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显示于 2021年06月16日 在帖子中最高声望的内容

  1. 延续上张胡桃的构图 来着可莉绘图热个手 为神装温迪的绘图做准备
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  2. 这段时间集中玩了几个游戏,有vbh,封缄,魔导机壳,战女神m,几个作品里都有不同程度的ntr,然后本人也玩过很多纯ntr类的作品,最后有所感想。就像吃肉,纯ntr作品就像土豆炖牛肉然而全是肉,虽然味道好但是吃多了就腻,而王道类带一点ntr就像蔬菜炒肉片,每一点肉都弥足珍贵。至于恶堕类,vb系列的口味感觉越来越轻了......
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  3. 在逛gal版的时候看到有关galgame与移动设备的贴,讨论了galgame现有游玩方式落后于时代的讨论,就想到了自己之前写过的一个分析,稍作修改放上来讨论一下,(算是啊吃个老本)。 首先对galgame下一个我自己的定义:Galgame是对主要以具有魅力的女性为卖点类型的以男性为目标客户的文字类冒险游戏(AVG)的俗称,是ACG中G(game)的重要组成部分,galgame主要发售于pc平台,少量登录主机(如PS平台),近年来部分厂商开始尝试为移动平台提供原生/移植支持。 Galgame玩家以男性居多,因为其游戏性质(单人游戏、主要内容多为与女性的恋爱,游戏性不足)与特点(许多包含18+内容)在大众眼中与“死宅”具有相当的关联性,也导致其具有小众性。以日本玩家为例,基于HOOKSOFT公司的一次小规模网络调查,购买galgame的人群主要年龄段在18-29岁,占总人数67%,值得注意的是伴随着galgame黄金年代(20世纪90年代末-21世纪前10年)成长的爱好者,虽然许多已经成家立业,仍然保持了对galgame的喜爱,但这些用户不太会关注并参与此类调查。相比于其他ACG爱好者,日本galgame玩家的消费能力明显更强。一部正价galgame的售价约8000-10000日元(约520-650元人民币),远远高于动漫(仅观看,不购买BD等周边)、漫画(月刊JUMP价格为230日元,约15人民币)、轻小说(一本约600日元)的单价,更不用提手机上的F2P手游了。而许多galgame的可重复游玩性不高,所以玩家必然经常买新游戏,基于2014年日本矢野経済研究所的调查,消费者平均每年会在galgame上投入超过42000日元 (约2700人民币),对比下,消费者在动画的年平均消费为25000日元,漫画方面为15500日元,轻小说市场为7600日元。一般人都是先接触其他ACG元素后才有机会接触galgame,故galgame玩家还会同时消费其它ACG内容。综上,日本galgame玩家具有年轻化、高消费意愿、消费内容多元化的特点。 HOOKSOFT官网所做的调查 2014年矢野経済研究所的调查(第三个为galgame) 用同样的方法来分析中国,因为18+内容在中国的发行受到限制,galgame在中国的发展并不顺利,又因为语言问题让galgame受众更加受限,精通日语的人毕竟是少数,绝大数爱好者倚赖汉化组才能接触到galgame,而没有被汉化的作品则无人问津。这让galgame小众的同时也显著提高了玩家素质。随着二次元文化的发展,青少年学生成为了消费二次元的主力军,但早年间并非所有学生都能拥有自己的电脑(或家庭电脑)来储存和游玩galgame。但随着智能手机的普及与ons模拟器的出现,2012年galgame迎来了一次入坑的高峰。 2011-2015年百度搜索“galgame”和“ons”的趋势,移动端的ons搜索明显更多 从百度的搜索趋势分析得出:1.ons模拟器带来了一批新玩家,他们的用户特点是使用手机的频率要高于电脑。2.这批新用户先在手机上搜索ons的次数高于galgame,随时间的推移,他们也开始在手机上搜索galgame。也就是说,这批新用户可能平时接触手机的机会比电脑要多。我虽然是先在电脑上接触到galgame,但初高中很长一段时间都是用ons模拟器玩的。新玩家可能是先知道ons,后知道galgame。也就是说,移植手机端,带来了一批处于初中、高中的、渴望更多接触二次元的青少年 。他们和原本的较高层次的爱好者共同组成了整体。之后还可以看出,在ons热潮过去后,galgame的搜索热度仍然保持稳定,可以推测,这批新用户,入坑后留存率并不低,可见galgame的用户粘性。8年过去,当初单纯的内容消费者们许多已经成长为内容的创造者和分享者(如学习日语加入汉化组、撰写评论甚至赴日留学购买游戏放流),接替了上一代老玩家成为圈子中的领导者。 近2-3年来许多日本厂商开始开拓中国市场,除了在steam上发行官方中文游戏外还有组织周边的众筹并获得惊人的成功,证明了随着中国经济的发展,越来越多人(甚至不少是未成年人)有足够的购买力来支持正版游戏/周边。许多玩家抱着“补票”的心态购买力steam上自己玩过破解版的游戏来表示对厂商的支持。多款“爆款”“出圈”游戏(典型的如草猫或希尔薇等)和涌现出的国产galgame(高考恋爱一百天,三色绘恋等)还吸引来了许多轻度玩家,并产生了一些老玩家与新玩家的冲突。综上所述,当前中国galgame仍有发展空间,玩家类型更加多元,既有接近日本galgame玩家的稳定核心消费群体,也有浅尝辄止的轻度玩家。 视野回到galgame发源地的的日本,可以看到galgame市场正不可避免的走向衰落,在日本galgame黄金时代入坑的能够承担购买galgame高消费的群体(工作的年轻人、打工的学生)许多已经结婚、脱宅,无法成为主要消费者。而ACG文化在这数年间有着长足的发展与扩张,动漫、漫画、轻小说的消费门槛远低于galgame,加上F2P手游的异军突起进一步压缩了市场与消费者的时间。galgame和低准入门槛,低入门消费,娱乐碎片化的趋势格格不入。galgame的重要特点便是大文本量,碎片化的阅读很影响代入感。如果没人愿意花钱花时间去玩游戏,那么厂商如何破局?方法是多样的: 1.从成本入手。制作一部galgame的成本相对固定,较少的用户群体决定了游戏单价必须较高(单纯降价并不能吸引新用户),厂商开始尝试分割商法:将一部4-5女主角的全价游戏拆分成多个章节(单价3000日元左右)按照故事发展的顺序依次制作与发售;或者被分割的游戏剧情线索相互关联,游戏模式完全相同,且被分割为多个片段进行制作与发售来回笼资金,规避风险。Galgame世界观的展开不会在一条线路里完成,需要在多条线路中穿插完善,分割商法造成剧情上的割裂,虽然有利于厂商,但有可能损害玩家的游戏体验。(你们都知道我在说谁) 2.拓展市场。因为早年galgame在海外发售时曾被女权组织起诉,许多厂商为了避免法律纠纷自我封闭,将作品限定在日本发售。但在日本galgame行业衰退的大背景下厂商开始打破禁锢,利用游戏平台的便利性,与发行商共同推出英文版和中文版游戏,特别是中文市场:爆款游戏如《绝地求生》的爆火为steam带来了巨量的新鲜血液,其中有一部分成功转化为稳定的steam用户,他们有着不错的消费能力和消费意愿,且与ACG圈有着一定的跨界融合度。这些玩家也许听说过galgame,也许玩过一两部作品,如果在steam上购买、浏览过日系作品就有可能被自动推荐到galgame作品,数字版相对便宜的售价与官方中文支持让更多的玩家得以接触galgame,再加上老玩家的补票行票行为,厂商的诚意得到了玩家的支持。 《千恋*万花》于2020年2月登陆steam,目前销量至少突破50000份,这已经是2016年的老游戏了 动漫和游戏有约23.8%的重合率 国产galgame起步较晚,又因为周所周知的原因不能涉及18+内容,制作者一般偏好小而精的故事,将精力放在内容的叙述与人物的构造上,虽然发行数量远不如日本,但也诞生了诸多优秀作品,但早期受到传播条件(销售平台受限、通过纸媒如《绝对领域》《二次元狂热》进行宣传)的限制,在圈外的知名度不高。但在《高考恋爱一百天》登录steam后有了改观,国gal开始为人所知。登录steam代表着在中国甚至是全球更高的曝光度。再之后打着“国产白学”名号的《三色绘恋》更是在更多二次元网络平台打出广告造势,吸引了一大批轻度玩家,造就了galgame圈难以想象的曝光度,再加上开发者与玩家频繁的互动,用投票决定后续线路顺序,游戏客观上为galgame圈引进了一批新玩家,虽然游戏本身“碰瓷”《白色相簿2》的行为为核心玩家所不齿,但开发组赚足了噱头。 至于将galgame搬上移动端的尝试,我想拿《泡沫冬景》来举例,传统galgame追求连贯的体验,章节区分不算太明显(基本就是过个动画),但对于碎片化游玩来说玩家第二次打开游戏的时候容易记不得之前发生了什么,《泡沫冬景》在故事结构上做了适配,将章节细分以适应玩家游玩时长,如在通勤时可以拿出手机玩一章,吃饭的时候可以玩一章,游戏体验会更好,我在玩DQ11的时候,在读档时会有一个前情提要,帮助玩家更快回忆起之前干了什么,也是一个很好的机制 综上,galgame将长期保持小众,玩法基本固定,日本老牌厂商可能会拥抱国际化市场来获取更大利润求生存,(如推出翻译版游戏、海外的周边众筹等等)并推出一些面向移动平台的内容,这也能促进中国及欧美地区市场的进一步发展,保证一定量的新鲜血液进入,各个国家的制作者也能通过将游戏登录steam获取收益,其中也会有国gal的一席之地。下一次革新可能要等待VR技术与人工智能的突破,届时我们或许能真正浸入式体验游戏的剧情,与故事角色互动。但我们也可以看到,近年来游戏应当重叙事不应过分堆砌画质的观点也玩家圈内重新兴起,可以看到《底特律:成为人类》《奇异人生》等等优秀的作品得到玩家的认可。 参考资料: 1.hooksoft http://www.hook-net.jp/htm/index_02.htm 2. 矢野経済研究所 「オタク」市场に関する调査结果 2014 3.Amane Nagatsuki在知乎“技术的发展对galgame总体发展利大于弊吗?”的回答 https://www.zhihu.com/question/28237243/answer/40001546 4. steamdb上千恋万花的销量 https://steamdb.info/app/1144400/graphs/
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  4. 别问我标题为什么这么起,因为我是抄袭各位的 今天来分享下我最最最喜欢的纯音乐——You https://c.y.qq.com/base/fcgi-bin/u?__=xBSkF https://youtu.be/zWNkD4YWt_c 这首纯音乐最早出现于寒蝉鸣泣之时adv目明篇的结尾处,作曲者为Dai 第一次听到这首曲子是在某狗音乐盒,可以说是一‘听’倾心,从此以后自己每年的听歌报告排名最高都是它(虽然换成了某Q音乐) 曲风中有些许的平静感,但更多的还是一种悲伤感,和目明篇游戏的女主角诗音完美契合。 这里的曲名You在我看来是指代悟史,平静感‘叙述‘出了两人平稳的日常,悲伤感‘叙述’出了两人分离与诗音对悟史的思念,作为目明篇游戏的收场曲再合适不过。 说了这么多,求求你们听听看,听听看,听听看,TTK!
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  5. Inferno (上方链接转音乐播放,建议和看帖同时进行) 澤野弘之 (さわの ひろゆき) /mpi /Benjamin 什么?你说你看到作曲人 就想点开这首歌开始循环了? 什么?你说你还要当着我面点开?? 等等—————— 呃啊啊啊啊啊————(燃烧殆尽) 这里要特地感谢一个人 @YiSuo 如果不是yisuo给我推荐,我估计还要很久才能看到这部优秀作品。 当然你推荐的我就二话不说直接买票了,感不感动~ Inferno 是一部刚引进不久正在热映的动漫剧场版 『PROMARE 普罗米亚』 插曲之一。 还记得当天去看的时候,电影院的空调很冷 但看电影的我全程都是的状态ww 这部电影讲述的是...打住!这里好像是语音区! (阿鸡鸦鸦可洛请原谅我) Trails of fire You always knew They would carry me home They lead me to you 开头的几句就是带有混音处理甚至直击灵魂的男声。 影院观众包括我几乎同时叫出了声。 就算是一开始就能看懂的老套剧情 就算是一开始就能明白走向的王道热血 在2D+3D=5D、以及优秀的制作水准、再加上无敌的配乐作用下 让所有人都知道,让人失望的从来都不是老套剧情,而是用心程度。 b站链接: Inferno qq音乐: Inferno 以后也会经常来语音区推荐当麻个人收藏的 很喜欢的一些作品,大家有兴趣可以和当麻一起倾听。 (第一个音乐推荐帖,红包大一点好了)
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  6. 新人第一次来到这个论坛,第一次看到令人眼花撩轮的界面,对论坛规则还是很模糊的。 但是,人的适应性还是很高的,相信不出几天我就可以熟悉论坛的操作。但愿如初。 这新人报道虽然只要求写三百字,但是,该水的还是得水。现在想着从哪里开始水起吧。 其实本人对论坛还是有些了解,但还是有点不适应论坛,譬如水区分为三等:新人水区,日 常聊天的水区,重口水区。 总归还是有点不适应,因为我是从友链穿越过来了,习惯了那边的操作模式:每天过着签 到领取低保的养老生活,每天没事就和坛友吹吹水。当然来这边也是来吹水的,并不是为了 啥H-game。在论坛发资源是次要的,论坛论坛最主要的还是讨论。比起发资源看坛友发一些 沙雕帖子更有趣味。 为什么输入“sstm”会输出“叔叔同盟”呢? 似乎论坛的排版功能相比较其他论坛比较强大,感觉可以玩出好活。
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  7. 发帖字数要足够20字噢!是内容字数不是标题字数哒!建议尽快修改下
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  8. 戒撸没必要 把乱七八糟的戒色群退了没事别看qq逛论坛才真的省时间 给自己手机上多整点学习app丢首页 强迫自己摸到手机先刷一组单词 真比戒撸靠谱 学习成绩上不去真不是因为你打飞机
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  9. 感觉最近练习量变少了,就拿了之前的测试题来做了一下,最近也是感觉到瓶颈了,有点烦躁也有点不知道画啥了,准备找点以前的番剧和游戏来找灵感了 大图:www.pixiv.net/artworks/90559619
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