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苍刃君

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落后于时代的日式RPG游戏

 

经过这么多年《最终幻想》式的日式RPG洗礼,相信大多数玩家都能用几句话总结出该类型游戏的大概内容了吧,无非就是:

 

中二、基友、幼驯染

 

命运、里切、马摸鹿

 

所谓中二,但凡日式RPG游戏,几乎找不出一个20岁以上的主角,不如说18岁的主角已经算是相当“大龄”了。随着玩家年龄的增长,8岁时,我们会很有代入感,18岁时,勉强还有点代入感,28岁时,啥?你说你还会对这群十几岁小娃娃拯救世界的故事有代入感?

 

所谓基友和幼驯染,不管是男是女,总之主角一定会有个朋友,如果是男的肯定是一生的好对手,有很大几率使用的武器是太刀。如果是女的说不定会是青梅竹马,战斗时有很大几率是回复系的。然后也不知道为什么,旁白就告诉你,命运的车轮/历史的车轮/命运的齿轮/历史的齿轮开始转动了。之后你会在旅途中遇见一个豪爽大叔(很大几率是红发,并且多半会死),一个傲娇大小姐(很大几率是金发双马尾,要么用西洋剑当武器,要么是暴力魔法系),一个病气眼镜娘(很大几率是队伍中最博学的),一个小萝莉(很大几率是个天才儿童)。他们有时会遭到里切(背叛的日文),有时女主会遭遇危险,男主角便会跳出来马摸鹿(保护的日文),偶尔会有打不过敌人的情况,男主便会次由苦拿鹿(变强的日文),当基友黑化时便会以新基鹿(相信我的日文)的嘴炮将其感化,然后……然后有时,主角们还要去学校上课。

 

诶?拯救世界去哪儿了?

 

这一点可以说是日式RPG剧情的最大弊端,制作人往往费劲心力向玩家描绘出一个无比庞大,无比精细的幻想世界,反派们“征服/毁灭世界”的野心虽然略显空泛,到考虑到日本政客的平均水平,这点也勉强可以接受。然后,你就可以在屏幕外面,眼睁睁地看着这一群少男少女们上演一出出肥皂剧了。这中间的落差有时会令人抑制不住以头抢地的冲动。

 

作为一名观众,我们不好妄自评价主角们一边上学一边拯救世界的这种行为,在由制作人所创造出的“第二世界”中,或许边上学边拯救世界是很正常的,但这明显不符合我们世界的“常识”。我无法理解为什么夹在两个超级大国之间的附属小国可以造出毁灭世界的兵器,为什么BOSS在听了首歌后就跟主角们“互相理解”,为什么决定世界命运的战争被局限在一个小镇子里。虽然我同样无法理解为什么拿着一小撮硫磺和蝙蝠粪便,再念一段拗口的咒语就可以放出大火球,但却可以勉强接受。这正是日式RPG从前辈AD&D那里没有学来的东西,一言以蔽之,带有日系剧情特有的小家子气与矫情,并且缺乏常识感。就算是号称“超本格JRPG”的《MOTHER》也打出过“在结束之前不可以流泪”这样矫情的宣传语。

 

那么,日式RPG还有救没有呢?答案是:没救了。

 

在《最终幻想》把剧情当做特色,把电影式的游戏进程当做卖点时,JRPG就已经没救了。AD&D之所以经久不衰,其源头来自于人类与生俱来的冒险精神,对于探索未知事物的渴求,对于开拓未知土地的向往,然后由玩家主导着故事,上演千变万化的剧情。请注意,是“自身”对于冒险的向往,而不是对一群十几岁孩子拯救世界的肥皂剧之旅的向往。但日系厂商完全没有弄明白这点,反而变本加厉,又或者他们明白了,只是各守本分,不去撼动巨大的根基。看看坂口博信一手打造的《失落的奥德赛》吧,游戏载体足足用了4张D9光盘,而其中4/3的容量都是游戏CG。JRPG已经彻底失去了让玩家主导游戏的RPG精髓,玩家只是个屏幕外的旁观者,跟随着既定的人物,走一遍既定的流程,看一遍既定的CG,游戏结束,玩家掰盘,然后猛啐一口:什么玩意儿,上老当了!

 

 

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