属性值,以及它们所衍生出的属性调整值ability modifiers,是玩家们每次为任务或怪物而投掷d20的基础。 属性检定、攻击检定和豁免检定是三种最主要的d20掷骰,它们组成了本游戏规则的核心。三种掷骰都遵照以下的简单步骤进行。 1.掷骰并加上调整值。掷一枚d20并加上相应的调整值。调整值通常包括由六项属性值其中之一衍生而来的属性调整值,而有时还要加上反映角色才能的熟练加值(关于每项能力以及如何计算调整值详见第1章)。 2.视情况加入加值和减值。职业特性、法术、特殊情况以及一些其他的效应都可能带来加值或减值。 3.将总值跟目标值相比较。如果总值等于或大于目标值,则相应的属性检定,攻击检定或豁免检定即判为成功。目标值通常由DM决定。而通常也由DM告诉玩家相应的属性检定、攻击检定和豁免检定的结果是成功还是失败。 属性检定和豁免检定的目标值称为难度等级Difficulty CLass(DC)。攻击检定的目标值称为护甲等级Armor Class(AC)。这条简单的规则涵盖了D&D里的大部分行动的成败判定。第7章里有更多在游戏中使用d20的详细规则。 优势与劣势Advantage and Disadvantage 有时一次属性检定,攻击检定或豁免检定会被称作优势或劣势的特殊情况所调整。优势反映了积极的影响,而劣势则相反。当你具有优势或劣势时,你在掷d20时要额外掷一枚d20。如果你有优势则取更高的值,劣势则取较低的值。比如你具有劣势并掷出17和5,那么你必须采用5。如果你在具有优势时掷出同样的两个数,则你必须采用17。 更多关于优势劣势的细节可参看第7章相关内容。 特例优先于常规Specific Beats General 本书内包括了许多规则,其中第2部分及第3部分中的规则控制着整个游戏的运行。但是很多种族特质、职业特性、法术、魔法物品和怪物能力等游戏元素都会打破这些通用规则而给游戏带来一些例外。此时你只需记住:当有特殊规则违背了通用规则,那么使用特殊规则。 例外的规则通常效用较弱。比如,许多冒险者不具有长弓的熟练项,但每个木精灵可以从其种族特质中获得该项目。该特质在游戏即为一个小例外。另一个破坏规则的例子则更加常见。比如,冒险者通常无法穿过墙壁,但某些法术可以让其变为可能。而事实上大多数的例外规则都来自某些魔法。 向下取整Round Down 你需要记住另一条基础规则:每当你在游戏中进行除法运算时,必须舍去所有小数,即使其数值大于0.5。 冒险Adventures 龙与地下城的游戏,是一队冒险者踏上地下城主所呈现之冒险的过程。每个角色都会用自己的特长为冒险做出贡献。他们搭配了各不相同的属性值、技能、职业特性、种族特质、装备和魔法物品,从而使每个角色既有不同的长短处却又独一无二。在最棒的冒险者小队中,各角色会互补不足并通力合作完成冒险。 而冒险则是游戏的核心,是一个具备起承转折的故事。冒险内容可能来自地下城主自己的设计,也可能是买回来再由其作一些修改。而不论是哪种冒险,其内都包含着奇幻般的场景如:地下城、半毁的城堡、广袤的荒野和繁华的都市。其中也有丰富多彩的人物,有玩家扮演的冒险者,也有非玩家角色(NPC)。他们可以是委托人、盟友、敌人、雇员和背景中的配角。通常还会有一名非玩家角色担任冒险中的最终敌人,并以此推动整个冒险。 玩家角色在冒险旅途中会遇到各种生物和物件,并面对各种困境的阻拦,有时还会与怪物们相互厮杀,相互追捕。另一种情况是,冒险者们会为了某种目的跟其他生物或魔法物品进行交流,而更常见的则是花时间解决谜团、越过障碍、寻找事物或推动剧情走出困境。在这个过程中,冒险者们即是在世界中探索,思考着该往哪走和该做什么。 冒险有长有短,有繁有简。可以一口气完成的短暂冒险可能只有几项挑战。而较长的冒险则可能包含着几百场战斗、互动、解密,以致于需要几周甚至几个月的现实时间来进行几十次游戏才能完成。一般而言,当一段冒险结束后,冒险者们就会回到文明世界中,去享受他们所得到的丰硕成果。 但故事往往还没结束。你可以将一场冒险想象成电视系列剧的一季,其内包含着数个激动人心的场景。而一场战役则是整套电视剧,是一串连贯的冒险故事的合集,而一队固定的冒险者则是由始至终活跃在其剧情当中。 冒险三要素The Three Pillars of Adventure 冒险者可以尝试任何玩家所能想象的事,不过所有人的行动都可以归为三大类:探索、社交和战斗。 探索exploration包括冒险者在世界中的移动过程,以及他们跟周围环境与对象的互动。探索在游戏中以意见交换的形式表现:玩家们描述角色的行动,然后DM告诉他们发生了什么事。概括的比如,大伙儿花一整天穿过绵延起伏的平原,或者在地底通道中前进一小时。或细节如某角色在地牢里拉下一根拉杆。 社交social interaction是冒险者们与某些人(或某些东西)进行交流。这可能是逼问俘虏巢穴秘密入口的所在地,从获救者口中搜集情报,向兽人族长求情,或是游说一面健谈的魔镜为冒险者显示出远处的景象。 与这些规则相关的内容,包括第7和第8章中探索和社交相关,以及第3章某些职业特性和第4章的某些个人特质。 战斗combat的相关内容集中在第9章。具体是指角色和其他生物们相互间的对抗,其内容涉及挥剑、施法、走位等,其目的大多为厮杀、俘虏、驱逐。战斗是D&D最具结构性的部分。其时每个生物轮流行动,而冒险者们即使在激战之中仍能充分施展其特技。例如,坐着盾牌滑下阶梯,调查环境(拉下神秘拉杆等行为),以及跟其他生物互动(包括朋友、敌人或中立角色)。 神奇的魔法The Wonders of Magic 很少有D&D冒险不涉及魔法。事实上,魔法总会不时的出现在冒险者的生涯中,它们有时候会成为帮助而有时则是阻碍。关于魔法的内容将在第10和第11章中说明。 在龙与地下城的世界中,真正的魔法使用者都是一些才华出众的人,因而他们并不多见。而平民则可能经常会目睹一些小规模的魔法现象,诸如奇幻的生物,得到回应的祷告或是街上闲逛的法师身旁跟着的一个活动盾牌保镖。 但对于冒险者而言,魔法则是生死攸关的事。没有牧师或圣武士的治疗魔法,冒险者可能会迅速伤重不治。没有诗人和牧师的强化魔法支持,战斗者可能会被强敌辗压。没有法师和德鲁伊的压倒性魔力和适应性,任何威胁都会麻烦上十倍。 敌人一样喜欢用魔法。很多冒险导火索都是某些不怀好意的施法者所实施的邪恶计划。邪教领袖想唤醒在深海沉睡的古神,鬼婆抓走孩子并用魔法汲取其活力,疯狂的法师想制造出机器傀儡兵团,巨龙准备进行神秘的仪式并以此成为毁灭之神——诸如此类的魔法威胁都是冒险者可能需要面对的情况。而冒险者们也会用法术和魔法物品施展自已的魔法,并以此克敌制胜! 3.基本角色扮演系统(brp) 这个就厉害了,是coc他d。,,,前身,许多完全没有克苏鲁风味的模组,如茶什么番,旅什么游团,我感觉与其硬套coc,不如用更简单的brp来做?这样也不会有人整天抱怨没有”克苏鲁味“了。 引用 1. 简介 这是一款角色扮演游戏,即一套能让玩家们扮演主要角色,参与到冒险、恐怖、动作故事中去的规则。规则为“什么能做,什么不能做”提供了准则,而掷骰检定决定角色能否完成他们想做的事。在角色扮演游戏中,一名玩家担当游戏主持人(GM),而其他玩家则担任玩家角色(PC)。游戏主持人也负责扮演那些不受玩家控制的角色:他们被称为非玩家角色(NPC)。 角色扮演游戏是一种社交游戏,与即兴创作一个戏剧/电视剧/电影故事有些相似。玩家角色是其中的主要角色:而故事会围绕着他们这些主角展开。玩家角色可以是傲慢的枪手、消沉的私家侦探、阴郁的术士、强大的超级英雄,或是艰难谋生的卑微太空人。游戏主持人设计并展现玩家经历的场景,描述他们漫步的世界,以及这个世界如何因玩家的行动而改变。每名玩家通常只操纵一名角色,而游戏主持人呈现的则是整个游戏背景(setting)——即所有的人物、地点、怪物,甚至也包括神明。 游戏主持人需要呈现一个故事。玩家会和主持人合作讲述这个剧本(scenario),并且会在其中面对由主持人赋予生命的诸多非玩家角色互动的挑战。游戏主要通过对话进行:游戏主持人概述情景或遭遇,而玩家描述他们的角色的发言,以及要做的事。规则为行动的成败提供了公平的评判准则。依据规则,玩家声明他们的角色要做什么,并根据行动意向,掷骰来决定发生了什么。如有需要,游戏主持人会解读玩家角色如何对游戏世界(如非玩家角色等等)造成影响。玩家角色使用技能和能力来应对挑战,对抗其他角色(玩家及非玩家角色),并探索游戏主持人创造的世界设定。 玩家通过定义来创建角色,同时规则会帮助他们用可量化的概念来衡量能力强弱。这些信息会记录在角色卡上。卡上的信息包括诸如力量、智力、教育、技能这样的术语,也包括塑造人物的其他抽象元素——但真正能唤醒角色“性格”的,是玩家对角色的扮演。例如,尽管“易怒”并没有具体的数值来度量,玩家和游戏主持人都可以在说话时用上这种腔调,从而让角色获得这种性格。角色卡介于简历和成绩单之间,它界定了角色能做什么,以及他们有多擅长这些事。而扮演,会赐予角色生命。 玩家所知和角色所知,这两者之间有明显的区别。在游戏桌上,玩家能获得他们的角色并不知晓的“幕后”信息,因此他们必须注意不要用这些信息来占便宜。即便玩家可能已经知晓答案,也可以通过掷骰检定来判断他的角色是否知情。同理,玩家角色的专业知识也不会局限于玩家的知识量——他完全可以在其玩家一无所知的领域中成为专家。 角色扮演的目的是享受一段快乐时光。玩家会面对并不真正危险的危险,所有人齐心协力就能战胜威胁,灯光亮起时怪物就会灰飞烟灭,而这些都富含趣味。如果游戏进展顺利,玩家会感觉自己在这段时间里真正前往了精彩的新世界,在克服种种困境中获得力量,甚至还能品尝到胜利的滋味。 4.泛用无界角色扮演系统(GURPS),简称饭桶 看他的名字就知道他是干嘛的了,但是规则书字太多了,,,并且要玩起来还需要你自己做一定的瞎编,也就是村规 引用 简介 泛统(GURPS)是“泛用无界角色扮演系统(GenericUniversalRolePlayingSystem)的简称。这个名称最初纯粹是 开玩笑,是我们在确定正式名称之前的暂用名。不过在漫长的游戏开发过程中我们却没能找到更好的名字;如今你手中 的已经是本游戏的第四版了,而这个名字也十分恰当的体现了这个游戏的特点。 泛用(Generic):有些玩家喜欢快节奏的游戏,希望裁判拥有更多决定权使游戏能够顺畅的推进。另外一些玩家 则追求细节的极致,认为无论什么情况都应该有对应的规则。而大多数玩家的偏好则是在这两个极端之间。泛统以一套 简单的规则为起点,在这之上则能按玩家意愿衍生出各种可选的细节;这点在战斗系统中尤为明显。不过归根到底这是 同一个游戏——玩家可以以不同的方式使用这些规则,不过所有的战役设定都是能够相互兼容的。 无界(Universal):我一向认为游戏公司为不同的背景设定发行不同的规则是件很愚蠢的事情。不论是奇幻、西部、 科幻、抑或超能力的世界都应该使用同一套规则。而泛统正是这样一套适用性极强的规则;玩家可以将其应用在任何背 景和世界观中。当然,开发者也设计了各种世界手册和补充材料以便玩家进一步调整通用规则,使其更贴合游戏的背景, 不过这些调整也是相互兼容的。想让西部快枪客和二战突击手一起在文艺复兴时期的意大利寻宝?完全没有问题!正是 因为这种混合题材的游戏在玩家中大为流行,此次的第四版也针对这点作出了相应调整,比如更为泛化的角色背景。 角色扮演(RolePlaying):这并不是一个只有砍砍杀杀的游戏。游戏的规则设计支持甚至鼓励玩家进行真正的角色 扮演。在泛统中玩家获得一个不同的身份,并且在游戏进程中暂时成为某个特定的角色。 系统(System):许多角色扮演游戏最初都只有一些简单的规则,而后被不断的修正与补充。这往往会令游戏变得 繁复而自相矛盾。泛统则不然;它是一个完整的个体,而在第四版中尤其如此。我们耗费了许多心血确保这个游戏能够 自圆其说;而它的确做到了这一点。在泛统中玩家可以合理的创建所能想到的任何角色,做所能想到的任何事请。 泛统自发行至今已有将近20年了。设计这个游戏的过程绝不是闭门造车;每一个游戏都建立在先行者奠定的基础 之上:我们不断从自身以及其他游戏的成功之处中汲取经验。我认为最好的游戏应该是简单、明了、便于阅读的,而在 创作泛统的过程中我也努力使其平易近人。在此之中对我影响较大的游戏有:HeroGames的Champions,它拥有一套 非常灵活的角色创建系统;FlyingBuffalo的Tunnels&Trolls,它展示了如何吸引单人玩家;M.A.R.Barker的Empireof the Petal Throne,其世界设定的细致与丰富程度在数十年后的今日看来依然鹤立鸡群。 不过除了借鉴成功作品之外,泛统也努力避免重复以往游戏的失败之处。在泛统中我尝试做到一些前人不及之处。 首先自然是“泛用”系统的灵活性。其他一些游戏也尝试过这点,不过效果并不理想,不是战斗系统同质化严重(一 个闪电球法术和.45手枪别无二致),就是缺乏兼容性(每次新游戏玩家都需要学会各种不同的规则,并且角色无法轻 易移植到新的游戏中)。泛统带来的则是一个统一的,兼具多样性和一致性的系统。一些在第三版中作为补充材料独立 发行的规则也被作为基本规则纳入了这次的第四版——因为我们觉得它们已经成为举足轻重的重要规则了。 其次是条理性。每一个玩家多少都有过疯狂翻阅规则书查询某条规则却最终……没能找到的经历。泛统提供各种对 照参考的工具,包括目录、索引,以及游戏用语集等。 第三是易玩性。在泛统中,大多数的细节计算都在游戏开始之前完成的……各种数据被记录在人物卡上,以供使用 时快速查询,而游戏正式开始之后则不会涉及复杂的计算。我在设计泛统时尽可能兼顾快节奏和写实度。玩家可从游戏 体验中自行判定我在这点上做得是否到位。 大多数角色扮演游戏需要依靠源源不断的“官方”补充设定和战役。泛统则不然。的确,我们已经出版了许多补充 材料,并且计划中还会出版更多;这样一个真正的泛用系统让我们有许多自由发挥的空间,而我们的补充材料书单差不 多有你的手臂那么长……但是,泛统的设计理念是与尽可能多的不同的游戏保持兼容。理由很简单:假设你是一个泛统 玩家。你在商店里邂逅了一本非常有趣的补充设定……但这是另一个发行商为另外一个游戏出版的。 毋须担心。在泛统中一切都能用直白的语言和简单的数字表示。距离以英尺和英里来计算,而不是什么虚构的单位; 时间的单位则是分和秒。这就是这套规则能够通用的原因,同时也使相互间的转换变得容易。如果你见到了一本为其他 游戏设计的材料,请尽管入手吧。你依然可以用它为泛统游戏提供素材。 相应的,如果你要跑的团选择使用其他游戏系统……你同样可以使用你在泛统下的冒险模组。只要这个“其他游戏” 中的单位能够被换算为英尺,分钟,以及其他基本的概念词汇,你就能够导入你的泛统模组。 在泛统开发之初,我们梦想它能够成为角色扮演系统的“行业标准”。不过如今角色扮演游戏蔚然成风,断不可能 只存在一种标准……不过泛统至少还是成为了标准之一,对此我们也心满意足了。我们从不希望独霸市场,或是迫使别 人适应我们的系统。相反地,我们不断的在适应别人——开发出一款能够适用于任何清晰明了的模组的游戏系统。 总而言之就是这样了。泛统是有史以来最为真实,灵活,同时“无界”的游戏系统;对此我十分满意。此次的第四 版建立在 18 年来持之以恒的开发以及过去两年中坚持不懈的修订之中。我希望各位玩家喜欢这一成果。 最后我要感谢这次新版的两位修订者,泛统系列编辑SeanPunch,以及DavidPulver。过去两年中他们不断收集分 析玩的反馈,试验不同的系统,并且将十五半年来的各种规则材料融为一体。没有他们的帮助这项工程将是不可能之举。 5.剑世界(ソード・ワールド,sw) 一个日式规则,典型的日式奇幻,剑与魔法,画风更适合二刺螈? 引用 序言 欢迎来到『剑世界2.0』的世界 你是否曾对“冒险”这一词汇心存憧憬?向未知事物发起的挑战,视危险为无物的勇气。赌上生死的战斗,和命悬一线后的生还。 但是,在现实中毕竟只有极少数人能体验到这样的大冒险。因此,其他人将目光转向了冒险题材的小说、漫画和动画等文艺作品,并将自己代入到主人公们的角度,以从中体会到的激动和担心来满足自己的冒险之心。 可是,只要拥有了本书,大家就能让自己也模拟体验一下那样的大冒险了。诚然,TV游戏也可以提供模拟体验的机会,而且能使人以此度过十分快乐的数十个小时。 但是,这种乐趣终归是有限的。故事终归有完结的时候,而当无事可做之后,平凡的日子就又会回归。 但是,本书则蕴含着“无限”的可能性。 这本小书中,秘藏着无限的冒险与故事。 本书是一种被称为「桌上对话角色扮演游戏(TRPG)」的游戏形式的规则手册。这种游戏形式,是不需要电脑或游戏机的。 需要的,仅仅只有几名伙伴,以及纸和铅笔。此外,就只需要2个骰子和无限的想象力了。 这种游戏形式,是通过人与人的对话来进行的。游戏中,玩家们可以操纵着自己创造的角色,在被称为游戏管理者的进程管控人所提供的状况中尽情的自由行动。 比如说,游戏管理者告诉了玩家们:“敌人出现在了你们的角色的面前”。此时,玩家们既可以与敌人以剑相交,也可以以理服人。在选择战斗时,则既可以正面挑战,也可以绕后背袭。 游戏内的一切事物,都因玩家和游戏管理者的想象力和创造力而拥有了无限的可能性。与同伴们共同创造出的故事、对话时的临场感、以及最重要的以“自己”为主人公而进行的诸多冒险,这些内容一定能够给你留下强烈印象,并以其新鲜感而令你惊讶不已吧。 『剑世界 2.0(以下简称 SW2.0)』这一游戏正如其名,是以“剑之世界”为舞台的幻想RPG。 这是个没有电力、没有汽车与飞机、当然也没有手机的充满危险的古风世界。但在这个世界中,是有魔法的存在的。神明也真实存在在这个世界里。这个世界有着沉眠着巨万财富遗迹,还有着诸多的威胁与怪物。 但最重要的是,这里还有属于你的“冒险”! 你将成为一个在这充满了神秘与危险的“剑之世界”中四处旅行的“冒险者”,并将自己的人生投身于如名所示的冒险之中。 在这个游戏中,你自己就是主人公。你所创造的角色,是只属于你一个人的。之后,随着被名为游戏管理者(GM)的进程管理人将故事不断向前推进,你眼前的世界将不断扩展,你的剑、你的魔法、你的勇气和智慧也将逐渐编织出一个波澜壮阔的冒险故事。 向冒险的世界启程吧! 现在正是展开想象这一无限的翅膀,编织出只属于你的故事的时刻! 欢迎来到冒险的世界! 就由你自己,来创作出一个激动人心的故事吧! 6.Ninja Slayer 公式规则 叔叔在这个世界线里做事慢了一点,,,想了解就自己去看看吧,我只是随口一提 剧透 这个是此规则的预设卡立绘,哦哦哦! 7.地城世界 (Dungeon World) 和dnd画风差不多,嗯, 引用 地城世界 (Dungeon World) 地城世界是奇幻冒險的世界。是個充斥著魔法、神魔、善惡、律法與混沌的世界。勇敢的英雄闖蕩於大地上最危險的角落,追求財富與榮耀。 在地城世界中有形形色色的冒險者。精靈、人類、矮人與半身人都有屬於自己的英雄。他們之中有身穿鐵甲,無人能敵的戰場猛獸;有的則神秘莫測,呼喚並驅使著魔法的力量。這些尋求財寶與榮耀的,有神聖的牧師、有奸巧的盜賊、有強大的聖武士、還有更多更多。 然而,冒險並不只有輕鬆的英雄主義與高尚的英勇行徑。每當遊俠帶著他的朋友穿越古老森林時,數以百計的危險虎視眈眈地等著咬掉他的頭顱。或許,等待著他們的是流著口水的哥布林部隊,又或許,他們行經的是居住著灰衣女巫的詛咒之森?亦或者,一整群怨靈正飢渴地尋找著用以還魂的肉身屍體。可怕嗎?當然,但是財寶也在那裏。在危險深處,無數被世人遺忘的黃金珠寶和魔法散落在你所熟悉世界的陰暗夾縫之間。除了堅定勇敢的英雄們之外,又有誰能夠取回它們? 你和你的朋友就是那些英雄。你們踏足他人無法或不願涉足的險地。怪誕之物潛居於這個世界──你準備好面對牠們了嗎? 8.狂野世界Savage Worlds SW的体量相对较小,规则轻、短,能让玩家迅速上手(复制) 引用 随时随地 Any Time, Any Place 自从《狂野世界》在2003年首次亮相,其迄今已经囊括了能想象的一切设定——从写实的警匪作品、惊险动作、地城探险,太空歌 剧,超级英雄乃至恐怖惊悚均在其中。我们的设定多种多样:在East Texas University™中探索超自然恐怖和对付期末考试;藉由Solomon Kane™在欧洲荒野以及非洲草原中游历;在Deadlands: The Weird West™的作祟高地平原以及Deadlands: Hell on Earth™中的辐射废土上驰骋;探索最为深邃的地城;冲入The Last Parsec™中已知的太空与未知的宇宙;在Weird Wars™的血腥战场鏖战不休;并在现实及想象的城市上方痛击超能反派。 就和大部分游戏一样,我们也是大量文学、电影以及游戏世界的爱好者。某一周内,我们可能灵光一闪然后开始跑类似《权力的 游戏》®的团,而下一周我们则可能会分享受《复仇者》®启发的超酷主意。 我们热爱自新的游戏系统中学习,探寻朋友及同辈所创造的事物,同时也希望能有一套了如指掌的系统,能同时兼顾战棋游戏的复杂性,“假想舞台”的简易性以及当代大部分叙事游戏的创新性。 每一部新出版的《狂野世界》都丰富了我们的经验,自打一开始奠定了扎实基础后,这些年来不断有新的游戏风格被仔细地整合进来。 我们认为该版本的《狂野世界》是迄今最好的一次尝试,这不光只涵盖了各个时代,主题和设定,更重要的是囊括了各种游戏风格。 想坐到沙发上并且单凭交谈和一些投骰来进行大部分的故事?这就是你的选择。想来一场棋子之间大规模的较量与激战?需要的一切都在这里。 想讲述一个大部分基于角色扮演和叙事的史诗故事?毫无问题——诸如快速遭遇这样的子系统也能有助于在时间紧张时快速结算期间的血腥冲突。 游戏系统最棒的一点也许就是能为你的想法提供支柱,这应当要成为玩家们的背景和共同语言——然后在故事朝着结局发展时让出道来。我们尝试在该版本中精简了大量调整值,简化了发挥创意来挑战敌方和支援盟友的方法,甚至开放了帅气的多重行动新选项。 好,谈够了,拿起骰子,嗨起来吧 9.妄想症(paranoid) 如图 引用 用ai进行重新编排,可能会有一些错误 1. 乌托邦的生活 安好!市民们! 你是一个遥远的未来的市民。阿尔法联合体是你的家园。 相比糟糕的古老的20世纪,现代的人类已经得到了飞速进化。这里没有战争,没有疾病,没有饥饿。阿尔法联合体是在全知的、仁慈的电脑领导下运作着的乌托邦世界。电脑提供你的任何需求品,保证阿尔法联合体的全体市民都是幸福的。 不幸福就是反叛行为,反叛就要受到惩罚,也就是说,即刻被处决。 你很幸福——不是吗? 我们认为你很幸福。 你是一个克隆体。传说以前的人类曾经像低廉的动物一样通过发情来自我复制,现在这都已经不复存在。人类在电脑的克隆库中成长,再也不需要那些混乱而充满不确定性的爱情、浪漫和生育。电脑保证了每个人类生来都是完美的。 看到电脑对市民们多么伟大的爱了吗?电脑是你的朋友!信任电脑吧! 每个人类都是一个由6个基因完全一样的兄弟姐妹组成的克隆家庭的份子,从来都不会有人孤独。此外,电脑也完全意识到,以防万一会出现的意外亏损或者被消除,备份是非常重要的。电脑是智慧的、仁慈的。电脑是你的朋友! 电脑为阿尔法联合体幸福的市民们提供了一切——提供了食物,提供了庇护所,提供了娱乐,提供了有挑战性而有意义的工作,满足每个市民的精神和心理需求。它是为了服务你而存在的。 但是……阿尔法联合体处在战争中,自从有记录的历史以来,就一直在战争中。敌人在不停地渗透。我们的敌人是“共产主义者”。还有像异能者和秘密结社之类的反叛元素在帮助共产主义者。这些危险的元素需要被拔除摧毁。敌人无处不在!保持警惕!不要相信任何人!不要放开手中的激光枪! 保密等级 每个阿尔法联合体的市民都有保密等级。你的等级是红。保密等级系统是基于电磁光谱的颜色来命名的:地位在你之下的是底层群众——工人和做苦力的红外等级;地位在你之上的是橙、黄、绿、蓝、靛、紫,以及紫外。紫外等级是地位最高的。有传言说还有比紫外更高的等级。不过——谣传本身是反叛行为。 电脑会完全公正地决定各个市民的保密等级。越高的保密等级既代表身上的责任越大,也代表会获得越多的恩惠——更大的住所,更多的隐私权,更好的食物选择。当然,电脑会考虑全体市民的需求,为社会以及同伴牺牲得越多的市民,获得的报偿也越多。 高保密等级的市民比你更有知识、更有能力。这些市民升格的原因是他们无私奉献的行为。你在任何时候都应该尊敬、赞叹、遵从比你保密等级更高的市民。不遵守被视为反叛行为。 每个市民都有身着与自己保密等级颜色相同衣服的义务。在你尚为红外等级的市民时,你穿的是黑色的衣服。据说紫外市民(又叫高级程序员)穿白色,不过你从来没见过穿白色的人。的确,因为安全法律,你从来没见过白色的墙或者任何白色的设备。你必须时刻穿着红色的衣服。不遵守被视为反叛行为。 为了只让拥有足够的竞争力、判断力与受到信赖的市民能进入受限区域,阿尔法联合体被划分为不同颜色的区域。每个市民只能进入与自己同色或等级低于自己颜色的区域。无论何时,你都只能停留于黑(红外)或是红色区域当中。不遵守被视为反叛行为。 务必时刻记住,电脑是你的朋友。 服务部门 每个市民都隶属于八个服务部门之一。在阿尔法联合体的制度中每个服务部门都有重要的作用,都有特定的职责,都在不断竞争着资金、设备和人员——有时候这些竞争会演变成暴力。PC可以从他们的服务部门获得特殊的设备、信息和个人影响力。 内务安全局(Internal Security, IntSec):负责维持秩序,清除共产主义者和反叛者,混合了检察官、秘密警察和政治监视者的职能。内务安全局受到了其他部门市民诚挚的怨恨和恐惧。安全局的特工无处不在。 技术局(Technical Services, Tech):负责机器人、车辆、通信硬件、工业以及生产设备,另外还有电子以及机械业务系统的运营管理。实际上技术局和动力局的职责有一定重叠,在哪个部门在服务电脑方面更胜一筹的权力斗争中,它们进行着激烈的官僚竞争和混战。 住环境精神统治局(Housing Preservation and Development & Mind Control, HPD&MC):职责是基本的人类服务——负责家政、保育所经营、教育、娱乐、休闲以及退休管理。住环境精神统治局规模最大,但却是声望和政治可靠性都最低的机关。然而,作为提供政治宣传的部门,住环境精神统治局能够影响民众的情绪,所以在某种程度上却是最强力的部门。 军部局(The Armed Forces, Army):负责保护阿尔法联合体对抗共产主义异能反叛者的外部侵略,同时也协助内务安全局应对内部威胁。像著名的秃鹰中队一样,强壮、训练有素、装备优良的精英部队在阿尔法联合体担任护卫队并执行高优先级的任务。 生产搬送配给局(Production Logistics & Commissary, PLC):负责农业、工业生产和资源分配,负责准备食物,储存和分配所有的商品。在声望方面,PLC也就比精神统治局稍微好那么一点点。 动力局(Power Services, Power):负责发电厂和阿尔法联合体所有城市基建和居住工程系统——交通、空气、水以及废弃物——的运转管理。为了燃料供应和技术局激烈竞争中。 研究设计局(Research & Design, R&D):负责开发新技术以及给电脑和阿尔法联合体市民们使用的新装备。设计局以大胆创新和富于创造力的概念闻名——虽然未必可靠,不过对R&D那些有想象力项目的热情支持电脑总是毫不吝惜。 中央处理省(Central Processing Unit, CPU):是阿尔法联合体的中央监督行政当局。拥有牢固的政府机构,负责处理记录、规制、人力资源工程、乌托邦工程、司法和死刑执行。由电脑直接任命执行特殊项目的CPU特工享有高度的自治权和自由裁量权。 所有维稳专员请到终端机进行汇报,感谢您的合作 维稳专员 每个PC都属于维稳专员队伍——一个由各个服务部门的市民组成的精英部队。维稳专员去电脑命令的地方,解决电脑要解决的问题。维稳专员对于任何市民来说都是最危险的工作,但也是快速提升等级的极少数方法之一。 如果你足够幸运、将电脑侍奉得足够好的话,也许可以梦想着有一天能够加入高级程序员的等级(紫外等级)。不过注意,维稳专员的工作是很危险的,毕竟反叛者无处不在。 异能力 你的人物拥有异能力——这是个很棒的优势,不过也可能会让你陷入很大的危险,因为拥有异能力是反叛行为。然而,在你服务电脑的工作中,异能力没准可以帮助你活下来。 有些市民是登记过的异能者。他们是意识到了自己拥有(并非源自自身过错的)反叛的异能力,并且无私地向电脑坦白了自己的污点。由于至高的智慧和仁慈,电脑宽恕了这些坦白了一切的人,并允许这些异能者活下来。然而,这些人被要求时刻穿着有黄色条纹的制服(保密等级为黄色的话就是带黑色横线的黄色条纹)。登记过的异能者在使用自己能力的时候不会被处决。 有些特定的异能力是极其危险的,以至于只要被发现拥有就会立即被处决。拥有这种能力的人,如果不想死的话,是绝对不能向电脑报告的。 登记过的异能者是自我供认的反叛者,但电脑宽恕了他们的存在。这些无私的异能者也许最终可以克服他们反叛行为的污点。 有关异能力的使用、功能、局限性等,拥有过度的知识是反叛行为。在GM部分有稍微详细一些的描述——这些保密等级为紫外的内容,作为玩家读的话是反叛行为——当然我们阻止不了你。折页A里面有异能力表,里面列出了最常见的异能力,这些是红色保密等级的,你可以读。过于危险一旦被发现就会立刻处决的能力用星号(*)标注。 秘密结社 你属于一个秘密结社,这非常刺激,同样也非常危险,因为成为秘密结社的成员是反叛行为。然而,你的秘密结社能够提供或者帮你升级一些原本在你的保密等级下得不到的装备。别的市民可能是其他秘密结社的成员,有些结社可能是你的劲敌,所以你可能有很多看不见的敌人。 自然的,秘密结社的教义、组织和信仰都是受限信息,拥有过度的知识说明你只能是其中的成员,一旦被发现可能直接被处决。你可以阅读GM部分的保密等级紫外的材料来获得这些知识——当然这是反叛行为。折页A中的秘密结社表列出了所有常见的结社,这是红色保密等级的。 反叛者 异能者和秘密结社成员都是反叛者。所有良好市民都应该向电脑举报他们发现的反叛者。因为你既是异能者也是秘密结社成员,市民们都会急着举报你。多亏了电脑,你身边总是会有良好市民的。 10.明天再说 4 小时前,由路人尸君修改 链接到点评
路人尸君 发布于4 小时前 作者 分享 发布于4 小时前 (已修改) · 只看该作者 8 分钟前,4946说道: 写的好!跑团看似门槛高,其实只要看完规则就能明白怎么玩了! 顺便一提,我最中意宝可梦TRPG(~ ̄▽ ̄)~ 是时候在论坛招人了,不如先去节操广场看看有没有人来吧? 4 小时前,由路人尸君修改 链接到点评
路人尸君 发布于4 小时前 作者 分享 发布于4 小时前 · 只看该作者 4 分钟前,kuroyuri说道: 是该试试看别的规则了,先从剑世界开始了解好了~ 最近身边好像最终物语玩的也不少 最终物语听说更像是一群gm编写故事,感觉大家都要有包容性,能接下别人瞎编的内容 路人尸君在文学领地阅读作品时遇到了穿着女仆装的文学少女,待她离开后找到了遗落的8节操 链接到点评
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