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幸存者活动奖励以及反馈帖


诺诺

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好吧,我是来吐槽的。

首先的话,因为这次是第一次举办的,所以的话,谁也没想到居然论坛给我们来难题,这个算天灾啦,然后有人想作死,这个算人祸(应该是吧,虽然也增加了乐趣)啦,不过即使有天灾和人祸,这次活动还是圆满的结束了,这也不得不说是因为诺诺和静岳的努力的成果,当然剧本也简单,这也让这次可以一夜结束的原因,毕竟时间太长了,不利于短时间运作。当然剧本有趣则是吸引其他玩家加入的原因,这个我想也是其他人说要继续玩的原因了。

 

首先吧,关于人数的安排吧。其实的话,如果一个剧本,需要的时间很长的话,可以分成几个小段,分几次完成,毕竟限定都是2小时的话会比较好处理。这样分段攻略的好处就是可以控制好时间,不会因为太长让一部分人迫于无奈退出。另外的话,顺利通关的人可以获得奖励,不是节操和汁液那种(当然你想给也可以),而是让人物可以顺利活下去的道具,例如额外的食物包和医疗包奖励,或者是例如雪橇的耐久度加一这种奖励也可以,这个的话就按照你自己的设定,你可以给玩家自己选择,也可以自己帮他们决定。这样顺利的通关,可以鼓励其他人互相帮助,因为多点人通关也就代表着你下一次的时候,参加的人会有更多的道具可以用。

 

关于剧本的话,其实可以同时进行多个剧本的,例如一开始就给出个选项,让他们选择自己路的方向。例如这次的结局,你可以说突然出现了三个门,ABC三个,然后让全部玩家选择。其实不同的门代表不同的剧本,然后选择后的人就按照ABC的人选组成三个不同的讨论组,然后发三个不同的贴,在召唤他们去各自的剧情中进行。而通关后的奖励和原有的物品是继承的。然后通关的人又可以继续选择不同的剧本继续游戏。当然前提是玩家和写剧本还有工作人员够多的时候才可以使用。

 

关于玩家,其实的话奖励只有下一关有效,所以的话,如果参加了第一个剧本,而没有参加第二个,即使他之前是通过了第一关的,但是奖励也是会被清空,变成初始化的阶段。这样的话,不用记住上上次这样的数据,直接只和上面一次挂钩。这样运算量比较少。同时的话,也不多不少诱惑着顺利通关的人继续玩。

 

然后是关于角色的设计啦。

其实这也是我想吐槽的,虽然说要公平,但是这样感觉就没什么意义啦。毕竟都是三血三体力。没什么意义啊。其实的话从体力那里分离的话可以扩大那个职业的意义啊。

 

 

勇敢:可以获得额外的一个医疗包,疲劳状态每两回合扣除一点生命值。

其实的话勇敢可以变成肉盾的角色。所以可以那么塑造。

命4体3,可以获得额外的一个医疗包,疲劳状态每两回合扣除一点生命值。

技能:遇到扣除生命的选项大于1时,可以限制为1(限定1次)

首先比一般角色多一点的生命就是强很多的标志,在加上技能,是个不错的肉盾角色。

 

懦弱:可以获得额外的两个食物包,疲劳状态每一回合扣除两点生命值。

懦弱的话其实变成可以活的不错的角色。

命3体4.可以获得额外的两个食物包,疲劳状态每一回合扣除两点生命值。

技能:遇到扣除体力的选项大于1时,可以限制为1(限定1次)

毕竟懒啊,所以体力更加多

 

智慧:在进行“多数决定投票”时,该角色投票可以算作两票。但是相对的,在显示体力消耗的选项(选项的结算不算在其内)中会加倍消耗。

智慧这个角色感觉太坑了,太脆皮,而且基本没什么能力。

命3体3

技能:在进行“多数决定投票”时,该角色投票可以算作两票。但是相对的,在显示体力消耗的选项(选项的结算不算在其内)中会加倍消耗。(可选择性发动(不限次数))

这样的话增加了可以操纵的空间,至少不会总是个受伤的角色。

 

 

愚笨:在进行“多数决定投票”时,该角色的票不会被算在内。但是相对的,在显示体力消耗的选项(选项的结算不算在其内)中不会受到消耗。

愚笨算是这里最bug的存在了,他好像一直可以一直酱油的样子。

命3体3

技能:在进行“多数决定投票”时,该角色的票不会被算在内。但是相对的,在显示体力消耗的选项(选项的结算不算在其内)中不会受到消耗。(可选择性发动(限定3次))

这样就可以防止酱油,又不会让他那么强的存在。

 

守护(限定一名):自身角色死亡时,可以选择与自己同时死亡的一名角色,使其恢复到满状态。

守护感觉,哎,我也不知道怎么说好,也是个坑,至少要等死了才有用,这特殊职业也没用了点吧。不如换成其他的技能,类似于医生一样的存在就好了。

命3体3

技能:可以复活同伴的生命至满。只能回复生命,体力无法回复。(限一次)

这样就不用等死了才有用,至少活着就有用了。

 

 

不屈(限定两名):在经历强制濒死事件的时候,可以回避一次。不能够回避因为普通扣去生命值造成的濒死。

不屈,因为是个不屈,至少要牛点呢。

命3体3

不屈:当你还有体力的时候,你就不会死。但是当你的命为0时,每1个回合扣一点体力。

你看,这样不错吧。感觉就是用体力活着的样子,给人也有点不屈的感觉。哈哈

 

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剧本的话,个人感觉不错的啦。我个人是不会写剧本啦,但是我还是玩过一些游戏,所以的话一些游戏的选项,我还是有点理解的啦。

 

好吧,我就从每个选项那里说一下吧。

 

这是第一个选项呢。

[align=left]休息点附近有一个看起来破破烂烂很不结实的楼梯,是否上楼?[/align][align=left]A:上二楼开始搜查[/align][align=left]B:在一楼待机休息[/align][align=left]此为个人决定选项。[/align]

或许你只是为了让人分批,但是如果这样的话感觉意义不大,其实我们可以从人数那里决定里面的用途,毕竟你想一下,为何后面楼梯为何会坍塌啊,就是因为老旧,不能折腾啊。

所以的话可以再这里加上小陷阱,例如,楼梯限定15人,当大于15人的时候,就会发生坍塌事件,选择上二楼的所有人生命减少一。然后强制进行一楼的剧本。

 

 

[align=left]“怎么说?大家一起来吧?”她笑着调皮的摇了摇手里的电吹风。[/align][align=left]A:大家烘干衣服后搜查[/align][align=left]B:就这么湿着继续搜查[/align]

 

这个的话要全部人都电晕,太不科学了,发生爆炸还差不多。其实这里也可以分流。当然也可以不分。不过可以伤害限定。就是当A>B的时候,选择A的人被电晕,失去两点生命。毕竟只有需要的人才会靠近,事件才会发生。

 

 

[align=left]怎么办?要不要打开来看看?”他回过头问道。[/align][align=left]A:打开[/align][align=left]B:不打开[/align]

 

这个是道具入手,我就不说了。

 

[align=left]到底要怎么办啦!”[/align][align=left]A:大家都快速跑上二楼[/align][align=left]B:留在这里和僵尸战斗(消耗1体力)[/align]

 

 

这里我很想吐槽呢,2个人打5个僵尸,不科学啊。

所以的话,可以这样限定。

当人数>7时,战斗可以时全体消耗体力1.

当人数<=7并且>=3时,体力减1,同时生命减1

当人数<3时,强制产生第一个bad end

 

而选择A的话就roll生命和体力的损失。

那个消耗体力一的就不用写了,其实。

 

另外的话,剧本有不合理的地方。例如如果我们没有选择下来一楼,那一楼的伙伴不是只有被抛弃的分。所以我觉得这里应该有分支。选择了A之后的话,继续探索会发现其他通向二楼的通道,例如逃生通道。然后到二楼后会发现到三楼的楼梯因为障碍物挡住了,无法进入,强制进入二楼的选项。这个也是为了让一开始坍塌后不会直接badend的后备选项。当然发现逃生通道的时候可以分支,是选择去二楼然后找到二楼的人,还是继续在一楼等的分支。他们会和其他二楼的人汇合。然后看情况是不是要用电梯去和一楼的人汇合。当然也可以用逃生走回到一楼。而不用电梯走。这样电梯就节省一次。

 

“喂……要怎么办?”那个男孩子向身边的人问道,却没注意到他身边的人也已经被吓呆了。

[align=left]A:上前像女孩子搭话[/align][align=left]B:什么都不做就这么离开[/align][align=left]C:直接推倒女孩子[/align]

 

这个的话,我也不知道怎么说好。不过的话,倒是可以让他和最后那个奖励扯上关系。例如选了B或者C,最后的那个女孩求火柴的情节就可以不出现。这样关联的选项也是可以有的。

 

[align=left]开呢,看来要想办法弄开才行。”[/align][align=left]A:强行用蛮力快速扳开[/align][align=left]B:缓缓地用力将门撑开(消耗1体力)[/align][align=left]【C:使用铁撬棍把门撬开(消耗铁撬棍1耐久)】[/align]

 

这个是我最想吐槽的一个地方,开个门还要全员上,这是搞笑吗?其实的话可以这样限定啊。

选择B的时候(b的那个消耗体力一去掉),会弹出这样的选项。

例如说因为是慢慢开的,需要3个人的体力减1才可以。

然后让玩家自己投票。这个时候智慧的投票就变得很有意义了。

 

好了,因为按照我刚刚一开始说的,逃生的路其实只能是一二楼通行,去三楼的手段只有电梯啦。所以的话,聚集的手段这里就可以是通过走逃生通道或者是贪图快速做电梯啦。反正最后他们也只能坐电梯就对了。

 

 

[align=left]嗯,这样就可以上下楼层了呢。大家觉得要去第几层呢?”[/align][align=left](一楼与二楼之间的通路恢复。)[/align][align=left]A:一层[/align][align=left]B:三层[/align][align=left]C:四层[/align][align=left]D:五层[/align]

 

这里的话其实可以加点料。例如说去一楼吧。按照刚刚的那个说明,其实的话,如果在当时他们选择战斗的时候,产生了badend的话,那么剩下的人就会遇到僵尸,强制触发和僵尸战斗的情形,体力全部减一。当然,他们打败之后就可以回收之前给了一楼的人的道具了。

 

当然掉下去一样的badend,毕竟已经没手段上三楼了。

 

[align=left]她身边的女孩子安慰般摸了摸她的头,问道:“唔,怎么办?要进行继续探索吗?”[/align][align=left]【A:前进探索】[/align][align=left]【B:回到一楼】[/align][align=left]【C:回到二楼】[/align][align=left]【D:前往四楼】[/align][align=left]【E:前往五楼】[/align]

 

这个就算了,没什么好说的。

 

[align=left]A:什么都不做就这么离开[/align][align=left]B:强行用蛮力撞开(消耗1体力)[/align][align=left]【C:使用铁撬棍撬开(消耗铁撬棍1耐久)】[/align]

 

这个也没什么好说的。

好了,毕竟我就挂在这个地方,后面的我就不继续说下去了。

 

其实的话,如果想要多样话的话,可以参考魔塔或者其他解密类的rpg游戏。例如某些门要多少个人才可以打开这样子。感觉还是可以有的。医疗包可以给,其实食物包也应该可以的。毕竟没听说过食物不可以给这样的吧。而且这样可以很好的控制体力的分配,提高大家的合作意识之类的。

当然越复杂,可玩性就越高,玩家所体会到的乐趣就越大,但是制作的工作量就越大。另外的话,我觉得所有的道具都应该可以共有的,不同的是,如果那个物品在你的人物没挂掉前,你有权选择不对任何人使用。当然,当你挂掉后,队友可以捡起你的任何物品,包括食物包和医疗包这些。

所以玩的时候是应该时刻配一张玩家的资料表,包括人物的生命,体力,物品,职务,还有技能使用情况(有限制的写上限制的次数,当为0时无法使用,而不限的写上X)

当然,当到了下一个剧本的时候,玩家可以重新选择个性,全部回归到原来的状态,除了特殊奖励在开头的时候加上就好。例如额外的食物包之类的。

 

ps:我复制。那个就拜托你删掉了

@苍云静岳 @月下的孤狼

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