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  1. 我自己感觉上比较喜欢的是《死神商館RExEX》。虽然不是以魅魔为主题,但我特别喜欢里面的妹系魅魔露西,除此之外游戏后期还有个姐系魅魔会上线。不过游戏整体偏刷,不喜欢模拟经营和地牢探索类型可能有点玩不下去
  2. 好像不是什么坏事,要不借此机会多玩玩魅魔黄油。魅魔也不全是只搞涩涩的,也有废柴魅魔、纯情魅魔和妈妈魅魔等多种萌点,也许到最后你发现自己只是单纯的喜欢擅长涩涩的女孩也说不定
  3. gal的文本量太大了,就算是长篇集数也要删掉大量剧情才能放的下。而且gal一般都是有多线的,动画脚本必须要把要把在gal里本不会相同的几条线剧情糅合到一起去,本身就是一个很大的挑战。
  4. 我倒是觉得纯爱后宫的重点不在于对成员私心上面,就像我们喜欢争论谁是正宫一样,想要做到对后宫每一个都平等本身就很不实际。如果一个后宫要求主人公不能抱着私心对任意一名成员,那在我看来这样的关系也是畸形的。个人认为后宫作品评判主人公的标准在于有没有抵抗世俗社会道德标准的意志,能否协调后宫成员关系的和谐而不滋生矛盾,是否觉悟牺牲自我利益去守护对后宫们的爱。 个人推荐可以看下《学生会的一己之见》,key君的各种做法都很符合我对后宫男主的标准印象。
  5. 黑深残之间亦有区分,我的理解是有没有将魔法少女守护他人决心这一点表现出来更重要一些。正是因为在魔女这个坑爹体系下有小圆这样的角色能站出来为了他人牺牲自我,才有了这份属于魔法少女的感动。像另一部主打黑深残的《魔法少女网站》,这里面的角色都是在为了自己的私欲使用魔法少女力量攻击别人,你把里面魔法少女这个概念换成超能力者没有任何问题。再换成另一部我最喜欢的《魔保育》,别人白雪在经历了这么多次同伴离别也没想着用力量做坏事,而是希望变的更强抓住更多的坏人守护好自己的朋友。我喜欢的就是这种在淤泥中绽放的莲花,这种内心强大,意志坚定,品德高尚的魔法少女才算的上王道中的王道。
  6. 一般是从电视开始吧,十几年前得要什么家庭能从小给孩子配个手机啊
  7. 《活侠传》作为EA游戏发售剧情并不完整,首周的糟糕表现风评直接打死。我还曾期待着它还会慢慢完善,可是官方不放更新计划,至今为止没有剧情上的大更新,上次更新还是9月初的事。让我不得不想工作室大概率是放弃了,对我来说,玩到一款不完整的游戏是会在心理留下疙瘩的。关键我最喜欢的角色剧情没写完,我玩不到她的个人结局难受死了
  8. QQ宠物算吗,小学时我们班上还挺火的。给企鹅安排打工学习还要担心会不会生命,那时候刷完DNF疲劳就喜欢排Q宠的翻面国王棋
  9. 还记得当初看维包子妈妈替换身份在火中起舞完成复仇的精彩一幕,配合那句保护幼狼的说辞给了我极大的震撼。
  10. LOL会更吃反应,需要你去闪现躲些关键技能啥的。lol因为地图小、塔伤高、打野收益偏低,所以形成了前期占线,中期龙坑打团,带大龙buff上高的流程。因为它流程相对固定、变化小,所以玩家在技术上的差距就会被放大,能在前期占优的一方很难被翻盘。 DOTA2相对来说会需要你去多动脑,或者是团队里有个带脑子的能支配你。因为DOTA这游戏你5个位置前中期要干的事是不一样的。就拿我曾经带过的两个从lol转过来的新人举例,其中一个是打45的。他当时最大的问题就是逛街,打到中期不知道抓人的时机和蹲人的方式。经常需要人喊着才会TP过来支援,需要别人提醒才会记得买雾找大哥开。另一个打大哥的补刀很厉害,但是前面太喜欢占线和摸塔了。他最经典的画面就是前期补刀把对面3号位压了,结果十到十五分钟这个时间段占线被别人抓两次,前面的优势又都送回去了。我经常和他讲把线推过去后就往野区里钻,等兵线回到自己塔前的时候再过去收线。打野的时候站着平A也没事,要多看小地图的信息,特别是对面中单或带控的辅助消失时要学会往小吃街那边缩。 而且DOTA它同一个英雄在不同的阵容下打法和出装都是会有变化的。比如蚂蚁打对面远敏大哥,出电锤魔龙枪金箍棒打特效流会舒服些。打小狗骷髅王这种甲低的就出黯灭魔晶大炮秒人那一套。团战时对面是脆皮辅助的话要学会缩地进场先杀辅助,如果是亚巴顿尸王这种要用缩地拉开距离拉扯着打。对面控制是单体长控的话可以出林肯,是多个小技能控制的话出BKB,是沉默禁锢这种针对性控制要出分身或大散失,对面出了绿杖吹风后面可以补否决。光是一个英雄,出装选择和打法风格就能有这么多差别,这也是我认为DOTA的一大特色所在。如果你在碰上这些局面时不懂得临机应变,很容易就会顺风局打着打着就发现打不过对面了。
  11. P社的游戏都可以,个人比较推荐从十字军之王开始,相对简单些
  12. 其实我认为太过在意boss败的是否合理反而破坏了情绪体验,很多时候只是因为气氛到这了,所以boss就死了。 比如《游戏人生》第六卷,也就是《游戏人生zero》里的战神,设定上就是不可能输给机凯种的,但你说他放水也好、机凯种爆种也好,大伙的情绪早就跟到利库夺星杯那边去了,谁还在意战神死的合不合理啊。 再比如《刀剑神域》桐姥爷75层突破限制砍死了开挂的茅场,你可以说这既不科学也不魔法,但当时的情况就是茅场必须要死在这里,不然桐姥爷的传奇还怎么往下写。所以其实也没太多人在意这事得合理性。
  13. 《奇巧计程车》,最开始的时候还以为是主打日常搞笑的小动物子供动画。结果第一集的警察罪犯就给所有人来了一记重拳,后面跟着的更是怒涛展开的精彩群像。更重磅级的是那从开头一直到结尾的叙事诡计。如果不是我之前看过海猫,在中途医生回发现了不对,不然真的猜不到世界的表象会是这种模式。然而最最最细思极恐的是,在现实揭露的片尾一幕,可怕的电话通讯和坐上计程车的身影,直到这里,才完整的明白了小猫、黑猫、三花猫的区别。搭配上官方广播的《幸运圆珠笔》,更是完美的补齐了剧情的暗线。让《奇巧计程车》真正从一部少有人关注的原创动画升格为了年度级的作品。
  14. 先从和玩的来的熟人一起语音怎么样,还有就是我觉得当一个人的操作熟练以后,他的胆子自然也就大起来了。我以前最早是被朋友拉着一起玩dota2,只敢在队内语音说话,那时菜被路人喷了都还不了嘴。后来玩多了水平上来了,瘾大时会跑去组队开黑的Q群里和别人组排,互相交流起来基本都不含糊。
  15. 因为喜欢昆虫人外要素的人少,所以画相关作品的画师也少,你看到的自然也就少了。
  16. 剧场版面向的是作品粉丝,基本上赚不到路人的米。像你名这种没有观看门槛的才能有好成绩
  17. 感觉你需要的是和舍友沟通解决问题,而不是花钱来堵自己的耳朵
  18. 我的CK3已经是幻萌和触手的形状了,打算等后面幻萌做好了新DLC适配再开新档
  19. 进来前还以为事不关己高高挂起的吃瓜人,没想到大哥你居然是在给别人当恋爱军师吗我的评价是劝他高三了好好学习吧,别整的高考前失恋才是玩大了
  20. 时间会冲淡一切,这段时间还是好好放松下,别给自己太多精神压力了
  21. 国内玩家对修仙武侠类游戏的要求太高了,游戏玩法、养成难度、角色剧情、结局路线,只要游戏在某个方面做的不够好,节奏就会满天飞。我至今就没见过哪个修仙武侠游戏没有过节奏的。而且你定价也不能太高,超过50大家就要来分析你到底值不值这个价,超过100基本就没人会买单。这种环境下基本不可能出现大成本游戏,因为很难去回收资金。单机武侠玩家的要求还特别多,所以你能看到很多EA到正式发售推出的更新会一步步迎合玩家需求。我不是说这点不好,只是最后大家端出来的东西就会差不多,很难再有EA刚出来时那种让人眼前一亮的创意了。
  22. 玩游戏根本上还是要自己玩的开心,不管是代入还是上帝视角都各有各的乐趣,只以自己的观感体验就去否定他人在我看来是一件很幼稚的行为。而且我认为上帝视角和代入主角是不冲突的,我在玩gal时推剧情偏上帝视角,H事件时我是代入来看的,至少对我来说这是最让我享受的游玩方。如果因为在意他人的眼光而改变自己的习惯,反而脱离了享受游戏的初衷。
  23. 其实早期的日常番就很擅长写这种细腻的爱情,比如《一周的朋友》《樱花庄》《玉子爱情故事》这些。只是这几年校园恋爱流行党争要素,角色一多每个女主分到的剧情就少。要不就是男女互相高好感结果能从开局拉扯到结尾,整体偏搞笑的校园日常番。其实《义妹生活》在第九集之前,我感觉上整体的讨论度还是很低的,属于那种评分很高但没啥人聊的一档。
  24. 轻百合萌豚和不搞党争学历大学以下的校园纯爱
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