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绅士科学家

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帖子发自 绅士科学家

  1. 因为抽烟会有二手烟 熬夜是你自己的身体 当然别人管不着 除非你熬夜唱歌敲鼓 我觉得 那样的话 也会有人来管你的 233

    至于工作效率下降 我觉得 其实算是间接影响了 每个人做的也是自己的工作呀 等到你真的下降到 已经影响到别人 当然也是一样会有人提意见就是了。

    另外 从公众舆论来说 抽烟是公认的公害 被明确禁止的 对方劝阻也是有理有据 但是劝阻熬夜 并非如劝阻吸烟一般正当 自然也不会有人那么愿意惹麻烦。

    以及从对自身的影响来说 熬夜其实不如抽烟直接 人人都知道抽烟有害健康 但熬夜除非过于极端 都还属于只要休息足够 就可以缓解的程度。

    最后一点来说

    熬夜多半是打游戏 看电视剧看小说虽然不能说完全值得提倡 但至少这些活动本身也算是放松身心 甚至可以说是丰富精神

    但是抽烟呢?和吸毒本质上有什么区别么....

    虽然同样是消耗着健康来获得愉悦 但还是有很大区别的 233

  2. :YangTuo_61:唔 深夜脑洞呢 ... 不过听起来很有想法 感觉会很有搞头呢 ,不过... 设定里的龙应该是一种很巨型的生物吧 , 但是 在死去的龙身上探险会有什么危险么? 又为何会在死去的龙的尸体内存有宝藏呢?顺便吐槽 不是成为坟墓的一部分就是成为守墓人 听起来好像是说 除了不敢进去的 进去的人都已经再也出不来了一样呢....

    据此两点 发表一下自己的脑洞 233

    非官方的脑洞:

    1. 巨龙的寿命极其漫长 体型也十分巨大 因而即使还在生存状态时 即有一定的生物围绕着巨龙生存 以半寄生半互利共生的状态 在龙身上甚至内部栖息 甚至包括了部分半智慧生物或智慧生物 即使在龙死后 他们也仍然栖息在龙落之中 构成了对来访人类的威胁

    2. 巨龙身上的宝藏 实质是稀有的矿物 以及内部的稀有动物素材(@怪物猎人)不仅可以用来直接制作实用的东西 直接拿去交易 也无不价值连城

    3. 围绕着龙落建立起来的人类聚集地 有着两种极端的区分

    (1) 一部分人在龙落周围建立起了冒险营地 商业区 和驿站 来大肆汲取来自龙落的物质价值 来往车马 针对冒险者的休闲服务设施武器装备道具店等 一应俱全 到了哪怕到了夜间也灯火通明

    (2) 另一部分则认为应该对龙落抱有足够的敬畏和感谢之心 在龙落周围建立起了宗教和祭祀风格明显的建筑群 默默守护着龙落 怀着敬畏之心来获取资源以及来自其内部的无尽的秘密与知识

    4. 巨龙的身体几乎不会自然腐朽 而是会缓慢的以风化凋零一样的方式逐渐崩塌为尘埃 并最终回归大地 虽然从这层意义上 即使不冒险深入 巨龙也会逐渐暴露出内部的宝藏 但其凋零速度 仍然是人类寿命所以难以企及 因而试图冒险深入者仍络绎不绝

     

    仅代表个人看法(某种意义上的二次创作?) 不代表原作者看法 233

  3. 于 2017/12/10 于 PM10点01分, jhvnhjv 说道:

    好认真的回答····

    不过要说人物不美型,我deadgame第一个不服,外国的moba游戏也就101接近日系画风

     

    :YangTuo_61:emmmm 也许美型这个词有点歧义 想不到太好的词来形容 毕竟个人觉得这个风格也不错 有些游戏建模给人感觉轻飘飘的没质感 

  4. :YangTuo_61:个人也是特别喜欢风暴英雄的 虽然也总在自黑 风暴日常药丸(1/1)

    不过总体而言 我认为不火 也有一定的原因

    总结起来大概以下几点: (排名不分先后)

    第一 画面与人物设计

    虽然风暴英雄无论是物理引擎还是画面渲染 都不知到比隔壁高到哪里去了

    但是有一个问题 就是人物不美型 特效不炫酷 不容易受大众青睐

    曾经向妹子推荐该游戏 

    最后回答都是 人物太丑 不想玩

    另外关于人物设计 游戏中的人物悉数来自暴雪自家的各个游戏

    虽然这种设计在暴雪玩家看来 很有亲切感 却也限制了设计题材

    但是对于第一次接触的人 可能会觉得没什么吸引力

    间接也导致了其受众 仍主要被限制在暴雪游戏玩家群体内

    第二 来自外界的压力

    现在的MOBA市场 几乎可以说是 一家独大

    某企鹅凭借自身的优势 占据了MOBA游戏的绝对主导地位

    某公司则凭借 正统续作某塔2 又分走了一大部分玩家

    可以说 当风暴英雄从开发初期没拿下改编权开始 就被占了先机了

    而等到风暴英雄真正登场 前两者的玩家群体 早已趋于稳定

    偌大的蛋糕 留给风暴英雄的 已所剩无几 加之 之前提到的题材限制

    可以说风暴英雄 从差点难产 到 生不逢时 再到选材上的先天劣势(对于部分玩家虽然是优势)

    几者综合起来 甚至可以说 一开始 就已经决定了现在的情况了

    第三 玩法本身的优劣

    相比前两点 玩法本身可以说是优劣并存

    首先 优点

    • 次世代渲染 光影真实 优化给力
    • 实时物理引擎 打击感强 动作流畅
    • 特色化战场设计 玩法不枯燥
    • 节奏快 游戏整体体验流畅 爽的一比
    • 技能特色十足 天赋系统改变不可能
    • 角色个性鲜明 暴雪陈年积淀 你值得拥有
    • 更多乐趣 等你挖掘 快来下载吧...(手动滑稽)

    那么 接下来说缺点

    • 团队平均等级 很重视团队和阵容
    • 角色特长与缺点很明显 阵容不好会很难受
    • 实在挤不出来缺点了... 凑数大概也不会有人发现吧... 大概
    • 部分地图上 滚雪球效应太过明显 一招输 招招输
    • 地图机制依赖团战 团队和阵容
    • 编不下去了...
    • 我大风暴天下第一 ...
    • (认真脸)

    咳咳 回归严肃

    某种意义上 作为一个喜欢风暴的人 并且玩了很久

    可以说 确实 

    没有发现明显缺点的可以成为真正的致命缺点

    但是优点却可以轻松地说上一大堆

    一定要说的话 只能说 玩法重视团队和阵容

    没有装备的平均等级等创新玩法不符合主流理解吧

    (虽然连我自己都不信...)

    最后 综上所述

    我认为风暴不火 可以总结为以下几点:

    1. 人物设计和形象受限于暴雪题材 受众受限

    2.生不逢时 几大巨头瓜分市场 没有先天优势

    3.玩法新颖 但缺乏时间的考验(存疑)

    :YangTuo_cn:以上。 回答完毕 。

     

  5. :YangTuo_d:其实 正好相反 因为玩游戏 学会了外语... 总听总看 其实多少也能懂一些了 当然如果想要真的掌握 倒是还是需要系统的学习的 总的来说 如果只凭一时性起应该没办法坚持太久 比如我曾经试着学日语 然而只学了一个月就放弃了 一来没用(对于我的工作来说) 二来... 没耐心了...

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