首先,个人理解,德式的胜利目标和分数挂钩,但计分方式不一定复杂。
dbg德式桌游举例:dominion。
dominion中,获胜分数是在牌上的(下称这类牌为分数牌,还有其他类型的牌,它们没有分数)。游戏结束时计分,牌上的分数合计多的一方获胜。而要获取分数牌。需要玩家先获取并使用非分数牌(行动牌、钱币牌)。概括下来,游戏思路就是获取非分数牌来构成自己的牌组(引擎),从而高效的获取分数牌。
有意思的一点是:获取的分数牌也会加入到牌组(引擎)中。因为它们没有效果(除了有分数以外就是白板),不能助力获取新的分数牌,所以它们降低了牌组获取更多的分数牌的效率。这导致了关键的选择:牌组里分数牌过多,那获取分数牌的效率就会很低;如果沉迷于获取非分数牌来构建牌组,那对手可能会先买完分数牌直接获得胜利(游戏里的分数牌有限,购买完后游戏结束并计分)。
上述可能都有些抽象。类比一下,杀戮尖塔。假设以诅咒牌算分,谁的诅咒牌多谁赢。你可能想到了,和杀戮尖塔一样,dominion中删牌也是一个重要机制。
至于桌游美术设计、游戏宣发,这些确实很重要,但个人设计师在这方面能做的努力十分有限。如果将来真去设计桌游参加比赛,大概会选择直接把设计卖给公司(如果真的有怨种公司收的话)
个人非常赞同不要闭门造车。同行评议、用户反馈,在完成脑测做出实体demo后,要做的就是这两点。然后根据反馈来完善机制,平衡数值。
居然已经升级到了新手上路,之前还没有注意到,看来升级还是很快的。