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diablo7715

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帖子发自 diablo7715

  1. 話題好像跑了,BE四週目的這邊認真說一下

    (不開掛,只有S\L一個CP後面每個CP都是重頭打)

     

    本作與其說是難,不如說是系統上的問題導致玩家遊戲體驗差

     

    1.卡片數量影響各國戰力,你的卡片數量會直接影響你BOSS打不打的過

    2.卡片的取得依賴寶箱

    3.寶箱靠初使擊殺/OVERKILL

     

    所以一週目遊戲體驗非常差,因為你想要寶箱就是只能一直換人+50%跟Overkill

    遊戲本身(一週目)要靠大量S/L去取得大部份寶箱

    現在很多人一週目GE,但不可能沒有S/L寶箱or戰鬥

     

    這也就是為什麼遊戲剛出來時很多人抱怨卡片為什麼不繼承

    有些時候不是因為收集癖好,而是你在系統上半強制玩家去S/L

    你不S/L可以阿,送你一個BE

     

    甚至還有缺關鍵角/練錯角/不小心難度拉太高,導致打不過BOSS少拿CP的

     

    異世界魔王這個成就就是最經典的例子

    一週目難度高了以後沒有留住自由都市的睡眠,這個CP就是只能乾瞪眼

    PS.這角色在自由都市,放內奸不管跟被魔軍攻下都會變不能使用,呵呵

     

    其次是回合太趕,趕到玩家去作支線就有國家淪陷

    你說支線作多了=放置國家太久淪陷,這我還可以接受

     

    但現況是只要跑2-3個就有國家準備噴掉,這些支線完全就是個坑

    結果就是所有回合都在支援/打魔人/必要事件,自由度呢?

     

    總之我只想說,本作在遊戲體驗上太過繁瑣

    一些該有的小功能也沒有

     

    像是卡片不繼承沒關係,但好歹要有個記錄

    知道我哪些拿過、然後怎麼拿另一張給個提示

    不要寶箱打開全是NEW,然後開卡條件還要玩家自己摸索

    近千張A社你要玩家摸到什麼時候

     

    還有就是給個編隊,讓玩家好分打王隊、食卷隊、菜刀流睡眠流

    不要每次都讓玩家在那換來換去

     

    還有就是寶箱取得真心建議改良一下

    為什麼很多人都推薦2CP點出10星?

    因為你不這樣作就是整天在S\L寶箱

     

     

     

     

     

  2.  

     

    某樓說的有錯

    物品的掉落是回合計算,不是進場就已經決定

     

    所以如果要刷轉生道具,就是在擊殺目標前先SAVE

    幹掉後如果沒掉,Load存檔

     

    【然後跳過一次回合數】刷新掉落物

     

    這方法同樣適用在人物升級(戰鬥結果好像也有用,比如會不會MISS)\

    另外EX關卡的轉生物品,首推是固定不掉的

     

    真的不行的話百度有修改過掉落倍率的檔案(礙於...救自己找吧)

     

    記得有分成10多個倍率,讓玩家按照自己的需求選擇(不破壞平衡又不作業)

    開到最高金框到處噴,採集一次噴破百

  3. 八雲 七罪 发表于 2015-5-23 06:31

    关于突破等级上限这件事,虽然前文有谈到一些,我倒是可以跟你深入再讲一讲w

     

    首先,神采和新作(下称神狂 ...

     

    你應該是看錯了

     

    除了三大角+神獸+龍女龍化後,都是神力消耗>神力容量

    (神獸算是召喚物)

     

    有的差異少,約1~2

    有的差非常多,某個機兵女容量只有2消耗卻是破10

     

    現在的成品來看,如果二次進場真的可以選擇多人,還是要綁定男主,否則初始神力就會是0

    而且開場叫太多低容量高消耗的角色,反而會沒有神力,不會越招越多的

     

    因此二次出擊還是需要考慮對象跟人數,而且一開始也說了可以限制人數

    因此才會說E社根本就沒有做

    --------------------------------------------------------------------------

    這也攸關一開始的神力設計

     

    1.

    好比男豬腳神力19、某隊友消耗12容量2

     

    現有的情況,二次進場召喚某隊友,容量21剩餘7

    如果可以直接進場,變成容量21剩餘9

     

    初始神力從【男豬腳-召喚角的消耗神力】變成【男豬腳-召喚角的神力差距】

     

    你的神力會在進場選單時顯示剩下9,你可以在表單再叫一個神力差距9的角色

    (或者保留神力,因為通常神力差距大的角色都有一些特色,有沒有用就...xD)

     

    並且用開局限定人數來防止玩家初期叫一堆神力差距小的角色

    玩家就會開始選擇自己所想要的戰術、或者針對有愛的角色更方便的培養or出場使用

     

    2.神力的設計(指角色的容量跟消耗差距)

     

    如果將各角色間的容量/消耗稍微縮短一些,譬如平均落在負3-5、正的話少一點

    在限制人數進場的情況下,神力一定會有變化,但不會到海淹的程度

     

    等於開局就可以開始擬定攻擊神玉的使用(或者人海戰術,不過也海不了多少,畢竟一隻就吃3-5)

     

    不像現在這樣,玩家在初中期時,攻擊神玉根本沒什麼人要用,要用也是用消耗比較低的

     

    最後還是我想辦法去使用、刻意讓男豬腳+9神力容量開局

    一般容量就只有10,在某些人物容量/消費差距過大的情況下

    玩家要先叫低消費來增加容量、殺敵撿神力、撿完神力在叫

     

    就會發生跟部分玩家說的一樣:等你可以使用也打得差不多了,那我幹嘛用,叫一堆低消費物攻砍過去就好了

     

     

    不要忘了神のラプソディ的神力系統跟魔幻精靈像透了

     

    魔幻精靈的角色不能成長,所以高消耗伴隨某種特色或高能力

    並且用屬性來讓各角色發揮所長,也因為難度的關係戰線會拉長,戰線被拉長就有使用機會

     

    但神のラプソディ的角色能成長

    既然每個角色都一樣能成長,出擊條件卻不對等、關卡又沒甚麼針對性

    大家就會一窩蜂選擇低消費又好用的,這情況絕對是有問題的

     

    所以才會提到神採的出擊表單,它也一樣具有限制人數、強制出擊

    更重要的輕緩高神力消耗的毛病

     

    當然這部分就是論外了,造成這種情況還有很多因素

     

     

     

     

     

     

     

     

     

  4. 八雲 七罪 发表于 2015-5-22 22:12

    难得有一个人这么认真的回复,我也在就这个问题展开谈一下吧

    半成品吗?我觉得是,同时也不是。

    是的原因是 ...

     

    說冒犯太嚴重了啦xD

     

    會提到神採是因為之前的E社遊戲只玩過姬狩、神採、巧殼

    姬狩已經忘了大部分遊戲體驗了,但神採給我的印象很深刻,我玩了很多輪

    (巧殼就單純操作不人性的問題,這東西應該要讓玩家自訂熱鍵,最少行軍模式不要是輪迴式的)

    平衡上的問題就如你所說的,E社平衡一直很差(雖然我只玩過四款)

    一開始就沒有抱持著E社的平衡要做到魔幻精靈的程度

     

    但不管是難度還是平衡,在一個遊戲裡都是相對的

    神のラプソディ一周目失衡雖然可以預見,但二周目也沒有什麼可變性

    (說實話,有點難以接受,只能希望日後的更新能改善)

     

    所以我才提到神採裡敵方突破界限的設定

    這是在遊戲初期才能設定的選項,只要開啟對方的等級無條件等於我方最高等

     

    雖然難度還是不高,但可以被選擇,降低二周目難度差異過大的問題

    最重要的是,這個選項是E社既有的....神のラプソディ有什麼道理不採用

     

    --------------------------------------------------

     

    注意提到這些繼承要素,並不只想要【有、或者無】

    而是看重這些選項能讓玩家在二周目後選擇屬於自己的遊戲方式

     

    就跟神のラプソディ的割草一樣,東西給你了,你要就割不要拉倒

    但現在是連看都看不到

    要不然說難聽點,一周目還讓你選難度?直接強制某難度就好了

     

    ----------------------------------------------------

     

    至於其他人的評論,有幾個我也不是很贊同

     

    有人說後來加入的人物缺乏神符,但越後期加入的角色等級跟素質是越高的,沒誇張到不能用的程度

    (E社還在繼授之譜上動手腳,一堆後期角連線少的可憐w)

    像我剛入手天使的時候,就馬上列為常駐戰力了

     

    會飛行、能肉搏,更重要的是有威力不小的遠程大砲,能文能武

    但符文取得也很糟,沒記錯的話我的獸人小妹妹在我一周目打完全圖獎勵時才20等左右...挖哩

    早期加入的角色能力可不高阿,要連線幫忙灌血都有問題

     

    也有人說高神力角沒出場機會,個人覺得這算一半一半

    因為男豬腳裝備初始神力就能爽爽召了

     

    但這只限定初陣

    搞不懂E社為何第二次入場的時候,強制剩下男豬腳一人的理由為何

     

    神採不是在進場時可選人物嗎?怕初始神力太多限制人數就好了,E社自己不是設計了"神力容量"

    很顯然的,是E社沒有做

     

    又是一個既有的、但E社沒有做

     

    至於割草那些,大概就是執行任務時的作業感吧

    確實沒有強制玩家去做,但不代表E社設計這項任務沒有問題

    神採我沒記錯大部分領地佔領100%

    要換作是神のラプソディ的模式,就是完成任務需要你佔領一大堆的出兵點

    這個出兵點還要讓你的角色戴上專屬ID卡才可以被佔領w

     

    這作業感的程度是有差的,在設計遊戲的時候本來就要注意這種感受問題

    -------------------------------------------------

    要說唯一優點的話,除了上面提到的ZOC,就是神玉(技能)的改動了

     

    一開始神採的平衡也是罵聲不斷,不外乎就是只有主角群有二動...都給她們動就飽了

     

    是到後來更新開放專有裝品才人人有二動,但是這些飾品全部塞在90EX....

    能取得遊戲都玩完啦!xD

     

  5.  

     

    以下只是個人評論

     

    神のラプソディ是一個半成品

     

    -------------------------------------------------------

     

    【ZOC、相對平衡】

    就跟你說的一樣,這一次的zoc系統相當的棒,但是並沒有被E社好好運用

    ※過於單調的關卡 -萬年失敗條件、被突襲要素低

    ※過強的主角光環 -有些角色連線能力太強了

    ※沒有打造局勢,讓玩家去善用E社自己設計出來的角色

    這上面三大項,導致第一輪前期還比較有可玩性

     

    在更加深入討論一點,一周目前期為何比較好玩?

    ※沒有強力神玉

    ※角色處於成長階段

    ※神力消耗讓玩家思考如何布局

     

    這之後(約在中期)

    ※取得各種強力神玉 - 貫通那些,打破敵方的盾

    ※某些有主角光環的特別好連線 -導致平衡崩壞、壓制其他人出場空間

    ※後期在取得極強神玉 -二動

     

    玩家在急速成長後,相對應【敵方素質】成長卻相當緩慢

    這是一種藉由相對平衡的概念,來讓玩家體會到更多難度上的樂趣

     

    很顯然這一次E社沒有

     

    我還記得當初玩神採一周目的時候被九格炮炸的樣子

    雖然會有玩家準備一堆水慢慢淹過去,但也可以像我一樣思考策略或者善用角色特質攻略

     

    但這一次的神のラプソディ,能做的選擇真的太少了

    適量點神符?臨界點在哪?

     

    -------------------------------------------------------------------------

     

    【二周目-沒有格外的要素】

     

    遊戲本體沒有經營,沒有物品打造

     

    等於沒有玩家打造武器來強化角色(這一遊戲樂趣)

    被武器強化給簡化、綁定神符再限制

     

    簡化簡化簡化

    導致二周目可選擇繼承的分歧就少,玩家無法在一定程度上調整自己喜歡的難度

     

    更要命的E社也沒有增加二周目的可玩性

     

    好比在神採中

    ※不繼承角色等級、繼承角色

    ※繼承物品、不繼承店面等相關要素

    ※讓敵方突破界線等級

     

    開局就會發生1等男豬腳去撞50等史萊姆這種趣事

    你會因為繼承道具比一周目還強、但是又礙於熟練又不到逆天的程度

    玩家藉由自己的選擇體會到新的遊戲滋味

     

    但這些在神のラプソディ裡都沒有

     

    要就一次繼承等級跟神玉....不要就全部沒有

     

    -----------------------------------------------------------------------

     

    簡單來說,神のラプソディ可玩要素的區分太少

    真的就是一本道,二周目也沒有開放新模式

     

    結果就是二周目初期就一刀破百砍在HP10的小怪身上

    隨著進度玩家又比一周目更強、但怪物的強度卻依舊

     

    為何不跟神採一樣,二周目讓對方突破界線等級

    甚至於追加二動,讓玩家體會到ZOC的精隨

     

    這些都沒有,頂多就是幾張圖

     

    真的是很遺憾

     

     

     

     

  6.  

     

    如果要評鑑角色強度的話,應該要一定範圍的迎合遊戲提供的難度

    要不然就只是比誰清怪快而已

     

    ---------------------------------------------

    當時我第一次挑戰EX敵方的素質是這樣

    [attach]71178[/attach]

    一旦觸發被動,被打(防禦5X)一刀還是可以傷到4X-5X、爆擊甚至會直接破百

     

    第一次攻略角色HP才200上下、有的還更低,爆擊來兩刀就再見了、被連擊也再見

    對方還有機率不合邏輯的免傷被動,等於你隨時會被反擊BG

     

    黑長直反而是唯一能抗衡的神角

    對應屬性切換武器+決死提供足以秒人的傷害,掛各式免傷被動降低暴死機率

    就是歪魔也沒有這樣的優勢,歪魔沒閃到可是高機率直接爆炸

     

    ※天使雖然好用,EX還是被我拿去首陣

    [attach]71180[/attach]

     

    ※左邊地圖中間那個藍點就是黑長直

    [attach]71181[/attach]

    有玩過的應該都知道這種勢力圖只有一個可能:就是一路直接殺進去

    堆道具或者中途失敗,勢力圖都不會長這樣

     

    ※起始75等打王前93等,劍姬無雙

    [attach]71179[/attach]

    這才是真正的黑長直阿xD

     

    然後這是困難模式.....原來我以前玩的不是困難阿!{:7_511:}

    [attach]71183[/attach]

     

     

     

     

  7.  

     

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    [table=98%,#ecffff]

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    文章裡包含三個要點

    【ZOC實際應用】

    【命中、迴避】

    【移動、跳躍、地形適應與否】

     

    PS.因為不懂日文,可能遊戲裡就有解說了,就當作是給日文白癡看

    ------------------------

    【ZOC效用】

     

    ZOC可以當作是守備範圍,走進敵方ZOC裡不管你移動多高,移動強制↓為1

    走出不算,不然遠程被黏到就再見啦xD

     

    [attach]69981[/attach]

    舉例附圖,紅箭頭的行軍路線有踩到對方的ZOC,因此無法一次跨兩格

    也因為走出後不受ZOC影響,在戰術上ZOC就可以被繞過

     

    像這樣↓

    [attach]69982[/attach]

    可以看到,小獸人護士移動在高一格,就可以直接走出對方ZOC+背刺

    也可以注意到在ZOC的範圍內位移的情況:移動還是下降為1

     

    反過來敵方也能靠這種方式貼你家後排臉,因此前排站位時就要卡好位

    像小護士走的路線如果是牆壁(不能走)的話,那麼小護士就被強制只能在ZOC裡移動,達到前排阻擾移動的效果

     

     

    【命中、迴避】

    覺得有時候電腦幫你計算的傷害怪怪的嗎?

    怎麼A來打有迴避、換B來打怎麼就直接砍爆了?

     

    原因在於[迴避]

    [attach]69983[/attach]

     

    玩家在直接造成傷害以前,要先跨過對方的迴避數值

    對應的能力直視命中(待考證,因為龍女命中只有9,可能是因為屬性相剋也有算進去)

     

    如果低於對方迴避會先扣迴避,但如果高於對方迴避則直接造成傷害,並強制把迴避歸0

    這個設定富含戰術價值

     

    舉例反擊,命中較低的角色反擊會先砍對方迴避

    於是下一輪我方行動的時候,因為對方迴避先被砍了、迴避降低,所有人將直接造成傷害

     

    當然敵方迴避還剩很多的話還是打不到,只是會先手降低門檻省一個攻擊回合,初期非常好用的戰術

    也可以讓反擊角衝高命中,專門消那些迴避高的進戰怪

     

     

    【移動、跳躍、地形適應與否】

    跳躍沒什麼好說的,跳躍2的角色,不能跳上高度差距3的地形

    跳下也不行......大概是會摔傷吧xD

    [attach]69985[/attach]

     

    移動就比較複雜一點,後來實驗多次的結果是

     

    圈:移動不受阻礙

    三角:不擅長,走一步要消耗兩步移動力

    - :當然是無法移動了

     

    以下是實驗圖(本來的圖很大張能看得更清楚,但圖檔太大了)

     

    移動5:泥沼地不擅長(黃色數字為移動消耗量)

    [attach]69986[/attach]

     

    移動3:泥沼地不擅長

    可以看到移動3的角色,紅箭頭走不過去(2+2超過移動量)

    但可以走1泥沼+1平地(2+1)

    [attach]69987[/attach]

     

    移動4:泥沼地不擅長

    紅箭頭走不到第三格泥沼(2+2+2)

    但可以走1泥沼+2平地(2+1+1)

    [attach]69988[/attach]

     

     

    我對傷害計算也有興趣,不過實際測試的時候發現找不出規律,等找出來再說了

     

    {:7_536:}直接提供也可以,大歡迎

    ------------------------------------

     

    原來傷害計算已經有了,有興趣可以看連結(裡面還有很多東西)

    https://sstmlt.moe/thread-94054-1-1.html

    ...太雜了,難怪一時之間找不出規律

     

    最後我要說的是,E社這款太有手遊的味道了

     

    [需要]繼授之譜用來拿技能+提升等級、能力值

    繼授之譜又[需要]的神符又吃關卡獎勵跟掉落

     

    這個[需要]怎麼看都可以跟課金有一點關係阿xD

     

    而且還要招攬補師、前排、後排

    補師、前排、後排又需要繼授之譜

     

    ....E社你該不會在偷偷開發手遊吧

     

  8.  

     

    沒意外E社慣例會有安裝問題,提供一點小方法(未必有用就是了xD)

     

    安裝問題:

    轉日區安裝,之後就可以轉回中文區用APP等程式跑

     

    S/L彈窗問題:

    股狗搜尋,安裝E社用字體

     

    特典打不上去:

    轉日區安裝,如果已經轉了還打不上去,請回想安裝本體後有沒有改過資料夾的位置或檔名

    因為特點安裝的位置是【第一次設定安裝的位置】

     

    這就好比第一次的遊戲存檔是位置1、之後存在位置2

    可是安裝更新檔的時候,系統只會安裝在第一次存檔的位置;也就是存檔1

    那自然特典打不上去,因為存在不同位置

     

    解決辦法就是安裝完以後,把目錄找出來->把裡面的檔案copy就好

    不知道目錄在哪裡,點電腦桌面左下角的[開始]應該就能找出來了,挺基本的電腦常識

  9. 十幾年前RO正夯+沒什麼掛機的時候有過一段網戀

     

    還拿到帳號可以幫忙代練,不過代練沒兩天就說帳號被盜

    (這之前還時常有藉口不一起練,當下就覺得對方不單純)

     

    現在回頭只想打爆以前的自己

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