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随意的TRPG跑团规则整理


推荐贴

实际上,大多数规则某个百科里就有了,所以我只需要放链接给你们就好
https://www.hktrpg.com/wiki/index.php/首頁
但是我还是要瞎整理一下,我会把规则的前言一个一个复制过来这里

顺带一提,论坛是有跑团人的,在论坛的discord频道,有兴趣可以来看看,或者和我们一起玩

1.克苏鲁的呼唤(COC)
没什么好说的,你懂的,放一个coc7th的

引用

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2.龙与地下城(dnd)
更没什么好说的了,什么?你不知道?博德之门听说过吧?
放一个5e的,说起来最近(2024年)5r出了?

引用

简介Introduction

 

    龙与地下城是一款剑与魔法奇幻背景的叙事性角色扮演游戏。与孩提时代的过家家扮演游戏相似,D&D依靠的是玩家无穷的想象力。你所需要做的,即是描述场景如暴风骤雨里,夜空下的某座高耸古堡。然后想象奇幻世界中的冒险者们会如何迎接即将到来的挑战。

    地下城主(DM):翻过崎岖的山峦后,道路忽然拐往东边,鸦阁堡便耸立在你们前方。似乎是废弃哨所的残破高塔静静地守望着前方的道路。塔后横着一道深不见底的裂谷,其内弥漫着稠密的浓雾。一座吊桥已被落下,桥的另一头坐落着一道通往庭院的拱门。吊桥的铁索在风中吱呀作响,而锈蚀的铁环则仿佛随时要被扯断。石质的石像鬼塑像在高墙之上的用空洞的眼睛凝视着你,脸上的狞笑也让人毛骨悚然。城堡入口正上方吊着的朽烂栅门附满了青苔。再近一步,鸦阁堡的大门向你敞开,一束暖光挥洒在庭院的中央。
    菲利普(扮演加里斯):我想观察一下那些石像鬼,我感觉它们不仅仅是石像。
    艾米(扮演莉瓦):那吊桥看起来危险吗?我想看看它有多坚固。我能不能检查一下我们是否可以穿过?还是说我们站上去这座桥就会塌?

    与随意的过家家游戏不同,D&D为冒险故事设定了一系列规则。并以此决定冒险者们在故事中行动的结果。玩家会通过掷骰来决定其攻击是否能命中敌人,冒险者是否能攀上悬崖,躲开一道魔法闪电,或是完成其他充满危险的任务。一切皆有可能,但是幸运女神总会青睐于更有把握的一方。
    在龙与地下城的游戏中,每一位玩家都会创作一名冒险者角色。而这些角色将组建起一支团队,并且互相协助一起去探索阴暗的地下城,古都的废墟,闹鬼的城堡,深林中失落的神庙或是充满熔岩的洞窑。冒险者们可能需要解开一道道谜题,与其他角色交涉,同奇幻世界中的怪物战斗,探寻惊奇的魔法道具与财宝。

    地下城主(DM):好的一个一个来,菲利普,你要查看那些石像鬼么?
    菲利普:对,能不能找到它们可能是怪物而不仅是装饰的线索?
    DM进行一次智力检定。
    菲利普:可以用我的调查技能吗?
    DM当然!
    菲利普(掷一次d20):额,7
    DM对你来说他们看起来就是装饰品。然后,艾米,你的莉瓦是要检查那座吊桥么?

 

    此外,其中的一位玩家必须作为地下城主(DM)来担当游戏的裁判和故事的讲述者。角色们在DM所编写的冒险内容里选择如何披荆斩棘,以及该走向何方。DM先绘声绘色地描述鸦阁堡入口的场景,然后玩家们再决定自己的冒险者接下来如何行动。他们是否会穿过那座久经风霜的危险吊桥?会不会用绳子将同伴与自己系在一起以防其中一人跌入深谷?或是施放一道法术帮助他们跨过鸿沟?
    接下来DM将会判定冒险者们行动的结果,然后根据结果描述出冒险者遭遇的经历。因为DM可以根据玩家们的行动做出应变,所以D&D拥有无限的灵活性。这也使得每一场冒险独一无二,同时激动人心。
    游戏并没有真正的结局。一段故事或任务告一段落后,另一段传奇便会开始。这种连续的冒险故事称为战役campaign。很多玩家的战役可以持续数月甚至数年,他们每周与朋友相聚,然后继续上一周的冒险。冒险者在战役的进行过程中会越发强大。每一个被打倒的怪物,每一次完成的冒险和获得的宝藏不仅仅使得战役得以继续,还会给予冒险者新的能力。这种力量的提升则通过冒险者的等级系统表现。
    龙与地下城的游戏中并没有输赢的概念,至少与通常情况下我们所理解的有所不同。勇敢的冒险者们克服艰难苦难的精彩故事需要由DM与玩家们一同编写。有时冒险者会被凶猛的怪物打败,或被穷凶极恶的敌人所害而导致悲剧结尾。即使如此,其他的冒险者仍可通过探寻强大的魔法来复活他们逝去的同伴。而玩家也可以创造一个新的角色继续冒险。队伍可能会遭遇失败,但是只要每一个成员都度过了美好的时光并创造了令人回味的故事,那么所有人都是赢家。


 

充满冒险的世界World of Adventure

    龙与地下城的诸多世界中充满了魔法和怪物,以及勇敢的斗士和壮丽的冒险。这一切以中世纪奇幻风格为基础,并加入能让这个世界变得独一无二的生物、地点和魔法。
    龙与地下城的诸世界都位于一个叫多元宇宙multiverse的广袤宇宙当中。这些世界以神秘而奇异的方式互相连接,并关联至诸多的存在位面。比如火元素位面Elemental Plane of Fire和无底深渊Infinite Depths of the Abyss。多元宇宙中存在着数不清的世界,其中也有许多是出版过的官方设定。各个世界的传奇在多元宇宙中被交织在一起,其中包括被遗忘国度Forgotten Realms、龙枪Dragonlance、灰鹰Greyhawk、浩劫残阳Dark Sun、密斯塔拉Mystara和艾伯伦Eberron。除此之外,还有各世代D&D规则下玩家创造的无数个世界。而在富饶的多元宇宙中,你或许也会创造出属于自己的世界。

 

    这些世界有一些共同之处,但是每个世界都拥有独特的历史与文化、怪物与种族、奇幻般的地理、古老的地下城和诡计多端的恶敌。在不同世界中相同的种族有着不同的特性。比如浩劫残阳中的半身人是栖息在雨林中的食人族,而精灵则是沙漠中的游牧者。有些世界有着独一无二的种族,比如艾伯伦的机关人warforged。他们是为投入终末战争Last War而被注入生命的士兵。另一些世界是围绕着一个故事进行的,比如长枪之战War of the Lance便是龙枪设定中的核心事件。而它们全都是D&D的世界。你可以使用本书中的规则创造一名角色,然后在这些世界中畅游。
    你的DM可能会将战役设定与这些世界之一,或是其自创的世界。因为有太多的D&D世界可供选择,你需要与你的DM确认好房规,因为这将影响到整个游戏。而即使是公开出版的设定,地下城主也是战役与设定的权威解释者。


 

使用本书Using This Book

   《玩家手册》分为三部分。
    1部分的主要内容是创建角色。这里给出了创作一名角色所需的规则和指导。其中包括不同的种族、职业、背景、装备和其他的自定义选项。第1部分中的很多内容需要第2部分和第3部分的支持。如果你在第1部分中遇到了不理解的问题,请查询书中的索引。
    2部分详细描述了游戏的规则。包括判定成功与失败的各种掷骰,以及游戏中的三大类活动:探索、社交与战斗。
    3部分与魔法相关。包括D&D世界中魔法的本质,施展法术的规则以及魔法使用者(和怪物)所能使用的各种法术。


 

如何进行游戏How to Play

龙与地下城的游戏按照以下的基础框架运行。
    1.DM描述环境。DM向玩家们说明冒险小队身处何地,他们四周的环境,以及一些可供角色行动的选项。(房间里有几扇门、桌上放着些什么、有谁在旅店里,诸如此类。)
    2.玩家说明他们要做什么。有时会由一个人代表全队说话,例如“我们朝东面的门走。”有时,冒险者会各自行动:可能有一个人去搜查宝箱,另一个人去调查墙上刻着的神秘符号,而第三个人则去放哨提防怪物。玩家们不需要轮流行动,但DM要仔细倾听每一个人并决定如何判定这些行动。
    有些行动的可以很简单的判定。比如一个冒险者想去开门,DM可以简单地说门开了,然后后面有些什么。但有时某些情况会令一项行动充满挑战性,比如门可能锁上了,或者地板上有陷阱。这时将交由DM决定会发生什么事,而通常则会交由骰子来决定行动结果。
    3.DM描述这些行动的结果。通常这些结果会向玩家给出另一个选择点,将游戏带回步骤1
    不论冒险者是在小心地探索古迹、跟奸诈的王子打交道、还是与一只凶猛的巨龙搏斗,该模式都同样适用。有时这些行动会比较规范,比如,玩家们(和DM)在战斗时将会轮流选定并执行各自的动作。很多时候,为了适应冒险中发生的各种状况,游戏依然会在维持其连续性的同时保持变通。
    通常游戏中的行动只存在于玩家和DM的想象中,其中大多都要依赖DM的口述说明。有些DM会用音乐、插图、声效等营造气氛,也有很多玩家和DM会用不同嗓音扮演不同的冒险者、怪物以及其他游戏中的人物角色。DM可能会用地图和指示物物或微缩模型来表现一个场景内的生物,以帮助玩家记录角色所在的位置。


 

骰子Game Dice

    游戏会用到不同面数的骰子。你可以在桌游店中买到这些东西。在本规则中,不同的骰子用字母d以及后面跟一个骰子的面数表示:即d4d6d8d10d12d20。比如d6即是一粒六面骰(也就是很多游戏所使用的正方体骰子)。
    百分骰,也就是d100的投掷方法有些不同。你需要投两枚不同的10面骰来生成1100之间的一个值。其中一枚骰子(需要在投之前指定)给出十位数的值,而另一枚给出个位数。比如如果你投出71,结果就是71。两个0则代表100。有些十面骰的数字以十为单位(001020,如此类推),这些骰子使用起来能更容易地分辨出十位骰和个位骰。这时投出701就是71,而000就是100
    你需要掷骰子时,规则会说明要掷多少枚什么种类的骰子,以及加上多少修正值。比如3d8+5”意味着你要投三枚八面骰并将各结果相加,最后再加5便得出其总值。
    有时候,也会出现如1d3”和“1d2”的写法。需要“1d3”时,投一枚d6并将骰面值除以2(向上取整)。需要1d2”时,投一枚任何面数的骰子再查看其结果是单数还是双数。(另一做法是如果数值大于骰子最大值的一半的话即为2。)
二十面骰The D20

    冒险者的剑有没有砍伤巨龙,还是砍不破它那钢铁般的龙鳞?那名食人魔会不会相信一个弥天大谎?一名角色能不能游过波涛凶涌的河流?这位冒险者可不可以避过火球的爆炸,还是首当其冲?当行动的结果无法被确定时,DM就要使用一枚二十面骰,即d20来决定成败。
    游戏中每个角色或怪物都由六项属性值ability scores来定义其能力。这些属性值分别是力量、敏捷、体质、智力、感知和魅力。大部分冒险者的属性值范围是318(怪物的范围则是130)。这些属性值,以及它们所衍生出的属性调整值ability modifiers,是玩家们每次为任务或怪物而投掷d20的基础。
    属性检定、攻击检定和豁免检定是三种最主要的d20掷骰,它们组成了本游戏规则的核心。三种掷骰都遵照以下的简单步骤进行。
    1.掷骰并加上调整值。掷一枚d20并加上相应的调整值。调整值通常包括由六项属性值其中之一衍生而来的属性调整值,而有时还要加上反映角色才能的熟练加值(关于每项能力以及如何计算调整值详见第1章)。
    2.视情况加入加值和减值。职业特性、法术、特殊情况以及一些其他的效应都可能带来加值或减值。    3.将总值跟目标值相比较。如果总值等于或大于目标值,则相应的属性检定,攻击检定或豁免检定即判为成功。目标值通常由DM决定。而通常也由DM告诉玩家相应的属性检定、攻击检定和豁免检定的结果是成功还是失败。
    属性检定和豁免检定的目标值称为难度等级Difficulty CLassDC)。攻击检定的目标值称为护甲等级Armor ClassAC)。这条简单的规则涵盖了D&D里的大部分行动的成败判定。第7章里有更多在游戏中使用d20的详细规则。

 

优势与劣势Advantage and Disadvantage

    有时一次属性检定,攻击检定或豁免检定会被称作优势或劣势的特殊情况所调整。优势反映了积极的影响,而劣势则相反。当你具有优势或劣势时,你在掷d20时要额外掷一枚d20。如果你有优势则取更高的值,劣势则取较低的值。比如你具有劣势并掷出175,那么你必须采用5。如果你在具有优势时掷出同样的两个数,则你必须采用17
    更多关于优势劣势的细节可参看第7章相关内容。

特例优先于常规Specific Beats General

    本书内包括了许多规则,其中第2部分及第3部分中的规则控制着整个游戏的运行。但是很多种族特质、职业特性、法术、魔法物品和怪物能力等游戏元素都会打破这些通用规则而给游戏带来一些例外。此时你只需记住:当有特殊规则违背了通用规则,那么使用特殊规则。
    例外的规则通常效用较弱。比如,许多冒险者不具有长弓的熟练项,但每个木精灵可以从其种族特质中获得该项目。该特质在游戏即为一个小例外。另一个破坏规则的例子则更加常见。比如,冒险者通常无法穿过墙壁,但某些法术可以让其变为可能。而事实上大多数的例外规则都来自某些魔法。

向下取整Round Down

    你需要记住另一条基础规则:每当你在游戏中进行除法运算时,必须舍去所有小数,即使其数值大于0.5

冒险Adventures

    龙与地下城的游戏,是一队冒险者踏上地下城主所呈现之冒险的过程。每个角色都会用自己的特长为冒险做出贡献。他们搭配了各不相同的属性值、技能、职业特性、种族特质、装备和魔法物品,从而使每个角色既有不同的长短处却又独一无二。在最棒的冒险者小队中,各角色会互补不足并通力合作完成冒险。

 

    而冒险则是游戏的核心,是一个具备起承转折的故事。冒险内容可能来自地下城主自己的设计,也可能是买回来再由其作一些修改。而不论是哪种冒险,其内都包含着奇幻般的场景如:地下城、半毁的城堡、广袤的荒野和繁华的都市。其中也有丰富多彩的人物,有玩家扮演的冒险者,也有非玩家角色(NPC)。他们可以是委托人、盟友、敌人、雇员和背景中的配角。通常还会有一名非玩家角色担任冒险中的最终敌人,并以此推动整个冒险。
    玩家角色在冒险旅途中会遇到各种生物和物件,并面对各种困境的阻拦,有时还会与怪物们相互厮杀,相互追捕。另一种情况是,冒险者们会为了某种目的跟其他生物或魔法物品进行交流,而更常见的则是花时间解决谜团、越过障碍、寻找事物或推动剧情走出困境。在这个过程中,冒险者们即是在世界中探索,思考着该往哪走和该做什么。
    冒险有长有短,有繁有简。可以一口气完成的短暂冒险可能只有几项挑战。而较长的冒险则可能包含着几百场战斗、互动、解密,以致于需要几周甚至几个月的现实时间来进行几十次游戏才能完成。一般而言,当一段冒险结束后,冒险者们就会回到文明世界中,去享受他们所得到的丰硕成果。
    但故事往往还没结束。你可以将一场冒险想象成电视系列剧的一季,其内包含着数个激动人心的场景。而一场战役则是整套电视剧,是一串连贯的冒险故事的合集,而一队固定的冒险者则是由始至终活跃在其剧情当中。


 

冒险三要素The Three Pillars of Adventure

    冒险者可以尝试任何玩家所能想象的事,不过所有人的行动都可以归为三大类:探索、社交和战斗。
    探索exploration包括冒险者在世界中的移动过程,以及他们跟周围环境与对象的互动。探索在游戏中以意见交换的形式表现:玩家们描述角色的行动,然后DM告诉他们发生了什么事。概括的比如,大伙儿花一整天穿过绵延起伏的平原,或者在地底通道中前进一小时。或细节如某角色在地牢里拉下一根拉杆。
    社交social interaction是冒险者们与某些人(或某些东西)进行交流。这可能是逼问俘虏巢穴秘密入口的所在地,从获救者口中搜集情报,向兽人族长求情,或是游说一面健谈的魔镜为冒险者显示出远处的景象。
    与这些规则相关的内容,包括第7和第8章中探索和社交相关,以及第3章某些职业特性和第4章的某些个人特质。
    战斗combat的相关内容集中在第9章。具体是指角色和其他生物们相互间的对抗,其内容涉及挥剑、施法、走位等,其目的大多为厮杀、俘虏、驱逐。战斗是D&D最具结构性的部分。其时每个生物轮流行动,而冒险者们即使在激战之中仍能充分施展其特技。例如,坐着盾牌滑下阶梯,调查环境(拉下神秘拉杆等行为),以及跟其他生物互动(包括朋友、敌人或中立角色)。


 

神奇的魔法The Wonders of Magic

    很少有D&D冒险不涉及魔法。事实上,魔法总会不时的出现在冒险者的生涯中,它们有时候会成为帮助而有时则是阻碍。关于魔法的内容将在第10和第11章中说明。
    在龙与地下城的世界中,真正的魔法使用者都是一些才华出众的人,因而他们并不多见。而平民则可能经常会目睹一些小规模的魔法现象,诸如奇幻的生物,得到回应的祷告或是街上闲逛的法师身旁跟着的一个活动盾牌保镖。
    但对于冒险者而言,魔法则是生死攸关的事。没有牧师或圣武士的治疗魔法,冒险者可能会迅速伤重不治。没有诗人和牧师的强化魔法支持,战斗者可能会被强敌辗压。没有法师和德鲁伊的压倒性魔力和适应性,任何威胁都会麻烦上十倍。
    敌人一样喜欢用魔法。很多冒险导火索都是某些不怀好意的施法者所实施的邪恶计划。邪教领袖想唤醒在深海沉睡的古神,鬼婆抓走孩子并用魔法汲取其活力,疯狂的法师想制造出机器傀儡兵团,巨龙准备进行神秘的仪式并以此成为毁灭之神——诸如此类的魔法威胁都是冒险者可能需要面对的情况。而冒险者们也会用法术和魔法物品施展自已的魔法,并以此克敌制胜!

 

3.基本角色扮演系统(brp)
这个就厉害了,是coc他d。,,,前身,许多完全没有克苏鲁风味的模组,如茶什么番,旅什么游团,我感觉与其硬套coc,不如用更简单的brp来做?这样也不会有人整天抱怨没有”克苏鲁味“了。
 

引用

1. 简介
这是一款角色扮演游戏,即一套能让玩家们扮演主要角色,参与到冒险、恐怖、动作故事中去的规则。规则为“什么能做,什么不能做”提供了准则,而掷骰检定决定角色能否完成他们想做的事。在角色扮演游戏中,一名玩家担当游戏主持人(GM),而其他玩家则担任玩家角色(PC)。游戏主持人也负责扮演那些不受玩家控制的角色:他们被称为非玩家角色(NPC)。

角色扮演游戏是一种社交游戏,与即兴创作一个戏剧/电视剧/电影故事有些相似。玩家角色是其中的主要角色:而故事会围绕着他们这些主角展开。玩家角色可以是傲慢的枪手、消沉的私家侦探、阴郁的术士、强大的超级英雄,或是艰难谋生的卑微太空人。游戏主持人设计并展现玩家经历的场景,描述他们漫步的世界,以及这个世界如何因玩家的行动而改变。每名玩家通常只操纵一名角色,而游戏主持人呈现的则是整个游戏背景(setting)——即所有的人物、地点、怪物,甚至也包括神明。

游戏主持人需要呈现一个故事。玩家会和主持人合作讲述这个剧本(scenario),并且会在其中面对由主持人赋予生命的诸多非玩家角色互动的挑战。游戏主要通过对话进行:游戏主持人概述情景或遭遇,而玩家描述他们的角色的发言,以及要做的事。规则为行动的成败提供了公平的评判准则。依据规则,玩家声明他们的角色要做什么,并根据行动意向,掷骰来决定发生了什么。如有需要,游戏主持人会解读玩家角色如何对游戏世界(如非玩家角色等等)造成影响。玩家角色使用技能和能力来应对挑战,对抗其他角色(玩家及非玩家角色),并探索游戏主持人创造的世界设定。

玩家通过定义来创建角色,同时规则会帮助他们用可量化的概念来衡量能力强弱。这些信息会记录在角色卡上。卡上的信息包括诸如力量、智力、教育、技能这样的术语,也包括塑造人物的其他抽象元素——但真正能唤醒角色“性格”的,是玩家对角色的扮演。例如,尽管“易怒”并没有具体的数值来度量,玩家和游戏主持人都可以在说话时用上这种腔调,从而让角色获得这种性格。角色卡介于简历和成绩单之间,它界定了角色能做什么,以及他们有多擅长这些事。而扮演,会赐予角色生命。

玩家所知和角色所知,这两者之间有明显的区别。在游戏桌上,玩家能获得他们的角色并不知晓的“幕后”信息,因此他们必须注意不要用这些信息来占便宜。即便玩家可能已经知晓答案,也可以通过掷骰检定来判断他的角色是否知情。同理,玩家角色的专业知识也不会局限于玩家的知识量——他完全可以在其玩家一无所知的领域中成为专家。

角色扮演的目的是享受一段快乐时光。玩家会面对并不真正危险的危险,所有人齐心协力就能战胜威胁,灯光亮起时怪物就会灰飞烟灭,而这些都富含趣味。如果游戏进展顺利,玩家会感觉自己在这段时间里真正前往了精彩的新世界,在克服种种困境中获得力量,甚至还能品尝到胜利的滋味。

4.泛用无界角色扮演系统(GURPS),简称饭桶
看他的名字就知道他是干嘛的了,但是规则书字太多了,,,并且要玩起来还需要你自己做一定的瞎编,也就是村规
 

引用

简介

泛统(GURPS)是“泛用无界角色扮演系统(GenericUniversalRolePlayingSystem)的简称。这个名称最初纯粹是 开玩笑,是我们在确定正式名称之前的暂用名。不过在漫长的游戏开发过程中我们却没能找到更好的名字;如今你手中 的已经是本游戏的第四版了,而这个名字也十分恰当的体现了这个游戏的特点。

泛用(Generic):有些玩家喜欢快节奏的游戏,希望裁判拥有更多决定权使游戏能够顺畅的推进。另外一些玩家 则追求细节的极致,认为无论什么情况都应该有对应的规则。而大多数玩家的偏好则是在这两个极端之间。泛统以一套 简单的规则为起点,在这之上则能按玩家意愿衍生出各种可选的细节;这点在战斗系统中尤为明显。不过归根到底这是 同一个游戏——玩家可以以不同的方式使用这些规则,不过所有的战役设定都是能够相互兼容的。

无界(Universal):我一向认为游戏公司为不同的背景设定发行不同的规则是件很愚蠢的事情。不论是奇幻、西部、 科幻、抑或超能力的世界都应该使用同一套规则。而泛统正是这样一套适用性极强的规则;玩家可以将其应用在任何背 景和世界观中。当然,开发者也设计了各种世界手册和补充材料以便玩家进一步调整通用规则,使其更贴合游戏的背景, 不过这些调整也是相互兼容的。想让西部快枪客和二战突击手一起在文艺复兴时期的意大利寻宝?完全没有问题!正是 因为这种混合题材的游戏在玩家中大为流行,此次的第四版也针对这点作出了相应调整,比如更为泛化的角色背景。

角色扮演(RolePlaying):这并不是一个只有砍砍杀杀的游戏。游戏的规则设计支持甚至鼓励玩家进行真正的角色 扮演。在泛统中玩家获得一个不同的身份,并且在游戏进程中暂时成为某个特定的角色。

系统(System):许多角色扮演游戏最初都只有一些简单的规则,而后被不断的修正与补充。这往往会令游戏变得 繁复而自相矛盾。泛统则不然;它是一个完整的个体,而在第四版中尤其如此。我们耗费了许多心血确保这个游戏能够 自圆其说;而它的确做到了这一点。在泛统中玩家可以合理的创建所能想到的任何角色,做所能想到的任何事请。

泛统自发行至今已有将近20年了。设计这个游戏的过程绝不是闭门造车;每一个游戏都建立在先行者奠定的基础 之上:我们不断从自身以及其他游戏的成功之处中汲取经验。我认为最好的游戏应该是简单、明了、便于阅读的,而在 创作泛统的过程中我也努力使其平易近人。在此之中对我影响较大的游戏有:HeroGames的Champions,它拥有一套 非常灵活的角色创建系统;FlyingBuffalo的Tunnels&Trolls,它展示了如何吸引单人玩家;M.A.R.Barker的Empireof the Petal Throne,其世界设定的细致与丰富程度在数十年后的今日看来依然鹤立鸡群。

不过除了借鉴成功作品之外,泛统也努力避免重复以往游戏的失败之处。在泛统中我尝试做到一些前人不及之处。

首先自然是“泛用”系统的灵活性。其他一些游戏也尝试过这点,不过效果并不理想,不是战斗系统同质化严重(一 个闪电球法术和.45手枪别无二致),就是缺乏兼容性(每次新游戏玩家都需要学会各种不同的规则,并且角色无法轻 易移植到新的游戏中)。泛统带来的则是一个统一的,兼具多样性和一致性的系统。一些在第三版中作为补充材料独立 发行的规则也被作为基本规则纳入了这次的第四版——因为我们觉得它们已经成为举足轻重的重要规则了。

其次是条理性。每一个玩家多少都有过疯狂翻阅规则书查询某条规则却最终……没能找到的经历。泛统提供各种对 照参考的工具,包括目录、索引,以及游戏用语集等。

第三是易玩性。在泛统中,大多数的细节计算都在游戏开始之前完成的……各种数据被记录在人物卡上,以供使用 时快速查询,而游戏正式开始之后则不会涉及复杂的计算。我在设计泛统时尽可能兼顾快节奏和写实度。玩家可从游戏 体验中自行判定我在这点上做得是否到位。

大多数角色扮演游戏需要依靠源源不断的“官方”补充设定和战役。泛统则不然。的确,我们已经出版了许多补充 材料,并且计划中还会出版更多;这样一个真正的泛用系统让我们有许多自由发挥的空间,而我们的补充材料书单差不 多有你的手臂那么长……但是,泛统的设计理念是与尽可能多的不同的游戏保持兼容。理由很简单:假设你是一个泛统 玩家。你在商店里邂逅了一本非常有趣的补充设定……但这是另一个发行商为另外一个游戏出版的。

毋须担心。在泛统中一切都能用直白的语言和简单的数字表示。距离以英尺和英里来计算,而不是什么虚构的单位; 时间的单位则是分和秒。这就是这套规则能够通用的原因,同时也使相互间的转换变得容易。如果你见到了一本为其他 游戏设计的材料,请尽管入手吧。你依然可以用它为泛统游戏提供素材。

相应的,如果你要跑的团选择使用其他游戏系统……你同样可以使用你在泛统下的冒险模组。只要这个“其他游戏” 中的单位能够被换算为英尺,分钟,以及其他基本的概念词汇,你就能够导入你的泛统模组。

在泛统开发之初,我们梦想它能够成为角色扮演系统的“行业标准”。不过如今角色扮演游戏蔚然成风,断不可能 只存在一种标准……不过泛统至少还是成为了标准之一,对此我们也心满意足了。我们从不希望独霸市场,或是迫使别 人适应我们的系统。相反地,我们不断的在适应别人——开发出一款能够适用于任何清晰明了的模组的游戏系统。

总而言之就是这样了。泛统是有史以来最为真实,灵活,同时“无界”的游戏系统;对此我十分满意。此次的第四 版建立在 18 年来持之以恒的开发以及过去两年中坚持不懈的修订之中。我希望各位玩家喜欢这一成果。

最后我要感谢这次新版的两位修订者,泛统系列编辑SeanPunch,以及DavidPulver。过去两年中他们不断收集分 析玩的反馈,试验不同的系统,并且将十五半年来的各种规则材料融为一体。没有他们的帮助这项工程将是不可能之举。

5.剑世界(ソード・ワールド,sw)
一个日式规则,典型的日式奇幻,剑与魔法,画风更适合二刺螈?

引用

序言
欢迎来到『剑世界2.0』的世界
你是否曾对“冒险”这一词汇心存憧憬?向未知事物发起的挑战,视危险为无物的勇气。赌上生死的战斗,和命悬一线后的生还。
但是,在现实中毕竟只有极少数人能体验到这样的大冒险。因此,其他人将目光转向了冒险题材的小说、漫画和动画等文艺作品,并将自己代入到主人公们的角度,以从中体会到的激动和担心来满足自己的冒险之心。
可是,只要拥有了本书,大家就能让自己也模拟体验一下那样的大冒险了。诚然,TV游戏也可以提供模拟体验的机会,而且能使人以此度过十分快乐的数十个小时。
但是,这种乐趣终归是有限的。故事终归有完结的时候,而当无事可做之后,平凡的日子就又会回归。
但是,本书则蕴含着“无限”的可能性。
这本小书中,秘藏着无限的冒险与故事。
本书是一种被称为「桌上对话角色扮演游戏(TRPG)」的游戏形式的规则手册。这种游戏形式,是不需要电脑或游戏机的。
需要的,仅仅只有几名伙伴,以及纸和铅笔。此外,就只需要2个骰子和无限的想象力了。
这种游戏形式,是通过人与人的对话来进行的。游戏中,玩家们可以操纵着自己创造的角色,在被称为游戏管理者的进程管控人所提供的状况中尽情的自由行动。
比如说,游戏管理者告诉了玩家们:“敌人出现在了你们的角色的面前”。此时,玩家们既可以与敌人以剑相交,也可以以理服人。在选择战斗时,则既可以正面挑战,也可以绕后背袭。
游戏内的一切事物,都因玩家和游戏管理者的想象力和创造力而拥有了无限的可能性。与同伴们共同创造出的故事、对话时的临场感、以及最重要的以“自己”为主人公而进行的诸多冒险,这些内容一定能够给你留下强烈印象,并以其新鲜感而令你惊讶不已吧。
『剑世界 2.0(以下简称 SW2.0)』这一游戏正如其名,是以“剑之世界”为舞台的幻想RPG。
这是个没有电力、没有汽车与飞机、当然也没有手机的充满危险的古风世界。但在这个世界中,是有魔法的存在的。神明也真实存在在这个世界里。这个世界有着沉眠着巨万财富遗迹,还有着诸多的威胁与怪物。
但最重要的是,这里还有属于你的“冒险”!
你将成为一个在这充满了神秘与危险的“剑之世界”中四处旅行的“冒险者”,并将自己的人生投身于如名所示的冒险之中。
在这个游戏中,你自己就是主人公。你所创造的角色,是只属于你一个人的。之后,随着被名为游戏管理者(GM)的进程管理人将故事不断向前推进,你眼前的世界将不断扩展,你的剑、你的魔法、你的勇气和智慧也将逐渐编织出一个波澜壮阔的冒险故事。
向冒险的世界启程吧!
现在正是展开想象这一无限的翅膀,编织出只属于你的故事的时刻!
欢迎来到冒险的世界!
就由你自己,来创作出一个激动人心的故事吧!

6.Ninja Slayer 公式规则
叔叔在这个世界线里做事慢了一点,,,想了解就自己去看看吧,我只是随口一提

剧透

这个是此规则的预设卡立绘,哦哦哦!
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7.地城世界 (Dungeon World)
和dnd画风差不多,嗯,

引用

地城世界 (Dungeon World)

地城世界是奇幻冒險的世界。是個充斥著魔法、神魔、善惡、律法與混沌的世界。勇敢的英雄闖蕩於大地上最危險的角落,追求財富與榮耀。

在地城世界中有形形色色的冒險者。精靈、人類、矮人與半身人都有屬於自己的英雄。他們之中有身穿鐵甲,無人能敵的戰場猛獸;有的則神秘莫測,呼喚並驅使著魔法的力量。這些尋求財寶與榮耀的,有神聖的牧師、有奸巧的盜賊、有強大的聖武士、還有更多更多。

然而,冒險並不只有輕鬆的英雄主義與高尚的英勇行徑。每當遊俠帶著他的朋友穿越古老森林時,數以百計的危險虎視眈眈地等著咬掉他的頭顱。或許,等待著他們的是流著口水的哥布林部隊,又或許,他們行經的是居住著灰衣女巫的詛咒之森?亦或者,一整群怨靈正飢渴地尋找著用以還魂的肉身屍體。可怕嗎?當然,但是財寶也在那裏。在危險深處,無數被世人遺忘的黃金珠寶和魔法散落在你所熟悉世界的陰暗夾縫之間。除了堅定勇敢的英雄們之外,又有誰能夠取回它們?

你和你的朋友就是那些英雄。你們踏足他人無法或不願涉足的險地。怪誕之物潛居於這個世界──你準備好面對牠們了嗎?


8.狂野世界Savage Worlds
SW的体量相对较小,规则轻、短,能让玩家迅速上手(复制)

引用

随时随地 Any Time, Any Place

自从《狂野世界》在2003年首次亮相,其迄今已经囊括了能想象的一切设定——从写实的警匪作品、惊险动作、地城探险,太空歌 剧,超级英雄乃至恐怖惊悚均在其中。我们的设定多种多样:在East Texas University™中探索超自然恐怖和对付期末考试;藉由Solomon Kane™在欧洲荒野以及非洲草原中游历;在Deadlands: The Weird West™的作祟高地平原以及Deadlands: Hell on Earth™中的辐射废土上驰骋;探索最为深邃的地城;冲入The Last Parsec™中已知的太空与未知的宇宙;在Weird Wars™的血腥战场鏖战不休;并在现实及想象的城市上方痛击超能反派。

就和大部分游戏一样,我们也是大量文学、电影以及游戏世界的爱好者。某一周内,我们可能灵光一闪然后开始跑类似《权力的 游戏》®的团,而下一周我们则可能会分享受《复仇者》®启发的超酷主意。

我们热爱自新的游戏系统中学习,探寻朋友及同辈所创造的事物,同时也希望能有一套了如指掌的系统,能同时兼顾战棋游戏的复杂性,“假想舞台”的简易性以及当代大部分叙事游戏的创新性。

每一部新出版的《狂野世界》都丰富了我们的经验,自打一开始奠定了扎实基础后,这些年来不断有新的游戏风格被仔细地整合进来。

我们认为该版本的《狂野世界》是迄今最好的一次尝试,这不光只涵盖了各个时代,主题和设定,更重要的是囊括了各种游戏风格。

想坐到沙发上并且单凭交谈和一些投骰来进行大部分的故事?这就是你的选择。想来一场棋子之间大规模的较量与激战?需要的一切都在这里。

想讲述一个大部分基于角色扮演和叙事的史诗故事?毫无问题——诸如快速遭遇这样的子系统也能有助于在时间紧张时快速结算期间的血腥冲突。

游戏系统最棒的一点也许就是能为你的想法提供支柱,这应当要成为玩家们的背景和共同语言——然后在故事朝着结局发展时让出道来。我们尝试在该版本中精简了大量调整值,简化了发挥创意来挑战敌方和支援盟友的方法,甚至开放了帅气的多重行动新选项。

好,谈够了,拿起骰子,嗨起来吧

9.妄想症(paranoid)
如图
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引用

用ai进行重新编排,可能会有一些错误
1. 乌托邦的生活

安好!市民们!
你是一个遥远的未来的市民。阿尔法联合体是你的家园。
相比糟糕的古老的20世纪,现代的人类已经得到了飞速进化。这里没有战争,没有疾病,没有饥饿。阿尔法联合体是在全知的、仁慈的电脑领导下运作着的乌托邦世界。电脑提供你的任何需求品,保证阿尔法联合体的全体市民都是幸福的。
不幸福就是反叛行为,反叛就要受到惩罚,也就是说,即刻被处决。
你很幸福——不是吗?
我们认为你很幸福。
你是一个克隆体。传说以前的人类曾经像低廉的动物一样通过发情来自我复制,现在这都已经不复存在。人类在电脑的克隆库中成长,再也不需要那些混乱而充满不确定性的爱情、浪漫和生育。电脑保证了每个人类生来都是完美的。
看到电脑对市民们多么伟大的爱了吗?电脑是你的朋友!信任电脑吧!
每个人类都是一个由6个基因完全一样的兄弟姐妹组成的克隆家庭的份子,从来都不会有人孤独。此外,电脑也完全意识到,以防万一会出现的意外亏损或者被消除,备份是非常重要的。电脑是智慧的、仁慈的。电脑是你的朋友!
电脑为阿尔法联合体幸福的市民们提供了一切——提供了食物,提供了庇护所,提供了娱乐,提供了有挑战性而有意义的工作,满足每个市民的精神和心理需求。它是为了服务你而存在的。
但是……阿尔法联合体处在战争中,自从有记录的历史以来,就一直在战争中。敌人在不停地渗透。我们的敌人是“共产主义者”。还有像异能者和秘密结社之类的反叛元素在帮助共产主义者。这些危险的元素需要被拔除摧毁。敌人无处不在!保持警惕!不要相信任何人!不要放开手中的激光枪!

保密等级
每个阿尔法联合体的市民都有保密等级。你的等级是红。保密等级系统是基于电磁光谱的颜色来命名的:地位在你之下的是底层群众——工人和做苦力的红外等级;地位在你之上的是橙、黄、绿、蓝、靛、紫,以及紫外。紫外等级是地位最高的。有传言说还有比紫外更高的等级。不过——谣传本身是反叛行为。
电脑会完全公正地决定各个市民的保密等级。越高的保密等级既代表身上的责任越大,也代表会获得越多的恩惠——更大的住所,更多的隐私权,更好的食物选择。当然,电脑会考虑全体市民的需求,为社会以及同伴牺牲得越多的市民,获得的报偿也越多。
高保密等级的市民比你更有知识、更有能力。这些市民升格的原因是他们无私奉献的行为。你在任何时候都应该尊敬、赞叹、遵从比你保密等级更高的市民。不遵守被视为反叛行为。
每个市民都有身着与自己保密等级颜色相同衣服的义务。在你尚为红外等级的市民时,你穿的是黑色的衣服。据说紫外市民(又叫高级程序员)穿白色,不过你从来没见过穿白色的人。的确,因为安全法律,你从来没见过白色的墙或者任何白色的设备。你必须时刻穿着红色的衣服。不遵守被视为反叛行为。
为了只让拥有足够的竞争力、判断力与受到信赖的市民能进入受限区域,阿尔法联合体被划分为不同颜色的区域。每个市民只能进入与自己同色或等级低于自己颜色的区域。无论何时,你都只能停留于黑(红外)或是红色区域当中。不遵守被视为反叛行为。
务必时刻记住,电脑是你的朋友。

服务部门
每个市民都隶属于八个服务部门之一。在阿尔法联合体的制度中每个服务部门都有重要的作用,都有特定的职责,都在不断竞争着资金、设备和人员——有时候这些竞争会演变成暴力。PC可以从他们的服务部门获得特殊的设备、信息和个人影响力。

  • 内务安全局(Internal Security, IntSec):负责维持秩序,清除共产主义者和反叛者,混合了检察官、秘密警察和政治监视者的职能。内务安全局受到了其他部门市民诚挚的怨恨和恐惧。安全局的特工无处不在。
  • 技术局(Technical Services, Tech):负责机器人、车辆、通信硬件、工业以及生产设备,另外还有电子以及机械业务系统的运营管理。实际上技术局和动力局的职责有一定重叠,在哪个部门在服务电脑方面更胜一筹的权力斗争中,它们进行着激烈的官僚竞争和混战。
  • 住环境精神统治局(Housing Preservation and Development & Mind Control, HPD&MC):职责是基本的人类服务——负责家政、保育所经营、教育、娱乐、休闲以及退休管理。住环境精神统治局规模最大,但却是声望和政治可靠性都最低的机关。然而,作为提供政治宣传的部门,住环境精神统治局能够影响民众的情绪,所以在某种程度上却是最强力的部门。
  • 军部局(The Armed Forces, Army):负责保护阿尔法联合体对抗共产主义异能反叛者的外部侵略,同时也协助内务安全局应对内部威胁。像著名的秃鹰中队一样,强壮、训练有素、装备优良的精英部队在阿尔法联合体担任护卫队并执行高优先级的任务。
  • 生产搬送配给局(Production Logistics & Commissary, PLC):负责农业、工业生产和资源分配,负责准备食物,储存和分配所有的商品。在声望方面,PLC也就比精神统治局稍微好那么一点点。
  • 动力局(Power Services, Power):负责发电厂和阿尔法联合体所有城市基建和居住工程系统——交通、空气、水以及废弃物——的运转管理。为了燃料供应和技术局激烈竞争中。
  • 研究设计局(Research & Design, R&D):负责开发新技术以及给电脑和阿尔法联合体市民们使用的新装备。设计局以大胆创新和富于创造力的概念闻名——虽然未必可靠,不过对R&D那些有想象力项目的热情支持电脑总是毫不吝惜。
  • 中央处理省(Central Processing Unit, CPU):是阿尔法联合体的中央监督行政当局。拥有牢固的政府机构,负责处理记录、规制、人力资源工程、乌托邦工程、司法和死刑执行。由电脑直接任命执行特殊项目的CPU特工享有高度的自治权和自由裁量权。

所有维稳专员请到终端机进行汇报,感谢您的合作
维稳专员
每个PC都属于维稳专员队伍——一个由各个服务部门的市民组成的精英部队。维稳专员去电脑命令的地方,解决电脑要解决的问题。维稳专员对于任何市民来说都是最危险的工作,但也是快速提升等级的极少数方法之一。
如果你足够幸运、将电脑侍奉得足够好的话,也许可以梦想着有一天能够加入高级程序员的等级(紫外等级)。不过注意,维稳专员的工作是很危险的,毕竟反叛者无处不在。

异能力
你的人物拥有异能力——这是个很棒的优势,不过也可能会让你陷入很大的危险,因为拥有异能力是反叛行为。然而,在你服务电脑的工作中,异能力没准可以帮助你活下来。
有些市民是登记过的异能者。他们是意识到了自己拥有(并非源自自身过错的)反叛的异能力,并且无私地向电脑坦白了自己的污点。由于至高的智慧和仁慈,电脑宽恕了这些坦白了一切的人,并允许这些异能者活下来。然而,这些人被要求时刻穿着有黄色条纹的制服(保密等级为黄色的话就是带黑色横线的黄色条纹)。登记过的异能者在使用自己能力的时候不会被处决。
有些特定的异能力是极其危险的,以至于只要被发现拥有就会立即被处决。拥有这种能力的人,如果不想死的话,是绝对不能向电脑报告的。
登记过的异能者是自我供认的反叛者,但电脑宽恕了他们的存在。这些无私的异能者也许最终可以克服他们反叛行为的污点。
有关异能力的使用、功能、局限性等,拥有过度的知识是反叛行为。在GM部分有稍微详细一些的描述——这些保密等级为紫外的内容,作为玩家读的话是反叛行为——当然我们阻止不了你。折页A里面有异能力表,里面列出了最常见的异能力,这些是红色保密等级的,你可以读。过于危险一旦被发现就会立刻处决的能力用星号(*)标注。

秘密结社
你属于一个秘密结社,这非常刺激,同样也非常危险,因为成为秘密结社的成员是反叛行为。然而,你的秘密结社能够提供或者帮你升级一些原本在你的保密等级下得不到的装备。别的市民可能是其他秘密结社的成员,有些结社可能是你的劲敌,所以你可能有很多看不见的敌人。
自然的,秘密结社的教义、组织和信仰都是受限信息,拥有过度的知识说明你只能是其中的成员,一旦被发现可能直接被处决。你可以阅读GM部分的保密等级紫外的材料来获得这些知识——当然这是反叛行为。折页A中的秘密结社表列出了所有常见的结社,这是红色保密等级的。

反叛者
异能者和秘密结社成员都是反叛者。所有良好市民都应该向电脑举报他们发现的反叛者。因为你既是异能者也是秘密结社成员,市民们都会急着举报你。多亏了电脑,你身边总是会有良好市民的。

10.赛博朋克2020
处在最前沿的前炒作规则,披上了赛博朋克的外皮,赛博朋克2077就改编自赛博朋克规则,所以画风可以参考这个游戏

引用
灵魂&新的机器

SECTION 1  灵魂&新的机器

作为一个赛博朋克,你是把技术的咽喉紧紧地攒在手里的人。你在手腕上安装人机交互接口,在胳膊里安装武器,在眼睛里安装激光,在脑子里安装生物芯片程序。你变成了你开的车和你开的枪……你用赛博化的手指撬开电脑锁,你用被增强的感知看见未来。

视于前沿

“我不是人 / 也不是机器。

我刚好处于两者之间。

我是大爱 / 是一台发动机

请按下按钮然后让我走吧。”

《每分钟都在爱》

(译注:现实中存在的歌曲,收录于Loverboy爱人男孩乐队1985年发行的同名专辑。原文中所写为1984,大概是当年他们发行过EP?)

1984 Zomba有限公司(ASCAP)

于是你是想做一位赛博朋克朋克,还是大概只是看着像就好了?

在你捡起睡垫把自己扔进去之前,有几件事我想要告诉你。第一件事,就是名字。赛博朋克是两个词的组合。赛博cyber ——来自于术语控制论cybernetic,或说是一种肉体与机械的融合。朋克punk——来自于80年代早期的一种音乐流派,可以概括为暴力、叛逆和虚无主义社的会行为。赛博朋克这个术语在前“大崩溃”时期,通过一群描写这类科技混合体的科幻小说作家流行起来。他们作品的特征是把摇滚、流行、性、毒品和最高级的、最嬉皮的技术有机地混合在一起——通常是嫁接在你身体的某个地方。80年代的赛博朋克英雄包括从游荡在“大崩溃”世界的高科技野蛮人到植入赛博芯片、使用精心设计的义体的商务精英。

当然如果真的以2020年的视角来看,这些都看起来已经相当过时了。毕竟,你可能是通过你的个人复合数据库(personal database 'comp)来访问到这篇文章的。你用喜代司1300A交互电缆直连你的腕部接口。你习惯了在APP上用手轻轻一划就做出咖啡,把奔驰“钉”在街角的商店让它开过去。但请理解——在1987年,这些都是非常遥远的东西。没有人有接口。你没法用蜂窝数据手机给月亮打电话。那些潮爆了的药物是违法的。你可以在绝大多数的城市里漫步行走,而不需要一件覆甲夹克。这里甚至没有网络

现在我们知道。历史书会告诉你有关1994年冲击的更多细节:当欧共体建成世界证券交易所之后,美国和旧苏联的经济是如何崩溃的。

那时候,曾经的超级大国不过就是在欧洲空间防卫局眼皮底下的两个乱丢核武器、过度保护自己的“巨婴”罢了。当第谷质量发射器准备将陨石砸向莫斯科和华盛顿时,我们终于可以避免那场自1944年起就人人担忧的核战争了。毕竟,石头更便宜。

现在,理所应当的,每个人或多或少都被企业所管制,而这些企业却更像是政府。你可以用一本护照去任何地方——这正是全球化最大的好处。货币在大部分国家之间都很稳定,而欧币成了世界货币。人们很难再去抱怨终生雇佣合同或者工会的废止。这是维持一个稳定、安全的社会的代价,不是吗?

毕竟,你可以在“计划”里生活。十六个人住在一间公寓里,用每周给定的票子去买吃的?而且每个城市街区有八千间这样的公寓?诚然,这不是最好的生活。但比起睡在大街上,忍受在购物中心游荡的强化人帮派以及主要的人口密集区的犯罪问题,可好太多了。好说歹说还有条子(好吧,企业租借的条子,但总好过你自己花钱雇一个私人警卫吧)。再说了,媒体网络能确保每间公寓都有有线电视、电台和精神食粮,所以周六晚上总能有点事做。

我们说到哪儿了?哦对——你想当一个赛博朋克。

这里有更多的背景可以供你参考。当那些赛博朋克大师开始写赛博朋克类型的故事时候,他们假定他们所写的大多数事情根本不会发生,或者至少要很久以后才会发生。没有人料到西德会在80年代后期开发出“有机”电路,同时美国空军会开发出神经控制武器系统。人工合成肌肉纤维这时才刚开始被用于控制义肢,而且只有很少人能够安装。但到了90年代,带有有机芯片的胳膊和腿儿就不是问题了。当时有一些利用生物工程的开始初级实验——比如Frostban?以及一些新型团体——不过并不是像我们将用来使火星殖民地地球化的生物工程改造动物那种类似的生物改造。

新技术追上超前视野花去了大约十五年。首先,军事上开始使用赛博技术来创造“完美士兵”和飞行员。一些副产品成了义肢、义眼和其它身体部件。有机电路可以允许大脑和任何计算机直接

链接。结合先进科学的电子通信技术和卫星链建立了现在遍布全球的网络的基础。每当一项新的技术进步闯入,一种文化技术震撼就会出现。

技术震撼:当技术超出人们的理解能力或者直接进入他们生活。一瞬间,人们吓坏了。他们变得不理性,变得暴力。家庭破碎,关系破裂。人们面对着这个世界,感到无助。最后,整个社会停摆,成为精神错乱的受害者。这便是我们现在所说的“大崩溃”。

对于技术震撼有三种主要的反应。对大多数人来说,他们的生活被技术进步连根拔起并且永远地改变了。他们坐在原地被动地等着他们的领导来告诉他们接下来该怎么做。另有一部分人,试图将指针往回拨,成为了现在被称为“新勒德主义运动”的基础。剩下的人们——他们决定对着未来迎头直上。以80年代的古老幻想文学作为他们的指导,他们发起了我们现在称为“赛博朋克”的运动。

好了,那么现在你准备好了。

作为一名赛博朋克,你把技术的咽喉紧紧地攒在手里。你毫不抗拒去尝试最新的“强化装置”、赛博技术或者生物工程。你在手腕上安装人机交互接口,在胳膊里安装武器,在眼睛里安装激光,在脑子里安装生物芯片程序。你变成了你驾驶的车、你转动的旋翼飞机、你开火的枪支。你不顾一切地冲进网络,以光的速度用你的思维猛冲进广阔的“数据丛林”和“人工智能”的网络。你用赛博化的手指撬开电脑锁——通过你强化的感官,你甚至能看到未来。

赛博朋克同时也是一种态度。你穿着最潮的衣服,结识正确的人,跟着正确的人群。你在精挑细选的夜店和酒吧里策划着你的犯罪,你的敌人是企业军队、赛博暴走族、动力甲刺客和永不离线的网脑。你的武器是勇气、街头智慧、虚张声势和你兜里的美波10智能手枪。

现在你准备好了吗?你当然准备好了。你都等不及了。

现在 你是赛博朋克了。

11.迷雾之城

引用

游戏基础:欢迎来到迷雾之城

真相是:迷雾之城是一座传奇成真的现代城市。

要开始游戏,你需要知道的事
那些你会在街上看到的事情并不总是合乎情理,懂吗?有时你身处市中心,在晌午抬起头,看到摩天大楼上一个古怪的倒影:像一座弯曲阴沉的城堡塔楼的某种东西正伸入上方阴沉的天空。另一天你在下午处理垃圾,突然看到她,一个衣着鲜亮、带着大象头的孩子,正在街道那边看着你。或者某次你独自待在办公室,天色已晚,这时你听到一个声音,一个熟悉的声音,呼唤着你。那是你认识的某个死去多年的人。今天不是万圣节,你也没有嗑药。那么你会干什么呢?

我的意思是:你会照原样做你一直做的事。你接着走路,丢掉垃圾然后回房看会电视。你继续工作。那只是你脑子里的东西,对吧?你不可能真的看到这种怪事。它们肯定有什么符合逻辑的解释。但你心底的一小部分还抱有疑惑。它低语着:发生了什么?我在哪?这是什么?这感觉就像你即将从梦中醒来,但这种感觉会延伸数周、数月,乃至数年。

你很习惯它。你如此习惯它,以至于你甚至很难记起这种感觉的存在。你回到你的生活:你工作,睡觉,进食,你做任何你会做的事。看,你没有去真正问自己你看到的东西是什么的条件。你没有,因为你内心深处其实知道真相。你知道如果你去寻找答案,怀疑起事物存在的方式,你会无法逃离,甚至会疑惑你自己究竟是什么人。你会问出那个世间最艰难的问题:我是谁?

这并不是指英雄穿着闪亮的盔甲、怪物吐着火焰走过大街,而是指英雄和怪物从普通的简和琼这样的平常人内心中重生。这些被称作断层者的人,作为现代版本的传奇活着,他们是拥有神法者,有时甚至可以使那些闪亮的盔甲成真,或者吐出真的火焰——但他们还得过着普通的日子。当他们使用他们的神法时,一种不可思议的神秘力量会向那些没意识到内在传奇的人,那些城市里的沉睡者,遮蔽住他们神奇的能力。这让盔甲看上去像是防弹背心,而让火焰吐息像是派对戏法或是煤气泄漏爆炸,所以除了断层者之外,谁也不知道他们的存在。这层神秘的纱帷便是迷雾。这是它的城市。

你即将讲述一个在迷雾之城中上演的故事,最接近侦探漫画或侦探电视剧的那种。你和你的朋友每人都要扮演其中的主角,某个处于故事中心的团队的一份子——除了担任主持、裁判、解说的那个人:典礼官,亦称MC。

12.暗影狂奔
魔法和“赛博朋克”混合,
人们把那些现象叫做“不明基因表现(UGE;Unexplained Genetic Expression)”——一个科学合理的名称,用来指代某些新生儿具有神话传说中的精灵或矮人的特征的现象。不过他们并非仅是外表相似:新生的矮人儿童长大后具有强健的体魄和杰出的夜视能力,而精灵儿童则异常敏捷,举手投足间仿若舞者。在十年的时间里,这些孩子被视作怪胎。然而到了2021年,他们成了普通人。那一年,地精化(Goblinization)袭击了人类。这可不是什么好看的变化。UGE创造了相貌独特的新生儿,而地精化则影响了所有岁数的人类。地精化最显著的特征便是一波波袭来的,难以忍受的剧痛。剧痛会持续12到72小时,而受害人在疼痛过程中会逐渐变化形态,长出獠牙,犄角,甚至体重还有可能变为原有的四倍。这就是兽人和巨魔回归的始末。但这并不是说他们曾经消失过——精灵、矮人、兽人和巨魔其实一直存在,但是在第五纪魔法衰退期间,他们看起来就和普通人类一样。”

引用

引言:未来反乌托邦

欢迎来到第五版暗影狂奔的世界,喧嚣的街头生活正等待着你!我们坚信,正是因为你自信自己能够成为暗影狂奔者,你才会站在这里。如果你确实有能力成为暗影狂奔者,我们相信这本手册你肯定会用上。当然,并不是每一个人都可以成为暗影狂奔者的,因此我们准备了一个快速测试,来看看你是不是真的有能力成为暗影狂奔者吧。赶快回答——人生没有那么多时间给你去思考!

你的想象力丰富吗?你的武器又在哪里?

如果你身处暗巷,大地在你脚下扭曲,某种存在在地面上成型并准备向你发起袭击,你有没有做好给它——不论是什么——狠狠一击的准备?

如果任务中出现突发情况,你被本不该出现的安保人员包围,子弹、无人机和魔法一齐向你袭来,你能做出冷静的判断从而逃出生天吗?

你会把血肉置换成金属吗?

你会冒着思维崩坏的风险,去捕捉无处不在的魔能中微不足道的一片吗?

你会冒着大脑被生物反馈烧糊的风险把整个人放进矩阵之中,只为了比别人快一点吗?

你会为了达成目的不惜一切吗?

忘掉别的吧,最后一个问题才是关键所在。拥有勇气和意志才是进入这一行的关键。来吧,这里有数不清的委托等着你去完成:绝密的研究计划需要有人把它从防守严密的研发实验室里偷出来;街头帮派需要死对头消失;手握大权的执行官需要得到保护以免被街头混混打劫或者绑架;失落的神器需要从有毒的废土中回收;当然,如果你希望的话,总有人愿意为了某人的命付钱。

不过我需要提醒你,这一行没表面看上去那么简单。老大(The Man)有无数种形态,每一种都会竭尽全力追捕你:犯罪组织的黑西装想要啜饮你的血肉;企业集团想要吞噬你的灵魂;条子和政府只想把你丢得远远的,丢到一个让他们能够不再看见你的遗忘之地——监狱或者墓地,好吧这两个其实没啥区别。

那么该怎么面对那些想要打到你的人?很简单,直面他们。怎么可能会有怕麻烦的人来当暗影狂奔者?你成为暗影狂奔者的目的是为了执掌大权,为了能够不再贱卖自己,所以去吧,去直面这一切吧!你拥有你所需的一切,你的潜力远超那些街头混混,远超那些平庸之辈。

你注定成为一个传奇。

而这个传奇,从现在开始。

要是你能有时间慢慢了解第六纪(the Sixth World)的情况就好了,去四处转转看看风景,去逐步调整和适应暗影狂奔者(shadowrunner)的生活。可惜的是,你没有这么多时间。游民(squatters)对你有限的空间虎视眈眈,器官窃取组织盯上了你仍在跳动的心脏,诸如此类的危险比比皆是,足以写满几本“置你于死地的日常小事”之类的日历记事(calendars)。再说,你还得赚钱去吃饭呀,所以我们先说些你必须知道的事吧。至于剩下的,你可以边干边学,当然,前提是你还没有挂掉。

 

万事皆有代价 EVERYTHING HAS A PRICE

请认真地、仔细地阅读这个标题。读完了吗,好,请再次认真地读一遍。明白了?非常好。即使这是你唯一记住的、学会的,你也掌握了一些至关重要的东西,而这些东西将有利于你在这个世界生存。在这个世界行走,你总会碰见不同的人各自聚成一堆,而每一堆的顶端都栖息着各自的领导者:每个超级公司都有各自的CEO,政府有各级行政主管,黑帮有老大、大哥、大佬或者他们想出的奇奇怪怪的名号。甚至在贫瘠之地中的一块除了一个生锈的垃圾箱、一辆废弃的汽车和一个掀了顶的棚子之外别无所有的土地,都有一个眼睛吓人的叫做瓦斯图(Rastool)的家伙。他吓跑了其他所有眼睛吓人的家伙然后宣称这个地方是他的领地。这些人都知晓自己爬到自己所在的人堆的顶端所需要付出的代价,而当时机到来之时,他们会抓住机会,毫不犹豫的付出代价。

 

这就是你必须知道的事。当然,对历史、重要的日期、时事、风头人物之类的了解也是很重要的,但是我们需要关注的重点在于:什么能让你活下去,什么能帮助你向前走,以及当你想要得到什么时,你可能会付出怎样的代价。

 

付款前总要谈谈货币。我是说,我们需要看看你在得到前先要付出什么

 

魔法:代价是你的心灵 MAGIC: PAYING WITH YOUR MIND

还记得我刚刚说过了解重要日期“不错”但不是必须的吗?呵呵,我撒谎了。有一个日期是每个人都需要记住的:2011年12月24日,第六纪元的起始日。据那些喜欢把事情分门别类排列整齐的学院派的说法,这个星球已经经历了六个纪元,这六个纪元指的是六种不同程度的魔法。上一个纪元,也就是第五纪,是魔法的衰退期。那时的魔法不合法,存在争议,是脏活儿,只能躲在黑暗的角落和后街里,很少出现在光天化日之下。然后,在12月24日,巨龙龙树(Ryumyo)从富士山里冲天而起,与一辆疾驰中的子弹列车擦身而过,吓坏了满满一车上下班的乘客,就此向世界宣告了魔法衰退期的终结。但这仅仅是一个开始,魔法的回归意味着世界将发生翻天覆地的变化。

事实上,早在几个月前,一些变化的痕迹就出现了,只是没有人明白其中的原因。人们把那些现象叫做“不明基因表现(UGE;Unexplained Genetic Expression)”——一个科学合理的名称,用来指代某些新生儿具有神话传说中的精灵或矮人的特征的现象。不过他们并非仅是外表相似:新生的矮人儿童长大后具有强健的体魄和杰出的夜视能力,而精灵儿童则异常敏捷,举手投足间仿若舞者。在十年的时间里,这些孩子被视作怪胎。然而到了2021年,他们成了普通人。那一年,地精化(Goblinization)袭击了人类。这可不是什么好看的变化。UGE创造了相貌独特的新生儿,而地精化则影响了所有岁数的人类。地精化最显著的特征便是一波波袭来的,难以忍受的剧痛。剧痛会持续12到72小时,而受害人在疼痛过程中会逐渐变化形态,长出獠牙,犄角,甚至体重还有可能变为原有的四倍。这就是兽人和巨魔回归的始末。但这并不是说他们曾经消失过——精灵、矮人、兽人和巨魔其实一直存在,但是在第五纪魔法衰退期间,他们看起来就和普通人类一样。

在这觉醒与变化中,“人类”这个词对于漫游在地球之上的所有类型的人们来说太过狭义,所以我们现在称呼自己为“泛人类”。就结果而言,现在不同种族间不再像童话传说中那样喜欢对方。但既然我们都无法离开这颗在宇宙中旋转的石头,那只好学会容忍彼此。

 

在那之后没多久,人们便试图将弥漫在他们周围的全新的魔法能量纳为己用。结果有些人找到了诀窍。当我们其他人还在思考他们到底看到了什么才会有那样呆滞的眼神和奇怪的表情的时候,他们已经发现了如何联通和塑造法力——一种随处可见的魔法能量——的溪流。事实证明,如果你研究清楚了该怎么做,你也能用法力凭空燃火、强迫他人做出违心之举或者做到那些真正深奥的甚至于疯狂的事。而且法力所能做到的不仅仅是法术或者我们通常想到的那类魔法,它能让人以一臂之力贯穿墙壁、能让人嘲笑一条眼镜蛇的反应速度、能让人跑得比猎豹还快,但这仅仅是冰山一角。你听说过那些童话、传说甚至神话中的魔法物品吗?我们都有。附魔剑、魔戒、魔杖、护符、符咒袋还有你所能想到的全部药剂。不过和故事中不同的是,这些东西并不是总会发挥作用的。比如,不要以为你只要捡起传奇武士的宝剑就能像她一样切瓜砍菜。当然,重点是魔法就在我们身边,人们正在使用魔法。亚特兰蒂斯基金会,天龙基金会、麻省理工和奇术学院,他们总是在研究如何在一眨眼之间,娴熟地做到那些不可能的事情。

 

现在,有一件事我需要开诚布公地告诉你,那就是我们中的绝大多数是没有魔法天赋的。也就是说,我们对那些天赋异禀的人感到羡慕的同时,也可能会产生嫉妒,因此难以信任他们。我们因为他们神奇的力量而爱他们,又因同样的理由嫉恨他们。所以一旦你觉醒(Awakened),就学会习惯人们好奇和猜疑的眼神吧。还要做好心理准备,因为人们往往会把枪指向你。这就是第六纪元的处世之道。

 

最后还有一件你必须了解的、关于魔法非常重要的事情,那就是龙。他们体型巨大,非常危险,会把一切搅乱。富士山的龙树(Ryumyo)是第一条影响到第六纪元的龙,但绝不是最后一条,他们无处不在。巨龙幽魂行者(Ghostwalker)统治着分裂后的丹佛市,巨羽蛇胡阿尔帕(Hualpa)在亚马逊如法炮制,一条叫邓凯尔赞(Dunkelzahn,黑牙)的龙设法让自己当选了加拿大和美利坚联邦的总统,只不过被炸死在他的就职典礼之夜。不要忘了公司中的龙:塞勒迪尔(Celedyr)指导着新生代网络的科研,罗纳彼(Rhonabwy)管理着一个巨大的股票投资组合,而巨龙洛菲尔(Lofwyr)指挥着地球上最大的超企,赛达尔-克虏伯。

 

既然说到了,那让我们来谈谈超级公司吧。

 

超级公司:代价是你自身 MEGACORPS: PAYING WITH YOUR SELF

曾经有个时期,任何国家的最高法律还是国家政府颁布的法令,国境内的所有个体,个人和公司等都必须遵守这些法律。不过在这之前还有一个时期,世界上唯一的法律是权力,只要你有权力,便可以为所欲为(当然,历史总是充斥着暴力,即使是国家政府掌权也一样)。第六纪也没有例外,不过是“权力至上”的最新诠释。唯一真正改变的是政府在过去是可以限制公司的,或者至少强行加以一定程度的限制。如今可行不通了。

 

我们可以大谈法律史以帮助你了解世界是如何走到这一步的,不过这一切最终都可以概括为四个字:治外法权。就是治外法权允许公司在其产权范围内,包括公司拥有的所有建筑和土地,实行他们自己的法律——而其他的法律一概无效。获得治外法权是世界上许多首屈一指的大公司梦寐以求的,而当国内的法律决定赋予他们这一特权后,他们便在狂喜中相互侵榨,这样的情况持续了多年。接着他们意识到这种内斗只会将自身逼入死角,于是他们停止了公司之间的乱斗,转而专心地压榨起我们来了。

 

在当今世界并非所有的公司都拥有治外法权。如果你想知道哪些公司有,你就必须了解公司法庭。公司法庭是由超级公司们创立的,用来减少浪费在处理侵榨小国家时的产生的法律纠纷上的时间。公司法庭有时被嘲笑,说它是一个无牙的机构,一个世界最大超企们的傀儡。但是它至少保证了公司之间的和平相处,所以总比没有强。

 

作为其职责之一,法庭建立了一种排行体系,用来辨别公司的规模和权力。体系的底层是未评级的公司。从两个叫米奇的男人在自己的福特小汽车上创办的通讯器维修公司,到覆盖世上最大的国家两个海岸但没有境外业务的公司,都属于未评级公司。如果你想要取得最低的评分,A级,那么你就必须是跨国公司,要在一个以上的国家有大量的业务来往。偶尔卖一包Wafo薯片给某个新西兰的农民可够不上这个标准。

 

如果更进一步获得了AA评级,那么恭喜你,你可以获得治外法权大奖了。要走到这一步,你必须从多个方面表现你的公司规模够大,而且要足够强硬,同时还能顶得住大玩家心情不好时施加的各种压力。

 

然后就是立于金字塔顶的存在,AAA级,十大巨头。他们不一定是地球上最大的超级公司,但是他们的规模、多样性和拥有的权力使他们独占鳌头。除此之外,他们还能够说服其他超级公司推选他们成为公司法庭的一员。法庭的公平就是十大巨头的公平,那是因为他们控制着法庭。他们是塑造这个世界的超级力量,每个人,无论他是不是暗影狂奔者,都应该知道这些公司的名字,因为他们是新円(nuyen)流通的中心——也是绝大多数新円流通的终点。阿瑞斯、阿兹特科技、天演(Evo)、地平线、三津滨、新网(NeoNET),联络(Renraku),赛达-克虏伯(SK重工)、幸福、五行。如果你作为狂奔者的人生超过了10分钟,就需要为这些家伙工作。如果你想在暗影中活过一天,就要被他们压榨。你必须了解他们,所以之后我们得给你好好说说。

 

你还得知道这些家伙不是一般意义上的大。想像一下吧,世界上最大的电脑设备制造商,加上个强大的魔法用品代理商,再加上几所银行,一个保险公司,一个娱乐性综合企业,一家快餐巨头,而且这还仅仅是一家十大十分之一的规模。他们的雇员数以百万,手里的新円更是以兆计算。他们旗下还有无数子公司,而且这些子公司的规模也算得上AA或者A级。十大之中的每一家都在你方圆100公里之内的地方拥有一处土地,除非你住在撒哈拉沙漠,亚马逊或者海底。说不定那些地方也有。每个公司都让雇员相信公司提供的庇护值得他们出卖几十年的廉价劳力,从事乏味又吞噬灵魂的工作。公司们指挥全世界的薪奴(wageslaves)大军,而我们暗影狂奔者可不是薪奴。当然,我们和薪奴一样出卖时间,甚至出卖生命,被超企牵着鼻子走。他们有新円,而我们需要,所以决定游戏规则的是他们,我们只是按规则下棋。

 

如果我们想要与薪奴有所不同——比他们更强、更快,而且请允许我这么说,更优秀——那么我们就需要一点优势。我们之中的部分人是幸运的,他们通过魔法获得了这种优势。

 

对于那些不那么幸运的人来说,我们有殖装。

 

殖装:代价是你的灵魂 'WARES: PAYING WITH YOUR SOUL

在约翰•亨利之后,我们就一直在和机器作斗争,试图证明人类在冷冰冰的钢铁和电路面前占了上风。直到这个世纪初,我们才发现打败机器根本毫无意义;相反,我们应该和机器合为一体。当然一开始是以义肢的形式——和原本的肢体一样活动自如的腿部和手部义肢。神经机械学眼睛能帮助天生失明的人得到视觉,而神经机械学耳也能让先天性耳聋患者第一次听到声音。不过很快人们就发现,这些本用于治疗的医疗奇迹有着另外的用处,那就是加强和改进人的感官与能力。在此之后没多久,植入式电话和电脑也相继被发明。

 

如今,你身体的各个部位都可以通过移植合适的装备来进行改造(除非你是个法师或者修士——原因等下会说到)。你是否觉得自己的反应已经够快了?其实你还可以更快。人工神经网络能让你的反应速度比受惊的大野兔更快。你是否觉得自己已经足够强壮了?去掉你天生的肌肉,移植几套专为力量和效率培育的肌肉,你将重新定义强壮。你是否觉得自己已经足够迷人了?植入几套专门优化过的费洛蒙释放器(pheromone dispensers),你将会回头率大增,并且在社交场合无往不利。

 

这仅仅是开始。你的皮肤能装上真正的板甲,你的骨骼能缠上金属从而使你的拳脚拥有毁灭性的力量;你可以让你的感官更敏锐,大脑更聪明,你也能够通过植入获得在学校里从来没学过的知识;你可以全身都替换成人造身体,这会使你更加强壮有力,更加灵活敏捷,还能添加秘密的贮存空间和隐藏的武器,让你在关键时刻出奇制胜。

 

但这并不是免费的。请注意,我们所说的不仅仅是金钱,你还需要为此付出更为高昂的代价。不得不承认,所有这些植入体都是很有用的,很棒的,但它们终归是人造的,而不是泛人类的一部分,你的身体对此最了解。每当你安装植入体时,你就放弃了自己的一部分。你因此失去了某种内在的东西,某种泛人类的本质。我们还不太明白这究竟是怎么回事,但我们知道——你体内的植入物越多,你离真正的生命就越远。如果你离得太远,赋予你生命力的东西就会消失,你购买的那些装备也会随之崩溃,变成跟普通的硅胶、钢铁和铬。如果你愿意,那就自己改造自己吧。装上那些突触增益器,把肌肉替换掉,再在脑子里安个闪亮的数据插口(datajack),脸上纹点白天也发光的纳米纹身。但是你要明白,你每进行一次改造,你身为泛人类的本质就会有一部分离你而去。

 

等等,我们还得告诉你一件事!如果你是觉醒者,拥有任何形式的魔法能力,那么你因改造失去的可就不只是泛人类的本质了。魔法理论专家会告诉你魔法能量系于生命,这就是无生命的物体不会带有任何星界灵光的原因。同样的,没有任何魔法存在于太空深处,但那就是另一个话题了。如果带走了一个觉醒者的部分生命,那么他的部分力量也会被带走。这就是为什么我们之中的施法者和修士对于安装多少植入物显得很谨慎。不过他们本来就拥有法术和其他能力,也就是说不进行改造也不会有多大影响。

 

总而言之,改造的利弊可以用一句话概括:你愿意付出多少泛人类的本质交换这些力量?朋友,这问题所牵扯到的可比安装植入体复杂多了。

 

注册者和无码者 SINNERS AND THE SINLESS

我们有些人选择暗影,有些人却是暗影强加在身。有一条区分暗影世界和光明世界的分界线,SIN系统身份识别码(System Identification Number),几乎所有地方的所有计算机都能识别你是否拥有被安全系统和政府数据库接受的身份。如果你有,你就是这个世界的一个有码者,一个好人,一个正常人。如果你没有,你就是一个边缘人,你被默认归于暗影。

那么,谁出生的时候没有身份认证呢?谁又是这个世界的无码者呢?好吧,如果你的父母没有,你大概也不会有。罪犯的孩子,以及大部分兽人和巨魔的小孩,他们的SIN申请被驳回很正常。然后就是罪犯,职业的、业余的、意外的。无论他们做了什么,无论有没有被抓,他们的SIN都会留下犯罪记录,变得像一只没指头的电子手一样有用。大多数情况下,与其呆在正常世界被当成一个会传染的麻风病人,这些有犯罪记录的人选择逃离社会。要么遁入暗影,要么选择一个彻底的犯罪生涯,第六纪元的黑手党和街头黑帮总在招人。

 

暗影:代价是你的鲜血 SHADOWS: PAYING WITH YOUR BLOOD

正如我们之前所说,这是个被超级企业所主导的世界。他们有一定的行事风格。这种行事风格要求公司的雇员无比顺从:无论被告知什么工作都照做无误,为超企修建、运送、牺牲一切,然后欢天喜地地在公司商店花掉他们所有的钱。羊群,泛人类在超企看来就是一大群为他们的目标服务的羊。

 

这意味着我们其他人面临着一个艰难的选择:接受这摊烂货或者拒绝。在这个世界,找个公司老大出卖自己余生的方法遍地都是。你可以去公司里面收拾垃圾、打扫卫生,或者数不胜数的类似工作。超级公司有山一样多的杂活儿,让你能够享受12或者16个小时不间断的轮班工作。是啊,这个工作量超大的,但是你偶尔还能休个假,公司批准的娱乐活动也还算丰富多彩。你还能谈谈恋爱,交交朋友,只要别和你的超级公司老爹不认可的人扯上关系。你永远都不需要有创造力或感染力,只需要按命令办事。你可能长命百岁(假如你运气不错,没染上什么公司不予治疗的疾病)。至于你的人生质量嘛,和一只工蜂差不多吧。

 

对于我们之中的一部分人来说,这些远远不够,这样的人生不是他们想要的。超企在这个世界上拥有的已经够多了,我们对于它们来说不是必需的。所以我们退出了,远离薪奴的生活,另谋出路。我们所做的是公司不想让他们的正式员工做的,其原因自然是不想让人联想到身处幕后的他们。间谍任务、盗窃、破坏、袭击甚至是暗杀,只要你擅长,你都可以做。大公司们把这些工作派发到阴影之中,而我们完成这些工作,这就是我们的生活。某种程度上我们依然被公司牵着鼻子走,但谁又能例外呢?但是我们有自己的规则,自己的生活方式。如果我们有着出色的业绩,在工作中磨练出了一身过人的本领,那么我们就会成为我们这行里最好的、最贵的。然后或许某天我们就不用再寄人篱下,反而能成为他们的一员,按我们的想象改造世界的一部分。

 

不论我们每个人进入暗影的原因是什么,我们都必须在其中生活了。只有找活儿干,你才能活下去。接活儿能让你赚到钱,但你也会因此付出代价。子弹虽然没能夺去你的生命却在你身上留下了永久的疤痕。你在狼狈逃命时从摩托车上摔下来跌断了腿,以至于一到阴雨天伤腿便隐隐作痛。你在爆炸的时候离得太近丢了胳膊,而赛博义肢又太贵。这还只是你肉体将要承受的损失。你还会被同伴出卖、背叛、遗弃。你会看到信赖的伙伴背叛你,你还会眼睁睁地看着其他同伴死去。你会受到各种无法想象的考验,只是为了看你究竟能坚持多久。

 

但假如你成功了呢?假如你活下来了呢?首先你可以获得你的报酬,甚至更多。你将会变成一个传奇。你会成为人们传诵的故事中的主角,会成为那些家喻户晓的暗影狂奔者中的一员。德克•蒙哥马利(Dirk Montgomery),快杰克(Fast Jack), 萨莉•曾(Sally Tsung),笑面大盗(The Smiling Bandit)。你会过上属于自己的生活,不仅能活下去,还能活得精彩。在第六纪元,不论是什么人,只要他敢欺负你,你都可以报复回去。

 

只要你付得起代价

13.最终物语(fu)
 

引用

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14.命运(fate)

圣杯战争,是一场古老的仪式,岁月轮回,百年为期。每六十年,命运的齿轮便会重新转动,召唤出一场吞噬人心的较量。它不仅是魔术的对决,更是人性深处欲望的显现。一切的争斗,皆为争夺那座神秘的圣杯——那座拥有无限力量的神器。
但是这和命运规则没有关系:wn006:
 

剧透

按:本质上,fate只是一个泛用性的规则,可以让你创造出你想要的人物
欢迎来到命运!

如果你以前从未玩过角色扮演游戏,在这里先告诉你一些基本概念:你和一群朋友聚在一起讲述关于你们所创造的一组角色的互动故事。们要讲述那些角色面对着什么样的挑战与障碍他们如何回应他们说什么做什么以及他们发生什么事
但一切不只有谈话有时你们会使用骰子和本书中的规则为故事带来不确定性使事情变得更加精彩。
命运并没有预设的设定但它最适合在角色为主动且有能力引领戏剧性生活的人物的前提下运作


一起说故事

 

你聚齐了你的朋友们、你的骰子、你的索引卡,现在你准备好玩命运快速版了。是时候来说些故事了。

 
说故事?你是什么意思?

命运快速版的一切就是为了说故事。你们创造一群角色并透过他们进入想像的冒险,轮流述说部分故事。

想想那些你喜欢的电影、游戏或是电视节目中的角色的冒险,像是降世神通、星际大战、复仇者联盟、萨尔达传说、神秘博士或是魔戒。然后想像一下,那些角色在故事中的经历是在这桌前的你们为他们做出决定,而故事会随着你们的决定而改变。

有时某人决定去尝试某件事,而你不确定会有什么结果时,那就是掷骰看看会发生什么的时候。你掷骰的结果越高,事情越有机会朝你所希望的方向发展。

 
我们该怎么做?

首先你们需要弄清楚你们想要说什么样的故事。喜欢哪种风格体裁?奇幻?科幻?现代冒险?是想要用喜欢的电视节目、漫画或电影中的世界来玩,还是创造属于自己的世界?关于如何设计你的游戏框架,可以在命运核心版的创造游戏章节中找到些好建议。

接下来是决定谁当玩家,谁当游戏主持人。这桌边的人除了一个之外都被称为玩家,每个玩家都将在故事中扮演一个玩家角色〈或叫PC〉,并根据角色的性格来为他们做出决定。剩下的那一个人被称为游戏主持人〈或叫GM〉。游戏主持人的工作是为玩家呈现各种挑战以及扮演所有未由玩家控制的角色〈又叫非玩家角色或是NPC〉。

一旦你们决定好游戏主持人是谁、故事的风格体裁与框架后,就是玩家们制作自己的角色的时候了,方法在下一章节。

 
「一起」说故事?这是什么意思?

所有在这桌边的人,无论是游戏主持人或是玩家都要为讲述故事负责。当你要为你的角色〈或游戏主持人要为非玩家角色〉做出抉择时,思考两件事。

第一,让自己进入角色性格,仔细想想他们会做什么,即便那不是最好的主意。如果你扮演一个常做出糟糕决策的角色,别怕刻意做出错误的决定。

第二,也是极重要的的一点,思考一下正在说的故事。朝着让这个故事变得更好去做选择:让它更有趣、更刺激、更有意思。这个选择能让另一个玩家的角色有机会大放异彩?强力建议选择这个决定。

这就是你们怎么样一起讲述伟大的故事,别害怕让你的角色犯错并且去做不只是你而是桌边的每个人都感到有趣的故事选择。

 

,由路人尸君修改
注释
AnonymousREG AnonymousREG 115.00节操 基础奖励+额外奖励
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4 分钟前,kuroyuri说道:

是该试试看别的规则了,先从剑世界开始了解好了~

最近身边好像最终物语玩的也不少

最终物语听说更像是一群gm编写故事,感觉大家都要有包容性,能接下别人瞎编的内容

路人尸君在文学领地阅读作品时遇到了穿着女仆装的文学少女,待她离开后找到了遗落的8节操

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  • 路人尸君将标题更改为随意的TRPG跑团规则整理
2 分钟前,路人尸君说道:

挺好的,面团和亲友玩的想必非常愉快,而且看你这个次数,大家都带过几次团吧?

不太算,不全是亲友团,或者说大部分都不是亲友团

加的有几个跑团同好会的VX群(三五百人那种),一般流程是:KP挂团在公告招募PL → 加好友报名参团 → 定包间或者民宿一下午跑完 → 复盘加感谢,微信列表团友+1:mx027:
当然,玩来玩去,一部分也变成熟面孔了

这边不是这个流程吗?我以为跑团都是这么招募的。。

链接到点评
1 分钟前,空瓶纸说道:

不太算,不全是亲友团,或者说大部分都不是亲友团

加的有几个跑团同好会的VX群(三五百人那种),一般流程是:KP挂团在公告招募PL → 加好友报名参团 → 定包间或者民宿一下午跑完 → 复盘加感谢,微信列表团友+1:mx027:
当然,玩来玩去,一部分也变成熟面孔了

这边不是这个流程吗?我以为跑团都是这么招募的。。

这个嘛,我上次面团是5,6年前了,我常常跑网团,而且主要阵地在qq和dc,所以,,,:mx072:
而网团的招募流程其实和你这个差不多,就是管理帮助主持人挂公告,加好友报名参团,开群跑团,复盘互相甩锅互骂,互相屏蔽老死不相往来
面团应该大家都顾及影响,所以不会话说那么绝罢:SS05:
坛友自己带团的话觉得怎么样,好玩吗,有没有兴趣带别的规则?

路人尸君得到了穿越资格,兴奋过度从而砸坏了键盘.-1节操

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11 分钟前,路人尸君说道:

这个嘛,我上次面团是5,6年前了,我常常跑网团,而且主要阵地在qq和dc,所以,,,:mx072:
而网团的招募流程其实和你这个差不多,就是管理帮助主持人挂公告,加好友报名参团,开群跑团,复盘互相甩锅互骂,互相屏蔽老死不相往来
面团应该大家都顾及影响,所以不会话说那么绝罢:SS05:
坛友自己带团的话觉得怎么样,好玩吗,有没有兴趣带别的规则?

啊这,听说过网团氛围没有面团好,没想到会这么。。

我玩的最不济也就是跑起来感觉无聊,反正是没有红温过的

近期可能不太行,最近加班地狱比较emmm,抱歉哈

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2 分钟前,空瓶纸说道:

啊这,听说过网团氛围没有面团好,没想到会这么。。

我玩的最不济也就是跑起来感觉无聊,反正是没有红温过的

近期可能不太行,最近加班地狱比较emmm,抱歉哈

我夸张了,这些也只是极少部分,但是说起来这些也真的见过:wn026:
红温我也没有,就是偶尔会找不到自己该做的事情而感觉无聊,这个时候就会感觉自己很笨
(嘛,也是试探着问问,不过有没有兴趣自己下次去玩的时候带别的团呢?)

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2 分钟前,路人尸君说道:

我夸张了,这些也只是极少部分,但是说起来这些也真的见过:wn026:
红温我也没有,就是偶尔会找不到自己该做的事情而感觉无聊,这个时候就会感觉自己很笨
(嘛,也是试探着问问,不过有没有兴趣自己下次去玩的时候带别的团呢?)

唔怎么说,我了解过的只有COC和DND多一点,然后跑团全部选择的是COC,DND只存在于我的博德之门里(笑死

别的团指的是别的规则体系吗?那可能要多接触接触才知道

不过路人老师1楼的那么多规则体系,着实开眼了,好多听都没听说过:mx051:

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刚刚,空瓶纸说道:

唔怎么说,我了解过的只有COC和DND多一点,然后跑团全部选择的是COC,DND只存在于我的博德之门里(笑死

别的团指的是别的规则体系吗?那可能要多接触接触才知道

不过路人老师1楼的那么多规则体系,着实开眼了,好多听都没听说过:mx051:

那么看来喜欢西幻,我猜?(或者只是单纯的这两规则大众,比较容易招到人,资源也比较多,至少开团的模组资源多)
我这些规则体系,其实也有许多人介绍啦,比如純美蘋果園里慢慢翻一翻还能找到更多,,,我只是粗浅的搬运前言,甚至算不上介绍
而且为了防止某些意外,我估计会另开一贴去发我存下来的规则资源吧(
还有更多,看我什么时候想瞎总结吧,摸了(

链接到点评
3 分钟前,路人尸君说道:

那么看来喜欢西幻,我猜?(或者只是单纯的这两规则大众,比较容易招到人,资源也比较多,至少开团的模组资源多)
我这些规则体系,其实也有许多人介绍啦,比如純美蘋果園里慢慢翻一翻还能找到更多,,,我只是粗浅的搬运前言,甚至算不上介绍
而且为了防止某些意外,我估计会另开一贴去发我存下来的规则资源吧(
还有更多,看我什么时候想瞎总结吧,摸了(

嗯嗯QwQ

先关注一下大佬,后面有机会再交流

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13 小时前,空瓶纸说道:

不太算,不全是亲友团,或者说大部分都不是亲友团

加的有几个跑团同好会的VX群(三五百人那种),一般流程是:KP挂团在公告招募PL → 加好友报名参团 → 定包间或者民宿一下午跑完 → 复盘加感谢,微信列表团友+1:mx027:
当然,玩来玩去,一部分也变成熟面孔了

这边不是这个流程吗?我以为跑团都是这么招募的。。

这流程,怎么感觉有可能是群友)逃

面团基本是这么个流程,网团的话就是全转到线上了,然后因为打字交流所以可以类似每天一回合的方式慢慢玩(不过基本还是集中在几个3~4小时的时间段来跑完)

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于 2024/11/16 于 PM12点33分,路人尸君说道:

莫非现在很忙吗,
而且,请不要叫我大佬,我算什么大佬
(难道是单纯的这两规则大众,比较容易招到人,资源也比较多,至少开团的模组资源多吗?)

这阵子是比较忙,毕竟社畜是没什么自由的。。

今天刚带了一车新人COC,面团搞子是真不少,故事背景是参加怪奇作品展览会,搞子玩家不仅是双性人,还在裙子下面藏了毒药,沙鹰,甚至活蛇。。

有点被折磨到(

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于 2024/11/17 于 AM1点09分,kuroyuri说道:

这流程,怎么感觉有可能是群友)逃

面团基本是这么个流程,网团的话就是全转到线上了,然后因为打字交流所以可以类似每天一回合的方式慢慢玩(不过基本还是集中在几个3~4小时的时间段来跑完)

那样感觉节奏有点慢诶,还是面团一口气跑完感觉爽些

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12 小时前,空瓶纸说道:

这阵子是比较忙,毕竟社畜是没什么自由的。。

今天刚带了一车新人COC,面团搞子是真不少,故事背景是参加怪奇作品展览会,搞子玩家不仅是双性人,还在裙子下面藏了毒药,沙鹰,甚至活蛇。。

有点被折磨到(

藏这些东西?在角色卡上没有写吗,写了的话可以明确拒绝呀

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