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显示于 2026年03月25日 在帖子中最高声望的内容

  1. 现在做的音乐电台形式分享音乐的好处是不用拘泥于某个主题,想整点啥就整点啥。 所以我不会对口播的音质做保证,毕竟全是兴之所至的内容 内容有29分钟所以加载会比较慢,还请略有耐心 音频内容是咱的一些碎碎念与六首歌,想直接搜来听的话下面是六首歌的名字 下面是召唤阵
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  2. 厭世という名の病是由蟲の知らせ在2023年8月31日在油管上以初音ミク音源为主的术曲 个人见解: 歌中的主角一开始认为这个世界失去了意义只剩下了苦难,不管怎么努力最终也只会被埋进土里。直到遇到了歌中的女孩,主角的人生变得鲜艳而他们也一起度过了非常幸福的时光,本以为幸福的日子会一直持续下去,直到女孩的消失。主角开始一边酗酒一边回想曾经的幸福,最后饮弹自尽。 MV:非常的有艺术风范,MV中的蒙娜丽莎代指女孩 油管连接:
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  3. 我就是想吐槽一下,咱们这桌游区好像好像都是跑团,再然后三国杀好像连正儿八经的桌游,美式德式讨论都没有国内桌游群体范围真小啊,当然跑团也是桌游,但好像emmm和正儿八经的桌游群体又有分别,或者说喜欢炮团的可能只喜欢跑团,而不玩其他桌游,最近在玩灵迹岛,推荐大家试试,好玩
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  4. 只要掌握了一系列的【基本原理】——我们就得到了一份教程书。(仅供参考ver) 大条目其实不加也可以?【不应该加进去 输入的提示词 只要保留大条目下的 子条目 即可】 举个例子: —————————————————————————————————— A lone wanderer crosses a frozen sea at dusk. Opera Jazz + Cossack Epic. Melancholic, Majestic, Unsettled. 7/8 (Cossack dance) with swung jazz phrasing. Drum pattern: hybrid of taiko ōdaiko pulses and brushed snare. Dorian mode with chromatic mediant shifts. Harmony: lush jazz voicings resolving to stark open fifths. Intro (koto solo, 7/8 pulse) → Verse (strings col legno, low brass) → Pre-chorus (accelerando, crescendo) → Chorus (full brass, choir, fermata) → Bridge (subito piano, pizzicato) → Final Chorus with BPM 80→120→160. Koto (glissando, ponticello), Cossack choir (shout), Trumpet (flutter-tongue, harmon mute), Taiko (felted, rim shots). Frozen cathedral reverb (long decay, pre-delay), wide stereo, subtle distortion. Aurora borealis over snow-covered pines. Breath fogs in the air. Distant horse hooves on frozen ground. -Vocals (except choir), -Glitch, Cinematic, World Fusion. ———————————————————————————————————————————————————————— 一个 是的 大河剧的爵士曲 混合了很多 你懂的要素wwwww 【但是记得排除掉一些pop词条和电子科技类词条,可以把摇滚?排除了 就更接近爵士大河剧了】 但为了方便整理实验素材——但如果已经掌握了完整结构的全套术语!(可以融入,微操) 一些标点符号是有用的,包括但不限于括弧 逗号(慎用) 星号 加减? 等一系列标点符号。 一、结构化是基础【提示词不选择结构法1号or结构法2号等 完整结构】 使用单一大条目的胡乱写作法——就能让AI在不同的段落!开始胡乱演奏(BUG)(自纠正偶尔不一定起作用) 我们从最初零散的“替换元素”,逐步发展出一套稳定的模块化提示词结构。最终沉淀的核心模块包括: Core Concept / 核心概念 —— 一句话锚定音乐的灵魂叙事 Genre & Mood / 流派与情绪 —— 风格骨架 + 情感强度 Structure & Dynamics / 结构与动态 —— BPM变化、段落布局、动态弧线 Instrumentation & Techniques / 乐器与技法 —— 音色选择 + 演奏方式 Spatial & Production / 空间与制作 —— 混响、声场、质感、处理 Atmosphere & Narrative / 氛围与叙事 —— 场景感、画面感 Advanced Tags / 高级标签 —— 风格修饰词、排除项(有的工具有专门的排除项) 这套结构的价值在于:既保持了专业术语的严谨性,又为创意留出了充分空间。 二、动态控制是音乐的灵魂 我们发现 Dynamic Control 模块(后来融入 Structure & Dynamics)是整个提示词中权重最高的部分。它决定了: 情绪的起承转合 张力的累积与释放 段落的对比与连接 一个好的动态设计,能让AI生成的音乐从“平铺直叙”变成“有故事感”。BPM渐变、段落长度、音量弧线、节奏型切换,都是控制动态的关键工具。 三、乐器与技法的“精准”比“丰富”更重要 早期我们堆砌了很多乐器名称,但效果不佳。后来意识到:与其列出一长串乐器,不如写清楚“怎么演奏”。 koto → koto (glissando, pizzicato) strings → strings (col legno, sul ponticello, tremolo) taiko → taiko (felted, distant, double-hit) 这些演奏术语(意大利语或英语)是AI音乐生成工具最容易理解的语言,也是最能让声音“活”起来的密码。 四、氛围与叙事是风格的“第二层皮肤” 我们多次尝试将风格进行“不兼容”的融合——比如东瀛 x 哥萨克 x 歌剧爵士。能成功的关键在于:在氛围层找到共同的情感锚点。 例如: 东瀛的“雪、竹林、木桥” + 哥萨克的“草原、马蹄、手风琴” + 江南的“雾、雨、灯笼” 它们共享的是“冷冽、漂泊、诗意”的底色 氛围描述不需要长篇大论,但需要有画面感、有感官细节(听觉、视觉、触觉)。 五、创意突破来自“大胆替换”与“随机碰撞” 我们在某个节点放弃了“精准复刻某游戏OST”的目标,转而用骰子决定元素组合。这带来了意想不到的惊喜: 水琴 + 8-bit + 古琴刮弦 + 打字机 + 深海沉没大教堂 风铃 + 八音盒 + 硬槌 + 降比特 + 雪中古林 结论是:公式化可以保证质量,但真正的“奇思妙想”需要打破公式的勇气。随机组合 + 理性筛选,是一种有效的创意工作流。 六、字数控制是“性价比”的关键【无损压缩技巧让语言学含金量大幅提升】 我们反复压缩提示词,发现: 100–120词 是最理想的区间——足够表达核心信息,又不会让AI“读晕” 压缩不是删除,而是用更精确的术语替代冗余描述 每个模块保留最关键的3–5个元素即可 七、最终经验:人机协作的“导演”角色【并非传统导演,而是保姆导演】 AI音乐生成工具(Suno、Udio等)本质上是一个“高智商但缺乏方向感的演奏者”。提示词的作用不是“命令”,而是“导演”: 告诉它:这是什么故事(Core Concept) 告诉它:情绪基调(Genre & Mood) 告诉它:剧本结构(Structure & Dynamics) 告诉它:演员怎么演(Instrumentation & Techniques) 告诉它:舞台长什么样(Spatial & Atmosphere) 最后,用高级标签划清边界 这样,AI生成的不再是“一首歌”,而是一段有叙事、有张力、有画面的声音体验。 —————————————————————————————————————————————————————————————————————————————— 一、模块的“功能分工”与“相互作用” 模块 核心功能 对其他模块的牵引作用 Core Concept 确立音乐的精神内核(一句话故事) 决定所有后续模块的审美方向,是风格的“锚点” Genre & Mood 划定风格边界与情感光谱 为乐器和制作定调,限制AI的“风格漂移” Structure & Dynamics 提供时间轴上的叙事骨架 直接影响曲目时长、段落对比、情绪弧线 Instrumentation & Techniques 指定“演员”与“演技” 决定了音色质感、演奏表情、技术细节 Spatial & Production 构建听感空间与后期风格 塑造“舞台”大小、干湿比例、冷暖质感 Atmosphere & Narrative 注入画面感与感官细节 为音乐赋予“隐性情绪”,是风格的“皮肤” Advanced Tags 快速修正风格倾向 用关键词收窄或拓宽AI的理解范围 这些模块相互支撑:Core Concept 提供了“为什么做”,Structure 决定了“如何展开”,Instrumentation 与 Spatial 则回答“用什么声音、在什么空间里”。Atmosphere 将抽象情绪具象化,Advanced Tags 做最后边界控制。 二、模块权重与影响排序 根据我们多次生成实验的经验,对最终音乐风格的影响力排序大致为: Structure & Dynamics(40%):动态弧线直接决定了音乐是否有“剧情”。【导入 副歌 桥 合唱 诗 导出 钩子 BPM(次选)等结构类的提示词标签是必须的,否则会严重影响时长】 Genre & Mood(20%):告诉AI该往哪个大方向走,避免风格跑偏。【流派可以融合,代价是命运的骰子,只靠这部分的tag可以很公式化】 Instrumentation & Techniques(15%):精确的演奏技法能让AI生成的音色摆脱“塑料味”。【如何演奏是一种极其酷炫的提示词】【找一些有质感的乐器也是关键】 Spatial & Production(10%):影响声音的“高级感”和场景感。【我觉得应该是有用的?】 Core Concept(8%):虽短,但为所有选择提供统一性,防止元素堆砌。【有没有用?难说】 Atmosphere & Narrative(5%?):锦上添花,让音乐更有画面感。【很有用,但我觉得占比不止是5%,通常更自然的语言描述(需要AI支持)会让整体变得很酷炫】 Advanced Tags(2%):微调,偶尔能挽救一次生成。【安慰剂】 在实际书写中,应优先保证 Structure 和 Genre 的清晰度,再填充其他模块。 三、模块内部的“可调参数”拆解 每个模块内部都包含可以独立控制的“旋钮”: 1. Core Concept 叙事类型:史诗/私密/幽默/诡异 主角形象:英雄/反英雄/自然元素/抽象概念 情感关键词:2–3个形容词即可 2. Genre & Mood 主流派(1–2个)+ 子流派(可选) 情绪强度:用形容词的层级表达(calm → dreamy → euphoric → manic) 可用“+”连接混合风格,如 “Opera Jazz + Grand Symphony” 3. Structure & Dynamics BPM序列:可写具体数值,也可写 “accelerando” “ritardando” 段落标签:Intro, Verse, Pre‑drop, Drop, Bridge, Final Chorus, Outro 等【重要,也可以按照这类结构进行提示词书写】【但用这种方式去制作教程可能会让一些表达略显模糊】 小节数:可写数字(16 bars)或相对长度(short/long) 动态变化:crescendo, subito piano, fermata 等术语 4. Instrumentation & Techniques 乐器分类:按家族分组(strings, woodwinds, brass, percussion, keys, plucked, synths) 演奏技法:用意大利语术语(arco, pizz, tremolo, col legno, flutter‑tongue) 音色修饰语:felted, muted, overdriven, granular, glitched 优先写“怎么演奏”而非“用什么乐器” 5. Spatial & Production 空间类型:cathedral, hall, club, intimate room, cave, forest 混响参数:decay time, pre‑delay, wet/dry mix 效果器:side‑chain, saturation, distortion, reverb, delay, stereo width 质感关键词:warm, bright, gritty, lo‑fi, polished 6. Atmosphere & Narrative 感官细节:视觉(颜色、光线、物体)、听觉(雨声、风声、脚步声)、触觉(温度、湿度) 故事性:不写完整情节,只写“决定性瞬间”或“凝固的画面” 建议控制在1–2句话,避免喧宾夺主 7. Advanced Tags 正向修饰:8‑bit, Cinematic, World Fusion, Experimental 负向排除:用 “No X” 或 “-X” 形式,如 “No Vocals, No Glitch” 有时可用括号组合,如 “(Operatic) (Big Band)” 四、跨风格适配:如何快速修改模块内容 如果你有一套基础模板,要适配不同风格,可以按以下思路替换: 风格 修改重点 史诗管弦 加强 Structure 的宏大动态(80→160 BPM 跳跃【其实应该用形容词强化乐器力度wwww】),Instrumentation 增加铜管、合唱、定音鼓,Spatial 用 cathedral reverb Lo-fi Hip Hop Structure 简化为 loop 式,Instrumentation 用 felt piano, dusty drums, vinyl crackle,Spatial 用 small room reverb,Atmosphere 用“深夜、雨、窗户” 电子舞曲 Structure 强调 Drop 位置,Instrumentation 用 supersaw, 808, side‑chain,Spatial 用 bright hall,Advanced Tags 加 “House, Techno, Big Room” 世界融合 Genre 写多风格组合,Instrumentation 加入地域特色乐器(koto, balalaika, duduk),Atmosphere 加入当地场景 核心是:只改 2–3 个模块的核心元素,其他保留,就能快速产出新风格。 五、创作工作流:从灵感到提示词 概念抓取:用一句话写下核心画面或情绪(Core Concept) 选骨架:确定 BPM 段落弧线(Structure & Dynamics) 选风格:选择主流派 + 情绪形容词(Genre & Mood) 定音色:列出主要乐器 + 演奏技法(Instrumentation & Techniques) 建空间:选择空间类型和关键效果(Spatial & Production) 加氛围:写 1–2 句场景描述(Atmosphere & Narrative) 修边界:用 Advanced Tags 微调 压缩:将总词数控制在 100–150 之间(150可能太多了wwww)(结构单元不能删!) 建议先从“模板复制”开始,再根据生成结果微调某一模块。 六、与不同AI工具的适配策略 工具 特点 适配建议 Suno 对结构标签敏感,支持续写 Structure 模块要写完整段落序列;可用 BPM + 小节数规划时长 Udio 对氛围描述敏感,续写灵活 Atmosphere 模块可写更详细;利用 “Extend” 功能分块生成 Stable Audio 对技术术语响应较好 Instrumentation 多用意大利语术语;Spatial 写具体效果器 国内工具 对中文关键词友好 可将模块翻译为中文,保留术语(如“渐强”“拨奏”) 通用原则:英文术语优先,结构清晰,避免歧义。 七、结构变体:三种常见“配方” 极简版(<50 词) 适合快速尝试:只保留 Genre + Mood + Structure + 3–5 个乐器关键词。 示例:Cinematic Epic, 80→160 BPM, strings, brass, taiko, choir pads, cathedral reverb. 叙事版(80–100 词) 强化 Core Concept 和 Atmosphere,适合生成有故事感的音乐。 示例:Heist on heaven’s gate. Cinematic Epic. 80→120→160 BPM. Strings col legno, taiko clusters, sub-bass. Cathedral reverb. Crumbling sky fortress, lightning. 技术版(100–120 词) 强调 Instrumentation 和 Spatial,适合需要精准音色的场景。 示例:我们最终定型的多模块版本。 八、未来的扩展方向【不同的风格的曲目使用不一样的提示词结构也有特殊的效果——但代价是 《实验室爱吃时间》】 这套结构还可以继续演化:(不好说) 加入“节奏型”模块:专门描述鼓组模式(4/4, 7/8, swung, breakbeat) 加入“和声”模块:描述调式、和弦进行(minor, dorian, chromatic mediant) 加入“人声”模块:虽然我们一直禁用,但可扩展为“女声/男声/合唱/无词哼鸣” 加入“参考曲目”:有些工具支持类似 “in the style of…” 的提示,可作为第七模块。
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  5. 好久没在语音区发帖子了,今天久违的来发一首——合唱歌曲! ——这次尝试翻唱的是由唧唧姐推荐的tuki.×優里合唱的晩餐歌 歌曲所表达的内容是以晚餐为隐喻的一对情侣之间“矛盾的爱”——明知会伤害彼此,却仍无法放手的爱情。编曲方面从一开始吉他的引入配合钢琴柔和的旋律,加上两人绝妙的声音特色与歌词内容,就好似两人真正的内心对话一样,是一首很抒情且耐听的歌,即使练习期间加上平时已经听过了有几十遍,但到现在咱还是很喜欢这首歌,非常推荐大家寻找并欣赏一下原曲哦 合唱部分: 歌词部分: 和唧唧姐的这次合作,虽然两个人的日语水平大概都处在很入门的阶段,但还是照着显示歌词五十音的网站努力唱下来了!对于咱来说这也是第一次尝试唱日语歌,如果有哪些发音问题,也希望大家能够多多包涵 总之从最终成品的效果来看我认为这次两人的表现都还不错!很荣幸也很开心能有这次机会和唧唧进行合作,同时也非常感谢aruui的后期支持!二位都辛苦了~ 和咱这边的合作果然还是希望能够多来一些吧! 召唤阵:
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  6. ~~~首先是想到控梦前的身体精神状态~~~ 普通的一天~唯一特别的一点便是~明明还没到睡觉的时间~但却异常地困与疲惫~~ 于是~躺到了床上~抱着大抱枕并将其正正地压在身下~嗯姆……明明还不想睡的…… 异常疲惫的情况让很快意识到了:自己已经很容易地~几乎是自动地进入了那个状态~那个“可以让身体感受到自己在位移”的状态~~ 意识到这一切之后,便开始了主动让自己处于不再维持清醒~但留着一丝意识的状态~(比较像上课想睡觉但还留了点神注意环境~) 一个又一个画面开始出现在脑袋里~小风形似乎意识到了~就这样开始控梦~似乎可以成功~~ ~~~~下面是真正开始的控梦流程与经历~~~ 小风形开始意识到~这样的姿势~似乎很像是在趴着玩游戏……于是开始主动想象~眼前有一个屏幕~正在玩~~~ 这时都还只是普通的想象~但在疲惫感的加持下~转变似乎如此迅速:☆面前的屏幕开始越来越真切~似乎真的看到了~里面也出现了小人~~ 这时~白天看过的一个视频发力了~视频里说:“蛇形动物可以左右摇摆前行~而人类的身体只适合前后摆动……” 正在玩的游戏逐渐变成了控制屏幕中的角色以那种方式游泳…… 开始尝试代入那个游戏中的角色…… 突然有一刻……成功了……!小风形获得了感官与可以移动的身体……!(可以在场景中移动了~并且可以真实感受到所看所触碰的~) 是的~每一次的成功都是这样突然~没法强求~但界限却是那样的清晰又明确~在成功的那刻可以立刻知道~自己在就在此刻成功了~~ ~~~接下来是这次不完美的控梦中的体验~~~ 由于最开始的……这并不是一个合适的睡眠姿势~控梦刚刚开始~似乎就有一种~很轻微但也很明显的~小小的窒息感~~ 场景也因此明显昏暗~无论做什么都有要被拉回去的感觉~~>_< 还用对门框的碰撞判定来认证了自己的确是在梦里~(这个门框的边缘似乎有一点碰撞丢失~~) 小风形和遇见的大家开始了抱抱~蹭蹭~以及一些神奇的事情~~ 但……发自身体的不适感~(这个姿势真的不适合睡觉……)终究还是无法忽视的~~ 虽然很短暂~但还是就这样结束了这次控梦~~下次~一定要选一个很好的姿势呢~~(其实本来也没想睡觉的来着……) 嗯呀……这就是这次全部的经历呢~全程大概持续了25分钟左右~~从头到尾~都是完全可控且意识梦境~☆ 嗯姆~梦境果然是小风形生活的一部分呢~~☆无论何时~永远没有不做梦的睡眠~~~
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