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史莱姆勇者【哪个勇者不是从史莱姆打起】

史莱姆勇者【哪个勇者不是从史莱姆打起】 (1/9)

  • 破壳日:欢迎来到SS同盟

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  1. 首先想到的是食梦者玛丽的主角呢,超帅气,可能还是一些原画师画的卡比较棒吧,平胸妹子打戏中围巾随风飘舞的感觉太棒了
  2. 手游玩雀魂和狼人杀,其余还是端游,话说在这个论坛上问估计还是端游人多吧
  3. 谢谢提醒~ 个人感觉数值就像电影动画里的形式一样,有姜文、新房昭之、中村隆太郎那样形式感很强的导演,也有京阿尼那种形式作用到细节的导演,也有形式趋近于透明的导演。 数值系统也是,有以之为核心的硬核经营游戏,也有将数值辅助于剧情细节的作品,还有数值感几乎透明的游戏,但哪怕一个单纯的好感度/死亡度系统就可以使gal的分支没有那么硬,个人感觉反而能提高对剧情的代入感而非反之。 另外单纯说数值不如说数值系统,即各种数值之间的关系。数值搭建出挑战与潜藏的解决方案,好的数值设计可以做到与解谜游戏关卡的类似的效果,通过玩家尝试发现计算解决数值谜题,而谜题又可以作为剧情的推进动力,也可以用来表现某种情感。 当然过犹不及,数值系统设计的失败可能会使玩家感到空虚与疲倦,甚至影响对剧情的代入感/体验感,游戏又是太复杂的东西,要考虑的东西远远不止数值系统,内购游戏与买断游戏又有着完全不同的数值设计原则。单纯以数值系统为核心玩法的作品仍然需要一个可以共情的剧情。个人感觉将数值与剧情融会贯通的作品,换句话说,将目标反馈共情融为一体的作品往往有着比相对分离的作品更好的游戏体验。 将数值系统与剧情系统的协调才是真正的看重数值,而让数值系统挤走剧情带给玩家的情感成分反而是未能足够重视数值。
  4. 玩单机/主机就好了,氪金/上班其实会影响游戏体验的,不过不太能随身携带
  5. 期待太吾绘卷的正式版,已经多久过去了
  6. 想了很多,说一种的话果然还是旺仔qq糖,草莓味最佳,不要吃多了血糖会升高
  7. 主观世界的合理性是世界观的魅力之一,而合理处理主观世界的非合理性往往又能带来新的魅力,类似盗梦空间里那种真实世界与梦中世界的二重解释性感觉是更合个人口味的魅力
  8. 可能游戏还是那些游戏,玩游戏的人已经不是当年的人了
  9. 曾经和舍友和几个隔壁宿舍同学一起打麻将后来一些同学弃麻了,果然和熟人一起打麻将才开心,打段位就更多是疲惫
  10. 喜欢策略游戏与rpg,环世界,群星,十字军之王这种经营战略类作品比较喜欢 一些经营要素的butter也比较喜欢,对数值系统设计有仅限爱好者程度的兴趣 喜欢换装游戏与收集要素,爱惜你的肝脏!希望能和大家讨论这些游戏~ 暂时持有匹配剧情的数值系统才是好数值系统的游戏数值观 喜欢的butter作品有 校内赤线区域,数值精炼剧情完整,很多数值butter都有借鉴,但是感觉donadona数值战斗与经营系统相互太独立了,个人感觉反而不如赤线 ウラレタウン,似乎有多种翻译,诱拐城镇?抽卡和词条合成为核心的数值游戏,很不错的游戏体验 ビフレストの魔物娼館,数值经典之作,通过日期系统等各种方式丰富词条,不走随机化而走固定设计的路线,很精致的数值系统。 Slave Matrix,神作,将数值与美术做到一起…… 冥界旅店,比起数值更多是美术、世界观、剧情结构、情绪曲线的优秀,小而精炼,结尾略谜 エルフ特教師,異世界娼館ロード经营系统与战斗系统的结合比donadona更符合个人品味,两个系统有机结合在一起 青楼之王,个人最喜欢运营butter作品,将剧情和数值做到一起,在随机数值基础上增加了随机剧情以冲淡纯数值游戏的疲倦感。 还有很多作品MARIONETTE,少女組長リリカの娼館経営記,ボクの奴隷娼館,BLACK-MARKET,Charming Mate ~女王サキュバス育成日誌~,冒険者の宿へようこそ! 等作品各有所长,可惜日语下手。 非常欢迎大家来推荐/讨论经营/塔防/战略游戏~
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