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hentai14

【净土】雷神天制霸
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帖子发自 hentai14

  1. 最簡單的解法是...

    if_rndwman取得存入pid2後,

    再檢查是不是背景板腳色吧, 是的話直接結束

     

    select_pid,pid2

    case_0
    case_1
    case_133
    case_221
    case_243
    case_567
    case_575
    case_578
    case_582
    case_597
    case_619
    case_666
    case_692
    case_714
    case_717
    case_719
    case_724
    case_738
    case_756
    case_765
    case_766
    case_771
    case_778
    case_779
    case_780
    case_781
    case_782
    case_783
    case_785
    case_786
    case_800
    case_801
    case_803
    case_804
    case_809
    case_810
    case_811
    case_814
    case_820
    case_824
    case_825
    case_826
    case_827
    case_828
    case_836
    case_837
    case_838
    case_839
    case_840
    case_841
    case_842
    case_844
    case_845
    case_846
    case_848
    case_849
    case_850
    case_851
    case_852
    case_855
    case_895

            end

    default

     

    其他解法, 你可以參考之前的死者復活(小熊貓版附的u289),

    先將背景腳色的SP設為3, 然後改用get_mpid,状態=3,性別=2,年齢>11,特殊=0,,,

    最後再將背景腳色的SP設回去(不設回去好像也沒啥問題)

  2. 2535~2559只有蘿莉H圖, 沒有成人H圖,

    所以如果成人H時會沒CG

     

    --

    狀態設為31的腳色(3001~3068), 初始年齡建議設為10以上(否則會跑出不到五歲的人妻)

    或是u589的get_mpid,状態=31,性別=2,,,,,改成get_mpid,状態=31,性別=2,年齢>10,,,,

    然後把這68個人妻候補的年齡打亂, 讓人妻別集中在一開始出現

  3. 看起來應該是不會抓到自己呀...

    --

    get_union_member,覇王ID,模式

    取得同盟國的覇王ID。
    値會設定到pval中。不存在時會設定為0。
    模式
    0:取得覇王ID參加的同盟盟主的覇王ID
    1:取得覇王ID参加的隨意一個其他的同盟國覇王ID(包含從屬同盟的覇王)
    2:取得覇王ID參加的同盟中的從屬國覇王ID
    ※PUKver3.20之後支援

  4. 于 2024/10/17 于 PM11点57分,glass1020说道:

    大佬大佬,本人蛮喜欢之前玩到的一个版本(以下称个人版)里每回合送属性道具的玩法,所以比较了一下,就是发现了一个咱整合版本里叫送全属性的mod,和个人版里一个同名文件一样看不懂是什么意思,求大佬解答:UI_EmotionIcon7:实在不清楚该不该加,(甚至本人不懂python,这个个人版没有前提条件语句真的能触发吗)

    image.png.d4091bdb7df8a029208c8aa79e433ea3.png(此为个人版)image.png.0943e522d3017d8bfdbd5b574211c746.png(这个是贴里4大佬分享的整合版本)

    https://sstm.moe/topic/3682-【ss同盟mod工作组】事件指令書翻譯10~31/#comment-54729

  5. 23 分钟前,Nemakori说道:

    :wn001:  诶诶,怎么还有人工智能参赛选手,所以说GPT给出的理由是什么呢(补充 : 此次询问不告知正确性 具体正确楼层与标准题解证明在明日给出)

    因為複製時不知道為何英文數字都被重複三次, 所以節錄重點

    设定这五个提问之后,斯芬克斯会给出五个答案 A1,A2,A3,A4,A5,其中:

    • A1=a
    • A2=b
    • A3=c
    • A4=a+b
    • A5=a+c

    即使其中有一个答案是错误的,我们可以使用以下方法确定正确的 a的值:

    • b=A4a=A4-A1
    • c=A5−a=A5-A1

    嗯... A2 != A4-A1時, 也分不出來哪個是對的...

     

    引用

    在这个问题中,云雾猫猫需要通过斯芬克斯给出的答案来确定三个变量 aaabbbccc 的值,其中在五次提问中有一次提问得到的是错误的答案。为了确保云雾猫猫能在五次提问后正确地确定 aaabbbccc 的值,我们可以构造一种提问方式,使得即使有一个答案是错误的,云雾猫猫也能确定正确的 aaabbbccc 的值。

    以下是一个有效的提问策略及其解释:

    1. 提问方式

    为了保证云雾猫猫能够在五次提问中识别出错误的答案并确定正确的 aaabbbccc 的值,我们可以构造如下的五组提问:

    1. (1,0,0)(1, 0, 0)(1,0,0)
    2. (0,1,0)(0, 1, 0)(0,1,0)
    3. (0,0,1)(0, 0, 1)(0,0,1)
    4. (1,1,0)(1, 1, 0)(1,1,0)
    5. (1,0,1)(1, 0, 1)(1,0,1)

    这些提问方式的选择基于以下几个原因:

    2. 验证方法

    设定这五个提问之后,斯芬克斯会给出五个答案 A1,A2,A3,A4,A5A_1, A_2, A_3, A_4, A_5A1,A2,A3,A4,A5,其中:

    • A1=aA_1 = aA1=a
    • A2=bA_2 = bA2=b
    • A3=cA_3 = cA3=c
    • A4=a+bA_4 = a + bA4=a+b
    • A5=a+cA_5 = a + cA5=a+c

    即使其中有一个答案是错误的,我们可以使用以下方法确定正确的 aaabbbccc 的值:

    3. 解的构造与检测

    从上述提问中获得的答案可以形成一个方程组(假设第 iii 次提问的答案为 AiA_iAi,其中 iii 从1到5):

    1. a=A1a = A_1a=A1
    2. b=A2b = A_2b=A2
    3. c=A3c = A_3c=A3
    4. a+b=A4a + b = A_4a+b=A4
    5. a+c=A5a + c = A_5a+c=A5

    根据这些方程可以推导出:

    • b=A4−ab = A_4 - ab=A4a
    • c=A5−ac = A_5 - ac=A5a

    确定错误答案

    由于在五个答案中有一个是错误的,我们可以通过以下步骤来检测错误并得到正确的 aaabbbccc 的值:

    1. 假设 A1A_1A1, A2A_2A2, A3A_3A3, A4A_4A4, A5A_5A5 是从提问中得到的结果。

    2. 对所有可能的 AiA_iAi 为错误答案的情况进行验证:

      • 计算 aaaA1A_1A1
      • 根据 aaa 计算 bbbccc
        • b=A4−ab = A_4 - ab=A4a
        • c=A5−ac = A_5 - ac=A5a
    3. 对每种可能性计算错误答案的验证:

      • 对所有其他答案进行计算,检查是否满足:
        • 如果 i≠1i \neq 1i=1,验证 Ai=k1⋅a+k2⋅b+k3⋅cA_i = k_1 \cdot a + k_2 \cdot b + k_3 \cdot cAi=k1a+k2b+k3c 是否正确
        • 如果存在一个 iii 满足这一条件,则 AiA_iAi 是错误的答案,其余答案应该是正确的。

    4. 具体算法示例

    假设 a=A1a = A_1a=A1,计算 bbbccc

    • b=A4−A1b = A_4 - A_1b=A4A1
    • c=A5−A1c = A_5 - A_1c=A5A1

    验证公式 Ai=k1⋅a+k2⋅b+k3⋅cA_i = k_1 \cdot a + k_2 \cdot b + k_3 \cdot cAi=k1a+k2b+k3c 对于 i≠1i \neq 1i=1 是否成立:

    • 对于每个答案 i≠1i \neq 1i=1,将 a,b,ca, b, ca,b,c 代入公式中计算,比较是否与实际获得的 AiA_iAi 相符。
    • 找到不符合的答案即为错误答案。

    5. 举例

    假设我们从斯芬克斯那里得到以下答案:

    • A1=3A_1 = 3A1=3
    • A2=5A_2 = 5A2=5
    • A3=7A_3 = 7A3=7
    • A4=8A_4 = 8A4=8
    • A5=10A_5 = 10A5=10

    我们可以计算:

    • a=3a = 3a=3
    • b=A4−a=8−3=5b = A_4 - a = 8 - 3 = 5b=A4a=83=5
    • c=A5−a=10−3=7c = A_5 - a = 10 - 3 = 7c=A5a=103=7

    验证其他答案是否符合计算:

    • 计算验证:

      A1=3A_1 = 3A1=3

      A2=5A_2 = 5A2=5

      A3=7A_3 = 7A3=7

      A4=3+5=8A_4 = 3 + 5 = 8A4=3+5=8

      A5=3+7=10A_5 = 3 + 7 = 10A5=3+7=10

    所有公式均成立,说明 A1,A2,A3,A4,A5A_1, A_2, A_3, A_4, A_5A1,A2,A3,A4,A5 的答案都是正确的。

    如果实际中有一个答案是错误的,按照上述方法验证可以识别并找到正确的 a,b,ca, b, ca,b,c 值。

    结论

    通过上述提问策略与验证方法,我们可以确保云雾猫猫在面对一次错误的答案时,依然能够正确地确定 aaabbbccc 的值。这种方法利用了提问的线性组合和错误答案的检查来解出正确答案。

     

  6. 1.
    原文位置 
    https://www.maygame.net/fac/sc40.html

    4.0原文與翻譯下載(20240522)
    https://mega.nz/file/CF0S1BLQ#0Qe7zBQ65CSRLgS3QLbe1YUzDNxrJUT7iPQIpU4Ak94

     

    2. 4.0版是對應雷神8的, 3.1舊指令或許有一些還能用,

    除了被May提督明確寫出刪除的指令外, 其他的我另外放在"指令4-20240427-含3.1版指令.txt"裡面

     

    3. 我的日文還是一樣糟, 所以也可能翻錯, 發現效果相反的時候請在下面提出來

     

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

                      事件指令書 4.0
    ----------------------------------------------------------------------------
    ●恒星系ID (內為七代譯名)
    1,ノーズ (諾茲)
    2,ウェズ (伍茲)
    3,イーズ (伊茲)
    4,セントラル (森特拉爾)
    5,サウス (薩烏斯)
    6,ソース (索斯)
    7,セブンス
    8,エイス
    9,シーズ

    ●人物狀態的文字指定
    状態 勲功 親密 年齢 戦術 知略 交渉 内政 技術 格闘 性格
    性別 懐妊 婚姻 覇王 旧覇王 面会 担当 初膜 
    オルド回数 オルド性格 特殊 種父 父 母 子供数 人物汎用

    ●勢力狀態
    部下数 惑星数

    ●惑星狀態的文字指定
    惑星タイプ 主星 惑星覇王 衛星レベル

    ●對縮排有效果的命令

    部分的分歧處理指令允許透過縮排進行槽狀指令。

    透過對齊縮排,可以在處理分支指令的有效範圍內多次使用相同處理分支指令。
    *類似python縮排行為。
    反著說,如果分歧指令不支援縮排,則在該指令的有效範圍內不能使用相同的指令。

    除非指令有對齊縮排,否則分支指令將無法如預期般運作。
    半形空格和TAB都可以用於縮排。
    半形空格和TAB混合使用是可以的,但是順序(從頭開始)必須相同。
    請注意,即使縮排不對齊也不會給出錯誤訊息。

    目前,有四個允許縮排的指令:
    btl_kakuto chk_ormval chk_mval chk_pcustom

    (下面為譯者的理解)
    chk_mval,判斷條件A1,,,,
    chk_mval_then
        (這裡是A1成立)
        chk_mval,判斷條件B1,,,,
        chk_mval_then
            (這裡是A1跟B1都成立的地方)
        chk_mval_else
            (這裡是A1成立, B1不成立的地方)
    chk_mval_else
        (這裡是A1不成立)
        chk_mval,判斷條件B1,,,,
        chk_mval_then
            (這裡是A1不成立, B1成立的地方)
        chk_mval_else
            (這裡是A1不成立, B1也不成立的地方)

    就是前面的空格(半形空格" "跟TAB"    ")在判斷條件與判斷結果的縮排要是一樣的,
    並且不能跟前一組指令用一樣的縮排
    ----------------------------------------------------------------------------
    ■ver4.0指令參考 發生條件區塊
    ----------------------------------------------------------------------------
    if_enearea,主星惑星ID,覇王ID

    當行星系統內存在敵方建築區域時,就會發生事件。
    如果霸王ID不為0,則敵方須為指定的霸王,才符合條件。
    覇王ID為0時,任何其他覇王都會觸發。
    ----------------------------------------------------------------------------
    if_fixocu,恒星系ID,覇王ID

    當恆星系中指定的霸主持有行星時,發生事件。
    ----------------------------------------------------------------------------
    if_poid_sts2,人物ID,覇王ID

    指定的人物ID位於指定的霸王旗下時發生事件。
    不過指定人物需留在行星上,諜報去其他星球或是探査出撃中都不符合條件。
    ----------------------------------------------------------------------------
    if_unispc

    當同盟數量(最大6同盟)還有空位時發生事件。

    ----------------------------------------------------------------------------
    ■ver4.0指令參考 執行指令區塊
    ----------------------------------------------------------------------------
    opencg,人物ID

    在CG模式解放指定人物的CG。
    ----------------------------------------------------------------------------
    btl_kakuto,人物ID1,人物ID2,模式A,背景画像,模式B
    case_winA    人物ID1獲勝時的分岐
    case_winB    人物ID2獲勝時的分岐
    模式A 0:輸了也不會死 1:會死
    背景圖片 0:暗殺背景  1:部下同士 無背景  3:武闘大会
    模式B 暗殺者的体力是否沿用 0:不沿用  1:沿用

    進行人物ID1與人物ID2的格鬥戰。
    縮排對這命令有效。
    ----------------------------------------------------------------------------
    surrend,覇王ID1,覇王ID2,模式
    覇王ID1 合併的覇王
    覇王ID2 被合併的覇王
    模式 被合併的王族處分方法 1:部下  2:捕虜   3:流放   4:死刑

    覇王ID2被覇王ID1合併。
    ----------------------------------------------------------------------------
    z8_old_dvc_play,wav檔案名,模式
    wav檔案名 wav檔案名 不要加副檔名
    模式 off:不重播  on:反覆重播

    直接播放語音。(多半用在喘息聲? 除非你想每句台詞找AI配音)
    要停止時使用z8_old_bgv_stop。
    ----------------------------------------------------------------------------
    wswap,主星ID1,主星ID2

    將主星ID1與主星ID2交換。 (怎麼個換法得實測才知道?)
    ----------------------------------------------------------------------------
    eveflg_countup,事件旗標ID,最終值

    毎月將指定的事件旗標+1。
    到達最終值時自動結束。
    (就是想10個月後發生什麼事, 不用每回合用u事件計算)
    ----------------------------------------------------------------------------
    eveflg_countcls,事件旗標ID

    將eveflg_countup所登錄的事件旗標變動取消。
    ----------------------------------------------------------------------------
    z8_wait,1/100秒数

    停止指定的時間。
    ----------------------------------------------------------------------------
    z8_win_fadein,圖片ID
    圖片ID
    wb01 宇宙/明
    wb02 宇宙/暗
    wb03 訪問階段背景
    wb04 恒星系背景
    wb05 H背景
    wb06 開幕背景 (不知道是指遊戲開幕還是同盟會議開幕?)
    wb07 青樓背景

    全螢幕淡入效果
    ----------------------------------------------------------------------------
    set_tgthao,覇王ID1,覇王ID2

    讓覇王ID1將的攻擊目標設為覇王ID2的惑星。
    ----------------------------------------------------------------------------
    set_tm,恒星系ID,覇王ID

    讓指定的覇王ID將指定恒星系ID設為攻略目標。
    ----------------------------------------------------------------------------
    r8_dialog,消息

    顯示對話框。
    ----------------------------------------------------------------------------
    set_fc_filter,牢房過濾,0,0,0
    牢房過濾  0:off  1:on

    設定臉孔過濾。設為1(on)時臉部會被過濾。(顯示為路人臉?)
    ----------------------------------------------------------------------------
    back_kasi,人物ID,覇王ID

    將以set_kasi設定為假死狀態的物ID回復為仕官狀態。
    有指定覇王ID時、去指定的覇王處仕官。
    覇王ID為0時、回原來的所屬的覇王處仕官。
    (嗯... 但沒看到set_kasi指令的解說, 雖然可以猜是set_kasi,人物ID, 後面有沒有其他參數就不知道了)
    ----------------------------------------------------------------------------
    plt_apr,覇王ID,惑星ID

    讓非表示狀態的惑星出現, 並成為覇王ID所屬。
    ----------------------------------------------------------------------------
    set_pid,人物ID1,人物ID2,人物ID3,人物ID4

    設定人物指定變數pid1,pid2,pid3,pid4。
    ----------------------------------------------------------------------------
    chg_face,人物ID,變更記号(a/c/d/e/f/g)
    變更記号
    a:mNNNN.jpg
    c:mNNNNc.jpg
    d:mNNNNd.jpg
    e:mNNNNe.jpg
    f:mNNNNf.jpg
    g:mNNNNg.jpg

    變更人物ID的頭像。
    可以準備好從c到g5種類的頭像、用這指令切換。
    要回復原來的話, 將變更記号指定為a。
    ----------------------------------------------------------------------------
    add_mny,覇王ID,追加資金

    對指定覇王追加資金。追加資金為負值時即為減少。
    ----------------------------------------------------------------------------
    add_mtl,覇王ID,追加資材

    對指定覇王追加資材。追加資材為負值時即為減少。
    ----------------------------------------------------------------------------
    add_ene,覇王ID,追加能源

    對指定覇王追加能源。追加能源為負值時即為減少。
    ----------------------------------------------------------------------------
    add_wat,覇王ID,追加水

    對指定覇王追加水。追加水為負值時即為減少。
    ----------------------------------------------------------------------------
    set_sinrai,覇王ID1,覇王ID2,信頼値

    設定覇王ID1對覇王ID2的信頼値。
    ----------------------------------------------------------------------------
    cul_sinrai,覇王ID1,覇王ID2,増減値

    增減覇王ID1對覇王ID2的信頼値。
    ----------------------------------------------------------------------------
    get_item,覇王ID,道具名,物品等級
    物品等級 S1/S2/S3/S4/S5

    讓指定覇王獲得道具。
    ----------------------------------------------------------------------------
    add_senkan,覇王ID,艦種ID

    讓指定覇王獲得艦艇。
    ----------------------------------------------------------------------------
    chk_old_type,人物ID,体位,胸部大小,親密,性格,年齢,結婚,言葉,回数
    case_otXXXX
    case_ot_break
    case_ot_default
    case_ot_end

    (下面的參數必須確保為正確日文)(括弧內為中文翻譯, 使用時請勿複製到)
    体位: 体位あり/体位なし 追加文字列:正常位/バック(後背位)/騎乗位
    胸部大小: 胸サイズあり/胸サイズなし 追加文字列:貧乳/標準/巨乳
    親密: 親密あり/親密なし 追加文字列:普通/嫌悪/信頼
    性格:  性格あり/性格なし 追加文字列:普通/欲情
    年齢:  年齢あり/年齢なし 追加文字列:成人/ロリ/熟女
    結婚:  結婚あり/結婚なし 追加文字列:独身/人妻
    言葉:  言葉あり/言葉なし 追加文字列:言葉A/言葉B/言葉C/言葉D
    回数:  回数あり/回数なし 追加文字列:N回目 (N:最大3回目, 超過也是3)

    依照人物ID的H狀態決定特定的case_ot分支。
    要對H狀態判定時請用「XXXXあり」來指定。
    當有「XXXXあり」來指定的條件, 才會在case_ot後面加上追加文字列。
    case_ot_break、case_ot_default跟一般程式語言中switch/case的break/default相同。
    流程的最後請加上case_ot_end。
    (依照範例來看, 每個分支結尾可能要寫case_ot_break, 否則會繼續跑下個分支?)

    例)檢查性格與結婚時, case_ot會分歧為
    case_ot通常_普通_独身
    case_ot通常_普通_人妻
    case_ot通常_欲情_独身
    case_ot通常_欲情_人妻
    case_otボテ_普通_独身
    case_otボテ_普通_人妻
    case_otボテ_欲情_独身
    case_otボテ_欲情_人妻
    case_ot初膜_普通_独身
    case_ot初膜_普通_人妻
    case_ot初膜_欲情_独身
    case_ot初膜_欲情_人妻
    會有上述12種類的case_ot分歧、腳本運行符合的分支。
    追加文字列用底線(_)來切分。
    默認會在最前面加上通常、ボテ(孕肚)、初膜(處女)這3種狀態。
    請注意case_ot後面的追加文字列順序, 是依照「XXXXあり」指定條件相同的順序。
    並不需要寫出全部的case_ot分支、只寫出想要的分支後、後面加上case_ot_default、這樣其他沒寫到的分歧就會執行case_ot_default。

    例)也可以像下面這樣省略
    chk_old_type,人物ID,性格あり,結婚あり,,,,,,
    case_ot通常_普通_独身
        通常(系統自帶, 非懷孕也非處女)_普通(性格的普通)_独身(婚姻的未婚)的處理
    case_ot_break
    case_ot_default
        不滿足上面列出條件時的處理
    case_ot_end
    ----------------------------------------------------------------------------
    chk_pcustom,人物ID1,人物ID2,判斷狀態1,判斷狀態2,判斷狀態3,判斷狀態4,判斷狀態5,判斷狀態6
    case_pcXXXX
    case_pc_break
    case_pc_default
    case_pc_end

    判斷狀態在case_pc後面追加文字列
    (下面的參數必須確保為正確日文)(括弧內為中文翻譯, 使用時請勿複製到)
    家族: 息子 娘 弟 妹 兄 姉 父 母 夫 妻 他人 本人
    派閥: 異派閥 同派閥(※現在未使用)
    階級: 部下 上官 覇王 同級
    状態: 通常 ボテ(孕肚) 初膜 
    体位: 正常位 バック(後背位) 騎乗位
    胸部大小: 貧乳 標準 巨乳(※現在未使用)
    親密: 普通 嫌悪 信頼
    性格: 普通 痴女
    年齢: 成人 ロリ 熟女
    年代: 10代 20代 30代 40代 50代
    結婚: 独身 人妻 
    言葉: 言葉A 言葉B 言葉C 言葉D
    回数: n回目 (n:最大3回)
    絶頂: 絶頂n回 (n:最大10回)

    依照人物ID1的狀態來決定case_pc的分歧處理。
    依照指定的判斷狀態參數, 在case_pc後面加上追加文字列。
    追加文字列用底線(_)區分。
    case_pc追加文字列的順序與判斷狀態的順序一樣。
    case_pc_break、case_pc_default跟一般程式語言中switch/case的break/default相同。
    指令最後請加上case_pc_end。
    判定狀態指定 家族 派閥 階級 時, 與人物ID2有關。
    當指定 家族 派閥 階級 以外的狀態時、人物ID2請指定為0。

    縮排對這命令有效。chk_pcustom與case_pcXXXX必須為一樣的縮排。
    ----------------------------------------------------------------------------
    union_new,盟主覇王ID,参加覇王1,模式,参加覇王2,模式,参加覇王3,模式,参加覇王4,模式
    参加覇王: 参加同盟的覇王ID 未設定時請設為0
    模式:  0:通常同盟  1:従属同盟
    創建新同盟。
    可以做成最大5國的同盟。
    至少要設定有盟主覇王與参加覇王1。(至少要兩個人嘛~)
    同盟不滿5國時、剩下参加覇王請填寫為0。
    ----------------------------------------------------------------------------
    chk_mval,判定條件1,判定條件2,判定條件3,判定條件4,判定條件5
    chk_mval_then
    chk_mval_else

    if_val的執行指令版本。
    可在執行區塊內進行分歧處理。

    可設定最大5個判定條件。
    各判定條件為邏輯積(and)。
    藉由各種不同的判定條件、、有很多不同使用方法。
    判定條件可用、=  >=  <=  >  <  ! 這些比較條件來指定。

    if_val可以與人物、惑星狀況的間接指定組合使用、
    大部分的指令都可以使用chk_mval做到。

    例)玩家的ID為512 and pid1的勲功値比pid2要大
    chk_mval,player=512,勲功:pid1>勲功:pid2,,,
    chk_mval_then
        //條件成立時的處理
        //處理的最後如果沒用goto指令或end指令時、
        //會繼續執行chk_mval_else之後的部分。
    chk_mval_else
        //條件不成立時的處理

    ----------------------------------------------------------------------------
    chk_ormval,判定條件1,判定條件2,判定條件3,判定條件4,判定條件5
    chk_ormval_then
    chk_ormval_else

    5個判定條件為邏輯和(or)的版本。
    其他功能與chk_mval相同。
    縮排對這命令有效。
    ----------------------------------------------------------------------------
    switch_pid,人物ID
    case_pidXXXX
    case_pid_break
    case_pid_default
    case_pid_end

    依照人物ID進行分歧處理。
    執行到case_pid_break會跳到case_pid_end繼續。
    沒找到符合ID的case_pid分歧時, 會跳到case_pid_default繼續。
    (實際上是不管任何ID, 遇到case_pid_default就符合)
    case_pid_default這分歧請放在最後。case_pid_default之後的case_pidXXX會被忽略。

    例)依照pid2的人物ID進行分歧處理。
    switch_pid,pid2
    case_pid512
        処理A
        case_pid_break
    case_pid16
        処理B
        case_pid_break
    case_pid_default
        処理C
    case_pid_end
    ----------------------------------------------------------------------------
    z8_event,人物ID1,人物ID2,人物ID3,人物ID4,淡入淡出,gzin檔案名,zin檔案名,標題文字
    淡入淡出  0:不使用  1:使用

    顯示事件畫面。
    最大同時顯示4人。未滿4人的時候請將ID指定為0。
    可以省略zin檔案名與標題文字。
    省略gzin檔案名與zin檔案名的副檔名(.jpg)。
    ----------------------------------------------------------------------------
    z8_msg,表示位置,男性台詞,女性台詞
    表示位置  1:左上  2:左下  3:右上  4:右下
    (對應pid1, pid2, pid3, pid4吧?)

    讓用z8_event出場的腳色顯示台詞。(依照性別)
    表示位置的ID為男性時、顯示男性台詞。
    表示位置的ID為女性時、顯示女性台詞。
    可以省略女性台詞。當沒有女性台詞時, 會顯示男性台詞。
    ----------------------------------------------------------------------------
    z8_w4msg,表示位置,台詞A,台詞B,台詞C,台詞D
    表示位置  1:左上  2:左下  3:右上  4:右下

    讓用z8_event出場的腳色顯示台詞。(依照個性)
    依照表示位置人物ID的性格來決定顯示的台詞。
    台詞B,台詞C,台詞D可以省略。省略的時候會顯示台詞A。
    ----------------------------------------------------------------------------
    z8_qnar,wait模式,旁白文字
    wait模式  0:不等待  1:等待

    讓事件畫面(螢幕中央640x480)顯示旁白。
    設定為等待時、要按任意鍵才會進行後續動作。
    ----------------------------------------------------------------------------
    z8_zimg,zin檔案名
    zin檔案名: 指定zin圖片的檔案名。省略副檔名(.jpg)。

    讓事件畫面顯示zin圖片。
    ----------------------------------------------------------------------------
    z8_sel,選択文字列1,選択文字列2,選択文字列3,選択文字列4,選択文字列5,選択文字列6,選択文字列7,選択文字列8,選択文字列9
    case_zs1

    case_zs9
    case_zs_end

    顯示選項清單。
    可以登錄最大9個的選択文字列。沒那麼多選項時多餘的可以省略。
    依照玩家選擇的結果, 跳去對應的case_zs分岐。
    例)選擇了選択文字列1時, 會移動到case_zs1。
    當不存在對應的case_zs分歧時, 會移動到case_zs_end。
    ----------------------------------------------------------------------------
    z8_face,顯示位置,人物ID
    顯示位置  1:左上  2:左下  3:右上  4:右下  5:中央
    人物ID 0:掉落  -1:搖動  -2:清除

    在該位置顯示指定人物ID的頭像。
    當人物ID設為0,-1,-2時。z8_event先前設定的對應位置的人物ID頭像會做出以下動作。
     0: 頭像往下掉落會消失。(多用於人死亡?)
    -1: 頭像左右搖動。(受傷或是驚訝?)
    -2: 清除頭像。(例如人離開了)
    ----------------------------------------------------------------------------
    upd_psts,人物ID,人物狀態,値

    將狀況ID變加上指定的値。
    值為負數就會減少

    ----------------------------------------------------------------------------
    set_psts,人物ID,人物ステータス,値

    將狀況ID變更為對應的値。

    狀況ID一覧(3.1的參考)
    0   状態
    1   忠誠
    2   年齢
    3   性別
    4   勲功
    5   智謀(知力)
    6   攻撃
    7   防御
    8   格闘
    9   外交(交渉)
    10 奇策
    11 性格
    12 友好(親密)
    14 初膜
    15 信念
    16  懐妊
    17 婚姻(妻)
    19  特殊
    20  派閥
    21  覇王
    22 不妊
    23 仕官年数
    24 父
    25 元父
    26 母
    32 人物汎用
    33 負傷

    狀況ID可以用編號、或文字列指定。
    ----------------------------------------------------------------------------
    get_skill,人物ID,技能名
    技能名: 需指定csv資料夾裡sk_base.csv有的技能名

    讓指定人物追加指定技能。
    人物的技能最多3個、當沒有空位時無法追加。
    ----------------------------------------------------------------------------
    z8_old_init,人物ID1,人物ID2,H狀況,gzin檔案名
    人物ID1:男腳色的ID
    人物ID2:女腳色的ID
    H狀況:和姦、強引、淫乱、捕虜、従順
    gzin檔案名:通常指定gzin9。(背景吧?)

    H場景處理初始化。
    依照H狀況來引用不同台詞。
    在使用z8_old_touch之前、須先進行這個初期化指令。
    ----------------------------------------------------------------------------
    chk_touch
    chk_touch_end
    檢查女腳色有沒有支援互動H。(可能不支援的就是R7規格?)
    有支援時、執行chk_touch之後的處理。
    不支援時、執行chk_touch_end之後的處理。
    本指令前要有z8_old_init。
    ----------------------------------------------------------------------------
    z8_old_touch

    開始互動H。
    ----------------------------------------------------------------------------
    z8_old_file_init,人物ID1,人物ID2
    人物ID1:男腳色的ID
    人物ID2:女腳色的ID

    初期化處理800x600大小的H圖片。
    使用z8_old_file_img、z8_old_file_flush、z8_old_file_cutin之前,需先進行此初始指令。
    ----------------------------------------------------------------------------
    z8_old_file_img,檔案名,淡入淡出
    檔案名:指定800x600大小的圖片檔案名。需要包含副檔名。可以指定jpg/png這兩種附檔名。
    淡入淡出: 1:淡入淡出   0:不使用

    顯示usr_dir資料夾的H圖片檔案(800x600)。
    ----------------------------------------------------------------------------
    z8_old_file_flush,檔案名

    讓H事件畫面閃爍。
    有指定檔案名時、閃爍後會切換成新的圖片。
    可以省略檔案名。
    ----------------------------------------------------------------------------
    z8_old_se,SE_ID
    SE_ID 0:停止 1:啪啪啪聲音 2:兩倍速啪啪啪聲音  3:射精音  4:挿入音 5:吞嚥聲1回  6:吞嚥聲3回  7:吞不下去的聲音

    循環播放H特有的效果音。
    要結束撥放時、SE_ID請指定為0。
    ----------------------------------------------------------------------------
    z8_biku320_init

    初始化340x340動畫。
    使用z8_old_320anime指令前、須先進行這個初期化動作。
    ----------------------------------------------------------------------------
    z8_old_320anime,動畫模式
    動畫模式 nk:中出   so:潮吹   ot:騎乗位

    依照模式播放指定的動畫。
    事前需先執行過z8_old_init與z8_biku320_init。
    需要在z8_old_init中設定過女角ID。
    ----------------------------------------------------------------------------
    z8_old_biku,搖動模式ID
    搖動模式ID 1:動畫A   2:動畫B   3:動畫C

    畫面搖動數秒。
    依照不同的搖動模式ID會有不同的搖動效果。
    ----------------------------------------------------------------------------
    z8_old_fin,着床模式
    着床模式 on:着床有効   off:着床無効

    H結束時的處理。
    中出的回数會被+1。(不是依照互動H中出幾次嗎?)
    當着床模式設為on時、會有懷孕的可能。設為off時不會懷孕。
    ----------------------------------------------------------------------------
    z8_old_msg,人物ID,台詞

    顯示H事件時的對話。
    ----------------------------------------------------------------------------
    z8_flush,模式
    模式 3:中出  4:外射  5:顔射   0:3-5的隨機

    閃爍R8模式的H畫面。
    閃爍結束後、將顯示指定模式的差分圖片。
    ----------------------------------------------------------------------------
    z8_old_nar,wait模式,旁白文字
    wait模式  0:不等待  1:等待

    在螢幕中央顯示H事件(800x600)的旁白。
    如果設為有等待、在按下按鍵前、會暫停之後的處理。
    ----------------------------------------------------------------------------
    z8_old_img,圖片種別,汗差分,汁差分,表情差分,淡入淡出
    圖片種別  1:未挿入  2:挿入 3:中出 4:外射  5:顔射
    汗差分  on/off
    汁差分  on/off
    表情差分  (1-12)
    淡入淡出: on:淡入淡出   off:不使用

    顯示R8模式的H圖片(800x600)。
    依照每個指定差分顯示圖片。
    需先使用 z8_old_init 進行初始化。
    ----------------------------------------------------------------------------
    z8_old_bgv_play,語音模式,重複播放,播放速度
    語音模式 ah,sd,nd,ir,aa
    重複播放  on/off
    播放速度   x1:標準速度   x2:倍速播放

    在背景播放喘息聲。
    事前需先執行過z8_old_init與z8_biku320_init。
    要停止時請執行z8_old_bgv_stop。
    ----------------------------------------------------------------------------
    z8_old_bgv_stop

    z8_old_bgv_play需用z8_old_dvc_play再生播放。
    ----------------------------------------------------------------------------
                                                          Copyright(c) 2024 May

     

     

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    2016/01/29版
                        事件指令書3.1 (雷神7 PUK以後)

    ----------------------------------------------------------------------------
    ●事件文件
    ----------------------------------------------------------------------------
    事件文件是放在文件夾rai7/eve中

    siN.txt             劇本初始化
    eNNN.txt            劇情文件, 最大到e900.txt(史實才會讀取, 不過似乎是在siN中的flag設置導致)
    uNNN.txt            玩家自行追加事件, 最大到u600.txt
    xd_NNNN.txt         特定人物的H事件
    xd_NNNNr.txt        特定人物的rori H事件
    xd_hNNNN.txt        特定人物的監獄H事件
    pNNN.txt            系統事件
    xpNNNN.txt          系統內verX専用事件(不清楚作者的verX是指什麼...)
    (xp_kg/kn_dt: kg是強推, kn是和姦; dt是指女兒的事件)

    ■劇本初始化 siN.txt
    僅在開始新遊戲時讀取一次, 用來設定該劇本
    ※請別修改此檔案。(譯者注:其實修改的人還不少)

    ■玩家自行追加事件 uNNN.txt
    自行追加事件的話請放在這邊,
    讀取順序是依照編號由大到小(600-->001)

    ■特定人物的H事件 xd_NNNN.txt
    此處NNNN為人物編號, 當該人物有這個檔的時候,
    就不會去讀取霸王模式的泛用H事件(xp_XX_XX.txt)
    本檔案為霸王H專用,無法置換部下模式的H事件


    ----------------------------------------------------------------------------
                            ■事件檔案讀取順序
    ----------------------------------------------------------------------------
    事件檔案由檔案編號大的優先讀取。
    當有u005.txt 與 u008.txt 兩個事件檔案時、會先執行u008.txt。

    ----------------------------------------------------------------------------
                            ■事件畫面
    ----------------------------------------------------------------------------
    ●事件畫面
    事件畫面在580x340的小視窗內表示。
    zin_reg_xxxxx的指令體系,是在這事件畫面中執行的。


    ●H畫面
    H畫面在640x480的視窗內表示。
    zin_old_xxxxx的指令體系,是在這H畫面中執行的。

    ----------------------------------------------------------------------------
                            ■事件檔案的基本構成
    ----------------------------------------------------------------------------
    事件檔案分成發生條件指令與事件執行指令兩大區塊

                                [事件發生條件區塊]
    eve_start
        //這個事件在93年4月發生(別問我為何程式碼是107年3月)
        if_date,107,3
        //アキ在當霸王嗎?
        if_pkun,432,13000 (本指令已於4.0刪除)
    eve_end
                                [事件執行區塊]

    zin_reg_event,スクロックの執務室,624,163,,gzin33
    zin_reg_msg,ホウネンが囲っているカイリとかいう女,0
    zin_reg_msg,あれは何者か?,0
    zin_reg_msg,元は我々と同じ一族だったようですが身元がよくわかっておりません,1
    zin_reg_msg,どうやらホウネンが情報を隠匿しているようですな,1
    zin_reg_msg,あの男、まだ何か隠しておるな,0
    zin_reg_button,0
    end


    事件發生條件需放在eve_start/eve_end中間, 未放在裡面的部分, 會當成執行指令解讀
    沒有發生條件區塊的事件也能執行(沒有條件就是100%執行)。

    事件發生條件包含空行與註釋, 最多50行

    執行指令區塊的行數理論上是無限制的,
    不過實際上要壓在500行以內也沒什麼困難。

    指令不能任意斷行。

    逗號的前後不能放空白。
    if_date,93,4 → OK
    if_date, 93, 4 → NG

    檔案的最後、請寫上end。

    //這是註釋。

    每行的縮排、可以使用半形空白與TAB鍵。
    (注意如果某行只有空白與TAB, 會發生non command錯誤)

    ----------------------------------------------------------------------------
                            ■執行指令的構成
    ----------------------------------------------------------------------------
    每個指令、是由指令名稱及以逗號隔開的參數組成。

    chk_exeplayer,743,0,0,0
    ------------- ---------
    指令名          參數

    指令參數請看之後的說明、接著要先說特殊指定。


    ●人物ID
    每個人物被分配的編號, 可以在psonN.csv的第一列找到
    也可以不用數值, 用以下的文字代替

    特殊指定
    player -> 玩家的ID
    其他也可用eveflg,pidN,pval這些變數指定ID。


    ●覇王ID
    指定身分為霸王的人物ID。
    特殊指定
    poid_player -> 玩家所屬的覇王ID
    poid0030    -> 人物ID:30的覇王ID
    soid05      -> 支配惑星ID:5的覇王ID


    ●派閥長ID
    指定身分為派閥長的人物ID。


    ●惑星ID
    每個惑星被分配的編號, 可以在csv/pnetN.csv的第一列找到
    ----------------------------------------------------------------------------
                            ■標籤 註釋
    ----------------------------------------------------------------------------
    行的開頭為//的時候、表示這是行註釋。
    必須從行的開頭就加上// (縮排是ok的)
    以下的寫法是錯誤的
     if_pkun,432,13000  //アキが覇王である ← NG (本指令已於4.0移除)

    行的開頭為*的時候、表示這是行標籤。
    標籤主要是用於goto指令指定跳躍用的。
    標籤名可以使用任意的半形英數字、最大請放在20個字以內。


    ----------------------------------------------------------------------------
                            ■人物、惑星狀況的間接指定
    ※ver3.1的新機能
    ----------------------------------------------------------------------------
    人物狀況與惑星狀況可以使用間接指定了。
    語法 狀況:ID

    例如人物ID50的智力可用 知力:50 來指定
    player,pid等變數也可以使用。
    知力:pid1    知力:player

    狀況的間接指定基本上可用於所有的指令、
    特別是與if_val chk_mval組合可以發揮最大的效果。

    可以使用的狀況文字如下。

    ●人物狀況 ※ID為人物ID
    勲功 忠誠 年齢 知力 攻撃 防御 格闘 外交(交渉) 性格 友好(親密)
    懐妊 婚姻(妻) 派閥 覇王 面会 役職 初膜 性別 部下
    オルド回数 オルド性格 特殊 信念 状態 種父 父 母 弱み
    子供数 子供男 子供女 交際中 人物汎用 旧覇王 負傷 旗艦

    ●勢力狀況 ※ID為覇王ID
    資金 世論 攻撃目標 部下数 派閥数
    リリース残数艦艇 リリース残数艦載 リリース残数陸戦 兵器系列

    例)
    資金:500          -> 覇王ID500的資金
    世論:poid_player  -> 玩家所屬的勢力的輿論值
    部下数:poid0123   -> 人物ID123所屬勢力的部下數(包含俘虜)
    派閥数:soid03     -> 持有惑星ID3的覇王國內的派閥数

    ●惑星狀況 ※ID為惑星ID
    陸戦数 民忠 人口 領王 領主 首都 惑星汎用
    例)
    人口:31  -> 惑星ID31的人口


    ----------------------------------------------------------------------------
                            ■人物狀況的說明 (部分)

    可以參考人物CSV編寫說明
    ----------------------------------------------------------------------------
    ●旗艦 (PUKver3.24以降)
     取得某人旗艦的序號ID。ID請由fship.csv裡確認。

    ●旧覇王 (PUKver3.13以降)
     捕虜或挖角這些轉移到新霸王旗下的時候、會將以前所屬的覇王ID設定進去。
     不存在以前的覇王時為0。

    ●負傷 (PUKver3.13以降)
     只影響玩家的狀態。
     0:沒受傷
     1:軽傷
     2:重傷

    ●人物汎用
     人物汎用是提供mod作者自由設定的人物狀況。(跟事件旗標差異在每個角色都有一個這參數)
     人物汎用的設定與參照如下。
     upd_sts,50,人物汎用,5     ← 設定 將人物ID50的人物汎用設定為5
     if_val,人物汎用:50=5    ← 参照


    ●子供数
     取得孩子的數目。
     例)子供数:50 → 人物ID50的孩子數目

    ●子供男 子供女
     取得兒子、女兒的數目。

    ●交際中
     是否與玩家交往中? 數値為1以上時、為交際中。
     玩家剛告白後,初始值為50。
     1為感情破裂、99為溺愛 像這樣的感覺。
     例)if_val,交際中:153>0 → 人物ID153(指定女ID)是否與玩家交往中?

    ●部下
     是否為某人的部下? 取得長官的人物ID。
     部下模式時、為玩家部下的時候、會取得玩家角色的人物ID。

    ●勲功
        13000   覇王
        12750   上皇
        12700   太后
        12600   婿(與女覇王結婚時)
        12300   王子
        12200   妃
        12100   姫
        12080   王族
        11000   将軍
        10000   分将
        9000    分1位
        8000    分2位
        7000    分3位
        6000    分4位
        5000    分5位
        4000    分6位
        3000    分7位
        2000    分8位

    ●役職
        2:艦隊総司令
        3:妾
        4:特命担当
        5:諜報担当
        7:艦隊司令
        9:技術担当
        16:人事担当
        17:経済担当
        18:防衛担当
        19:補給担当

    ●面会
        與玩家會面的次數

    ●特殊
        0:通常
        1:生化人
        2:重要人物

    ●各能力 知力 攻撃 防御 格闘 外交(交渉)
        從5到120的能力値

    ●懐妊
        0:未懷孕的狀態
        1-12:妊娠月数

    ●性格
        11:トラ 老虎
        12:サル 猴子
        13:コアラ 無尾熊
        14:オオカミ 野狼
        21:ペガサス 飛馬
        22:ゾウ 象
        23:ライオン 獅子
        24:チータ 花豹
        31:黒ヒョウ 黑豹
        32:ヒツジ 綿羊
        41:コジカ 小鹿
        42:タヌキ 狸貓


    ●婚姻(妻)
        設定結婚對象的人物ID。
        未婚時為0

    ●初膜
        0:處女
        1:非處女


    ●状態
        設定各種状態ID。

        状態ID
        99:資料未設定
        1:覇王種子
        2:仕官中*
        3:死亡
        4:海賊*
        5:在野・放浪中*
        7:村娘
        8:捕虜*
        9:修行中*
        6:假死*
        10:遊戲旁白
        13:部下模式的玩家用種子
        15:精母
        16:歌娘*
        18:平民*
        19:大衆大奥

        有標上*的狀態ID,年齡會隨遊戲進行而增加。
        其他的狀態ID不隨年份增加年齡。


    ----------------------------------------------------------------------------
                            ■勢力狀況的說明 (部分)
    ----------------------------------------------------------------------------
    ●リリース残数艦艇、リリース残数艦載、リリース残数陸戦 (PUKver3.24以降)
        「リリース残数」為距離開發次數上限的數值。


    ●兵器系列 (PUKver3.24以降)
        1:ANTEL
        2:サイコプラス (譯者注:PSYCHO+)
        3:KMD
        4:ジパング (譯者注:ZIPANG... 次元艦隊?)

    ●世論
         0-45 好戦的
        45-55 中立
        55-99 反戦的


    ●攻撃目標
        攻略目標的惑星ID
        未設定的場合為-1

    ----------------------------------------------------------------------------
                            ■惑星狀況的說明 (部分)
    ----------------------------------------------------------------------------
    ●惑星汎用
     惑星汎用是提供mod作者自由設定的惑星狀況。(跟事件旗標差異在每個星球都有一個這參數)
     惑星汎用的設定與參照如下。
     set_whanyo,3,100          ← 設定 將惑星ID3的惑星汎用設定為100
     if_val,惑星汎用:3=100    ← 参照


    ●領王
        支配該惑星的覇王ID

    ●領主
        受封該惑星的派閥長ID

    ----------------------------------------------------------------------------
                            ■事件變數
    ----------------------------------------------------------------------------
    用在事件腳本內、可以指定或取得的變數。


    ●事件旗標 eveflg
    事件的進行狀態可以記憶於事件旗標這種變數中。
    可以使用(0-299)的編號、無法自行追加範圍。
    不過0-99是系統(原作)要使用的, 所以玩家追加事件請使用100號之後
    (存放事件相關狀態的變數稱為flag, 插旗的語源就是從這來的~)
    (雷神7wiki有記載玩家追加事件所使用的flag編號跟eve文件編號, 不想跟別人衝突的話得先查一下才使用)
    當開始遊戲的時候、所有的事件旗標都為0。

    0-99     系統(原作)使用區
    100-199  玩家使用區(記憶)
    200-299  玩家使用區(暫時)

     ※玩家使用區(暫時)每回合都會被清空,
      因此需跨越數個回合的事件旗標不能使用,
      只在一回合內暫時紀錄的才使用它

    例如、你可以藉由設定這個變數讓前後的事件能連結起來。
    在u001.txt腳本的最後、將旗標編號 70 的値設定為 1 、
    set_eveflg,70,1
    然後將u002.txt腳本的發生條件設定為
    if_eveflg,70,1
    如此一來、下個回合就可以確保前個事件發生之後、
    才會發生之後的事件。
    不過、記得在u002.txt的最後設定
    set_eveflg,70,2
    如果不這樣做的話、因為旗標編號 70 的值依然為 1 、
    事件會一直重複發生。

    ●人物ID専用変数 pid1,pid2,pid3,pid4
    有四個專用於處理人物ID的變數pid。
    藉由指定人物ID到各變數中、可以用來處理各種狀態。
    要將人物ID設定進pid時、需使用set_epid指令。

    ●指令的執行結果(回傳值) pval
    指令的執行結果pval根據各指令會有不同的回傳值
    詳細請參閱各指令

    ----------------------------------------------------------------------------
                            ■ID的特殊指定一覧
    ----------------------------------------------------------------------------
    以下為可以用特殊指定取得的ID。
    (譯者註: 並不支援隨意串接, 例如yome_poid_player並不會變換為玩家所屬霸王的妻子)

    ●與人物ID相關的特殊指定
    poid_player      ->玩家所屬覇王ID
    poid_pid1        ->pid1變數中腳色所屬的覇王ID
    poid_pid2
    poid_pid3
    poid_pid4
    poid0123         ->人物ID(123)所屬的覇王ID
    yome_player      ->玩家的嫁ID
    yome_pid1        ->pid1變數中腳色的嫁ID
    yome_pid2
    yome_pid3
    yome_pid4
    yome0022         ->人物ID(22)的嫁ID
    soid05           ->支配惑星ID(05)的覇王ID

    ●與惑星ID相關的特殊指定
    cap_player       ->玩家所屬勢力的首都星ID
    cap_pid1         ->pid1變數中腳色所屬勢力的首都星ID
    cap_pid2
    cap_pid3
    cap_pid4
    cap0043          ->人物ID(43)所屬勢力的首都星ID

    ----------------------------------------------------------------------------
                            ■事件變數的排他控制機能
    PUK ver2.06之後支援的功能
    ----------------------------------------------------------------------------
    由於事件變數只有100個(100-199)、有被不同mod使用的可能
    如果你有公開自製事件的話、會有遇上跟其他人衝號的可能性、
    導致變數無法正常使用。

    當使用了排他制御功能,其他使用同個變數的事件就無法影響你、
    可以防止衝號的問題。
    (譯者注:就是auth_uid這種開頭)

    如果你想使用排他制御功能、需要取得專用的ID。
    假如你想使用、排他制御機能的話、請在事件完成後
    寄信過來申請ID。
    (譯者注:會看這篇文章的人都不會日文,不可能去申請啦)

    ※如果你只是要自己寫事件自己用,那並不需要用到排他制御機能。
    ※可以於下列wiki查閱已發布事件所使用的變數。
    http://www45.atwiki.jp/rai7/pages/30.html

    ----------------------------------------------------------------------------
                            ■訊息文字
    ----------------------------------------------------------------------------
    ●事件畫面的訊息樣版
    事件畫面為、用zin_reg_msg指令將文字顯示於對話氣球中。
    可以同時顯示的文字是、一行11個文字x4行。
    請不要在訊息中使用任何的半形文字與標點(會亂碼)。請全部使用全型文字。
    ※不過替代訊息(見後述)例外。


    ●H畫面的訊息樣版
    H畫面為、用zin_old_msg指令將文字顯示於對話氣球中。
    可以同時顯示的文字是、一行24個文字x4行。
    請不要在訊息中使用任何的半形文字與標點(會亂碼)。請全部使用全型文字。
    ※不過替代訊息(見後述)例外。

    另外、在訊息中插入 cr 的話、就可以強制換行。

    ●文字列的間接指定
    使用特殊的方法來於實行期間替換表示的文字。

    例)顯示存放於pid1中人物ID的名字
    私の名前はp_name1です。  ← 事件腳本中所寫的
    私の名前はオルチンです。 ← 實際執行表示的

    以下的指定方法必須事先設定好pid1,pid2的人物ID。
    call_pid21        -> pid2稱呼pid1  會依照雙方的立場與關係自動改變稱呼。
    call_pid12        -> pid1稱呼pid2
    (支援到pid4)
    cf_pid1           -> pid1稱呼自己。 オレ、ワシ、私など。
    cf_pid2           -> pid2稱呼自己。
    (支援到pid4)
    s_name_pval       -> 存放於pval中惑星ID的惑星名
    p_name_pval       -> 存放於pval中人物ID的名字
    s_name_eveflg(5)  -> 存放於事件旗標5號的惑星ID的惑星名
    p_name_eveflg(5)  -> 存放於事件旗標5號的人物ID的名字
                        ※無法將數值指定到pval中。(靠系統指令自動放入)
    p_name1           -> 存放於pid1中人物ID的名字
    p_name2           -> 存放於pid2中人物ID的名字
    p_name3           -> 存放於pid3中人物ID的名字
    p_name4           -> 存放於pid4中人物ID的名字
    player_name       -> 玩家的名字
    po_name1          -> pid1中人物ID所屬覇王的名字
    po_name2          -> pid2中人物ID所屬覇王的名字
    po_name3          -> pid3中人物ID所屬覇王的名字
    po_name4          -> pid4中人物ID所屬覇王的名字
    pk_name1          -> pid1中人物ID的名字+階級値
    pk_name2          -> pid2中人物ID的名字+階級値
    pk_name3          -> pid3中人物ID的名字+階級値
    pk_name4          -> pid4中人物ID的名字+階級値
    p_kaikyu1     -> pid1中人物ID的階級値
    p_kaikyu2     -> pid2中人物ID的階級値
    p_kaikyu3     -> pid3中人物ID的階級値
    p_kaikyu4     -> pid4中人物ID的階級値
    tin_str           -> 陰莖的表現文字列
    man_str           -> 小穴的表現文字列
    tane_str          -> 精液的表現文字列
    siru_str          -> 愛液的表現文字列


    *****************************************************************************

                         發生條件區塊 指令集

    *****************************************************************************


    ======================以下是 ver3.1的新增指令 ========================
    if_union1,覇王ID

    覇王ID有同盟國的時候發生事件。
    會將同盟盟主的覇王ID設定進pvalに設定中。

    ※PUKver3.20之後支援

    ----------------------------------------------------------------------------
    if_union2,覇王ID1,覇王ID2,模式

    覇王ID1與覇王ID2為同盟關係時發生事件。

    模式
    0:未設定(與是否從屬國狀態無關。等價於if_uni)
    1:通常同盟(覇王ID1、覇王ID2皆不為從屬國)
    2:從屬同盟(覇王ID1為一般同盟、覇王ID2為從屬國)
    3:從屬同盟(覇王ID1或覇王ID2為從屬國)

    ※PUKver3.20之後支援

    ----------------------------------------------------------------------------
    if_player_item,道具名

    玩家是否持有指定的道具?

    例)玩家持有チロシン時、發生事件。
    if_player_item,チロシン

    ----------------------------------------------------------------------------
    if_cnt_habatutyo,覇王ID,<>!派閥数

    比較指定覇王的國家中所存在的派閥數目。

    ----------------------------------------------------------------------------
    if_cnt_habatumem,派閥長ID,<>!成員數目

    比較指定的派閥所屬的派閥成員數目。

    ----------------------------------------------------------------------------
    if_exist_fam,人物ID,關係文字列

    檢查人物ID是否有指定的關係文字列所對應的人物。
    存在時發生事件、並將檢索出的人物ID設定進pval中。
    検索的結果有複數符合人物的時候,會隨機取1名設定進pval中。

    關係文字列可以指定的文字
    母、父、兄、姉、妻、妹、弟、息子、娘

    例)如果人物ID pid1有人物哥哥存在的時候、將哥哥的人物ID設定入pid2。
    if_exist_fam,pid1,兄
    set_epid2,pval

    ----------------------------------------------------------------------------
    if_val,判定條件

    藉由各種不同的判定條件、、有很多不同使用方法。
    判定條件可用、=  >=  <=  >  <  ! 這些比較條件來指定。
    if_val可以與人物、惑星狀態的間接指定組合使用、
    大部分的指令都可以使用if_val做到。

    例)
    if_val,妻:player>0      -> 玩家是否已結婚?
    if_val,資金:31>=10000     -> 覇王ID31的資金是否在10000以上?
    if_val,知力:645>知力:756  -> 人物ID645的智力是否比人物ID756的知力要高?
    if_val,勲功:332!12300     -> 人物ID332是否是王子
    if_val,状態:pid2=3      -> 存放於pid2的人物ID是否已死亡?
    if_val,役職:player=2      -> 玩家是否為艦隊總司令?
    if_val,初膜:233=0         -> ID233是否是處女?
    if_val,領王:14=poid_player -> 惑星ID14是否在玩家所屬覇王的支配下?
    if_val,eveflg088=100      -> 事件旗標88中的值是否為100?
    if_val,覇王:23=156        -> 人物ID23是否在覇王ID156的旗下?
    if_val,弱み:256>0         -> 是否掌握了人物ID256的弱點?

    ----------------------------------------------------------------------------
    if_orval,判定條件1,判定條件2,判定條件3,判定條件4,判定條件5

    相當於最大5個if_val判定條件的邏輯和(其中一個成立即可)。

    例)
    人物ID512為玩家 or 人物ID512為霸王
    if_orval,player=512,勲功:512=13000,,,

    ----------------------------------------------------------------------------
    if_is_habatu,覇王ID

    指定覇王的派閥有1個以上存在時發生事件。

    ----------------------------------------------------------------------------
    if_hcnt,條件

    計算霸王的總數。

    例)覇王為11人以上時發生事件
    if_hcnt,>10

    ----------------------------------------------------------------------------
    if_ouzoku,覇王ID,勲功値,排除人物ID

    檢查指定霸王是否有兒女。
    排除人物ID設定為0之外時、該將該人物排除為對象外。

    例)玩家所属覇王是否有除了ID511之外的王子
    if_ouzoku,poid_player,12300,511

    ----------------------------------------------------------------------------
    if_month,月  ※舊if_amon指令的名稱變更

    於指定的月份發生事件。
    為了維持互換性,舊指令的if_amon一樣可以動作。(4.0取消)

    例)毎年6月發生事件
    if_month,6

    ----------------------------------------------------------------------------
    if_pbuka,玩家ID,部下人物ID

    部下人物ID為玩家的部下時發生事件。

    ----------------------------------------------------------------------------

    ====================== 以下是ver3.1的新指令 ========================

    ----------------------------------------------------------------------------
    if_aft_date,暦年,月

    在指定的暦年月之後(包含指定的年月)發生事件。

    ----------------------------------------------------------------------------
    if_bef_date,暦年,月

    在指定的暦年月之前(包含指定的年月)發生事件。

    ----------------------------------------------------------------------------
    if_date,暦年,月

    在指定的年月時發生事件。

    ----------------------------------------------------------------------------
    if_bet_eveflg,旗標NO,開始値,終了値

    事件旗標的數值在開始値與終了値之間時發生事件。

    ----------------------------------------------------------------------------
    if_rnd,亂數值

    產生亂數、當亂數取得1時發生事件。
    依照機率來決定事件發生與否。
    1/亂數值 為發生機率。
    請指定2以上的亂數值。

    ----------------------------------------------------------------------------
    if_kainin,人物ID,<>!懷孕月數

    跟人物ID的懷孕月數比較、滿足條件時發生事件
    懷孕月數也可以用下面的方法指定
    TANJO    =該出產的月數(因為ana.txt中可以調懷孕月數, 所以不一定是10)
    PTANJO   =該出產的前一個月

    例)玩家妻子懷孕10個月的場合
    if_kainin,yome_player,10

    ----------------------------------------------------------------------------
    if_pid1,<>!値
    if_pid2,<>!値
    if_pid3,<>!値
    if_pid4,<>!値
    if_pval,<>!値

    比較各變數的內容。
    ※這些指令可以用if_val代替。

    例)有找到臨盆的人物時、發生事件。

    //pid1先初期化為0
    set_epid1,0

    for,PMAX,280,1
        chk_msts,eveflg280,懐妊,TANJO,NON,0,NON,0,NON,0,NON,0
        chk_msts_then
            set_epid1,eveflg280
            set_epid2,tane_pid1
            break
        chk_msts_else
            continue
    next

    eve_start
        //pid1是否有被設定人物ID?
        if_pid1,>0
        //種父是否為仕官狀態?
        if_psts,pid2,2
        //該婦女與種父是否在同一霸王旗下
        if_same_oid,pid1,pid2
    eve_end

    bgm_chg,60
    zin_reg_event,test,pid2,pid1,,gzin8
        zin_reg_msg,腹の子はワシの子だな?,0
    end

    ----------------------------------------------------------------------------
    if_cpsts,狀況ID,人物ID1 <>!= 人物ID2
    ※本指令可用if_val代替

    比較人物ID1與人物ID2的狀況, 相同時發生事件

    狀況ID
        0   状態
        1   忠誠
        2   年齢
        3   性別
        4   勲功
        5   智謀
        6   攻撃
        7   防御
        8   格闘
        9   交渉
        10 奇策
        11 性格
        12 友好
        13 役職
        14 初膜
        15 信念
        16  懐妊
        17 婚姻
        19 特殊
        20  派閥
        21  覇王
        24  父
        26  旧覇王
        27  旧勲功
        28  面会回数
        30  弱み
        31  部下
        32  人物汎用
        33  負傷

    例)ID211與ID512的性別相同的情況
    if_cpsts,性別,211=512

    ----------------------------------------------------------------------------
    if_rndwman,仕官中,村娘,放浪,死亡,年齢,仕官模式
    事前確認能否取得符合條件的女角ID。
    有符合條件的女角時發生事件。
    等同get_rndwman的事前確認用指令。
    會將符合條件的女角ID放入pval中。

    仕官中:包含仕官中的女ID時為on,不包含為off
    村娘,放浪,死亡→跟上面的on/off設定相同
    年齢:對象為設定値以上的年齢
    仕官模式:在"仕官中"為ON的場合時才有效的參數
                0:不包含玩家勢力的女性 
            1:包含 
            2:只有玩家勢力的女性


    例)檢查是否有仕官中(同國以外的女性)、村娘、放浪中且12歳以上的女角色。
      確定是否能取得人物ID。
    eve_start
        if_rndwman,on,on,on,off,12,0
        //將取得的人物ID放入pid2中
        set_epid2,pval
    eve_end

    ----------------------------------------------------------------------------
    if_money,覇王ID,(<>!)資金

    指定霸王的資金符合條件時發生事件

    ----------------------------------------------------------------------------
    if_cnt_yaku,覇王ID,職務ID,(<>!)人數

    指定霸王旗下的指定職務的人數符合條件時發生事件

    職務ID
    3:妾
    4:特命担当
    5:諜報担当
    6:治安担当
    9:技術担当
    16:人事担当
    17:経済担当
    18:防衛担当
    20:補給担当


    例)玩家所屬覇王的妾在5人(含)以上時
    if_cnt_yaku,poid_player,3,>4

    ----------------------------------------------------------------------------
    if_chksts,人物ID,狀況ID,(<>!)判定値
    ※本指令可以用if_val代替。

    檢查人物狀態是否符合條件, 符合時發生事件

    判定値
        數值可以用<>!來指定, 只寫數值的時候只有完全相等才會發生。

    狀況ID列表
        0   状態
        1   忠誠
        2   年齢
        3   性別
        4   勲功
        5   智謀
        6   攻撃
        7   防御
        8   格闘
        9   交渉
        10 奇策
        11 性格
        12 友好
        13 役職
        14 初膜
        15 信念
        16  懐妊
        17 未婚
        18  オルド性格
        20  派閥
        21  覇王
        22 不妊
        24  父
        26  旧覇王
        27  旧勲功
        28  面会回数
        30  弱み
        31  部下
        32  人物汎用
        33  負傷
        
    ----------------------------------------------------------------------------
    if_target,覇王ID,惑星ID

    指定的霸王以指定的惑星為攻略目標時發生

    ----------------------------------------------------------------------------
    if_not_haou,覇王ID

    指定的霸王不再是霸王的時候發生(?)


    *****************************************************************************

                              執行指令

    *****************************************************************************

    ====================== 以下是ver3.1的新指令 ========================
    add_seikin,增減點數 (PUKver3.30以降)

    增減玩家的精勤點數。

    例)精勤點數+1
    add_seikin,1

    ----------------------------------------------------------------------------
    zin_anime_init,檔案名,檔案類型,最後號碼,寬,高,X,Y,FPS(每秒影格),非同期參數

    控制動畫類型的H圖像。

    使用方法)
     在根目錄下新建一個anime資料夾。
     在anime資料夾中放置動畫用的連號檔案。
     檔案類型可以為jpg/bmp/png。長寬最大為640x480。不能使用透明色。※交錯式PNG也不可使用
     連號的檔案名有以下規則。
     xxxNN.jpg  -> 例)anime/abc00.jpg
     xxx的部分可以隨意。文字数在6文字以内即可。不可包含全形文字。
     NN為半形數字由00到59都可以。也就是說圖片數為最大60張。
     例如用20fps跑60張圖片時,會是每3秒1個循環的動畫。
      連號必須從00開始。連號的中途不可跳號。

    參數說明)
     檔案名         指定xxxNN.jpg的xxx部分
     檔案類型       jpg/png/bmp
     最後號碼       1~60
     寬,高          最小320x240 最大640x480
     X,Y            H畫面的最左上為0,0 最大320,240
                     ※圖片大小為640x480時、X,Y請指定為0,0。
     FPS(每秒影格)  1~30fps
     非同期參數     0:同期  1:非同期
      同期模式僅撥放1回而已。在zin_anime_init指令出現時立刻開始撥放。
      要循環撥放時請設定為非同期模式
      當zin_old_qnar指令被執行時,非同期動畫會自動停止


    zin_anime_start
    非同期模式時的播放開始指令。同期模式不需要。

    zin_anime_stop
    非同期模式時的停止播放指令。


    例)anime檔案為kuro00.jpg~kuro09.jpg。kuro00.jpg的大小為320x300。
    zin_reg_init
    zin_old_init
    zin_old_img_pid,667,1
    zin_anime_init,kuro,jpg,9,320,300,50,50,20,1
    zin_old_msg,アニメーション開始します,805
    zin_anime_start
    zin_old_msg,クリックでアニメーション停止します,805
    zin_anime_stop
    zin_reg_button,16
    zin_reg_exit
    end

    ※會員page中可提供範例。 <--這句話是原文(May提督寫的)直譯,不是我說的

    ----------------------------------------------------------------------------
    四則運算指令

    div,事件變數編號,被除數,除數 (譯者注: 除法為小數點無條件捨去法)
    mul,事件變數編號,p1,p2
    plus,事件變數編號,p1,p2
    sub,事件變數編號,被減數,減數

    例)
    div,100,50,2 → 事件變數100號設定為25。
    mul,100,20,3 → 事件變數100號設定為60。
    plus,100,eveflg101,eveflg102 → 將事件變數101號與102號的相加結果設定進事件變數100號。
    sub,100,eveflg101,2 → 將事件變數101號除以2的結果設定進事件變數100號。

    ----------------------------------------------------------------------------
    set_target,覇王ID,惑星ID

    將指定覇王的攻撃目標設定為指定的惑星ID。

    ----------------------------------------------------------------------------
    gosub,*標籤名
    return

    跳到指定的標籤去執行的指令。
    要是遇上return時、可以跳回到呼叫點。
    巢狀的gosub指令(在子標籤內再次呼叫gosub)是可行的。

    例)
    zin_reg_msg,1111,0
    gosub,*sub1
    zin_reg_msg,5555,0
    zin_reg_button,0
    end

    *sub1
        zin_reg_msg,2222,0
        gosub,*sub2
        zin_reg_msg,4444,0
        return

    *sub2
        zin_reg_msg,3333,0
        return

    ----------------------------------------------------------------------------
    set_pbuka,人物ID,年齢

    將指定的人物ID設為玩家的部下。
    人物ID的年齢可以一併重新設定。
    不變更現在的年齢時設定為0。
    覇王不能擁有部下、請事先以if_not_haou等指令確認玩家是否霸王。

    例)
    eve_start
        if_not_haou,player
    eve_end
    //將人物ID522設定為玩家部下
    set_pbuka,522,0

    ----------------------------------------------------------------------------
    get_mpid,判定條件1,判定條件2,判定條件3,判定條件4,判定條件5,判定條件6,判定條件7

    將符合全部判定條件的人物ID設定進pval中。
    各條件為邏輯積(and)。
    當有複數人物滿足所有條件時、隨機取其中1人放入pval中。
    當沒有人符合所有條件時,pval設定為0。

    判定條件表示為 狀況ID=値 的樣子。
    判定條件可使用、=  >=  <=  >  <  ! 這些比較運算子。

    可指定的 狀態ID 
    状態 忠誠 年齢 性別 勲功 智謀(知力) 攻撃 防御 格闘 外交(交渉)
    奇策 性格 友好(親密) 役職 初膜 信念 懐妊 婚姻(妻) 
    オルド回数 オルド性格 特殊 派閥 覇王 不妊  父 母 面会 部下 人物汎用  負傷

    狀況ID為「状態」的時候 比較演算子僅能使用 = 、但可用 | 來指定多種状態。
    例) 状態=5|7|18
    上述例子、各状態ID以邏輯和(or)來運算。


    例)將状態為放浪or村娘or平民 and  性別為女  and  格闘為40以上的人物設定進pid3。
    get_mpid,状態=5|7|18,性別=2,格闘>=40,,,,
    set_epid3,pval

    ----------------------------------------------------------------------------
    habatu_kaitai,派閥長ID

    解體指定派閥長的派閥。

    ----------------------------------------------------------------------------
    switch_seikaku,人物ID
    case_seikaku性格値
    default_seikaku
    *switch_seikaku_end

    依照人物性格進行分歧處理。
    分歧終了時請用*switch_seikaku_end的記述。
    (譯者注:看範例還是要自己在每種不同體位結尾時寫goto)

    例)
    //判斷ID533的性格
    switch_seikaku,533
    case_seikaku11
        //性格値為11時的處理
        goto,*switch_seikaku_end
    case_seikaku12
        //性格値為12時的處理
        goto,*switch_seikaku_end
    default_seikaku
        //其他性格的處理
    *switch_seikaku_end

    ----------------------------------------------------------------------------
    off_habatu,人物ID

    將指定的人物脫離派閥。
    人物ID為派閥長時本指令無效。

    ----------------------------------------------------------------------------
    chk_mval,判定條件1,判定條件2,判定條件3,判定條件4,判定條件5
    chk_mval_then
    chk_mval_else

    if_val的執行指令版本。
    可在執行區塊內進行分歧處理。

    可設定最大5個判定條件。
    各判定條件為邏輯積(and)。
    藉由各種不同的判定條件、、有很多不同使用方法。
    判定條件可用、=  >=  <=  >  <  ! 這些比較條件來指定。

    if_val可以與人物、惑星狀況的間接指定組合使用、
    大部分的指令都可以使用chk_mval做到。

    例)玩家的ID為512 and pid1的勲功値比pid2要大
    chk_mval,player=512,勲功:pid1>勲功:pid2,,,
    chk_mval_then
        //條件成立時的處理
        //處理的最後如果沒用goto指令或end指令時、
        //會繼續執行chk_mval_else之後的部分。
    chk_mval_else
        //條件不成立時的處理

    ----------------------------------------------------------------------------
    chk_ormval,判定條件1,判定條件2,判定條件3,判定條件4,判定條件5
    chk_ormval_then
    chk_ormval_else

    5個判定條件為邏輯和(or)的版本。
    其他功能與chk_mval相同。

    ----------------------------------------------------------------------------
    get_bgst_habatu,覇王ID,除外人物ID

    將指定覇王的勢力中、最大派閥長的人物ID設定進pval中。
    有除外人物ID時、該人物不列入檢索範圍。未設定時請指定為0。
    沒有最大派閥長存在時,pval會設定為0。

    ----------------------------------------------------------------------------
    cls_allsp2

    將所有特殊設定為2的人物初期化(0)。

    ----------------------------------------------------------------------------
    get_mwpid

    將現在持有最多顆惑星的覇王ID設定進pval中。

    ----------------------------------------------------------------------------
    btl_ansatu,人物ID1,人物ID2,模式,背景文字列
    ※舊btl_ansatu指令的樣式變更。

    發生人物ID1與人物ID2的格闘戦事件。

    模式
    0:打輸也不會死亡
    1:輸了會死

    背景文字列
    0:暗殺背景
    1:宮廷内仇討用
    2:部下同士 深夜(道路)


    戦闘的結果由get_resp指令取得。
      ret_sel2:人物ID1的勝利
      ret_sel3:人物ID2的勝利


    例)ID852與ID762進行格闘戦。輸了不會死。背景為深夜。
    btl_ansatu,852,762,0,2
    get_resp
    ret_sel2
        //ID852獲勝的處理
        //處理的最後如果沒用goto指令或end指令時、
        //會繼續執行ret_sel3之後的部分。
    ret_sel3
        //ID762的勝利

    ----------------------------------------------------------------------------
    set_datai,妊娠中的人物ID

    讓妊娠中的人物流產。

    ----------------------------------------------------------------------------
    chk_kunko,人物ID1,人物ID2
    case_kun_同僚
    case_kun_部下
    case_kun_上司
    default_kun

    比較人物ID1與人物ID2的階級、依照上司或部下來進行分歧處理。

    ----------------------------------------------------------------------------
    set_hwid,人物ID,惑星ID

    將指定的惑星設為指定人物的領土。
    一般來說、人物ID為派閥長。
    (譯者注:不是的話會怎樣呢....?)


    ====================== 以下是ver3.1的新指令 ========================

    ----------------------------------------------------------------------------
    set_epid1,人物ID
    set_epid2,人物ID
    set_epid3,人物ID
    set_epid4,人物ID

    設定人物ID到pidN中。
    此命令也可以在發生條件區塊中使用。

    ----------------------------------------------------------------------------
    set_eveflg,旗標編號,値

    設定事件旗標的數值。
    此命令也可以在發生條件區塊中使用。

    ----------------------------------------------------------------------------
    add_eveflg,旗標編號,増加値

    增加旗標的數值。

    ----------------------------------------------------------------------------
    dbg_print,適當的文字,變數

    debug用的指令。
    將變數的內容值顯示在視窗的標題列。
    全螢幕沒有視窗標題的時候無法確認數值。

    例)顯示pid1的内容。

    set_epid1,599
    dbg_print,debug情報1=,pid1
    //會顯示"debug情報1=599"(pid1因為set_epid1指令, 內容已經是599了)

    eve_start
        if_pnen,pid1,>TANTO
    eve_end
    //如果pid1的人物年紀比就職年紀要大的話

    zin_reg_event,test,player,pid1,,gzin8
        zin_reg_msg,おまえも担当に就ける年になったな,0
        dbg_print,debug情報2=,TANTO
    end
    //遊戲事件顯示"你也到了就職的年齡了"
    //標題列顯示"debug情報2=(就值最小年齡)"

    ----------------------------------------------------------------------------
    get_hao_wid,惑星ID

    取得占據指定惑星的霸王ID
    覇王ID會存入pval中。

    ----------------------------------------------------------------------------
    get_rndwman,仕官中,村娘,放浪,死亡,年齢,仕官模式

    取得符合條件的女角ID
    取得的女人物ID會存入pval中
    使用前需要先以if_rndwman確認是否能取得

    仕官中:包含在當官的女性時為on, 不包含為off
    村娘,放浪,死亡→跟上面的on/off相同
    年齢:年齡在輸入之上的女性才會被列出
    仕官模式:在"仕官中"為ON的場合時才有效的參數
                0:不包含玩家勢力的女性 
            1:包含 
            2:只有玩家勢力的女性

    例)隨機取得仕官中(自己國家以外)、包含村娘與放浪中的12歳以上的女角ID
    get_rndwman,on,on,on,off,12,0
    set_epid2,pval

    ----------------------------------------------------------------------------
    get_rndhao,除外霸王ID

    隨機取得覇王ID。
    除外覇王ID為1以上時(就是人物ID啦)、該霸王不會被選中。
    不需要排除霸王時, 除外霸王ID這欄需補0。

    ----------------------------------------------------------------------------
    chk_eveflg,事件旗標ID,判定値
    chk_eveflg_then
    chk_eveflg_else

    檢查事件旗標,
    如果判定値為true時、跳到chk_eveflg_then之後執行
    如果判定値為false時、跳到chk_eveflg_else之後執行
    現在可以間接指定判定值。←ver7.66b2以上

    例)
    事件旗標49號的値比事件旗標50小的時候, 跳到chk_eveflg_then之後執行
    chk_eveflg,49,<eveflg50
    chk_eveflg_then
        //符合的處理
    chk_eveflg_else
        //不符的處理

    ----------------------------------------------------------------------------
    chk_family,人物ID1,人物ID2

    依照家族關係來進行分歧,
    以人物ID2來看人物ID1的關係為
    default_fam必須放在所有case的最後面。

    例)
    chk_family,pid2,pid1
    case_fam_姉
        //姊的處理
        goto,*tuginosyori
    case_fam_母
        //母的處理
        goto,*tuginosyori
    case_fam_妻
        //妻子的處理
        goto,*tuginosyori
    case_fam_娘
    case_fam_娘(養)
        //女兒的處理
        goto,*tuginosyori
    case_fam_妹
        //妹妹的處理
        goto,*tuginosyori
    default_fam
        //家族以外的情況

    *tuginosyori
        //稱謂(母、姉、娘・・・)會放入buf_str1中
        zin_reg_msg "この人はbuf_str1です",0


    ※下面是NG的例子 default_fam必須要放在其他case後
    chk_family,pid2,pid1
    case_fam_姉
        //姊的處理
    default_fam
        //家族以外的情況
        //(因為放錯位子, 所以母/妹都會被算入家族之外)
    case_fam_母
        //母的處理
    case_fam_妹
        //妹妹的處理

    ----------------------------------------------------------------------------
    get_yaku_id,覇王ID,職位ID,排除人物ID1,排除人物ID2

    取得指定覇王底下指定職位的人物ID
    取得的人物ID會放入pval中。
    有設定排除人物ID時, 該人物不會被放入結果中。

    職位ID
    3:妾
    4:特命担当
    5:諜報担当
    6:治安担当
    9:技術担当
    16:人事担当
    17:経済担当
    18:防衛担当
    20:補給担当

    ※需要在使用前先以if_cnt_yaku確認能否取得

    例)取得兩名妾的人物ID → 放入pid1,pid2
    get_yaku_id,poid_player,3,0,0
    set_epid1,pval
    get_yaku_id,poid_player,3,pid1,0
    set_epid2,pval

    ----------------------------------------------------------------------------
    set_pnen,人物ID,年齢

    設定指定人物的年齡
    (會同時將人物的能力改為該人在該年齡的標準能力)

    ----------------------------------------------------------------------------
    chk_sts,人物ID,狀況ID,(<>!)判定値
    ※本指令可用chk_mval代替。

    判斷人物現況的執行指令,
    判定値為true時、跳到chk_sts_then之後執行
    判定値為false時、跳到chk_sts_else之後執行

    判定値
        變數大於小於用<>!符號指定。相等的情況只需要打數字。

    參數ID一覧
        0   状態
        1   忠誠
        2   年齢
        3   性別
        4   勲功
        5   智謀
        6   攻撃
        7   防御
        8   格闘
        9   交渉
        10 奇策
        11 性格
        12 友好度
        13 役職
        14 初膜
        15 信念
        16  懐妊
        17 未婚 0 既婚 >0
        18  オルド性格
        20  派閥
        21  覇王ID
        22 不妊
        24  父
        26  旧覇王
        27  旧勲功
        28  面会回数
        30  弱み
        31  部下
        32  人物汎用
        33  負傷

    例)
    chk_sts,100,1,>90
    chk_sts_then
        //如果人物ID100號的忠誠在90以上的處理
        end
    chk_sts_else
        //如果人物ID100號的忠誠在90以下的處理
        end

    ----------------------------------------------------------------------------
    add_money,覇王ID,追加資金額

    給指定覇王ID增加"追加資金額"的錢。

    ----------------------------------------------------------------------------
    set_yaku,人物ID,職位ID

    設定指定人物的職位。
    如果該職位已經到達最大人數則無效。
    可指定的職位必須是艦隊提督以外的。

    職位ID
    3:妾
    4:特命担当
    5:諜報担当
    6:治安担当
    9:技術担当
    16:人事担当
    17:経済担当
    18:防衛担当
    20:補給担当

    ----------------------------------------------------------------------------
    add_kunkou,人物ID,追加勲功値

    增加指定人物的勳功值。
    追加勳功值為負數的時候, 也可以降低該人物的勳功值。
    最高能將勳功值提升到11000。(11000就是將軍了)
    增加勳功值時, 也會增加同樣量的功績值(不過只有功績值比階級要低的情況才會)

    ----------------------------------------------------------------------------
    zin_regs_msg,男台詞,女台詞,台詞位置

    依照set_epid所指定的人物性別,自行說出符合的台詞
    (譯者注:台詞位置0即為pid1,台詞位置1為pid2)

    ----------------------------------------------------------------------------
    set_union,盟主覇王ID,覇王ID1,覇王ID2,覇王ID3,覇王ID4

    新增同盟。
    參加的霸王最大為四個。
    多餘的位置請補0。

    ----------------------------------------------------------------------------
    del_union,覇王ID

    讓指定的霸王退出同盟。
    指定的霸王為盟主時, 同盟直接銷毀。

    ----------------------------------------------------------------------------
    chk_exeplayer,人物ID1,人物ID2,人物ID3,人物ID4

    玩家位於人物ID中時, 執行chk_exeplayer_then之後的敘述
    不在人物ID中時, 執行chk_exeplayer_else之後的敘述


    ----------------------------------------------------------------------------
    get_habatu2,派閥長ID

    隨機取得指定派閥第二位的人物ID(第二位可以有好幾個? 四天王嗎?)
    人物ID放入pval中。

    ----------------------------------------------------------------------------
    get_tyokan,覇王ID,職位ID

    取得指定霸王的指定職位最高階的人。
    人物ID放入pval中。

    職位ID
    3:妾
    4:特命担当
    5:諜報担当
    6:治安担当
    9:技術担当
    16:人事担当
    17:経済担当
    18:防衛担当
    20:補給担当

    ----------------------------------------------------------------------------
    get_habatumem,派閥長ID,排除人物ID

    隨機取得指定派閥中的成員
    人物ID放入pval中
    排除人物不會被放入結果

    ----------------------------------------------------------------------------
    put_wakusei,惑星ID

    將未表示的惑星表示在六角地圖上。
    使用指令前請先用if_cwpos檢查是否可以表示。(4.0取消)

    ----------------------------------------------------------------------------
    get_kunpsn,覇王ID

    取得霸王的部下中階級最高的人。
    不過王族不算在內。
    人物ID放入pval中。

    ----------------------------------------------------------------------------
    mov_wid,惑星ID,覇王ID

    設定指定的惑星由指定的霸王佔領。

    ----------------------------------------------------------------------------
    chg_face,人物ID,類型

    更換指定人物的頭像

    類型:
    0:一般
    1:mNNNNb.jpg
    2:mNNNNc.jpg
    3:mNNNNd.jpg
    4:mNNNNe.jpg
    5:mNNNNf.jpg
    6:mNNNNg.jpg
    (這邊m只是代表, 女生也可以用這個指令換頭像)

    ----------------------------------------------------------------------------
    chg_pname,人物ID,名前

    變更人物的名字。
    (所以放個chg_pname,player,hexane14就可以把玩家改成我的名字了)

    ----------------------------------------------------------------------------
    upd_sts,人物ID,狀況ID,値 (4.0改名為set_psts)

    將狀況ID變更為對應的値。

    狀況ID一覧
    0   状態
    1   忠誠
    2   年齢
    3   性別
    4   勲功
    5   智謀(知力)
    6   攻撃
    7   防御
    8   格闘
    9   外交(交渉)
    10 奇策
    11 性格
    12 友好(親密)
    14 初膜
    15 信念
    16  懐妊
    17 婚姻(妻)
    19  特殊
    20  派閥
    21  覇王
    22 不妊
    23 仕官年数
    24 父
    25 元父
    26 母
    32 人物汎用
    33 負傷

    狀況ID可以用編號、或文字列指定。

    ----------------------------------------------------------------------------
    get_item,覇王ID,装備人物ID,道具名

    將指定道具給指定霸王。
    道具為裝備型的時候, 會裝備到裝備人物ID身上。
    不過該項道具已達到發行數上限時無效。
    (譯者注: 部下或浪人模式的情形是將霸王ID設為player)
    (譯者注: 非霸王NPC可以裝備但無法擁有道具, 所有權在他們的霸王身上)

    ----------------------------------------------------------------------------
    for,迴圈次數,事件旗標編號,迴圈的初始值
    continue
    break
    next

    與一般的for next用法相同
    事件旗標填入旗標號碼(僅數字), 迴圈的值會放入旗標中
    迴圈次數也可以填入非數字的PMAX(人物最大值)或SMAX(惑星最大值)

    以下為範例。

    //重複次數10次,使用99號的事件旗標,由人物ID1為起始值
    for,10,99,1
        //忠誠50以下的人物
        chk_sts,eveflg099,1,<50
        chk_sts_then
            zin_reg_msg,忠誠は50以下です,0
            continue
        chk_sts_else
            zin_reg_msg,忠誠は50以上です,0
            //continue或用break跳出迴圈
            continue
    next

    ----------------------------------------------------------------------------
    zin_old_init

    H事件的初期化處理
    使用的方法請參閱事件文件

    ----------------------------------------------------------------------------
    zin_old_img_pid,人物ID,表示模式

    顯示對應人物ID的HCG。
    沒有HCG的時候用汎用畫像代替。

    表示模式
    0:瞬間表示
    1:淡入顯示

    ----------------------------------------------------------------------------
    zin_old_img_str,H圖檔名,dpmID,表示模式

    直接指定HCG檔名來顯示。

    dpmID
    pac0.dpm的編號。緊接著pac之後的數字
    放在pac資料夾中的時候指定為0

    表示模式
    0:瞬間表示
    1:淡入顯示

    ----------------------------------------------------------------------------
    zin_old_msg,文字訊息,人物ID

    在對話事件中的台詞位置顯示訊息。
    會依照人物ID顯示頭像。
    人物ID設定為0時,會空一塊在那。
    ※建議使用zin_old_qnar指令來顯示旁白。

    ----------------------------------------------------------------------------
    zin_old_qnar,訊息

    H畫面専用的旁白顯示。
    中央黒帯背景。

    ----------------------------------------------------------------------------
    zin_old_fadeout,模式,淡出時間

    淡出H畫面。

    模式
    0:black fadeout
    1:white fadeout

    淡出時間
    可指定由5到30

    ----------------------------------------------------------------------------
    zin_flush,人物ID

    H畫面閃光3次。
    之後會顯示人物ID的HCG(事後)。
    當HCG與人物ID無關連時、請使用zin_flush_file指令。(4.0取消)

    ----------------------------------------------------------------------------
    zin_flush_file_one,H圖檔名,dpmID

    H畫面閃光1次。
    之後會顯示指定檔名的H圖。
    當圖片放在dpm裡的時候,請指定dpmID。
    當放在pac資料夾中時請指定為0。

    ----------------------------------------------------------------------------
    zin_reg_qnar,訊息

    顯示背景中央黒帯的旁白訊息。

    ----------------------------------------------------------------------------
    zin_reg_nar,訊息

    顯示旁白訊息。
    一般用在沒指定背景時、bl_fadeout指令後的部分。

    ----------------------------------------------------------------------------
    set_pmov,人物ID,覇王ID

    將指定人物移到指定覇王旗下。
    勲功(階級)會下降。
    忠誠會是原本忠誠値的反轉。(原先高忠誠→低忠誠、原先低→高)

    ----------------------------------------------------------------------------
    bl_fadein,gzin檔名

    淡入背景

    ----------------------------------------------------------------------------
    bl_fadeout

    淡出背景

    ----------------------------------------------------------------------------
    goto,*標記名

    跳躍到指定標記後執行
    請注意,無法跳到比goto還前面的部分 <-不能重複處理
    標記前面請加*

    例)
    goto,*label1
        zin_reg_msg,おい、貴様,1
        zin_reg_msg,うん? 誰だお前は?,0
    *label1
        zin_reg_msg,貴様、何者だ!!,0
        zin_reg_msg,フフ、そんな腕で勝てるのか?,1

    ----------------------------------------------------------------------------
    zin_reg_event,標題文字,人物ID1,人物ID2,zin檔名,gzin檔名

    顯示事件畫面的CG(gzin画像)。

    ----------------------------------------------------------------------------
    zin_reg_button,按鈕ID

    顯示事件用按鈕
    按鈕ID
        0:OK按鈕
        3:二擇一
        4:外交3擇
        5:捕虜3擇
        6:捕虜2擇
        9:H 強推 2擇
        10:營業2擇
        11:外交2擇
        12:生化人購入選擇
        13:技術購入2擇
        16:H畫面用OK按鈕
    ----------------------------------------------------------------------------
    zin_reg_3sel,選項1,選項2,選項3
    get_resp
    ret_sel1
    ret_sel2
    ret_sel3

    顯示三選一的選項。
    選擇結果由get_resp指令取得。

    ----------------------------------------------------------------------------
    zin_reg_2sel,選項1,選項2
    get_resp
    ret_sel1
    ret_sel2

    顯示二選一的選項。
    選擇結果由get_resp指令取得。

    ----------------------------------------------------------------------------
    zin_reg_msg,訊息,出現位置

    在指定位置顯示對話氣球。

    出現位置
    0:左側
    1:右側
    (譯者注:會依照zin_reg_event等指令所更改的pid1跟pid2顯示頭像)

    ----------------------------------------------------------------------------
    zin_reg_title,訊息

    事件畫面的頂端顯示標題。

    ----------------------------------------------------------------------------
    txtload,事件腳本檔名

    讀取其他的事件腳本檔案。
    事件腳本檔名不要寫上副檔名.txt。

    ----------------------------------------------------------------------------
    zin_reg_face,人物ID

    在事件畫面的中央顯示頭像CG。

    ----------------------------------------------------------------------------
    zin_reg_face_r,人物ID   ※也可寫成zin_reg_face_0
    zin_reg_face_l,人物ID   ※也可寫成zin_reg_face_1

    將左右的頭像更換為指定的人物。
    人物ID指定為0時不會顯示。

    ----------------------------------------------------------------------------
    dec_sinmitu,人物ID,減少値

    減少與人物ID的親密度。

    ----------------------------------------------------------------------------
    add_sinmitu,人物ID,増加値

    增加與人物ID的親密度。

    ----------------------------------------------------------------------------
    set_sinmitu,人物ID,親密値

    將與人物ID的親密度設為指定的値。

    ----------------------------------------------------------------------------
    set_non_virgin,人物ID

    將人物ID設為非處女。
    ※upd_sts也能做到一樣功能。

    ----------------------------------------------------------------------------
    set_virgin,人物ID

    將人物ID設為處女。
    ※upd_sts也能做到一樣功能。

    ----------------------------------------------------------------------------
    chg_player,to人物ID,from人物ID

    將to人物ID變成玩家操控角色。
    當from有設定時(0以外)
    只有當from人物ID=player的時候,才會改變角色。

    ----------------------------------------------------------------------------
    bgm_se,効果音ID

    播放效果音。

    効果音ID由132到141為用戶追加用。(PUKver3.20之後支援)
    請更換bgm資料夾中的seXXX.wav檔案。
    請注意不能更換檔名。
    無法使用wav以外的格式。

    ----------------------------------------------------------------------------
    bgm_chg,BGMID
    bgm_chg_nl,BGMID(4.0取消)

    播放BGM。
    BGM會一直重複播放。
    當只要撥放一次時、請使用bgm_chg_nl指令。

    BGMID由122到131為用戶追加用。(PUKver3.20之後支援)
    請更換bgm資料夾中的bgmXXX.mp3檔案。
    請注意不能更換檔名。
    無法使用mp3以外的格式。
    ----------------------------------------------------------------------------
    bgm_stop

    停止BGM。

    ----------------------------------------------------------------------------
    sento,覇王ID,新首都惑星ID

    遷都到新惑星。

    ----------------------------------------------------------------------------
    set_dead,死亡人物ID,兇手ID

    將人物設為死亡。
    有指定兇手ID時、死亡人物ID的家族會設定仇恨記錄。(可能會報仇)
    不想指定兇手ID時則指定為0。

    當要變更人物状態的時候、建議別用upd_sts、
    而是使用專用指令。
    upd_sts僅為直接數值變更、而本指令除了變更人物状態外
    還另外進行解除職務與持有道具等處理。

    ----------------------------------------------------------------------------
    set_pkon,人物ID1,人物ID2

    讓人物ID1與人物ID2結婚。

    ----------------------------------------------------------------------------
    set_rikon,人物ID

    當人物ID已結婚時、設為離婚状態。

    ----------------------------------------------------------------------------
    set_hourou,人物ID

    將人物ID變成放浪状態(状態=5)。

    當要變更人物状態的時候、建議別用upd_sts、
    而是使用專用指令。
    upd_sts僅為直接數值變更、而本指令除了變更人物状態外
    還另外進行解除職務與持有道具等處理。

    ----------------------------------------------------------------------------
    set_horyo,人物ID,覇王ID

    將指定的人物變成指定覇王的捕虜。

    ----------------------------------------------------------------------------
    set_sikan,人物ID,覇王ID

    讓指定人物到指定覇王處仕官。

    ----------------------------------------------------------------------------
    set_birth,子供ID,父ID,母ID,孩子的勲功

    讓孩子出生。

    ----------------------------------------------------------------------------
    set_ninsin,女人物ID,種父ID

    讓指定的女角色懐妊。

    ----------------------------------------------------------------------------
    get_puu,覇王ID,人數

    讓在野的角色到指定覇王處仕官。
    可以一次讓多個在野的角色仕官、當沒有在野角色的時候就沒有人仕官。

    ----------------------------------------------------------------------------
    rnd,亂數值
    case0
    case1
    case2

    產生亂數值、依照亂數值來進行分歧處理。
    指定亂數值為4的時候、會產生0到3的亂數。
    上述場合時、需準備case0/1/2/3的case。
    請指定2以上的亂數值。

    ----------------------------------------------------------------------------
                                                          Copyright(c) 2012 May

    事件指令書4.zip

  7. 嗯~ 有May提督給的官方說明了

     

    八星帝互動H的製作規格

    這是給想製作八星帝的原創角色的人的互動H規格說明文。
    與之前的雷神7模式相比,相當麻煩。
    但是,如果能準備黃色圖像的話,就沒那樣麻煩了。

    以下,假定已經添加了原創角色。
    請將NNNN的部分替換爲已添加的人物ID。

    1.在遊戲根目錄下增加pac資料夾

    2.在pac資料夾裡放入以下的H圖

    尺寸800×600 透明的png形式
      wNNNNa01.png   基本CG
      wNNNNa02.png   挿入差分 僅挿入部分即可
      wNNNNa03.png   中出差分 汁液
      wNNNNa04.png   外出差分 汁液
      wNNNNa06.png   汗差分 汗
      wNNNNa07.png   出血差分 出血部分
      wNNNNa08.png   愛液差分 愛液部分
      wNNNNa09.png   潮吹き差分 愛液部分
      wNNNNb01.png   孕肚基本CG
      wNNNNb04.png   孕肚外出差分 汁液
      wNNNNb06.png   孕肚汗差分 汗
      wNNNNh01.png   表情差分 標準A
      wNNNNh01n.png  表情差分 標準A+涙
      wNNNNh02.png   表情差分 標準B
      wNNNNh02n.png  表情差分 標準B+涙
      wNNNNh03.png   忍耐的表情
      wNNNNh03n.png  忍耐的表情+涙
      wNNNNh04.png   舌出的表情
      wNNNNh04n.png  舌出的表情+涙
      wNNNNh05.png   阿嘿顔
      wNNNNh05n.png  阿嘿顔+涙
      wNNNNh06.png   驚訝
      wNNNNh06n.png  驚訝+涙
      wNNNNh07.png   失神
      wNNNNh07n.png  失神+涙
      wNNNNh08.png   微笑
      wNNNNh08n.png  微笑+涙
      wNNNNh09.png   敏感
      wNNNNh09n.png  敏感+涙
      wNNNNh10.png   憤怒
      wNNNNh10n.png  憤怒+涙
      wNNNNh11.png   憤怒的笑容
      wNNNNh11n.png  憤怒的笑容+涙
      wNNNNh12.png   顔射
      wNNNNh12n.png  顔射+涙
    ※表情差分 每隔一段時間會交替顯示標準A與標準B。
    ※嫌要準備差分太麻煩的話,請複製相同的圖片來補足所需檔案。

     

    gsNNNN.txt 互動H的設定檔規範

    (譯:接下來括號中的中文是翻譯, 要使用請複製前面日文)

    //根據圖片選擇 バック(後背位)/騎乗位/正常位 
    騎乗位

    //指定敏感點
    // 敏感點文字列,X,Y,有効程度
    // 可以設定的地方有 口/耳/腹/背/胸/膣/尻/乳首/アナル(菊花)/クリ(陰蒂)
    // 敏感點的X ,Y座標
    // 設定有効程度 -1(不快)~3(敏感)
    口,414,148,3
    耳,480,97,2
    乳首,476,360,1
    胸,361,331,2
    膣,416,505,-1
    腹,423,414,2

    //指定技能覺醒的點
    // 覚醒,敏感點文字列,圖標
    // 圖標可以指定為 指/舌
    // ※無法指定耳,指 與 腹,指 的組合
    覚醒,口,指

    //断面的有効程度設定
    // 断,敏感點ID,有効程度
    // 敏感點ID 1:小穴入口 2:小穴中間 3:小穴深處 4:菊花入口 5:菊花深處
    // 設定有効程度 -1(不快)~3(敏感) 
    // ※必須指定全部的5個敏感點ID
    断,1,3
    断,2,1
    断,3,1
    断,4,1
    断,5,3

    //指定表情差分須更新的臉的位置、以及大小
    // 表情,X,Y,寬,高
    表情,354,30,124,156

    //設定吐息的發生地點
    // 吐息,模式,X,Y
    // 模式(1:向正面吐氣 2:向右吐氣 3:向左吐氣)
    // ※X,Y為嘴巴的位置
    吐息,1,414,143

    //對白對話方塊的位置指定
    // セリフ,對話方塊的尾巴(標示由誰說話),X,Y
    // 對話方塊的尾巴(4:← 5:→ 6:↓ 7:↑) 方塊大小240×120
    セリフ,5,370,120

    //以下的設定現在還未使用
    体型,M
    髪長,M
    髪色,R
    バスト(胸部大小),2
    肌色,W

    //設置黑子動畫的類型 (黑子動畫:沒露臉, 所以可以當成泛用動畫)
    // カメラID,動畫種類
    // 動畫種類 a/b/c/d/e/f/g/h/i/j
    カメラID,f
    ※動畫種類、請從既有的H圖中找出類似的構圖、然後去用跟它gsNNNN.txt裡面記載一樣的動畫種類。

    //動畫設定
    // アポ1:びくアニメ アポ2:呼吸アニメ アポ3:痙攣アニメ
    // ボテ1:ボテびくアニメ ボテ2:ボテ呼吸アニメ ボテ3:ボテ痙攣アニメ
    // 座標ポイントcsvは、アニメエディタを使用して作成します。
    // アニメエディタの使用方法はこちら
    アポ1,座標ポイントcsv
    アポ2,座標ポイントcsv
    アポ3,座標ポイントcsv
    ボテ1,座標ポイントcsv
    ボテ2,座標ポイントcsv
    ボテ3,座標ポイントcsv

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