xinzhengfu 发布于三月 28, 2014 分享 发布于三月 28, 2014 z转自游民星空 http://www.gamersky.com/news/201403/344880_2.shtml [backcolor=rgb(73, 73, 73)]《狙击精英3》是该系列的第三部作品。这款以远距离狙击德国鬼子而闻名的游戏,这次告别了那铁灰色的沉闷天空和它下面满目疮痍的欧洲,而来到了阳光普照但同时也鲜血淋漓的北非沙漠。虽然这些年来PC上发售了很多二战类游戏,但很少有将背景设置在北非的,因此,这款游戏的多少显得有些与众不同。[/backcolor] http://img1.gamersky.com/image2014/03/20140318e_6/gamersky_01small_02_20143181625678.jpg[/img] [align=left][backcolor=rgb(73, 73, 73)]近日,Rebellion工作室游戏制作人Jean-Baptiste Bolcato接受了外媒采访,并进行了游戏演示。[/backcolor][/align][align=left][backcolor=rgb(73, 73, 73)] 关于Rebellion工作室为什么决定让这款游戏的续作回到二战战场,而不是像其他主流游戏那样设定在更为流行的现代或未来,Bolcato给出了以下的回答。[/backcolor][/align][align=left][backcolor=rgb(73, 73, 73)] “这是由工作室成员集体决定的。”他说,“也许你会觉得难以置信,但我们这个工作室有一半的人都是铁杆二战迷。我并不是说我们在未来不会尝试新鲜事物,但在《狙击精英3》中,我们真的很想去探索那一段战争岁月。这是一个有趣的时期,有很多机械化的军事对抗,美国人也正是从这时开始被卷入国际冲突的。我们需要一个与灰色欧洲有着不同感觉的战区,北非看起来很是与众不同,而且作为游戏题材也并不多见,因此我们选择了它,这是一个很棒的游戏背景。”[/backcolor][/align][align=left][backcolor=rgb(73, 73, 73)] 当然,杀手视角,这个追随着子弹的轨迹,不知为何带给人以一种满足感的系统,也回到了游戏中。现在你可以看到你所射击的目标是如何从内部炸开的,可以看到他们的肌肉和循环系统是如何被你那一枪给破坏掉的,就好像你有X射线眼一样。该怎么说呢,太棒了?这东西看起来当然令人印象深刻,但是除了为那些有虐杀癖好的人带来一点兴奋感外,似乎并不能使这款游戏更好玩。[/backcolor][/align] http://img1.gamersky.com/image2014/03/20140318e_6/gamersky_02small_04_20143181625AAD.jpg[/img] [align=left][backcolor=rgb(73, 73, 73)] 与其他游戏相比,游戏真正的不同之处在于其关卡设计方式。这个系列游戏上一代最被玩家们所诟病的是就是那方形的、线性的、平淡的地图,实在是无趣之至。而这次的续集在地图设计上走的是不同的方向,它带给我们的是庞大而多层次的杀戮战场。根据玩家是对目标和路线的选择,以及完成任务的不同顺序,将会有多种完成游戏的方式。[/backcolor][/align][align=left][backcolor=rgb(73, 73, 73)] 目前在演示中透露的关卡,是一个被纳粹德国兵驻扎防卫的沙漠峡谷,其广阔程度令人印象深刻,地图上有很多海拔较高的临时狙击点,也有不少提供逃脱途径的地下隧道。严密配置的机枪和四处巡逻的士兵,使得隐秘行动成为必须。游戏中很多的小道具可供使用:石头可以用来分散守卫的注意力,绊网可以帮助玩家在狙击后逃离,TNT炸药……你懂的。不过,从目前的演示中,很难判断敌人的敏锐程度,要知道,一款隐秘游戏的成败,可以说是由游戏中的AI质量所决定的。[/backcolor][/align][align=left][backcolor=rgb(73, 73, 73)] 在那些更大的关卡里,车辆将发挥更大的作用。“当面对坦克时,你可以让子弹穿过坦克上的孔洞击毙内部的驾驶员,也可以使用地雷摧毁其履带而使之动弹不得。”Bolcato说,“在与机械作战时也会有杀手视角。游戏中与车辆的遭遇战,将是严谨而合理的,你不会看到手雷砸飞机那样的抗日神剧。”[/backcolor][/align] http://img1.gamersky.com/image2014/03/20140318e_6/gamersky_03small_06_20143181625E74.jpg[/img] [backcolor=rgb(73, 73, 73)]游戏的重点自然是狙击敌人,科学的讲,那可不只是将准星固定在一个人的头上然后扣下扳机那么简单,而要更复杂一些。要考虑到风向风力,要考虑到重力,甚至还要考虑到心跳的影响。“我们所做的不是一款严密的狙击模拟游戏,我们希望玩家能安心的去享受成功所带来的快乐,而不是挫折所带来的郁闷。不过呢,如果你将游戏设置为最高难度,那它将会很像是一个狙击模拟游戏。Authentic模式是最最铁杆的难度,没有任何指导信息。甚至不会告诉你任务目标在哪里。当然,游戏也有一个自定义模式,你可以通过它开启所有的狙击辅助,从而享受一个更为轻松的游戏过程。”[/backcolor] [backcolor=rgb(73, 73, 73)]访谈结束时,Bolcato强调了Rebellion工作室对PC版的重视。“在游戏开发的最后几个月,我们对PC版倾注了很多心力,家用机版进入审批程序后,大家仍在对PC版进行调试。我们每天在PC上玩这个游戏并努力的改进它,让它所带来的游戏体验尽可能的好。Rebellion是一个非常重视PC平台的工作室,我们开发游戏的引擎就是运行于PC上的。我们在PC版上应用了全新的曲面细分技术(tessellation tech),环境阴影(ambient shadowing)和超高分辨率的纹理(ultra high-res textures),玩家可以用瞄准镜把游戏中的任何东西拉近查看,其精细度将是叹为观止的。”[/backcolor] http://img1.gamersky.com/image2014/03/20140318e_6/gamersky_04small_08_201431816254C2.jpg[/img] [align=left][backcolor=rgb(73, 73, 73)] 记者其后的所发布的文章中发表了他的个人看法:“我对这款游戏还是持谨慎乐观的态度。开放式地图是个不错的主意,它将带来更为动态化的隐秘作战。但有一个问题在困扰着我,那就是游戏异常杂乱的抬头显示器(HUD),满是标识、测量表和各种通知信息。照理说,在这场战争中,玩家所依靠的,应该是通过常年战斗而磨练出来的狙击手本能,而不是高科技的装备和后方的支援。如此大量的屏幕信息,会让人觉得很假,从而无法融入游戏。”[/backcolor][/align][align=left][backcolor=rgb(73, 73, 73)] 不过,如果《狙击精英3》的地图设计真的像Rebellion所许诺的那样自由和开放,而不仅仅是一堆稍作加宽处理的过道,那么相比马马虎虎的前作,本作将会是大有进步。[/backcolor][/align] 对于狙击精英的评价,虽然各方面都很出色,唯一比较出彩的狙击难度可调节,个人认为厂商在2代,并没有太准确的找到娱乐性与真实性的平衡点,毕竟第一代真实性过高导致了相当一部分射击类玩家望而却步,希望3代能有所改善,对了还有ai的部分希望能做的精准。 链接到点评
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