转跳到内容

舞舞@Mai

【会员】高级会员
  • 内容数

    465
  • 加入

  • 最后访问

帖子发自 舞舞@Mai

  1. 我在写横版动作游戏的AI。

     

    我觉得写出让玩家难以战胜的AI和聪明的AI是两回事。

     

    AI有个极大的优势,就是可以知道玩家的输入和具体的其他能力数据。(注意这样本身其实是很不合理,非真实的。)

     

    也就是在玩家输入行动的同时就可以立刻做出较为准确的对策。

     

    以这点作为切入写的游戏也是有的,但是游戏可能会因此变得太过难,在乐趣上反而会有所折扣,让玩家的数量流失。

    (游戏设计思想也普遍提倡不应该让玩家的挫败感太过强烈。)

     

    相比之下,有规律可循的游戏反而会让人普遍地觉得更有乐趣。

    (因为通过尝试探索得到的经验会很快就显得有用。)

     

    不过SLG和棋类是有所类似的。所以和上面说其实有所出入。

     

    但是总的来说,我觉得写太过多变的AI未必对于一个游戏来说是好的。

    (和一个游戏在最初设计的生命周期也有关系,别人当然不会以能玩一辈子为目标设计游戏的。)

     

  2. 未来的GAL大概在普遍的形态上不会有太大的改变,开发技术应该还是会维持在一种较为低的水平。

     

    像是能做全动态立绘演出效果的应该就已经算是很极限了。

     

    是考虑到开发资金上的原因。所以我才这样想的。

     

    另外,大概会出现一种将平面图像显示得更有立体感的技术。

     

    是结合VR技术,而且省钱,而且不是3D建模三点做出的思考。

    (类似技术的东西是已有的,如果能够和生成动态骨架动画的软件同时使用的话,我猜应该是行的吧。)

     

    --

    另一方面,在这个时代,音像素材等购买变得简单,引擎也越来越易用。

     

    只要有个画画有一定水平的画师,感觉开发的门槛确实是比以前低多了的。

     

    这样的话,开发成本应该也是相对压缩了的。这样带来的变化应该是这个行业的结构也会产生一定变化。

     

    就像我们现在常常接触的小黄油一样,也能感觉到这方面市场的成长。

     

    这样大概也会带来一种两级分化的局面。

     

     

    集中于某种玩法的作品,以及有诚意的正统GAL。

     

  3. 河城乃藥 发表于 2017-3-2 00:03

    而且金色頭髮 , 臉上有刀疤 , 而且背後揹著一把槍 ?

     

    沒錯 , 那個人應該就是我 ...

    那不对,我看到他背的是BusterSword。
×
×
  • 新建...

重要消息

为使您更好地使用该站点,请仔细阅读以下内容: 使用条款