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舞舞@Mai

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  1. 我看了百科上面的截图。。。啧啧啧 某几张图的设计品味真是。。
  2. 已经习惯了。 我觉得文化局的策略应该是,可以让小地方存在,但是一个地方变大之后就要管理。 某一方面这也是一种市场调控。 我觉得不是坏事。
  3. 真有趣的感觉。 其实我觉得想是这样,地图不是随机生成的游戏其实更有趣味性。
  4. 个人是十分喜欢这种题材。。 不过要做得好,真的是属于最难的一种,设计量十分大。气氛也很难营造。
  5. 我在写横版动作游戏的AI。 我觉得写出让玩家难以战胜的AI和聪明的AI是两回事。 AI有个极大的优势,就是可以知道玩家的输入和具体的其他能力数据。(注意这样本身其实是很不合理,非真实的。) 也就是在玩家输入行动的同时就可以立刻做出较为准确的对策。 以这点作为切入写的游戏也是有的,但是游戏可能会因此变得太过难,在乐趣上反而会有所折扣,让玩家的数量流失。 (游戏设计思想也普遍提倡不应该让玩家的挫败感太过强烈。) 相比之下,有规律可循的游戏反而会让人普遍地觉得更有乐趣。 (因为通过尝试探索得到的经验会很快就显得有用。) 不过SLG和棋类是有所类似的。所以和上面说其实有所出入。 但是总的来说,我觉得写太过多变的AI未必对于一个游戏来说是好的。 (和一个游戏在最初设计的生命周期也有关系,别人当然不会以能玩一辈子为目标设计游戏的。)
  6. 我没有真的玩过。 不过看描述,这个是很过激很过分的东西。 这样的人在群体中是很难走下去的。 注定不会太多。
  7. 未来的GAL大概在普遍的形态上不会有太大的改变,开发技术应该还是会维持在一种较为低的水平。 像是能做全动态立绘演出效果的应该就已经算是很极限了。 是考虑到开发资金上的原因。所以我才这样想的。 另外,大概会出现一种将平面图像显示得更有立体感的技术。 是结合VR技术,而且省钱,而且不是3D建模三点做出的思考。 (类似技术的东西是已有的,如果能够和生成动态骨架动画的软件同时使用的话,我猜应该是行的吧。) -- 另一方面,在这个时代,音像素材等购买变得简单,引擎也越来越易用。 只要有个画画有一定水平的画师,感觉开发的门槛确实是比以前低多了的。 这样的话,开发成本应该也是相对压缩了的。这样带来的变化应该是这个行业的结构也会产生一定变化。 就像我们现在常常接触的小黄油一样,也能感觉到这方面市场的成长。 这样大概也会带来一种两级分化的局面。 集中于某种玩法的作品,以及有诚意的正统GAL。
  8. 当初慕名翻开《虐杀器官》,但是我读了前面一部分就变得不太想读下去。 可能是觉得风格比较硬。有点西式的感觉。 -- 后来看了死者帝国的动画。不知道和小说的内容是否同步的呢,感觉是个内容较为老套的故事。 而且有点卖腐倾向。 也许就是有名在内容晦涩这一点上?
  9. 你这个莫不是用ai上的吧。。。 -- 我觉得这样应该算是违反涂鸦上色活动的初衷的。
  10. 照片拍得太漂亮了,是因为相机很好的缘故吗?还是后期处理过的呢?(奇怪的关注点。) 楼主的照片真的拍得很好,很好地展现出了这个国度景色的迷人之处。
  11. 版主桑的签名做得太厉害了。 可不可以请教一下是用什么方面的插件模板之类的东西做的吗? 在哪里可以学习到这方面的知识丫,超级想知道的说! 窝还是个AE方面的新手。。
  12. 要说的话,饥荒玩过的人当然是很多了。 不过这游戏也出太久了,该玩的也玩得差不多了。 我一开始玩的时候就是玩一个mod人物的。 一只兔子,跑得超快。。。挺有优势的,不过主要是萌。。
  13. 楼主一看就是有一定功底的吧 上色的话线稿层放最上面好了。图层是可以设置高低顺序的。
  14. 在最原始的游戏类型当中。 名字带有quest的这类,他的游戏核心就是收集全部为之之后通关。 现在只不过是把这类游戏改为了附加部分。 本质上应该是最原始的游戏类型。
  15. 多少钱的xx,你还期待什么? 楼上的这个句式让我觉得很可怕。
  16. 我觉得这里反应出来的是,国人太精明了, 趁着独立这个名头还美好的时候大家都拿来用。
  17. 其实从无人深空开始,我觉得大家在听到独立游戏这个名头的时候大概就开始变得理性多了。
  18. 本子我看得不是太多。。 这种风格还是太少女了,和大枪关系很好的那个,(名字我忘得了,好像叫冲田袁人,但是百度不出来,估计是我记错了)倒是一直保持着这种风格。 不过画的本子总是被评价太过艺术。。
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