舞舞@Mai
帖子发自 舞舞@Mai
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我在写横版动作游戏的AI。
我觉得写出让玩家难以战胜的AI和聪明的AI是两回事。
AI有个极大的优势,就是可以知道玩家的输入和具体的其他能力数据。(注意这样本身其实是很不合理,非真实的。)
也就是在玩家输入行动的同时就可以立刻做出较为准确的对策。
以这点作为切入写的游戏也是有的,但是游戏可能会因此变得太过难,在乐趣上反而会有所折扣,让玩家的数量流失。
(游戏设计思想也普遍提倡不应该让玩家的挫败感太过强烈。)
相比之下,有规律可循的游戏反而会让人普遍地觉得更有乐趣。
(因为通过尝试探索得到的经验会很快就显得有用。)
不过SLG和棋类是有所类似的。所以和上面说其实有所出入。
但是总的来说,我觉得写太过多变的AI未必对于一个游戏来说是好的。
(和一个游戏在最初设计的生命周期也有关系,别人当然不会以能玩一辈子为目标设计游戏的。)
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未来的GAL大概在普遍的形态上不会有太大的改变,开发技术应该还是会维持在一种较为低的水平。
像是能做全动态立绘演出效果的应该就已经算是很极限了。
是考虑到开发资金上的原因。所以我才这样想的。
另外,大概会出现一种将平面图像显示得更有立体感的技术。
是结合VR技术,而且省钱,而且不是3D建模三点做出的思考。
(类似技术的东西是已有的,如果能够和生成动态骨架动画的软件同时使用的话,我猜应该是行的吧。)
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另一方面,在这个时代,音像素材等购买变得简单,引擎也越来越易用。
只要有个画画有一定水平的画师,感觉开发的门槛确实是比以前低多了的。
这样的话,开发成本应该也是相对压缩了的。这样带来的变化应该是这个行业的结构也会产生一定变化。
就像我们现在常常接触的小黄油一样,也能感觉到这方面市场的成长。
这样大概也会带来一种两级分化的局面。
集中于某种玩法的作品,以及有诚意的正统GAL。
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版主招募区签到!祝大家开心每一天!【2018/11/29】
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忽然发现还有dl补丁广场