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[像素画]上工前摸几张鱼


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3 分钟前,字母菌说道:

:YangTuo_21:看着像是要成什么外号了哈哈。呜,明天就要开始猛写代码和素材了,应该是随缘摸鱼画图了,先准备准备6月新品节。

:mx040:可能是过去都变成河水流走了吧

:583804342_SSA(3):随波逐流的芙兰酱~

:Genshin_Eula_005:看来游戏终于快要做好了呢,期待上线,无论如何能完成就是最大的成果www我连用RMMZ做游戏都一头包呢

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1 分钟前,字母菌说道:

:mx009:其实已经是第二个啦,杂感记录算是做完了,当然整个故事上讲肯定只是一点点...现在在做一个前传似的东西,一个听故事的卡牌游戏。

可玩性上肯定比杂感记录是有很大提升,毕竟那个就是个横板走路模拟器,也算是试探和磨练下自己的水平(

嘛...馒馒来吧,程序和设计也确实是很废时间的事情,费时上加起来可能和画画比起来也就少一点吧。

:mx009:程序好难 做着做着思路就断了 推进一个EV要卡我半天

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7 分钟前,字母菌说道:

emmm也一些技巧性的办法哦

一种是常用的全面推进,每个节点每个节点式的制作,优缺点很平均..(毕竟是以这个为基准来评价...实话说这个有点吃早期的策划和设计记录,有点看重制作人的底力

还有一种是主节点式的推进,直接推进游戏的核心部分,次要的通通不管,后续再划分区域来制作。这个方法做起来有点怪,但是优势很明显,可以保证deadline,还可以锻炼策划力(设计之初上先做加法,后续再做减法),但是缺点也很明显,不好判断什么能做什么不能做,会导致某些地方和预想设计上失真。(嘛,和画画一样,保证能做完,也还好...)

最后我知道的还有一种...我自己都没试过的,就是分部分的一次完成..比如一次直接做完美术...我只听过朋友介绍过,一些公司会这样做,我也不清楚细节。

不过说回来,一开始确实很费时废神!

(虽然对于我来说没什么用,我找别人很容易大脑宕机不知道说什么...但是说真的,早期嘛找点同样的制作人聊聊帮助会很大

:mx001:新手的项目管理确实是很大问题呢 我没做好变量规划现在变量都全是乱的 总有奇奇妙妙的BUG

:mx009:往后还是先做点简单的一本道出个小品游戏好了 但是想到CG的量又不想动作了

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