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  1. 过去一个小时
  2. 工作累,说明你很勤勉!
  3. 璀璨宝石,虽说机制简单,可当作毛线来玩,但其实可以算中策。 三级牌和贵族牌开局就能看到,其获取基本决定游戏胜负,基本开局就要开始算结局。 再加可以用卡牌和宝石卡人,需要预判对手意图、调整自身策略。 因此璀璨宝石实际上有相当多的思考量,可重玩性相当高。
  4. 无所谓吧,反正改了也不见得所有人都满意
  5. 好高级,能按0.5°调整的吗!
  6. 喝冷水不会变冷,同理喝热水也不会变热...人体,很神奇呢
  7. 不记情节,情节合理就行,大部分看前面的内容就知道接下来的情节发展
  8. 补充一点,既然提到了狼人杀,那引用下在某桌游店看到的“桌游十美德”。(无恶意、玩梗) 桌游十美德之十、包容:狼人杀也不能完全不算桌游
  9. 其实道理很简单,卖腐才能吸引特定人群购票入场+大卖周边啊
  10. 有没有北京的朋友知道有哪里能吃到的么,想尝试一下
  11. Pixiv的乃藥,但其實是ai生文的 之前你就在下限區看過了,還點評過呢
  12. 废萌很好啊,谁不喜欢废萌呢,永远喜欢废萌
  13. 小学时候的暑假作业从来没写完过
  14. 这不就是电子养胃吗?多出去运动下说不定就想打游戏了
  15. 首先,个人理解,德式的胜利目标和分数挂钩,但计分方式不一定复杂。 dbg德式桌游举例:dominion。 dominion中,获胜分数是在牌上的(下称这类牌为分数牌,还有其他类型的牌,它们没有分数)。游戏结束时计分,牌上的分数合计多的一方获胜。而要获取分数牌。需要玩家先获取并使用非分数牌(行动牌、钱币牌)。概括下来,游戏思路就是获取非分数牌来构成自己的牌组(引擎),从而高效的获取分数牌。 有意思的一点是:获取的分数牌也会加入到牌组(引擎)中。因为它们没有效果(除了有分数以外就是白板),不能助力获取新的分数牌,所以它们降低了牌组获取更多的分数牌的效率。这导致了关键的选择:牌组里分数牌过多,那获取分数牌的效率就会很低;如果沉迷于获取非分数牌来构建牌组,那对手可能会先买完分数牌直接获得胜利(游戏里的分数牌有限,购买完后游戏结束并计分)。 上述可能都有些抽象。类比一下,杀戮尖塔。假设以诅咒牌算分,谁的诅咒牌多谁赢。你可能想到了,和杀戮尖塔一样,dominion中删牌也是一个重要机制。 至于桌游美术设计、游戏宣发,这些确实很重要,但个人设计师在这方面能做的努力十分有限。如果将来真去设计桌游参加比赛,大概会选择直接把设计卖给公司(如果真的有怨种公司收的话) 个人非常赞同不要闭门造车。同行评议、用户反馈,在完成脑测做出实体demo后,要做的就是这两点。然后根据反馈来完善机制,平衡数值。 居然已经升级到了新手上路,之前还没有注意到,看来升级还是很快的。
  16. 证明了底线在不断地下探,这也是一种恶堕啊
  17. 今天
  18. aruui已完成活动任务《任务2:这是什么?暖一下》: 共计31条 完成10次
  19. 想說都可以靠那個藤來抓東西了,口糊個什麼藤的汁液可以療傷或充當縫線配著波紋一起用什麼的。 一個團隊沒有奶媽很危險啊
  20. 真的,毕竟主题中这种合并游戏不用动脑超棒的,可是我挺讨厌要烹饪还要用厨具的 你呢(
  21. 时间线 从第一部0079(uc.79)到最近要出第二部剧场版的闪光的哈撒维(uc.106) 后面还有些 但好像都是几百年后发生的事了
  22. 那我还是不了解好了 你这两天还在玩吗
  23. 那就再说吧··· 你最近在论坛上做什么呢
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